26 myśli nt. „Niemal godzinna wycieczka po malowniczym świecie Skyblivion”
Revant
Wygląda ładnie ^_^ wiadomo na jakim etapie są prace nad przeniesieniem questów? Bo chętnie bym przeszedł jeszcze raz Obliviona, którego swego czasu ograłem w niemal 100% i był zdecydowanie ciekawszy niż Skyrim (shots fired! shots fired!)
No nie, Morrowind miał klimat i nawet jakąś fabułę. Oblivion miał widoczki i dobił część przychylnych mu osób pomysłem na powtarzanie zamykania szczelin. Skyrim u mnie wygrywał (z Oblivionem) śniegiem i mrozem.
Skywinda to jeszcze rozumiem, ale szkoda, że utalentowani ludzie marnują potencjał na odtwarzanie Obliviona. Milej przywitałbym jakiś autorski (a nawet niekoniecznie, bo można pozostać w Elder Scrollsach) świat i fabułę.
Uuu, a ja mam zupełnie przeciwne zdanie – absolutnie rozumiem Skyblivion, a Skywinda uważam za bardzo duży błąd. 🙂
Oblivion i Skyrim mają z sobą niezwykle wiele wspólnego w konstrukcji swego gameplayu (prędkość poruszania, system walki, levelscaling otaczającego świata, system dialogów i przez to ilość przekazywanych informacji w konwersacji), a i pewne rozwiązania graficzne zastosowane w obu grach (np. zasięg widzenia) mają tutaj bardzo duże znaczenie dla efektu końcowego. Skyblivion w końcowym efekcie będzie niezwykle spójny i da to do czego będzie stworzony – oddanie klimatu i ducha Obliviona w rozwiązaniach graficznych i gameplayowych (bardzo podobnych, powiedziałbym lekko “unowocześnionych”) Skyrima. Gracz będzie grał w fanowskiego remastera pełną gębą.
Gdzie jest problem przy Skywindzie (zaznaczę, że już bawiłem się jego wczesnymi wersjami, bez dialogów i questow)? Jest właśnie w kolosanych różnicach między Morrowindem i Skyrim – rozwiązania zastosowane w pierwszej grze są niezwykle kluczowe do jej odbioru taką jaką faktycznie jest. Podam przykłady, tak na szybko:
1) System dialogów – Morrowind ma oczywiście bardzo zły system dialogów. 🙂 To tak zwana “wikipedia”, gdzie nie prowadzisz płynnej rozmowy, tylko klikasz w “linki”, które przenoszą gracza do kolejnych zagadnień w konwersacji. Jednak ten zły system ma jedną przewagę nad dialogami, które są zastosowane w Oblivion i Skyrim – przekazuje bardzo dużo informacji, co jest jedną z kluczowych cech tej gry (zatrzęsienie lore potrzebnego do pełnego zrozumienia twistu fabularnego Morrowinda). Do Skywinda trzeba napisać wszystkie dialogi na nowo. Nawet sobie nie wyobrażam ile rzeczy, które były w oryginalnym Morrowindzie przepadnie przy konwersji na dialogi składające się z kilku zdań;
2) Ryzyko levelscalingu jak w Skyrim – w Morrowindzie 90% rzeczy było ustawione na sztywno. Oznaczało to, że świat gry od samego początku zawiera w sobie wyzwania przekraczające możliwości gracza do czasu, aż on osiągnie odpowiedni poziom doświadczenia by je pokonać. Jak we wszystkich starych grach – jeśli ktoś jest za mocny dla Ciebie, to wróć później. Jest to wyzwanie na jakim był budowany progres gracza w grze i też próba kontroli jego poczynań na pewnych etapach (progres w gildiach, otrzymywane nagrody, niemożliwość pokonania pewnych przeciwników do odpowiedniego czasu itp.). Skalowanie wszystkiego jak w Skyrim mocno to zaburzy i ponownie zatraci sens pierwotnej gry. Dla przypomnienia, Skyrim (tak jak Oblivion, który cierpiał pod tym względem jeszcze bardziej), da się w całości przejść na 1 levelu doświadczenia. To chyba o świadczy o kiepskiej mechanice; 🙂
3) Poruszanie się w Morrowindzie jest powolne (sprint męczy, więc się po prostu chodzi), a w Skyrim praktycznie wszędzie biegasz. W tej pierwszej grze podróż jest więc doświadczeniem samym w sobie, bo dostanie się z punktu A do B jest wyprawą, do jakiej gracz musi mieć czas i środki. Brak skalowania przeciwników oznacza, że też może być bardzo niebezpieczna. Przejście z miasta do miasta, nie trwa 7 minut tylko 20 albo 30. Ma to jeszcze bardzo duże znaczenie przy konstrukcji samej mapy – ta z gołego Morrowinda jest bardzo mała w porównaniu do Skyrima, wszystkie obiekty tak naprawdę są bardzo blisko siebie i jej “przebiegnięcie” jest zajęciem na kilka minut. W praktyce autentycznie burzy, to doświadczenia immersyjne;
4) Wspomniana wielkość mapy i odległość widzenia – w Morrowindzie panuje wszędzie mgła, która prócz odpowiedniego klimatu, ma kluczowe znaczenie przy ukrywaniu małego rozmiaru mapy i faktu, że wszystkie obiekty są wizualnie bardzo blisko siebie. Nawet współczesne mody graczine do Morrowinda defaultow nie ściągają jej całkowicie mimo, że mogą ustawić nieograniczone pole widzenia. Skywind, który graficznie jest jak Skyrim (wszak gracze chcą wodotrysków!) i praktycznie nie ma tej mgły, bardzo obnaża słabość swojego dziadka. Wygląda to fatalnie, a nie zapowiada się by chcieli coś z tym zrobić;
5) Brak szybkiej podróży w Morrowind – były sposoby na poruszanie się szybciej niż “z buta”, ale miały duże ograniczenia do kilku punktów na mapie i były uzasadnione fabularnie. Dodam, że jeszcze się za nie płaciło. Gameplayowo podróż “z buta” wymagała planowania – jak się człowiek udawał w kierunku jakiegoś miasta, to nie po jednego questa, ale starał się załatwić i odwiedzić wszystko co potrzebne po drodze i na miejscu (zdobyć ważne książki, dostać się do konkretnej gildii, wykonać dwa questy w okolicy, zebrać lokalne informacje i kupić zapasy do dalszej drogi), bo wiedział że szansa na sensowny powrót w tamto miejsce może się trafić za 10 godzin. Nie biegało się z jednego końca świata gry na drugi po pojedynczą pierdołę (to nawet realistyczne, prawda?). W Skywind, tak jak w Skyrim, masz fast travel – skaczesz od punktu do punktu, co jeszcze bardziej ukazuję problem małej mapy w Morrowind.
EDIT:
6) Cholerna strzałka wskazująca cel questu -Skyrim ma GPSa naprowadzającego gracza na cel i z tego powodu absolutnie żadna postać w grze nie tłumaczy drogi dotarcia np. do jaskini (tak, zostało to sprawdzone gdy powstał mod usuwający strzałkę i okazało się, że gra jest niegrywalna ;)). W Morrowindzie każdy tłumaczy drogę, tak jak w rzeczywistości i to czy się gdzieś dostaniesz zależy od umiejętności gracza oraz znajomości terenu (empirycznie albo z map i książek). Kwintesencja eksploracji, którą przecie wszyscy kochamy, prawda? Teraz będzie można zapomnieć o myśleniu w czasie gry. Odmóżdżania ciąg dalszy.
TLDR:
Podsumowując, w przeciwieństwie do Skybliviona gracze nie dostają oryginalnej gry w nowych szatach, czyli dobrego remastera. Skywind będzie dosyć straszną hybrydą, która całkowicie zatraci, to co oferował oryginał. To tym gorzej, bo na “nowe szaty króla” przeważnie czekają Ci co nie załapali się na Morrowinda, a bardzo by chcieli zobaczy dlaczego jest uważany za najlepszą część z serii The Elder Scrolls. Nie dowiedzą się, bo go nie dostaną. Wręcz przeciwnie, jeszcze bardziej będą się zastanawiać o co chodzi tym starym prykom z narzekaniem na zubożenie kolejnych części. 😉
Jako alternatywę zdecydowanie bardziej polecam granie w Morrowinda na modach graficznych (morrowind overhaul albo mge xe) razem z fanowskim dodatkiem Tamriel Rebuilt, który sprawia, że świat gry robi się większy niż ten dostępny w Skyrim (tak, nie zmieściło się na jednym filmiku): https://www.youtube.com/watch?v=dVFGdutm8Q8 https://www.youtube.com/watch?v=w3rDmlG7nHc
Liczę na takie podejście, bo buduję mój wizerunek. Tak naprawdę, to tam w połowie tekstu jest lorem ipsum. 😉 Zawsze można przeczytaj fragment po “TLDR”.
Rozumiem że uważasz, że wersja 1.0 Skywinda nie powstanie? Bo ja raczej tak i chyba nie jest mi z tego powodu smutno.
Z tego co piszesz, do góry pracy z przeportowaniem kontentu geograficzno-architektonicznego (wielkości Blanca) trzeba dodać drugą z mechaniką i gameplayem (wielkości Everestu).
Nie wiem czy dobrze zrozumiałem pytanie, dzisiaj jestem mocno zakręcony. 😉 Czy uważam, że powstanie Skywind? Nie powinno, ale niestety wydadzą go kiedyś. Oni już praktycznie przenieśli teren z Morrowinda na nowy silnik (mowa tutaj o exteriorach, czyli “świecie zewnętrznym”, interiory w produkcji) i powsadzali roboczo NPC tam gdzie powinni być. Świadczy o tym, że faktycznie są bardzo uparci i mają jakiś plan produkcji – co jeśli jest prawdą, to oznacza, że problemy gameplayowe i ich konwersje też muszą mieć jakoś obmyślone na papierze. Inaczej robienie tego wszystkiego do tej pory byłoby potworną stratą czasu z ich strony. Problem w tym, że jak to w życiu bardzo często bywa, rozwiązania jakie zapewne przyjmą będą raczej z tych “na szybko, byleby działało bo przecie już tyle wizualnie/graficznie zrobiliśmy” i będą dostosowane do, małych moim zdaniem, oczekiwań rzeszy fanów ostatniego TESa, czyli spotka nas to co opisałem wyżej.
Zwyczajnie mechanika i budowa świata oraz zasady rządzące Morrowindem są jakieś tysiąc razy bogatsze i wymagają znacznie więcej od gracza. Ale i pozwalają mu się bawić jakieś tysiąc razy bardziej zróżnicowanie. Wsadzenie Morka do mechaniki płaskiej jak kartka papieru Skyrima zwyczajnie ją uwsteczni i pozbawi wszelkiego blasku oryginału. Zdecydowanie bardziej polecam Morka z modem na wygląd dzięki któremu nie straszy a dostajemy w zamian najlepszego rpga z otwartym światem (sandboxa) w historii gier (imo). Choć moda na powiększanie świata bym nie polecał. Nie próbowałem z nim wprawdzie grać, ale jako że w Morku nie ma żadnych znaczników i czasem niektórych lokacji trzeba się naszukać to wyobrażam sobie że z większym światem możemy wręcz utknąć na długie godziny przeczesując teren w poszukiwaniu tej cholernej jaskini. A, no i nie zgadzam się z tym że zwiększenie widoczności ujmuje uroku, przeciwnie. Wystarczy goły niezmodowany Morrowind ze znacznie zwiększoną widocznością by dodać grze +100 do zajebistości.
Sama mechanika tworzenia czarów (nieobecna już w Skyrim) była mega plastyczna: chciałeś czar dający Ci możliwość wysokich skoków, ale i też nakładający na Ciebie niewidzialność? Nie ma problemów, zrobisz sobie taki. A może kulę ognia, co marnuję całą moc Twojej many, ale i rzuca na Ciebie magiczną ochronę byś miał czas na regeneracje. No problemo. Można było szaleć.
Jeśli chodzi o widoczki, to ja w swoim Morrowindzie mam zmniejszony zasięg mgły, ale dalej jakaś jest. Może wrzucę screeny.
A co do wielkości Tamriel Rebuilt, to wiadomo że tak ogromny obszar został dodany dla weteranów tej gry i fanów eksploracji. Trzeba też pamiętać, że mod jest ciągle w produkcji – teren już jest, ale są części świata, które są bez NPC albo questów. Ktoś kto nie ma ogranego pakietu “Morrowind+Bloodmoon+Tribunal” niech się lepiej nie zabiera do grania, chyba że chce po prostu sobie pozwiedzać, a jest co – przejście z jednego krańca na drugi, ale sensownie czyli nie w linii prostej tylko po traktach itp. razem ze zwiedzaniem różny miejsca po drodze zajęło mi dwa dni grania. Wrażenia z powolnego przebijania się przez pustynie albo wspinaczki w górach są przyjemne. Włóczęgostwo. Lubię eksploracje.
(…) niektórych lokacji trzeba się naszukać to wyobrażam sobie że z większym światem możemy wręcz utknąć na długie godziny przeczesując teren w poszukiwaniu tej cholernej jaskini.
Mogę powiedzieć że szukanie “tej cholernej jaskini”, nawet przez godzinę gry, dawało mi satysfakcje. Oczywiście zakładam, że to kwestia prywatnych preferencji. Jak ktoś ma jeszcze przed sobą zwykłego Morrowinda z dodatkami, to niech gra tylko na modach graficznych.
Skyrim tylko jako silnik gry, reszta zupełnie autorska: świat i fabuła, potwory, zmieniona mechanika itp. Po całości. Z tego co wiem, to idzie im bardzo sprawnie i efekt końcowy będzie bardzo profesjonalny. Prawdopodobnie puszczą w świat w tym roku.
O tak, kiedy reszta świata robi porno w Skyrimie, to na Niemcach można polegać, że zrobią coś bardziej wartościowego. 😉 Kojarzę jedną czy dwie konwersje Obliviona robione przez Niemców, może nawet tych samych, co wskazałeś. Którąś mam gdzieś na dysku, ale nie zdążyłem odpalić. Tak mało czasu, taki długi backlog.
Przy okazji jednak zapytam o ten twist z Morrowinda, bo na starość pamięć mi szwankuje. Co to był za twist? Coś mi świta, że
Tak, to ci sami Niemcy, co do Obliviona robili dobrą robotę. Mało kto może z nimi się równać.
Twist z Morrowinda jest powiązany z tym co napisałeś, ale to jest tylko jeden z kilku elementów na niego się składających. Właśnie dlatego tak ciężko, bez wczytywania się w lore gry, załapać całość. Tym bardziej, że “prawda” jest w grze jest ukrywana.
np. czytając książki historyczne (których jak wiesz jest bardzo dużo w tej grze), czytasz sfałszowaną wersje wydarzeń jaka jest też powielana przez innych NPC.
Bardzo trudno będzie opisać, o co tam chodzi (co i tak byłoby bełkotem dla ludzi nigdy nie grających w Morka), bez pisania kolejnej ściany nerdowatego tekstu (choć nazwa “gikz.pl” to dopuszcza). Uprzedzam, wprowadzenie do dwóch ostatnich akapitów jest długie, ale bez tego ciężko zrozumieć o co poszło w grze:
totalny spoiler z wytłumaczeniem 'kto z kim i dlaczego'
Jak już wiesz, wszystko kręci się wokół przepowiedni Popielnych (koczowniczych plemion Vvarfendel żyjących na pustyniach wokół Czerwonej Góry), którzy odrzucili zastępujący stare wierzenia kult półboskiej Trójcy (Almalexia, Vivek i Sotha Sil). Mówią one że bohater historyczny Nerevar, będący starym towarzyszem Trójcy z czasów nim sięgnęli po boskość, powróci i zrobi porządek z “fałszywymi bogami” przywracając stary kult przodków. Oczywiście Trójca traktuje takie wierzenia jako przejaw herezji, ale oficjalnie mało groźniej, bo ograniczonej do odseparowanych od reszty społeczeństwa Popielnych. Cesarz chce jednak wykorzystać ten kult do przewrotu na terenie prowincji Morrowind, bo mimo że ją kontroluje formalnie, to półbogowie z Trójcy i ich Świątynia faktycznie rządzą tym państwem. W tym celu chce podłożyć Popielnym świnie w postaci fałszywego mesjasza, jakim jest postać gracza (z tego wszystkiego oraz z proroctw na początku i tak nie zdajemy sobie sprawy) by wywołać wojnę domową osłabiając wpływy innych frakcji i przejąc ze swoimi Legionami kontrole. Z tego powodu jesteśmy wyciągani z więzienia (standard w tej serii) i transportowani do Morrowind by tam nami dalej zajęli się cesarscy szpiedzy mający nasz przygotować do przyszłej roli.
Jednak ten cały cwany plan Cesarza uda się tylko, jeśli spełnimy długaśną listę proroctw Popielnych (na to się składa większość gry), które udowodnią im, że faktycznie jesteśmy wybrańcem. Jako gracze więc zdobywamy wiedzę o Nerevarze i poznajemy jego historie (posłużę się streszczeniem): “W tamtych czasach Chimerowie żyli w ziemi Morrowind u boku Dwemerów, gdy ci jeszcze nie przeminęli w wyniku wydarzeń jakie nastapiły. Kochanką i miłością Nerevara była kobieta znana później jako Almalexia, zaś innymi bliskimi doradcami – wojownik-poeta Vivec i czarodziej Sotha Sil. Dobrym przyjacielem Nerevara był też król Dwemerów, Dumac. Razem, zawierając przymierze, pokonali oni inwazję Nordów (to jest dokładnie ten lud ze Skyrim) na wspólną ojczyznę. Wszystko jednak miało się szybko i wkrótce popsuć. Naczelny Tonalny Architekt Dwemerów (fest nazwa), Lord Kagrenak, opracował metodę wykorzystania mocy Serca Lorkhana (starożytnego artefaktu ukrytego u podstaw Czerwonej Góry) za pomocą Narzędzi swego autorstwa. Te miał zapewnić ludowi Dwemerów kolektywną boskość. Dagoth, będąc głową jednego z Wielkich Rodów, dowiedział się o tym projekcie – wybuchła wojna, dla religijnych bowiem Chimerów (a zwłaszcza Nerevara, szczególnie oddanego bogini Azurze – dokładnie tej samej która przemawia do postaci gracza w otwierających scenach gry) podobne pomysły stanowiły bluźnierstwo i potwarz. Ostatecznie, wojska Chimerów zdobyły cytadele Czerwonej Góry i właśnie w tym momencie nastąpiło słynne w serii TES zniknięcie Dwemerów. Kagrenak użył Narzędzi na Sercu, co doprowadziło do natychmiastowego (i nieprzewidzianego) spopielenia wszystkich Dwemerów na całym świecie, od Hammerfell po Skyrim (z tego powodu w każdej grze są po nich tylko ruiny). Narzędzia jednak, podobnie jak bijące Serce, pozostały nadal aktywne. Nerevar powierzył pieczę nad artefaktami swemu najbliższego przyjacielowi, Dagothowi, ufając że ten nie skorzysta z wynalazków Kagrenaka.”. To jest oficjalna wersja historii, która później toczy się tak, że oczywiście Dagoth dla własnej potegi używa tych narzędzi, zabijając wcześniej Nerevera. Troje przyjaciół naszego poprzedniego wcielenia obwołują się Trybunałem i ruszają wymierzyć sprawiedliwość Dagothowi, ostacznie pokonując go w wielkiej bitwie. Później zaś “dla dobra Morrowind” używają mocy artefaktów i sięgają po boskość. Ród Dagotha zostaje wyklęty (to tak zwany w grze Szósty Ród), a on sam staje się “oficjalnym diabłem” nowej religii na czele której staje Trójca. Dagoth Ur jednak, jak to często bywa, nie zostaje ostatecznie pokonany, tylko jest uwięziony wraz z artefaktami we wnętrzu Czerwonej Góry i rozsiewa zarazę zwaną “spaczeniem”, której sam ulega. Na tym się na razie trzeba zatrzymać.
Wraz z postępem w realizacji planu Cesarza i wykonywaniem kolejnych proroctw, postać gracza zostaje zauważona przez Trójce, która postanawia wykorzystać nas do m.in. ostatecznego pozbycia się Dagoth Ura – wszak Nerevar jest ich dawnym towarzyszem i będzie miał możliwość zemsty na swoim mordercy oraz uratuję Vvarfendel od Spaczenia. Dodatkowo Dagoth odradza swoją moc i zaczyna przez sny nawiedzać ludzi (przejmując nad ich działaniami kontrolę) by zwiększać swoje wpływy poza miejsce swojego uwięzienia (w grze nazywa się to kultem Szóstego Rodu), więc tym bardziej Trójcy zależy by ktoś z nim zrobił porządek.
Całość jak wiesz kończy się tym, że próbując podszyć się pod Nevera i różnymi sposobami realizując proroctwa, de facto stajemy się nim i wypełniamy przepowiednie. Zaskoczenie. 🙂 Rolujemy wszystkich, którzy chcieli nami manipulować i stajemy się nadzieją dla ludzi. Oczywiście też pozbywamy się “złego diabła” jakim jest Dagoth Ur. Tak wygląda podstawka. I to jest jeden z elementów tego twistu. Drugi jest następujący – cała historia śmierci Nerevara jaką poznajemy w grze jest sfałszowana. Dagoth Ur będący naszym ostatecznym przeciwnikiem, tak naprawdę jest naszym (Nerevara) najwierniejszym przyjacielem. O co chodzi? To nie Dagoth chciał sięgnąć po boskość by rządzić innymi, tylko nasza kochanka Almalexia oraz towarzysze Vivek i Soth Sil, którzy w tym celu nas zdradziecko zamordowali. Później uczynili się panami nowego porządku i twierdząc, że działają w naszym imieniu, uczynili Dagotha największym złem, czyli “szatanem”. Ta wiedza (jeśli chodzi o całość) może nie trafić do gracza, jeśli ten nie postara się o jej zdobycie. A jeśli tego nie zrobi, to nie zrozumie o czym tak naprawdę jest gra.
Morrowind nie jest historią “od zera do bohatera” tak jak Oblivion czy Skyrim. Morrowind jest historią o ciągłej manipulacji, która ma miejsce od samego początku do samego końca (przecie gracz może nawet tego nie być świadomym). Mamy być nieświadomi twórcami kłamstwa Cesarza i ostatecznie stajemy się nieświadomymi twórcami nowego porządku. Tutaj bohater w ostatecznej walce morduje swojego najwierniejszego przyjaciela (Dagoth sam się tak do nas zwraca, w czasie gry przez sny zachęca nas współdziałania, a i w ostatniej rozmowie nie brzmi jak szaleniec, tylko jak ktoś bardzo zmęczony próbą pokazania prawdy). Umierając mówi, że to gorzki koniec historii. Wyręczamy przy tym swoich własnych morderców, którzy udawali naszych przyjaciół oraz przez wieki kreowali się jako zbawcy, twierdzący zarazem. że przepowiednie o naszym powrocie to herezja.
Teraz weź to porównaj do fabuły Skyrim i zapytaj Todda Howarda czemu lubi proste historie 😉
Właśnie ogrywam ponownie pierwszego Unreal z paczką Retexture Project. Modele nadal są kanciaste, ale tekstury dorównują poziomem Unreal Tournament 2004. Chyba jedyna słuszna droga odświeżania klasyków ponieważ mechanika i klimat pozostają nietknięte co pozwala poczuć się jak za starych dobrych czasów.
Informujemy, iż gikz.pl używa plików cookies aby ułatwić użytkownikom korzystanie z zasobów strony. Pliki cookies są to informacje zapisywane przez serwer na komputerze użytkownika, które mogą być odczytane przy każdorazowym połączeniu się z komputera użytkownika. Pliki cookies są nieszkodliwymi dla użytkownika i jego komputera plikami tekstowymi. Pliki te dostarczają danych statystycznych o ruchu użytkowników i korzystaniu przez nich z poszczególnych funkcji strony. Odwiedzający ma możliwość wyłączenia ciasteczek w ustawieniach swojej przeglądarki. Więcej informacji można znaleźć w naszej Polityce Prywatności i plikach Cookies
Dalsze korzystanie ze strony gikz.pl, bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej oznacza, iż użytkownik wyraża zgodę na stosowanie plików cookies w ramach strony gikz.pl Rozumiem, zamknij ten komunikat
Wygląda ładnie ^_^ wiadomo na jakim etapie są prace nad przeniesieniem questów? Bo chętnie bym przeszedł jeszcze raz Obliviona, którego swego czasu ograłem w niemal 100% i był zdecydowanie ciekawszy niż Skyrim (shots fired! shots fired!)
@Revant
Od obu odbiłem się tak samo, zastanawiam się teraz jakim cudem Morrowind tak mi się kiedyś podobał.
@Toc85
No nie, Morrowind miał klimat i nawet jakąś fabułę. Oblivion miał widoczki i dobił część przychylnych mu osób pomysłem na powtarzanie zamykania szczelin. Skyrim u mnie wygrywał (z Oblivionem) śniegiem i mrozem.
@Revant
E tam, nie przesadzaj. Nie jedna osoba miałaby problem ze wskazaniem, czy szybciej znudził im się Skyrim czy Oblivion.
Zwłaszcza jak szukali tam typowego cRPGa, a nie “follow the white quest marker, Neo”.
Skywinda to jeszcze rozumiem, ale szkoda, że utalentowani ludzie marnują potencjał na odtwarzanie Obliviona. Milej przywitałbym jakiś autorski (a nawet niekoniecznie, bo można pozostać w Elder Scrollsach) świat i fabułę.
@lemon
Uuu, a ja mam zupełnie przeciwne zdanie – absolutnie rozumiem Skyblivion, a Skywinda uważam za bardzo duży błąd. 🙂
Oblivion i Skyrim mają z sobą niezwykle wiele wspólnego w konstrukcji swego gameplayu (prędkość poruszania, system walki, levelscaling otaczającego świata, system dialogów i przez to ilość przekazywanych informacji w konwersacji), a i pewne rozwiązania graficzne zastosowane w obu grach (np. zasięg widzenia) mają tutaj bardzo duże znaczenie dla efektu końcowego. Skyblivion w końcowym efekcie będzie niezwykle spójny i da to do czego będzie stworzony – oddanie klimatu i ducha Obliviona w rozwiązaniach graficznych i gameplayowych (bardzo podobnych, powiedziałbym lekko “unowocześnionych”) Skyrima. Gracz będzie grał w fanowskiego remastera pełną gębą.
Gdzie jest problem przy Skywindzie (zaznaczę, że już bawiłem się jego wczesnymi wersjami, bez dialogów i questow)? Jest właśnie w kolosanych różnicach między Morrowindem i Skyrim – rozwiązania zastosowane w pierwszej grze są niezwykle kluczowe do jej odbioru taką jaką faktycznie jest. Podam przykłady, tak na szybko:
1) System dialogów – Morrowind ma oczywiście bardzo zły system dialogów. 🙂 To tak zwana “wikipedia”, gdzie nie prowadzisz płynnej rozmowy, tylko klikasz w “linki”, które przenoszą gracza do kolejnych zagadnień w konwersacji. Jednak ten zły system ma jedną przewagę nad dialogami, które są zastosowane w Oblivion i Skyrim – przekazuje bardzo dużo informacji, co jest jedną z kluczowych cech tej gry (zatrzęsienie lore potrzebnego do pełnego zrozumienia twistu fabularnego Morrowinda). Do Skywinda trzeba napisać wszystkie dialogi na nowo. Nawet sobie nie wyobrażam ile rzeczy, które były w oryginalnym Morrowindzie przepadnie przy konwersji na dialogi składające się z kilku zdań;
2) Ryzyko levelscalingu jak w Skyrim – w Morrowindzie 90% rzeczy było ustawione na sztywno. Oznaczało to, że świat gry od samego początku zawiera w sobie wyzwania przekraczające możliwości gracza do czasu, aż on osiągnie odpowiedni poziom doświadczenia by je pokonać. Jak we wszystkich starych grach – jeśli ktoś jest za mocny dla Ciebie, to wróć później. Jest to wyzwanie na jakim był budowany progres gracza w grze i też próba kontroli jego poczynań na pewnych etapach (progres w gildiach, otrzymywane nagrody, niemożliwość pokonania pewnych przeciwników do odpowiedniego czasu itp.). Skalowanie wszystkiego jak w Skyrim mocno to zaburzy i ponownie zatraci sens pierwotnej gry. Dla przypomnienia, Skyrim (tak jak Oblivion, który cierpiał pod tym względem jeszcze bardziej), da się w całości przejść na 1 levelu doświadczenia. To chyba o świadczy o kiepskiej mechanice; 🙂
3) Poruszanie się w Morrowindzie jest powolne (sprint męczy, więc się po prostu chodzi), a w Skyrim praktycznie wszędzie biegasz. W tej pierwszej grze podróż jest więc doświadczeniem samym w sobie, bo dostanie się z punktu A do B jest wyprawą, do jakiej gracz musi mieć czas i środki. Brak skalowania przeciwników oznacza, że też może być bardzo niebezpieczna. Przejście z miasta do miasta, nie trwa 7 minut tylko 20 albo 30. Ma to jeszcze bardzo duże znaczenie przy konstrukcji samej mapy – ta z gołego Morrowinda jest bardzo mała w porównaniu do Skyrima, wszystkie obiekty tak naprawdę są bardzo blisko siebie i jej “przebiegnięcie” jest zajęciem na kilka minut. W praktyce autentycznie burzy, to doświadczenia immersyjne;
4) Wspomniana wielkość mapy i odległość widzenia – w Morrowindzie panuje wszędzie mgła, która prócz odpowiedniego klimatu, ma kluczowe znaczenie przy ukrywaniu małego rozmiaru mapy i faktu, że wszystkie obiekty są wizualnie bardzo blisko siebie. Nawet współczesne mody graczine do Morrowinda defaultow nie ściągają jej całkowicie mimo, że mogą ustawić nieograniczone pole widzenia. Skywind, który graficznie jest jak Skyrim (wszak gracze chcą wodotrysków!) i praktycznie nie ma tej mgły, bardzo obnaża słabość swojego dziadka. Wygląda to fatalnie, a nie zapowiada się by chcieli coś z tym zrobić;
5) Brak szybkiej podróży w Morrowind – były sposoby na poruszanie się szybciej niż “z buta”, ale miały duże ograniczenia do kilku punktów na mapie i były uzasadnione fabularnie. Dodam, że jeszcze się za nie płaciło. Gameplayowo podróż “z buta” wymagała planowania – jak się człowiek udawał w kierunku jakiegoś miasta, to nie po jednego questa, ale starał się załatwić i odwiedzić wszystko co potrzebne po drodze i na miejscu (zdobyć ważne książki, dostać się do konkretnej gildii, wykonać dwa questy w okolicy, zebrać lokalne informacje i kupić zapasy do dalszej drogi), bo wiedział że szansa na sensowny powrót w tamto miejsce może się trafić za 10 godzin. Nie biegało się z jednego końca świata gry na drugi po pojedynczą pierdołę (to nawet realistyczne, prawda?). W Skywind, tak jak w Skyrim, masz fast travel – skaczesz od punktu do punktu, co jeszcze bardziej ukazuję problem małej mapy w Morrowind.
EDIT:
6) Cholerna strzałka wskazująca cel questu -Skyrim ma GPSa naprowadzającego gracza na cel i z tego powodu absolutnie żadna postać w grze nie tłumaczy drogi dotarcia np. do jaskini (tak, zostało to sprawdzone gdy powstał mod usuwający strzałkę i okazało się, że gra jest niegrywalna ;)). W Morrowindzie każdy tłumaczy drogę, tak jak w rzeczywistości i to czy się gdzieś dostaniesz zależy od umiejętności gracza oraz znajomości terenu (empirycznie albo z map i książek). Kwintesencja eksploracji, którą przecie wszyscy kochamy, prawda? Teraz będzie można zapomnieć o myśleniu w czasie gry. Odmóżdżania ciąg dalszy.
TLDR:
Podsumowując, w przeciwieństwie do Skybliviona gracze nie dostają oryginalnej gry w nowych szatach, czyli dobrego remastera. Skywind będzie dosyć straszną hybrydą, która całkowicie zatraci, to co oferował oryginał. To tym gorzej, bo na “nowe szaty króla” przeważnie czekają Ci co nie załapali się na Morrowinda, a bardzo by chcieli zobaczy dlaczego jest uważany za najlepszą część z serii The Elder Scrolls. Nie dowiedzą się, bo go nie dostaną. Wręcz przeciwnie, jeszcze bardziej będą się zastanawiać o co chodzi tym starym prykom z narzekaniem na zubożenie kolejnych części. 😉
Jako alternatywę zdecydowanie bardziej polecam granie w Morrowinda na modach graficznych (morrowind overhaul albo mge xe) razem z fanowskim dodatkiem Tamriel Rebuilt, który sprawia, że świat gry robi się większy niż ten dostępny w Skyrim (tak, nie zmieściło się na jednym filmiku):
https://www.youtube.com/watch?v=dVFGdutm8Q8
https://www.youtube.com/watch?v=w3rDmlG7nHc
@Klucznik
Hej, masz tu piwo bo skoro tyle napisałeś to na pewno coś mądrego 😛
@aihS
Liczę na takie podejście, bo buduję mój wizerunek. Tak naprawdę, to tam w połowie tekstu jest lorem ipsum. 😉 Zawsze można przeczytaj fragment po “TLDR”.
@Klucznik
Dolor sit amet.
@aihS
Wcale nie. Quidquid latine dictum sit, altum videtur. Widać, kto miał klasyczne wykształcenie. 😉
@Klucznik
volens nolens kraplak
@furry
Piwo za to wspomnienie 😀
@furry
Nie byłem specjalnym fanem tej klasyki. 😉
@Klucznik
Nie przesadzywujmy, jest to obecnie ciekawą anegdotką i jako takie bywa znane (skojarzeniowo) ignorantowi jak ja.
@Klucznik
Rozumiem że uważasz, że wersja 1.0 Skywinda nie powstanie? Bo ja raczej tak i chyba nie jest mi z tego powodu smutno.
Z tego co piszesz, do góry pracy z przeportowaniem kontentu geograficzno-architektonicznego (wielkości Blanca) trzeba dodać drugą z mechaniką i gameplayem (wielkości Everestu).
@furry
Nie wiem czy dobrze zrozumiałem pytanie, dzisiaj jestem mocno zakręcony. 😉 Czy uważam, że powstanie Skywind? Nie powinno, ale niestety wydadzą go kiedyś. Oni już praktycznie przenieśli teren z Morrowinda na nowy silnik (mowa tutaj o exteriorach, czyli “świecie zewnętrznym”, interiory w produkcji) i powsadzali roboczo NPC tam gdzie powinni być. Świadczy o tym, że faktycznie są bardzo uparci i mają jakiś plan produkcji – co jeśli jest prawdą, to oznacza, że problemy gameplayowe i ich konwersje też muszą mieć jakoś obmyślone na papierze. Inaczej robienie tego wszystkiego do tej pory byłoby potworną stratą czasu z ich strony. Problem w tym, że jak to w życiu bardzo często bywa, rozwiązania jakie zapewne przyjmą będą raczej z tych “na szybko, byleby działało bo przecie już tyle wizualnie/graficznie zrobiliśmy” i będą dostosowane do, małych moim zdaniem, oczekiwań rzeszy fanów ostatniego TESa, czyli spotka nas to co opisałem wyżej.
@Klucznik
Zwyczajnie mechanika i budowa świata oraz zasady rządzące Morrowindem są jakieś tysiąc razy bogatsze i wymagają znacznie więcej od gracza. Ale i pozwalają mu się bawić jakieś tysiąc razy bardziej zróżnicowanie. Wsadzenie Morka do mechaniki płaskiej jak kartka papieru Skyrima zwyczajnie ją uwsteczni i pozbawi wszelkiego blasku oryginału. Zdecydowanie bardziej polecam Morka z modem na wygląd dzięki któremu nie straszy a dostajemy w zamian najlepszego rpga z otwartym światem (sandboxa) w historii gier (imo). Choć moda na powiększanie świata bym nie polecał. Nie próbowałem z nim wprawdzie grać, ale jako że w Morku nie ma żadnych znaczników i czasem niektórych lokacji trzeba się naszukać to wyobrażam sobie że z większym światem możemy wręcz utknąć na długie godziny przeczesując teren w poszukiwaniu tej cholernej jaskini. A, no i nie zgadzam się z tym że zwiększenie widoczności ujmuje uroku, przeciwnie. Wystarczy goły niezmodowany Morrowind ze znacznie zwiększoną widocznością by dodać grze +100 do zajebistości.
@thewhitestar
Sama mechanika tworzenia czarów (nieobecna już w Skyrim) była mega plastyczna: chciałeś czar dający Ci możliwość wysokich skoków, ale i też nakładający na Ciebie niewidzialność? Nie ma problemów, zrobisz sobie taki. A może kulę ognia, co marnuję całą moc Twojej many, ale i rzuca na Ciebie magiczną ochronę byś miał czas na regeneracje. No problemo. Można było szaleć.
Jeśli chodzi o widoczki, to ja w swoim Morrowindzie mam zmniejszony zasięg mgły, ale dalej jakaś jest. Może wrzucę screeny.
A co do wielkości Tamriel Rebuilt, to wiadomo że tak ogromny obszar został dodany dla weteranów tej gry i fanów eksploracji. Trzeba też pamiętać, że mod jest ciągle w produkcji – teren już jest, ale są części świata, które są bez NPC albo questów. Ktoś kto nie ma ogranego pakietu “Morrowind+Bloodmoon+Tribunal” niech się lepiej nie zabiera do grania, chyba że chce po prostu sobie pozwiedzać, a jest co – przejście z jednego krańca na drugi, ale sensownie czyli nie w linii prostej tylko po traktach itp. razem ze zwiedzaniem różny miejsca po drodze zajęło mi dwa dni grania. Wrażenia z powolnego przebijania się przez pustynie albo wspinaczki w górach są przyjemne. Włóczęgostwo. Lubię eksploracje.
(…) niektórych lokacji trzeba się naszukać to wyobrażam sobie że z większym światem możemy wręcz utknąć na długie godziny przeczesując teren w poszukiwaniu tej cholernej jaskini.
W Tameriel Rebuilt nie jest jakoś trudniej niż w podstawowym Morrowindzie, a widoczki potrafią być znacznie bardziej szczegółowe w zagospodarowanie terenu niż w gołej grze, co umila sprawę:
http://i.imgur.com/Huur7oM.jpg , http://i.imgur.com/eMGmBAZ.jpg, http://elderscrolls.net/media/2014/10/31.jpg
Mogę powiedzieć że szukanie “tej cholernej jaskini”, nawet przez godzinę gry, dawało mi satysfakcje. Oczywiście zakładam, że to kwestia prywatnych preferencji. Jak ktoś ma jeszcze przed sobą zwykłego Morrowinda z dodatkami, to niech gra tylko na modach graficznych.
@lemon
Jeśli szukasz totalnej konwersji, to rzuć okiem na Enderal robiony przez SureAI. Tutaj trailer:
https://www.youtube.com/watch?v=cQog9lkyH8k
Skyrim tylko jako silnik gry, reszta zupełnie autorska: świat i fabuła, potwory, zmieniona mechanika itp. Po całości. Z tego co wiem, to idzie im bardzo sprawnie i efekt końcowy będzie bardzo profesjonalny. Prawdopodobnie puszczą w świat w tym roku.
@Klucznik
O tak, kiedy reszta świata robi porno w Skyrimie, to na Niemcach można polegać, że zrobią coś bardziej wartościowego. 😉 Kojarzę jedną czy dwie konwersje Obliviona robione przez Niemców, może nawet tych samych, co wskazałeś. Którąś mam gdzieś na dysku, ale nie zdążyłem odpalić. Tak mało czasu, taki długi backlog.
Przy okazji jednak zapytam o ten twist z Morrowinda, bo na starość pamięć mi szwankuje. Co to był za twist? Coś mi świta, że
To o to chodziło? Mogę nieświadomie zmyślać, dawno nie grałem. 🙂
@lemon
Tak, to ci sami Niemcy, co do Obliviona robili dobrą robotę. Mało kto może z nimi się równać.
Twist z Morrowinda jest powiązany z tym co napisałeś, ale to jest tylko jeden z kilku elementów na niego się składających. Właśnie dlatego tak ciężko, bez wczytywania się w lore gry, załapać całość. Tym bardziej, że “prawda” jest w grze jest ukrywana.
Bardzo trudno będzie opisać, o co tam chodzi (co i tak byłoby bełkotem dla ludzi nigdy nie grających w Morka), bez pisania kolejnej ściany nerdowatego tekstu (choć nazwa “gikz.pl” to dopuszcza). Uprzedzam, wprowadzenie do dwóch ostatnich akapitów jest długie, ale bez tego ciężko zrozumieć o co poszło w grze:
Teraz weź to porównaj do fabuły Skyrim i zapytaj Todda Howarda czemu lubi proste historie 😉
@Klucznik
To w Morrowind gra się dla fabuły? A nie po to żeby skompletować daedryczną zbroję?
@furry
Nigdy nie miałem dedryka. W żadnym z TES. Poważnie. To tak jakbym nigdy nie grał, albo nie miał pancerza wspomaganego w Fallout. 🙂
@Klucznik
Wow. Wiedziałem, że tu jest paru nerdów, ale żeby aż tak? 😉 Piwo dla Ciebie, na razie wirtualne, ale gdybyśmy się kiedyś spotkali, to stawiam.
PS Bosman, a Ty z pamięci o F1 i F2 też tak umiesz? 🙂
@lemon
E tam, grałem w zeszłym tygodniu, więc jestem na bieżąco z tematem. Jutro bym już tego nie pamiętał. 😉
Ale piwo przyjmę zawsze, tym bardziej że już się zaoferowałeś. 🙂
Właśnie ogrywam ponownie pierwszego Unreal z paczką Retexture Project. Modele nadal są kanciaste, ale tekstury dorównują poziomem Unreal Tournament 2004. Chyba jedyna słuszna droga odświeżania klasyków ponieważ mechanika i klimat pozostają nietknięte co pozwala poczuć się jak za starych dobrych czasów.