Pożółkłe piksele: 30 lat minęło

bosman_plama dnia 25 stycznia, 2023 o 10:22    14 

Facebook przypomina czasem wpisy sprzed lat. Ten jeden raz się przydało, ponieważ wyświetlił mi wpis z 2018 roku. O grze. Starej, bo wówczas 25 letniej.

W grudniu tego roku minie trzydzieści lat od ukazania się gry Warlords2. Jak widać po cyferce na końcu, poprzedzała ją Warlords bez cyferki (zwana później “jedynką”), ale w nią nie grałem (wówczas, spróbowałem po latach, ale nie wpadłem w zachwyt).

Dziś to, oczywiście, prastaroć. Co nie znaczy, że nie próbuję do niego wracać. Niestety, dostępna na GOG wersja to Warlords 2 Delux. Oferuje wprawdzie stosy dodatków pozwalających rozegrać scenariusze np. I wojny światowej, rewolucji w rosji (da się grać Piłsudskim) albo krucjat (da się grać np. Żydami), jednak mnie cieszy mniej, ponieważ przywykłem do rozwiązań graficznych z klasycznych Warlords2 i do nich wolę wracać. Są ładniejsze i już.

Dziś, oczywiście, wygląd oraz większość rozwiązań z Warlords to prehistoria. Nawet gdy ukazało się W2 Deluxe, to w tym samym roku wyszły pierwsze Hirołsy, które też graficznie były bardziej rozbudowane, pozwalały też na lepszy graficznie i ciekawszy rozwój miasta. Ba, mogliśmy widzieć, jak to miasto się zmienia! Warlords2 takich cudów nie oferowało. “Rozwój” miasta polegał na dokupywaniu w nim możliwości budowania nowych jednostek. Nawet nie budynków, w których te jednostki by powstawały, od razu jednostki. Poza tym ilość rodzajów jednostek, jakie mogliśmy budować, była ograniczona w każdym mieście. Same miasta różniły się zaś właśnie rodzajami armii, jakie można w nich budować, przynoszonym przez nie dochodem (nie do podniesienia) i obronnością (nie do podniesienia). Miasta można było plądrować (wtedy znikała z nich możliwość budowania co lepszych jednostek, a po wielokrotnym splądrowaniu możliwość budowania czegokolwiek – póki jej znów nie wykupiliśmy) albo spalić. Spalonych nie dało się odbudować. Za to mogliśmy zmieniać tym miastom nazwy, co mnie akurat sprawiało mnóstwo frajdy.

Gra podsyłała nam herosów. Każdy miał własne współczynniki, także płeć (ale tylko jedną z dwu). Współczynniki wpływały na wartości bojowe herosa, ale też armii, jaką dowodził, jego prędkości, a czasem na wysokość dochodu miasta, w którym akurat przebywał. Inaczej niż Hirołsach, herosi brali bezpośredni udział w walce i łatwo mogli zginąć (nie brano ich do niewoli, nie odradzali się). Współczynniki herosów rosły w miarę jak rośli oni w doświadczenie (maksymalnie do 4 poziomu), mogli też ulepszać się dzięki sztandarom (każda nacja miała swój sztandar dodający bonus herosowi, ale sztandary te można było przejmować po zabitych przeciwnikach, tworząc ze swojego bohatera maszynę do zabijania), albo dzięki przedmiotom znajdywanym w ruinach bądź otrzymywanym za wykonanie zadań otrzymywanych w świątyniach. O płci i ewentualnej zmianie imienia bohatera, decydowaliśmy gdy gra informowała nas o jego przybyciu. Nie musieliśmy go zatrudniać, jeśli chcieliśmy oszczędzić kasy. Niestety, zatrudnienie wiązało się ze sporym wydatkiem, zwykle co najmniej tysiąca sztuk złota.

Ruiny i świątynie? Tak, Warlords2, choć co do zasady był grą strategiczną, miał już wtedy elementy RPG. Pierwszy to oczywiście zdobywanie doświadczenia przez herosów. Herosi mogli też pozyskiwać w świątyniach zadania (zwykle sprowadzające się do zabij tego i owego, zajmij jakieś konkretne miasto, albo splądruj ileś miast wroga), za co otrzymywali dary: losowo jakiś magiczny przedmiot lub talent, kasę albo elitarne jednostki. Naprawdę wypasiony heros potrafił latać (i czasem nieść na plecach całą armię), poruszać się z dwa razy większą prędkością niż inni, zwiększać dochód w mieście, w którym przebywał, zwiększać współczynniki bojowe swojej armii a nawet samodzielnie wycinać w pień armie przeciwników. Przy czym eksploatacja ruin mogła skończyć się także śmiercią bohatera.

Awansować mogły też poszczególne jednostki, jeśli program uznał, że wykazały się na polo walki – wtedy przyznawał im odznaczenia. Jedna jednostka mogła otrzymać maksymalnie cztery ordery, każdy jakoś zwiększał jej zdolność bojową.

A rodzajów jednostek było mnóstwo. Od zwykłych piechociarzy stanowiących najczęściej mięso armatnie (a byli jeszcze i słabsi od nich chłopi), przez nieco lepszą ale wolniejszą ciężką piechotę, lekką i ciężką kawalerię, katapulty i słonie po duchy, upiory, wilki, minotaury, gryfy, pegazy, demony, diabły, anioły i smoki. I nie, nie wymieniłem wszystkich. Każda z nich miała swoje specyfiki i różnie sprawdzała się w zależności od okoliczności. Zróżnicowanie terenu miało bowiem wpływ na walkę. Znaczenie miała też kolejność ułożenia jednostek. Niestety, sama bitwa rozgrywana była przez komputer. Toczyła się w szczególny sposób, jakby w formie pojedynków poszczególnych jednostek. Nasz oddział mógł składać się z maksymalnie ośmiu jednostek (w tym heros, jeśli go mieliśmy w grupie). Ustawiane były one automatycznie w szeregu od najsłabszej po najsilniejszą a komputer wyliczał, uwzględniając także czynnik losowy, jak pierwsza w szeregu jednostka sprawdza się w walce z analogiczną jednostką u przeciwnika. Jeśli ginęła, zaczynał przeliczać to samo dla drugiej, jeśli wygrywała, sprawdzał jak poradzi sobie w starciu z drugą u przeciwnika. I tak, aż z jednego z oddziałów nic nie zostało. Gdy dochodziło do walki, gracz nie miał już nic do powiedzenia, obserwował tylko jak się toczy. Mógł jednak decydować o kolejności ustawienia wojsk (niestety, nie dla pojedynczych oddziałów, ale od razu dla całej armii) i np. ustawić na początku szeregu jednostkę najsilniejszą, która zwykle masakrowała pierwsze linie wroga. Jednak, jeśli w końcu przegrała, jednostka po niej stykała się zwykle z silniejszym przeciwnikiem. Ponieważ gra była rozgrywana w turach, gracz mógł manewrować z takimi ustaleniami w dowolnym momencie własnej tury, zmieniając ustawienia w zależności od bitwy, jaką właśnie zamierzał stoczyć. Jednak ustawienie przyjęte na koniec tury gracza pozostawało aktualne aż do następnej i przez ten czas oddziały musiały sobie radzić broniąc się przed atakami wrogów. teoretycznie najlepiej było budować armię z samych najlepszych jednostek, to jednak mogło zrujnować nasz budżet, bo samo korzystanie z armii go obciążało. Ponadto najlepsze jednostki budowały się zwykle najdłużej, choć niektóre miasta bywały szczególne i potrafiły skracać czas budowy. Czasem kosztem obniżenia siły jednostki, a czasem nie. Miasto, które budowało np. lekką piechotę o sile ciężkiej było nie lada gratką.

Gra oferowała też transport morski (tylko z portów i przystani). Potrafił on przyspieszać podróż armii, ale wiązał się z ryzykiem, bo na morzu nawet najbardziej wypasiona jednostka miała tę samą siłę bazową: 1. Co oznaczało, że okręt pełen chłopów mógł pokonać okręt pełen słoni i diabłów. Ale przepadał już w starciu np. ze smokami, czy aniołami, ponieważ jednostki latające zachowywały na morzach i rzekach pełną zdolność bojową.

Istniała w Warlords2 mizerna dyplomacja. Sprowadzała się ona do prób zawierania pokoju bądź przynajmniej zawieszenia broni (wtedy wróg nie atakował miast gracza, ale jeśli spotkał jego oddziały w polu, mógł je zaatakować).

To, co mnie sprawiło w tej grze dodatkową frajdę, to wolność jaką dawała w nazywaniu frakcji, miast i herosów. Można było robić z nimi, co tylko się chce. Chyba nikogo nie zdziwi, że pierwszą “moją” grą, jaką rozegrałem, był podbój świata Czarną Kompanią.

Gra oferowała gotowe scenariusze (kilkanaście), ale też możliwość rozegrania własnej kampanii, podczas której dostawaliśmy możliwość ukształtowania kontynentu wedle własnej woli, przy pomocy suwaków decydujących o procentowej ilość wód, lasów, gór itp., o ilości miast, o tym, czy w grze będzie można budować tylko zwykłe, czy także magiczne jednostki. Przed grą można było nie tylko zdecydować o nazwach swoich przeciwników ale też o stopniu agresywności każdego z nich, a nawet o ich specyficznych charakterach. Ile gier dziś oferuje taki wybór. Gracz mógł też zdecydować, czy w danej rozgrywce tury mają następować po sobie w stałej kolejności, czy też losowo.

Ostatnim elementem, który sprawiał mi mnóstwo radości, i którego potem daremnie poszukiwałem n.p. w serii Total War, był zapis historii gry. W każdym momencie mogliśmy wejść w historię naszego państwa, obejrzeć jak wyglądało na mapie np. 100 tur wcześniej, sprawdzić w której turze przybył do nas dowolny z herosów oraz kiedy i gdzie zginął. Także zdobycie każdego miasta było zapisane z informacją o tym, który z herosów je zdobywał (chyba, że zdobywała je armia bez herosa – bo można było robić i takie). Niestety, historia kończyła się na turze 199. Zwykle świat mieliśmy już wtedy podbity, ale nie zawsze.

Spędziłem z tą grą wiele lat, bo zdolna była oferować niesamowitą rozmaitość rozrywki. W najbardziej szalonych czasach zmieniałem nawet napisy na drogowskazach (dało się!) by np. upamiętnić jakąś bitwę czy śmierć bohatera. Z chłopów robiłem wesołych piratów masakrujących wrogie armie na morzach i rzekach, odgrywałem przygody Czarnej Kompanii, kampanie Władcy Pierścieni, bohaterów Kresa, a nawet własnej rodziny:). Potem raz, dwa razy do roku wracałem do Warlordsów2 dla przyjemnej nostalgii. Ponieważ szykuję się teraz do zakupu nowego komputera, po ośmiu latach grania na laptopie (i konsoli), nie wiem, czy nie będzie to pierwsza gra, jaką spróbuję na nim odpalić. Grę, jaka powstała, gdy o wielu dzisiejszych urządzeniach, bez jakich niekoniecznie wyobrażamy sobie życie, nawet nie śniliśmy. Dziś nawet nasze telefony byłyby dla niej zbyt szybkie i nowoczesne.

Dodaj komentarz



14 myśli nt. „Pożółkłe piksele: 30 lat minęło

  1. Yosh

    Ja mam tak mam z Dune I (którą uważam za majstersztyk – ona też jest RTSem, nie tylko dwójka). Za małolata nie znałem angielskiego i nici z tego były – ale dałem szansę już jako doroślak (oczywiście to teraz też wiele lat temu:P). Strach pomyśleć, że mogła mnie minąć.

    Raz na dwa lata muszę sobie przejść. W tym roku święto – dosbox-staging ma emulacje reverb dla adliba gold. A w tej grze jest przepiękna muzyka FM.

    1. bosman_plama Autor tekstu

      @Yosh

      Rozmowa o grach, w które graliśmy nie znając angielskiego (albo znając go bardzo słabo) mogłaby być ciekawa. To, poniekąd, część polskiej historii grania, bo wielu z nas grało w czasach, panie dzieju, gdy angielski nie był powszechnie uczonym językiem (ja i w podstawówce i w liceum miałem rosyjski i francuski, w liceum doszła łacina). Toteż przez wiele gier przechodziliśmy “na czuja”, bywały też naszymi pierwszymi “podręcznikami” do nauki języka. Ja, z bardzo szczątkową, początkową, znajomością angielskiego odpaliłem po raz pierwszy Fallouta2. Co doprowadziło do tego, że nie udało mi się wykonać kluczowego zadania w Modoc, co z kolei skończyło się rzezią podziemnego miasta a następnie samego Modoc, bo zirytowały mnie przechwałki szeryfa: “zabiliśmy wszystkich, nawet dzieci” (to akurat zrozumiałem). Ksywa “Butcher from Modoc” towarzyszyła mi przez resztę gry, a wszystko wynikało z brakach w języku. Można się zastanawiać, ile podobnych historii przydarzyło się w prawdziwej historii świata.

    2. pan-hydraulik

      @Yosh

      Ja ogrywałem Dune 1 na Amidze. Wtedy chyba muzyka przebijała wersję piecykową. Do dziśiaj mam MODy (taki format plików muzycznych, który ewoluował od c64 chyba) i w napadach nostalgii sobie odtwarzam. Za czasów emula sciągnąłem nawet mp3 ze zremasterowaną wersją

      1. Yosh

        @pan-hydraulik

        Odwieczna święta wojna 😀 (rozumiem oczywiście sentyment do swojej wersji) … ale:
        – Stéphane Picq znal się na syntezatorach – oryginał jest na PC (to nie durne midi jak 99.9% tamtego okresu)
        – Na Amige jest muzyki po prostu mniej (w sensie ilości minut)
        – Amiga ma sample – więc ja tam słyszę szum z próbkowania
        (choć rozumiem ludzi którzy mówią, że niektóre kawałki w wersji FM za bardzo skubią po uszach).

        Tylko pełen (27 minut) krystaliczny soundtrack adlib gold 😀 to moje dzieciństwo
        https://www.youtube.com/watch?v=eEDXlWTNj2A
        https://youtu.be/gUfGyfbzl9k?t=557

        Zero szumu wynikającego z sampli. Jak kolega pokazywał na Amidze to jedynie mogłem zapytać “a nie masz kabla który nie szumi?” (wtedy nie rozumiałem częstotliwości próbkowania) i “czemu tak mało instrumentów” (nawet najsłabszy adlib miał więcej kanałów niż amiga)

        Z Amigi to raczej Lotus przychodzi mi na myśl jak myślę o dobrej muzyce.

        1. pan-hydraulik

          @Yosh

          Zdecydowanie w przecietnęj A500 było za mało pamięci na sample o lepszej jakości niż 16-bit, a i układ dźwiękowy chyba miał też max tyle. Ale już Unreal Tournament (’99) używał tej samej technologii już dużo lepiej (i jako jedna z ostatnich gier).

          Jaka jakość by nie była, tu, czy tam, prawda jest taka, że nasze wspomnienia się kształtują wokół konkretnego brzmienia, które stanowi tkanke zespalającą nasze growe przeżycie.

Powrót do artykułu