Bez prądu #1- Lądowanie na Plaży Omaha

Kirq dnia 8 września, 2015 o 12:00    53 

Pewnie wielu z was miało w dzieciństwie do czynienia z grami planszowymi. Mam tu na myśli te ambitniejsze od “Na grzyby”. Na moje dzieciństwo ogromny wpływ miały między innymi gry takie jak “Bitwa na polach Pelennoru”, “Ardeny”, “Władca pierścieni” czy też “Gwiezdny kupiec”. Większość z Was zapewne zostawiło ten rozdział za sobą wraz z dorwaniem się do pierwszego komputera osobistego. Wiem, bo sam tak miałem.

Do czasu kiedy przypadkiem nie zorientowałem się co tracę. Początkowo myślałem, że rozwój symulacyjnych, wojennych gier planszowych nastąpił w ostatnich latach. Rację miałem tylko po części, gdyż faktycznie mamy obecnie rozkwit gier planszowych. Jednakże kultowe pozycje powstawały już w latach osiemdziesiątych ubiegłego stulecia, fakt, że nie dane było mi o nich słyszeć wynika jedynie z tego, że nie urodziłem się bardziej na zachód.

Podobnie jak w grach komputerowych, w planszówkach mamy podział na pozycje casualowe – są nawet zręcznościówki – oraz pozycje nieco bardziej hardcorowe. Pośród tych najbardziej wymagających plasują się bez wątpienia gry wojenne. Te dzielą się z kolei na wiele podgatunków, od prostych szybkich gier, które nadają się na sobotnie, rodzinne wieczory, po gry z gigantycznymi mapami i setkami żetonów, których samo rozłożenie zajmuje dwóm osobom kilka godzin. Jeśli pomyśleliście sobie “Ho! To już ojciec wszystkich hardorów”, to wiedzcie, że kolejnym podgatunkiem w symulacyjnych grach wojennych, są gry jednoosobowe. Część pewnie pomyśli, że jednoosobowy to jest pasjans, a do planszowej gry wojennej potrzeba minimum dwóch nerdów w jednej lokacji. Otóż nie, wystarczy jeden wysokolevelowy.

John Butterfield

John H. Butterfield – jeden z najwybitniejszych projektantów wojennych gier planszowych.

Jak to działa? Bardzo łatwo. Gry jednoosobowe występują w wielu odmianach – mam tu na myśli różne szkielety mechaniki rozgrywki. Łączy je to, że wszystkie zawierają w sobie elementy losowe, oraz “sztuczną inteligencję” która kieruje reakcjami gry na nasze poczynania. Czy ktoś zauważył jakąś dziurę? Sztuczna inteligencja, bez komputera? Czyli gramy sami przeciwko sobie? I tak, i nie. Do jednoosobowych gier planszowych wymagana jest samokontrola i zamiłowanie do wyzwań, gdyż wszystkie kłody które rzuca nam pod nogi – niejednokrotnie bardzo – skomplikowany mechanizm rozgrywki, możemy łatwo obejść “zapominając” o jednej czy dwóch regułach, lub poprawiając rzut kością, która wylądowała jakoś krzywo. Jeśli jednak nie należycie do grona osób, które wykorzystują błędy w grach komputerowych. Zaś nad szybki, łatwy sukces, przedkładacie satysfakcję z sukcesu nad którym musieliście się mocno napocić, to kto wie, może gra o której zaraz napiszę, jest czymś stworzonym właśnie dla Was.

D-Day okładka

Okładka drugiej edycji “D-Day at Omaha Beach”

“D-Day at Omaha Beach” – nad tą grą pochylimy się dzisiaj – plasuje się na 4 miejscu w kategorii “wargame” na http://boardgamegeek.com/ – największej stronie o grach planszowych (dziesiątki tysięcy tytułów), i konkuruje tam z grami dla dwóch i więcej graczy. Niech to Wam powie, jak dobrze przemyślana jest mechanika. John H. Butterfield – autor gry – jest niekwestionowanym wirtuozem w dziedzinie projektowania planszowych gier wojennych. Udało mu się zrobić wielką grę wojenną dla jednego gracza, która daje odczucia takie, jak gdybyście grali przeciwko żywemu przeciwnikowi – i to takiemu z głową na karku. SI – strona niemiecka – oparta jest na stanowiskach obronnych, które początkowo słabo obsadzone (zaskoczenie), z przebiegiem gry zapełniają się jednostkami niemieckimi ściąganymi z głębi lądu. Jest to robione w bardzo sensowny i naturalny sposób. Przykładowo najpierw zapełniają się te na plaży – zaczynając od słabszych – później Niemcy zaczynają pojawiać się w umocnieniach za plażą. Przy czym, możemy flankować pozycje niemieckie i blokować posiłki przed przenikaniem do umocnień.

D-Day - nieodkryte siły niemiecki

Tak wygląda pula sił niemieckich przed rozpoczęciem lądowania. Wielka niewiadoma. Co kryją poszczególne żetony i gdzie na polu bitwy, oraz kiedy się pojawią? Powyżej jednostki alianckie rozłożone nad planowanymi turami przybycia. Jeszcze nigdy nie zdarzyło mi się, aby wylądowały w komplecie i w planowanych godzinach.

Aktywność niemiecka przejawia się dwuetapowo. Podczas pierwszej fazy – lądowania i zdobywania plaży – Niemcy robią nam z dupy jesień średniowiecza ogniem MG42 i artylerią. Początek gry jest mokrym snem masochistów. Testujemy wyniki lądowania jednostek, które mogą dryfować lądując poza planowanym obszarem, pojawić się na plaży z opóźnieniem, ponieść straty, lub (w przypadku ciężkiego sprzętu) utonąć. Oczywiście zdarza się też, że jednostki lądują bez przygód. Jak już jesteśmy na plaży, musimy przedostać się przez nachodzące na siebie “killzony” niemieckich bunkrów. Cała plaża pokryta jest sektorami ognia, podzielonymi na trzy grupy – “intense fire” – jakikolwiek oddział znajdzie się w tym obszarze, kiedy bunkier otworzy ognień, ponosi straty, “steady fire” – starty ponoszą oddziały, których symbol pojawi się na karcie inicjującej otwarcie ognia, jednostki pancerne przeważnie wychodzą bez strat, “sporadic fire” – oddziały których symbol pojawił się na karcie zostają przygniecione ogniem. Stopnie pokrycia ogniem zależą od pozycji bunkra oraz ukształtowania terenu, i rozkładają się bardzo sensownie. Przykładowo, zaraz po wylądowaniu trafiamy do strefy “steady fire” ze względu na możliwość osłony w wodzie i za przeszkodami oraz odległość od bunkrów, później mamy strefę “intense fire” – 100-200 metrów płaskiej jak patelnia plaży w której każdy cal wstrzelony jest minimum jeden bunkier. Kiedy uda nam się przedostać przez to piekło (bardzo rzadko bez strat) docieramy do wału i zasieków, gdzie możemy uzyskać pewną osłonę i planować dalsze ruchy. Tu czyha na nas jedynie “sporadic fire”.

D-Day - sektory

Tu widać lewą, słabo pokrytą ogniem z bunkrów, krawędź plaży. Pełne kropki to “intense fire”, ćwiartki to “steady fire”, zaś puste kopki to “sporadic fire”. Kolory oraz pozycja na heksie oznaczają z którego bunkra pada ognień.

W drugiej fazie, kiedy uda nam się uchwycić plażę, wchodzimy na zielone, pokryte żywopłotami i zabudowaniami tereny, gdzie do tego czasu zdążyły się umocnić posiłki z 352 i 716 dywizji. To już konkretne oddziały, trudne do ugryzienia. Mają jednak znacznie gorsze pozycje obronne. Killzony ograniczają się z reguły wyłącznie do sąsiednich heksów, czasem nawet i tu jest tylko “steady fire”, ze względu na sieć żywopłotów. W tej fazie niemcy nie ograniczają się jednak jedynie do strzelania. Mechanika gry potrafi przemieszczać wrogie jednostki, robić wypady, prowadzić ogień moździerzowy, i wiele innych.

Całą gra kieruje talia kart, posiadająca oznaczenia właściwe dla każdej fazy i czynności w grze, dodatkowo, wyniki odczytane z kart zestawiamy z kilkoma tabelami. Nasze starty wynikają głównie z losowo prowadzonego niemieckiego ognia. My możemy atakować wedle własnego uznania, jednakże siła wszystkich niemieckich pozycji jest dla nas tajemnicą. Do pierwszego rozpoznania atakiem, znamy jedynie pozycje umocnień. Oddziały je obsadzające mogą mieć różny poziom siły. Dodatkowo niemal każdy ma pewne wymogi co do sprzętu lub warunków potrzebnych do jego osłabienia lub rozbicia. Przykładowo niemiecka pozycja obronna może wymagać aby atakujące oddziały dysponowały wsparciem artyleryjskim oraz wykonały manewr flankowania. Dodatkowo z czasem niemal każdy oddział uzyskuje tzw. “depth marker”, kolejną niewiadomą, która dodaje mu punkty siły oraz kolejne uwarunkowania niezbędne do skutecznego ataku. Autor gry łumaczy ten aspekt mechaniki tym, że pojedyncze żetony to nie w pełni uformowane jednostki, na szybko zebrane do obrony wybrzeża. Wraz z przebiegiem operacji, oddziały lokują się w pozycjach obronnych oraz uzyskują pełny skład – przez co zyskują swoją pełną zdolność bojową.

D-Day - pozycja obronna

Tutaj przykład fenomenalnej linii obrony niemieckiej proceduralnie wygenerowanej przez silnik gry. Gdyby nie obecność Szeregowego Smitha (o bohaterach pisze niżej), musiałbym się przemieszczać pod ogniem 3 pozycji, żeby spełnić warunek skutecznego ataku – dwukrotny wymóg flankowania (“fl” na oddziale i odkrytym depth markerze) – taki oddział można jedynie rozbić atakując jednocześnie z 3 niestykających się ze sobą heksów.

Do genialnej mechaniki trzeba dodać fakt, że gra ocieka smaczkami historycznymi i symuluje lądowanie na wielu płaszczyznach. W grze pojawiają się m.in. elementy takie jak:

Symulacja pływów morskich na plaży. W różnych godzinach lądować będziemy w różnym miejscu plaży, momentami prosto w celownikach MG42. Ponadto jednostki pancerne i wsparcia, których nie uda nam się przemieścić wgłąb plaży utoną wraz z podniesieniem się poziomu wody.

Niemieckie miny, które najniebezpieczniejsze były w środkowej fazie pływów. Miny umocowane na drągach znajdowały się tuż pod powierzchnią wody i łodzie Higginsa wpływały na nie próbując dobić do brzegu.

Chaos pola walki oraz czynnik psychologiczny. Plaża historycznie podzielona jest na strefy zachodnią i wschodnią, na jednej lądowała 29 a na drugiej 1 dywizja. W pierwszej fazie gry możemy wykonać po dwie akcje oddziałami na każdej z plaż. Oprócz tego, każdy oddział piechoty może darmowo wykonać tzw. “self presevation move” czyli przemieszczanie się przez plażę do linii wydm. Gdzie piechota osiada i nie ma ochoty robić nic więcej. Ten impas można przełamywać na kilka sposobów. W pierwszej godzinie na plaży wylądowali Generałowie Norman “Dutch” Cota i Willard G. Wyman, którzy mieli gigantyczny wpływa na morale żołnierzy. Ten pierwszy według relacji wielu szeregowców leżących na linii wody za pierwszymi osłonami, przechadzał się po plaży całkowicie ignorując intensywny ogień z niemieckich karabinów maszynowych, i darł się na poszczególnych żołnierzy, rozkazując wszystkim ruch do osłony wydm. Jego sławnym cytatem było: “Gentlemen, we are being killed on the beaches. Let us go inland and be killed.”. W grze oddane jest to tak, że wszystkie jednostki znajdujące się na heksie Generałów, oraz na sąsiednich heksach dostają jedną darmowa akcję. Podobnie działają sztaby dowodzenia obu dywizji, które lądują w drugiej godzinie inwazji.

Inwazję miało zainicjować lądowanie nowego wynalazku – pływających czołgów – tzw. “dd tanks”. Historycznie większość utonęła, bo testowano je na jeziorach, i nie przewidziano, że na morzu są fale (sic!). W grze z pierwszej fali 8 batalionów czołgów utonęło mi 4, 2 opóźniły lądowanie, a na plażę o planowanej 0615H (6:15) dotarły dwa biedne bataliony.

Gra przewiduje różne historyczne warianty przebiegu. Daje m.in. możliwość rozegrania lądowania przy założeniu, że inicjujące bombardowanie trafiło w cel – historycznie ani jedna bomba z dywanowego bombardowania nie trafiła w umocnienia, gdyż ze względu na zachmurzenie bombardowano przy użyciu radarów, i dowództwo kazało zrzucić bomby z 30 sekundowym opóźnieniem, aby uniknąć ryzyka zrzutu na flotę. Biedni francuscy farmerzy.

Bohaterowie. To jednostki pojawiające się losowo w poszczególnych oddziałach. Są to zwykli szeregowcy, którzy niejednokrotnie przejmowali dowodzenie w swoich oddziałach, po zabitych lub panikujących dowódcach. Każdy oddział posiadający bohatera może wykonać jedną darmowa akcję, do tego obecność bohaterów potrafi przeważyć szalę zwycięstwa. Mogą oni podczas rozstrzygania potyczki dodać jeden punkt do siły atakujących jednostek, lub uzupełnić jeden brakujący czynnik zwycięstwa (wymóg posiadania wsparcia km, czy tez miotaczy ognia – pisałem o tym wcześniej). Aha, każdy bohater oznaczony jest nazwiskiem jednego z prawdziwych żołnierzy odznaczonych za swoje osiągnięcia podczas D-Day. Przykład z mojej gry:

D-day - les Moulins

Kompania F 29 dywizji piechoty atakuje umocnienia koło les Moulins. Przedostała się już przez zasieki i Niemcy nie dostają żadnych bonusów za ukształtowanie terenu. Aby zadać im starty (zniszczyć “depth marker”) Amerykanie muszę dysponować większymi siłami, oraz spełniać wszystkie czynniki zwycięstwa. Niemcy posiadają siłę 3 (1 za bazowy oddział, plus 2 za uzupełnienia – odkryty “depth marker”), ponadto do ich pokonania wymagane jest aby atakujący dysponowali radiem (RD), bazooką (BZ) oraz wsparciem artyleryjskim (AR). Pełna kompania piechoty dysponuje m.in. radiem i bazooką. Brak jednak wsparcia artyleryjskiego. Można je zapewnić w przy pomocy nawały artyleryjskiejartylerii, ostrzału czołgowego lub wsparcia ogniowego z niszczycieli na morzu. Jednak ja, nie znająd “depth markera”, zaatakowałem bez żadnego wsparcia ogniem pośrednim. Atak skończyłby się jedynie przygnieceniem Niemców (dwukrotna przewaga w sile), ale tu wkracza Szeregowy Barrett niwelując brak wsparcia artyleryjskiego. Niemcy tracą ponad połowę zdolności bojowej (“depth marker”) i zostają przygnieceni.

Rozmawiamy o grze planszowej, i tak jak w grach komputerowych grafika nie jest najważniejsza, jednak zawsze cieszy gdy jest na przyzwoitym poziomie, tak w planszówkach niebagatelnym czynnikiem jest jakość wydania gry. I tu pojawia się jedyny zgrzyt w tej kultowej pozycji. O ile żaden z komponentów nie jest wadliwy i wszystkie spełniają swoje funkcje w sposób wystarczający, to jestem sobie w stanie wyobrazić znacznie bardziej satysfakcjonujące wydanie – ujmując sprawę mocno dyplomatycznie. Z grą otrzymujemy:

– dużą (85 cm x 55 cm), bardzo estetyczną i dobrze zaprojektowaną mapę;

– bardzo przejrzystą i łatwą do przyswojenia instrukcję (32 strony);

– broszurkę opisującą historyczny przebieg “D-Day” (15 stron);

– 4 karty pomocy (tabele lądowania i walki oraz różne zestawienia);

– czterostronicową przykładową rozgrywkę;

– 352 żetony (2 sztancowane arkusze);

– talia 55 kart;

– całość przychodzi w solidnym tekturowym pudełku.

D-Day - zawartość

Zawartość pudełka “D-Day at Omaha Beach”.

Na pierwszy rzut oka wszystko wygląda ok. Jednakże diabeł tkwi w szczegółach i kiedy przyjrzymy się poszczególnym komponentom, trudno oprzeć się pewnemu rozczarowaniu. Żetony są słabo sztancowane i zamiast klasycznego wyciskania, musiałem bawić się w ich wycinanie nożyczkami. Ponadto sposób sztancowania nadaje im pewną wklęsłość, przez którą mają one tendencję do obracania się na drugą stronę – co w grze odzwierciedla poniesione straty. Karty są niewielkie i delikatne – więc zakup koszulek raczej zalecany. Karty pomocy wydrukowane są na zwykłym białym papierze – zalaminowałem je jeszcze przed pierwszą rozgrywką. I to w zasadzie tyle jeśli chodzi o narzekania. W mojej ocenie gra jest szczytowym osiągnięciem w dziedzinie jednoosobowych, planszowych gier wojennych. Bardzo niski pokłon przed Panem Johnem H. Butterfieldem – autorem gry.

D-Day - setup

“D-Day at Omaha Beach” w pełni rozłożone i oczekujące na rozegranie pierwszej tury .

Dodaj komentarz



53 myśli nt. „Bez prądu #1- Lądowanie na Plaży Omaha

  1. Revant

    Fajne 😀 nie sądziłem, że da się stworzyć coś tak okazałego i zrobić to tak aby działało dla pojedynczej osoby 😉 się ślinie, ale brak czasu jak i miejsca skutecznie odrzuca ^_^ z czystej ciekawości – ile taki zestawik kosztuje?

          1. Revant

            @Kirq

            Horror to grząski grunt – niby żona nie lubi, ale ostatni stream z Until Dawn jej się podobał 😀 myślałem już wcześniej o arkham, a dead winter odpada bo nie lubi zombie. To teraz tylko podłoże jej na stosik lektur opowiadania Lovecrafta 😉 dzięki za propozycje! jakbyś coś miał jeszcze na uwadze to pisz śmiało ^_^

            1. furry

              @Revant

              Poziom skomplikowania zasad tej gry to ma-sak-ra, dodatkowo prawie cały czas się przegrywa 😀

              Jej prawdziwy tytuł to “Frustracja w Arkham”.

              EDIT: Kojarzę, ale nie wiem skąd, raczej nie z gikza, że jest gra “Eldritch Horror”, nie wiem czy łatwiejsza, ale zasady ma prostsze. Uczciwie napiszę, że nie grałem.

            1. Iago

              @Revant

              Mi Robinson wybitnie nie podpasował. Ewidentnie trzeba lubić strasznie pokomplikowane zasady by Trzewik. Na pierwszą kooperacyjną polecałbym coś łatwiejszego. Elder Sign albo – jeśli może być jakiś tytuł z mechaniką “zdrajcy” – Shadows over Camelot. Z zastrzeżeniem, że ta druga nie sprawdzi się przy tylko 2 osobach.

    1. Kirq Autor tekstu

      @aihS

      Owszem, choinka, grę dostałem od żony na urodziny rok temu (grudzień). Wbrew pozorom wystarczy 5-6 godzin na jedną rozgrywkę, jeśli ma się już opanowane reguły. Kiedy ją ogrywałem, zostawiałem ją rozłożoną na stole i wracam do niej codziennie na kilka rund. Korzystałem, że był to okres świąteczny i byłem w domu.

  2. Iago

    Fajny tekst.
    Za szczeniaka nigdy nie miałem z kim pograć w te bardziej skomplikowane pozycje. Wojna o Pierścień od Encore nadal leży i się kurzy (obok na półce leży cała prawie Magia i Miecz od Sfery – akurat do tego tytułu nigdy nie brakowało chętnych). Chyba kiedyś podaruję ją dzieciakom znajomych, albo co.

  3. Obledny

    Bardzo fajna recenzja, ciekawa gra- ale jednak nie dla mnie.

    Mnie juz mysl o rozkladaniu Agricoli (skadinad fantastycznej gry), co trwa z pol godzinki zniecheca do grania, a co dopiero taki mamut.
    A apropo mamutow i coopa z malzonka:
    https://boardgamegeek.com/boardgame/2535/valley-mammoths
    wprawdzie nie coop tylko PvE, ale nadchodzaca epoka lodowcowa daje tak po dupie, ze automatycznie zaczyna sie kibicowac “przeciwnikowi”, a potem wspolnie przezywa kolejna porazke poprzez zjedzenie przez tygrysa szablozebnego.
    Tylko ze od 3 osob wiec oprocz zony potrzebne by bylo jakies potomstwo do grania.

  4. powazny_sam

    Świetny tekst.
    Zawsze ciągnęły mnie te strategie “analogowe”, jednakże poziom skomplikowania i czas potrzebny na rozłożenie planszy to dla mojego móżdżku bariera nie do przeskoczenia. Mam w szafie “Wiedeń” (wprawdzie to PvP a nie SP), za młodu z bratem może raz udało się rozłożyć ale nie ogarnęliśmy zasad. Próbowałem niedawno zrobić podejście po latach z synem i …. wymiękłem po 2godzinach rozkładania gdy okazało się że to nawet nie połowa roboty…

  5. carstein

    Bardzo fajna recenzja – widzę, że czas poszerzyć kolekcję.

    Mała poprawka – pisząc o lądowaniu czołgów mylisz bataliony z kompaniami – w rzeczywistości lądowały chyba dwa bataliony, czyli jakieś 8 kompanii. Gdyby miało lądować 8 batalionów to miał byś tam chyba jakieś 400 czołgów.

    1. Kirq Autor tekstu

      @carstein

      Dzięki.

      Co do DD Tanks, to masz rację. Poplątały mi się informacje. Tymi czołgami wyposażono 8 batalionów, natomiast w pierwszej fazie lądowania na Plaży Omaha użyto 64 DD Tanks z 741 i 743 batalionu pancernego. To druga informacja za broszurką “Their Greatest Day: From Disaster to Victory on Omaha Beach”, która przychodzi razem z grą.

Powrót do artykułu