Star Citizen – wielkie śledztwo

aryman dnia 24 września, 2016 o 16:00    28 

7 miesięczny wysiłek dziennikarza Kotaku ujawnia klika interesujących faktów.

Całość można przeczytać pod niżej podanym linkiem. Julian Benson przepytał byłych i obecnych pracowników oraz samego Chrisa Robertsa.

W skrócie:

– początkowo gra miała skupiać się na kampanii single (przy finansowaniu rzędu kilku milionów dolarów), ale kolejne progi crowdfundingu dodawały coraz to nowe moduły w ramach singla i multi. Zanim zrezygnowano z kolejnych obietnic CIG zadeklarowało już tyle, że starczyłoby na kilka gier AAA, a ich realizacja wymagała rozwiązań technicznych nie występujących w żadnym silniku do tworzenia gier;

– W 2011 roku silnik Unreal Engine 4 był zbyt niedojrzały więc Chris Roberts postawił na Cry Engine;

– Okazało się, że aby dostosować Cry Engine do wymagań gry należy poświecić masę pieniędzy, czasu i talentu. Głównym problemem było zatrudnienie (w USA) programistów znających się na CE. Dlatego w początkowych latach opierano się na wynajmowaniu studiów zewnętrznych. Panował ogromny chaos komunikacyjny, problemy w zarządzaniu i duże opóźnienia w dopasowywaniu silnika gry;

– Momentem przełomowym od strony technologicznej było bankructwo Cryteka w 2014 roku. Nagle w Wielkiej Brytanii i Niemczech można było zatrudnić ludzi znających Cry Engine od poszewki. W końcu studio CIG było w stanie oprzeć się na własnych pracownikach;

– Organizacja pracy w kilku studiach jednocześnie wciąż nie była optymalna. Brak wyraźnej odpowiedzialności za konkretne moduły, dublowanie pracy, gigantyczna i nieuporządkowana dokumentacja, naciski na przygotowywanie kolejnych pokazowych wersji, nierealne pomysły  i wymagania Szefa Wszystkich Szefów prowadziły do wzajemnego obarczania się winą za porażki (niechęć między różnymi lokacjami), frustracji pracowników, straty czasu i pieniędzy.

Bardzo interesująca jest rola Chris Robertsa. Byli pracownicy twierdzą, że mając władzę nad wszystkim (nawet jeden z obecnych dyrektorów artystycznych – Paul Jones – przyznaje, że ich rolą jest zrealizować to co ma w głowie Chris) wtrąca się na każdym szczeblu produkcji i żąda wykonywania rzeczy niewykonalnych. Po zagraniu w The Order: 1886 stwierdził, że muszą osiągnąć ten sam poziom detali jeżeli chodzi o postacie. Po obejrzeniu prezentacji powstającej na CE gry Kingdom Come: Deliverance zażądał równie zaawansowanego systemu ubiorów i inwentarza. Chris ma też reagować alergicznie na wszelkie stwierdzenia w stylu “nie da się”;

– Pod koniec 2014 roku Chris bratem Erinem (szef oddziału w Wielkiej Brytanii) ustalili, że w celu uporządkowania produkcji wszystkie studia przyjmą zhierarchizowaną strukturę podobną do tej panującej w Foundry 42 UK. Nie wszystkim się to spodobało, część pracowników (również wysokiego szczebla) odeszła; byli też tacy, których uznano za zbędnych i zwolniono. Ci, którzy zostali nadal wierzą w sukces, ich okręt płynie dalej

kotaku Star Citizen office

Komentarz:

Faktycznie – od 2015 roku prezentacja kolejnych wersji alfa przyspieszyła; wygląda na to, że zatrudnienie pracowników Cryteka i reorganizacja pomogły. Wydaje mi się jednak, że do ukończenia wersji multiplayerowej jeszcze bardzo daleko. Zwłaszcza, że Chris Roberts nie zadowoli się półproduktem. Nie chciałbym, żeby taki tyran był moim szefem, ale widocznie taka jest cena postępu. Jak przyznają przepytywani przez J. Bensona byli i obecni pracownicy CIG nad grą pracują ludzie niesamowicie utalentowani. Wygląda na to, że Chris “popycha ich do absolutnych granic możliwości i żąda by tam zostali”. Czasem to owocuje osiągnięciem czegoś niezwykłego, czasem stratą kilku miesięcy na udowodnienie szefowi, że jednak naprawdę się nie da. Jaki będzie efekt ostateczny przekonamy się za kilka lat, ale czekać warto – nie szybko zobaczymy grę tak zaawansowaną technologicznie. 

Wyjaśnienie jednego z wyzwań stojących przed CIG:

Najnowsza poprawka do modułu FPS (stabilizacja obrazu):

Dodaj komentarz



28 myśli nt. „Star Citizen – wielkie śledztwo

      1. BlahFFF

        @Kawira

        A tam, ja tam liczne, ze Squadron 42 bedzie w miare przyjemnym singlem. Co prawda w obietnice, ze bedzie grywalny w tym roku juz nie wierze, ale ogolnie troche im tam prace przyspieszyly wiec moze w 2017 da sie zagrac.

        PS. Zebrali ponad 124 banki, po ostatnich prezentacjach sporo im kasiory wpadlo.

    1. aryman222 Autor tekstu

      @saucer

      Grę marzeń? Nie. Moja gra marzeń na pewno byłaby strategią 🙂 Ja nie lubię ani gier MMO, ani Space Simów. Nigdy mnie żadna gra tego typu nie wciągnęła (nie żebym jakoś szczególnie próbował). Gry MMO i SS wydają mi się zbyt ograniczone, nudne i powtarzalne. Jednakże jako gracz ciągle chcę czegoś nowego (nawet jeśli kończę grając wciąż w te same, ulubione gry; co najwyżej zmodowane…) i chętnie bym odkrył (dla siebie) nowe gatunki. Wiesz jak trudno, w moim wieku, znaleźć coś ekscytującego, a czego się jeszcze nie robiło?
      Tym co sprawiłoby, że na moim radarze pojawiłoby się zainteresowanie grami SS/MMO jest zwiększenie możliwości interakcji między graczami, oraz między nimi, a środowiskiem gry. Wprowadzenie jakiejś nieprzewidywalności, niepewności, losowości. Zorganizowanie takiej różnorodności opcji, misji, interakcji, żebym nie miał poczucia, że latam ze skały na skałę wożąc skałę (ewentualnie rozwalając kogoś od czasu do czasu). Do tego trzeba kilku mechanizmów nieobecnych dotychczas w grach MMO/SS. Najważniejszy jest chyba moduł FPS. Połączony z synchronizacją tych powierzchni ruchomych obiektów (sorry, nie jestem programistą 🙂 ), o którym mówi pierwszy filmik daje ogromne możliwości (do których pełnej realizacji potrzeba jeszcze paru innych modułów), które pobudzają moją wyobraźnię. Kręciłby mnie taki SS, w którym znajdując na proceduralnie generowanej powierzchni planety wrak statku mógłbym opuścić moje wirtualne siedzenie i spenetrować znalezisko w trybie FPS (kojarzy ktoś serial The Expanse? – jest tam fantastyczna scena tego typu!) nie będąc pewnym czy w środku znajdę jakiegoś agresywnego robota strażniczego, obcą formę życia czy innego gracza zastawiającego pułapkę. Równie kusząca wydaje mi się perspektywa latania statkami wymagającymi wieloosobowej załogi. Walka behemotów, na których prawdziwi ludzie (nie boty) uwijają się przy różnych stanowiskach bojowych/obronnych/naprawczych itp. ma sobie piękno, które chętnie bym zobaczył (wiecie, że w SC będą statki, z których kolega będzie mógł poderwać z pokładu do walki inny statek? What do you hear, Starbuck?). Tak się składa,że tylko jedna ekipa próbuje takie rzeczy zrobić – CIG. Więc kibicuję im.
      Czy to się uda? Nie jestem pewny. Jak to opisał jeden z deweloperów: “Czy to będzie fajna zabawa? Nie jestem pewny. Czy to będzie niesamowita technologia i piękna artystycznie demonstracja? Absolutnie tak.” Nie jestem wcale pewny, że starczy im czas i pieniędzy na zrobienie gry, którą oceniłbym na 10/10. Ale nie oceniam na tyle np. Mount& Blade, a jest to jedna z najbardziej niezwykłych gier w jakie gram. Pierwszy raz z M&B to było olśnienie – jak to możliwe, że dotąd nie było (? w każdym razie ja nie słyszałem) tak miodnej walki mieczem i lancą?!? A te toporne, liniowe i prymitywne oblężenia? PRZEŁOMOWE! Feeling ciachania na murach jest fantastyczny. Coś nowego i niezwykłego – uwielbiam tę grę, choć nie jest to produkt dokończony, kompletny czy idealny. Jeżeli Star Citizen zapewni mi nie gorsze doznania (nowość, niezwykłość, przełomowość) to będę zadowolony.
      Kibicuję im też na przekór modzie na krytykanctwo. Tak się jakoś stało, że media społecznościowe wykreowały modę na dzielenie się opinią (“powiedz co myślisz, robaczku, świat musi dowiedzieć się jaką masz opinię, to niezwykle ważne!”), a ludzie już sami zauważyli, że zgadzając się (czy wyrażając pozytywny przekaz) istniejesz sekundę, ale krytykując czy atakując będziesz podmiotem na wieki (a przynajmniej godziny trwania flame’u). Jak tylko ktoś próbuje zrobić coś nowego – natychmiast pojawiają się “kibice porażki”. Osiągnij sukces (jakikolwiek, choćby finansowy) zaraz zameldują się zwolennicy spiskowej teorii dziejów. Ukryte motywy, mechanizmy “wyjaśniają” wszystko, zwalniają z trudu dochodzenia prawdy, pozwalają oddać się rozkoszy oceniania i krytykowania. Nie chcę zgadzać się na taką wizję ludzi i świata. Wolę zakładać, że C. Roberts chce stworzyć przełomową grę, w którą chciałby zagrać, a nie wymyślił mechanizm łatwego (?) zdobycia pieniędzy. Póki co nie ma żadnych dowodów na to drugie, za to jest sporo wskazówek sugerujących to pierwsze.
      Jeżeli ktoś po takich artykułach jak ten na Kotaku pisze, że SC to scam, to wiem, że ich nie czytał. To mówi wszystko i kończy dyskusję.

      1. /mamrotha

        @aryman222

        .. a najśmieszniejsze w tym jest to, że większość z Twoich postulatów 20 lat temu ogarniały MOO -multiuser object oriented games, czy tekstówki, w których jeżeli czegoś Ci brakowało w grze, to mogłeś razem z innymi graczami to sobie… zakodować.
        Ehh… piękne czasy były 🙂 #tylezła #tylelatstudiówwplecy :

          1. Goblin_Wizard

            @furry

            Nie wiem jak jest teraz, ale dopóki grałem w EVE to każdy statek, nawet największe tytany, był obsługiwany przez jednego gracza. Wszystkie systemy statku obsługuje się z jednego ekranu więc o ile nie zmienili zupełnie mechaniki to nie widzę jak by mogli tam wcisnąć więcej graczy.

            Ciekawe czy tytany są nadal największe czy może wymyślili już coś większego? Coś słyszałem, że miały być jakieś wielkie stacje bojowe, ale czy to prawda to nie wiem.

        1. aryman222 Autor tekstu

          @lemon

          Grałem w to trochę, ale okazało się dosyć uproszczone (tylko bitwy, do tego małe zróżnicowanie czynności i akcji na pokładzie), środowisko pojedynku prawie w ogóle nie odgrywało roli i jakoś tak moje zainteresowanie wygasło… Także CIG pierwsi z tym nie będą, ale może jednak dopracują to trochę bardziej.

  1. iHS

    Bardzo, bardzo chciałbym żeby się udało, ale cały materiał zebrany przez Kotaku jest niemal dokładnym powtórzeniem historii Duke Nukem Forever – przed momentem w którym trzecia część faktycznie powstała, po kilku katastrofach i porzuceniem projektu po drodze. Szczególnie dokładna analogia to wzorowanie się na kolejno wychodzących grach – nie pamiętam kto w DNF był szefem, ale miał to samo: “Oni mają to i sramto, my też musimy to mieć.” Tak że, będąc umiarkowanym optymistą na samym początku, widzę to co raz gorzej.

  2. Arbazil

    A pan Chris Roberts to jest programistą, grafikiem, projektantem? czy po prostu prezesem wizjonerem coś jak Piotr Molyneux tylko, że ten ma już niezły dorobek i może sobie na fantazję pozwolić zresztą sam też jest programistą.

  3. Goblin_Wizard

    Tak se myślę, że gość będzie dodawał, zmieniał rożne rzeczy i ładował szmal do oporu. Jak się już szmal skończy to coś na szybko pokleją i będzie to wyglądało tak, że niektóre miejsca będą super-duper-wyrąbiste, a w innych będzie niewidoczna ściana, a za nią znak “kasy nie stykło”. I nie mówię tu wyłącznie o warstwie graficznej.
    Oczywiście mogę się mylić i kasy syknie na każdą zachciankę Krzysia tylko nawet wtedy trzeba się liczyć z tym, że może z tego wyjść taki No Man/s Sky 2. Niby wszystko pięknie, ładnie, ale wieje nudą jak cholera.

    Poza tym, jeśli produkcja ma trwać jeszcze parę lat to może się tak zdarzyć ze niektórzy fundatorzy nie dożyją premiery (o dodatkach i rozszerzeniach nie wspominając). 😉

  4. Revant

    Tak jak Ary pisał powyżej – niech darują sobie orzeszki graficzne, my chcemy grywalności. M&B jest świetnym przykładem – gra wygląda fatalnie, chodzi topornie, ale ma tyle zaimplementowanych genialnych rzeczy, że trudno się oderwać i przestać zadawać sobie pytanie “czemu tego nie wymyślono wcześniej?”.

  5. Fantus

    Jak ja nienawidzę pajaców nie przyjmujących do wiadomości, że czegoś nie da się zrobić… IT jest pełne takich PMów “z wizją”. Jeśli nie potrafisz czasami pójść na kompromis to szanse na sukces maleją.

    Ponadto, jeśli chcą rewolucji graficznej to niech mają na względzie, że technologia się starzeje. Zanim wypuszczą produkt to ten poziom mogą osiągać gry pisane przez mniejsze studia i wydawane po 2 latach, a nie 10…

Powrót do artykułu