Hearts of Iron IV – podsumowania po PDXCon15

fl0dA dnia 27 lutego, 2015 o 13:01    13 

привет!

W ostatnich dniach Paradox Interactive zasypywał nas newsami nt. ich nowych pozycji, a to za sprawą ParadoxCon 2015.

Nowy dodatek do EUIV jest już pewnie na naszych dyskach i opinię o nim pewnie za jakiś czas zostaną przedstawione.

dd_13_conscription_laws

 

 

Dziś proponuję podejrzeć co słuchać u twórców Hearts of Iron 4. Tytuł ten ma ukazać się prawdopodobnie w II Kwartale 2015. Osobiście trzymam za niego mocno kciuki i liczę, że opóźnienia przy premierze nie będą większe niż przy GTAV i Wiedźminie 3.

Z Okazji PDXCon15 twórcy zaprosili dziennikarzy do Sztokholmu na małą partyjkę, jak również na rozmowy przy paskudnym szwedzkim piwie (domniemanie autora)

Pripps_Blĺ

 

 

 

 

 

 

 

I dowiedzieliśmy się wielu rzeczy. Poznaliśmy kilka nowych mechanizmów w praktyce. Chodzi mianowicie o wystawianie nowych dywizji, ich trening i system nabywania doświadczenia, a także planowanie ofensywy.

Nowy system produkcji sprzętu wojskowego, zmienia ten z trzeciej odsłony, w którym zbieraliśmy surowce (metal, węgiel, ropę etc.) i z nich produkowaliśmy bezpośrednio potrzebne nam czołgi, artylerię etc.

Obecnie planowane jest, by produkować konkretny rodzaj czołgu, samolotu etc. Produkujemy oddzielnie też broń ręczną i artylerię.

produkcja

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Gdy tylko nasz stockpile osiągnie co najmniej 10% nasycenia sprzętem i wytrenowanymi rekrutami możemy wystawić taką dywizję na mapę. Sprawia to, że nie musimy koniecznie czekać na pełny stan osobowy i sprzętowy by móc rozpocząć działania zaczepne daną formacją. Jest ona oczywiście słaba, ale jak mawiał klasyk D. Szpakowski “Jak się nie ma co się lubi, to się lubi co się lubi” czy jakoś tak.

Taka świeżo wyfasowana formacja będzie miała najniższy możliwy poziom doświadczenia (green). I tu dochodzimy to drugiej nowości, a mianowicie doświadczenia naszych jednostek.

Speaking of that, experience is now separated into several levels: Green Soldiers, Trained, Regular, Seasoned and finally Veterans.

Zaznaczając nasze jednostki na mapie mamy możliwość rozpoczęcia ich treningu. Ma to symulować manewry wojskowe. I tak jak w prawdziwych warunkach, sprzęt podczas manewrów się psuje. Odpowiada za to wskażnik reliability osobny dla każdego rodzaju wyposażenia, który produkujemy ( a który to zależy od kilku innych czynników, jak grupa badawcza, która go wyprodukowała, jakość materiałów etc.) Dlatego taki trening też swoje kosztuje. Taka wytrenowana formacja dostaje status Regular  i jest to maksymalny możliwy poziom doświadczenia dla jednostek, które nigdy nie wąchały prochu. Kolejne tj. Seasoned Veterans można zdobyć jedynie w boju. Wg głównego projektanta doświadczenie to jest po prostu procentowym bonusem do współczynników jednostki (max. ma sięgać 100%, czyli różnica pomiędzy świeżą dywizją, a taką po przejściach będzie miała znaczenie). Oczywiście w wyniku walki starty w ludziach są nieuniknione, a doświadczonych żołnierzy będą zastępować rekruci z poboru. Należy uważać aby poziom elitarności tej jednostki nie spadł automatycznie w wyniku strat w czynniku żywym. Gra ma wyliczać także jakie straty w takiej formacji ponieśli rekruci, a jakie weterani. Szykuje się dużo współczynników, które będzie trzeba wziąć pod uwagę.

Ostatnią rzeczą, o której była mowa było planowanie ofensywy. W grze pozostaje oczywiście mikro-zarządzanie ale dla leniwych rozbudowano opcję znaną z 3 części. Aktualnie polega ona na tym, że w pierwszej fazie zaznaczamy bazowy front na jakim dana grupa armii/front ma się znajdować (można zrobić schwerpunkt nawet na 1-2 prowincje), a potem zaznaczamy na jakich rubieżach ma się znaleźć w wyniku naszej genialnie zaplanowanej ofensywy. Wg opinii ma to działać już teraz bardzo dobrze, i AI dobrze wykonuje postawione przed nią wytyczne.

Tyle nowych informacji udało mi się wyłuskać z dostępnych tekstów i filmów. Mam nadzieję, że liczba chętnych gikzów na zakup tego tytułu będzie systematycznie wzrastać, bo ten tytuł wygrywa w przyszłym roku konkurs na grę roku (odpowiednie kwoty już zasiliły konta na Kajmanach).

hej då!

 

 

 

 

Dodaj komentarz



13 myśli nt. „Hearts of Iron IV – podsumowania po PDXCon15

        1. fl0dA Autor tekstu

          @nieja

          Za starych dobrych czasów był łańcuszek
          CK>EU2>Victoria>Hearts of Iron 2 (correct me if I’m wrong)
          to działało na starym silniku Paradoxu

          Nowa generacja działa w oparciu silnika Clausewitz. Pierwszym tytułem była Victoria 2, potem CK2 ,EUIV. Niestety obecnie paradox stanowczo zaprzeczył, by Vicky 3 była w produkcji. A konwersja z EUIV do HoI IV nie miałaby sensu, z uwagi na zbyt wielką lukę czasową pomiędzy tytułami.
          Mam nadzieję, że wyjaśniłem jasno.
          Akutalnie do konwersji z CK2 do EUIV jest potrzebny konwerter (thnks, cpt. Obvious), można go dostać do kupienia w sklepie, osobiście nie korzystałem także ciężko mi się wypowiedzieć na temat jakości.

Powrót do artykułu