Projekt cały czas leci do przodu.
Pytanie jednak brzmi – czy będzie tak jak wieszczy Klucznik?
Uuu, a ja mam zupełnie przeciwne zdanie – absolutnie rozumiem Skyblivion, a Skywinda uważam za bardzo duży błąd. 🙂
Oblivion i Skyrim mają z sobą niezwykle wiele wspólnego w konstrukcji swego gameplayu (prędkość poruszania, system walki, levelscaling otaczającego świata, system dialogów i przez to ilość przekazywanych informacji w konwersacji), a i pewne rozwiązania graficzne zastosowane w obu grach (np. zasięg widzenia) mają tutaj bardzo duże znaczenie dla efektu końcowego. Skyblivion w końcowym efekcie będzie niezwykle spójny i da to do czego będzie stworzony – oddanie klimatu i ducha Obliviona w rozwiązaniach graficznych i gameplayowych (bardzo podobnych, powiedziałbym lekko “unowocześnionych”) Skyrima. Gracz będzie grał w fanowskiego remastera pełną gębą.
Gdzie jest problem przy Skywindzie (zaznaczę, że już bawiłem się jego wczesnymi wersjami, bez dialogów i questow)? Jest właśnie w kolosanych różnicach między Morrowindem i Skyrim – rozwiązania zastosowane w pierwszej grze są niezwykle kluczowe do jej odbioru taką jaką faktycznie jest. Podam przykłady, tak na szybko:
1) System dialogów – Morrowind ma oczywiście bardzo zły system dialogów. 🙂 To tak zwana “wikipedia”, gdzie nie prowadzisz płynnej rozmowy, tylko klikasz w “linki”, które przenoszą gracza do kolejnych zagadnień w konwersacji. Jednak ten zły system ma jedną przewagę nad dialogami, które są zastosowane w Oblivion i Skyrim – przekazuje bardzo dużo informacji, co jest jedną z kluczowych cech tej gry (zatrzęsienie lore potrzebnego do pełnego zrozumienia twistu fabularnego Morrowinda). Do Skywinda trzeba napisać wszystkie dialogi na nowo. Nawet sobie nie wyobrażam ile rzeczy, które były w oryginalnym Morrowindzie przepadnie przy konwersji na dialogi składające się z kilku zdań;
2) Ryzyko levelscalingu jak w Skyrim – w Morrowindzie 90% rzeczy było ustawione na sztywno. Oznaczało to, że świat gry od samego początku zawiera w sobie wyzwania przekraczające możliwości gracza do czasu, aż on osiągnie odpowiedni poziom doświadczenia by je pokonać. Jak we wszystkich starych grach – jeśli ktoś jest za mocny dla Ciebie, to wróć później. Jest to wyzwanie na jakim był budowany progres gracza w grze i też próba kontroli jego poczynań na pewnych etapach (progres w gildiach, otrzymywane nagrody, niemożliwość pokonania pewnych przeciwników do odpowiedniego czasu itp.). Skalowanie wszystkiego jak w Skyrim mocno to zaburzy i ponownie zatraci sens pierwotnej gry. Dla przypomnienia, Skyrim (tak jak Oblivion, który cierpiał pod tym względem jeszcze bardziej), da się w całości przejść na 1 levelu doświadczenia. To chyba o świadczy o kiepskiej mechanice; 🙂
3) Poruszanie się w Morrowindzie jest powolne (sprint męczy, więc się po prostu chodzi), a w Skyrim praktycznie wszędzie biegasz. W tej pierwszej grze podróż jest więc doświadczeniem samym w sobie, bo dostanie się z punktu A do B jest wyprawą, do jakiej gracz musi mieć czas i środki. Brak skalowania przeciwników oznacza, że też może być bardzo niebezpieczna. Przejście z miasta do miasta, nie trwa 7 minut tylko 20 albo 30. Ma to jeszcze bardzo duże znaczenie przy konstrukcji samej mapy – ta z gołego Morrowinda jest bardzo mała w porównaniu do Skyrima, wszystkie obiekty tak naprawdę są bardzo blisko siebie i jej “przebiegnięcie” jest zajęciem na kilka minut. W praktyce autentycznie burzy, to doświadczenia immersyjne;
4) Wspomniana wielkość mapy i odległość widzenia – w Morrowindzie panuje wszędzie mgła, która prócz odpowiedniego klimatu, ma kluczowe znaczenie przy ukrywaniu małego rozmiaru mapy i faktu, że wszystkie obiekty są wizualnie bardzo blisko siebie. Nawet współczesne mody graczine do Morrowinda defaultow nie ściągają jej całkowicie mimo, że mogą ustawić nieograniczone pole widzenia. Skywind, który graficznie jest jak Skyrim (wszak gracze chcą wodotrysków!) i praktycznie nie ma tej mgły, bardzo obnaża słabość swojego dziadka. Wygląda to fatalnie, a nie zapowiada się by chcieli coś z tym zrobić;
5) Brak szybkiej podróży w Morrowind – były sposoby na poruszanie się szybciej niż “z buta”, ale miały duże ograniczenia do kilku punktów na mapie i były uzasadnione fabularnie. Dodam, że jeszcze się za nie płaciło. Gameplayowo podróż “z buta” wymagała planowania – jak się człowiek udawał w kierunku jakiegoś miasta, to nie po jednego questa, ale starał się załatwić i odwiedzić wszystko co potrzebne po drodze i na miejscu (zdobyć ważne książki, dostać się do konkretnej gildii, wykonać dwa questy w okolicy, zebrać lokalne informacje i kupić zapasy do dalszej drogi), bo wiedział że szansa na sensowny powrót w tamto miejsce może się trafić za 10 godzin. Nie biegało się z jednego końca świata gry na drugi po pojedynczą pierdołę (to nawet realistyczne, prawda?). W Skywind, tak jak w Skyrim, masz fast travel – skaczesz od punktu do punktu, co jeszcze bardziej ukazuję problem małej mapy w Morrowind.EDIT:
6) Cholerna strzałka wskazująca cel questu -Skyrim ma GPSa naprowadzającego gracza na cel i z tego powodu absolutnie żadna postać w grze nie tłumaczy drogi dotarcia np. do jaskini (tak, zostało to sprawdzone gdy powstał mod usuwający strzałkę i okazało się, że gra jest niegrywalna ;)). W Morrowindzie każdy tłumaczy drogę, tak jak w rzeczywistości i to czy się gdzieś dostaniesz zależy od umiejętności gracza oraz znajomości terenu (empirycznie albo z map i książek). Kwintesencja eksploracji, którą przecie wszyscy kochamy, prawda? Teraz będzie można zapomnieć o myśleniu w czasie gry. Odmóżdżania ciąg dalszy.TLDR:
Podsumowując, w przeciwieństwie do Skybliviona gracze nie dostają oryginalnej gry w nowych szatach, czyli dobrego remastera. Skywind będzie dosyć straszną hybrydą, która całkowicie zatraci, to co oferował oryginał. To tym gorzej, bo na “nowe szaty króla” przeważnie czekają Ci co nie załapali się na Morrowinda, a bardzo by chcieli zobaczy dlaczego jest uważany za najlepszą część z serii The Elder Scrolls. Nie dowiedzą się, bo go nie dostaną. Wręcz przeciwnie, jeszcze bardziej będą się zastanawiać o co chodzi tym starym prykom z narzekaniem na zubożenie kolejnych części. 😉Jako alternatywę zdecydowanie bardziej polecam granie w Morrowinda na modach graficznych (morrowind overhaul albo mge xe) razem z fanowskim dodatkiem Tamriel Rebuilt, który sprawia, że świat gry robi się większy niż ten dostępny w Skyrim (tak, nie zmieściło się na jednym filmiku):
https://www.youtube.com/watch?v=w3rDmlG7nHc
Zobaczymy. Popatrz se sam, synek
ja wiedziałem, że tak będzie
Na razie pokazujo widoczki… ale prawdą jest to co napisał klucznik, że jak nie będzie głównych elementów które kochałem w Morrowindzie to będzie Meh™
Dla mnie osobiście kluczowe jest:
-Brak markerów (czyli szukanie drogi na opis)
-Brak fast travela (tylko w formie istniejących w świecie środków transportu)
-Tworzenie spelli i umagicznianie
-Alchemia
-Ukryte Questy (wiele questów było na takiej zasadzie że znalazło się notatkę/przedmiot i jak szukało się wskazówek to człowiek odkrywał jakieś ciekawe wątki/wydarzenia/znajdźki)
-Pielgrzymki i Religie (mega były)
@Wyspa
W czymś się jednak zgadzamy. 😉
Zapowiadali, że questowo Skywind ma być pełnym portem podstawki Morrowinda – będą więc ukryte questy (Morag Tong!) i pielgrzymki. Nie wiadomo jednak jak będzie rozwiązana sprawa z dialogami i przez to z odbiorem tych questów.
Na dowolne tworzenie spelli jak w Morrowindzie, to bym nie liczył – taki system nie powstał do Skyrima (przynajmniej ja nie znalazłem takiego moda), to i tym bardziej nie będzie go w Skywind. To właśnie może posłużyć jako przykład potencjalnego zubożenia rozgrywki.
@Wyspa
Wszystko co wymieniłeś to chyba blockery z punktu widzenia współczesnego game designu? 😛
@aihS
Um… nope. Co najwyżej archaizmy (bo próg wejścia podwyższają). Blocker z swojej natury…. blokuje ci progres :O
Proszę: https://books.google.pl/books?id=tGePP1Nu_P8C&pg=PA463&lpg=PA463&dq=game+design+progress+block&source=bl&ots=TZiK2Judzp&sig=1qJPWF8zITpNbMjGEvMf3d9dEgc&hl=en&sa=X&ved=0CEAQ6AEwBmoVChMIz8Lx09zGxwIVSjgUCh28jgIw#v=onepage&q=game%20design%20progress%20block&f=false
@Wyspa
Ach tak 🙂
EDIT Śmieję się oczywiście, a z niektórymi z tych zasad game designu się nie zgadzam bo pasują one do tworzenia aplikacji użytkowych, a nie gier.
@aihS
Ale te zasady są stare jak te stare gry właśnie i większość z nich została opracowana na bazie doświadczeń z tych wszystkich klasyków które gracze pamiętają i kochają 😀
9/10 tego typu projektów nigdy nie zostaje ukończonych. Zobaczymy jak będzie z tym.
@Fantus
Jestem umiarkowanie ciekawy, jak przeżyją zderzenie z faktem, że niemal każdy quest muszą napisać prawie od nowa.
@aihS
majstersztyk 😀
@aihS
Doskonałe. 😀 Musisz mi dać możliwość wklejania tego do postów. 🙂
@Klucznik
A nie tego?
@aihS
Proszę. 😀