Civilization VI – oficjalny trailer

aryman dnia 11 maja, 2016 o 17:16    22 

Przy muzyce z hollywoodzkich blockbusterów hajp czas rozpocząć.

Premiera: 21.10.2016. Jakoś się nie jaram; tyle w tym roku strategii, że małą mam ochotę na kolejną Cywilizację… Jak pomyślę o tych wszystkich DLC, które trzeba będzie dokupić, to karta sam chowa się do portfela.

Dodaj komentarz



22 myśli nt. „Civilization VI – oficjalny trailer

  1. Revant

    Czy tylko ja chciałbym dorysować do twarzy Gandhiego chmurkę z tekstem “I’ll nuke the shit out of you” 😉

    Anyway, ja tam troszkę się jaram. Przy złożoności gier Paradoxu i innych podobnych tworach, taka Civka będzie dobrą odskocznią ^_^ piątka była niby uproszczeniem, ale jednak robiła swoje – była fest grywalna.

  2. fl0dA

    Serię Cywilizacja czeka potężne trzęśienie ziemi. Twórcy szykują zmiany na kilku ważnych polach, w samym sercu mechaniki rozgrywki.

    Trzeba przyznać, że Cywilizacja VII zapowiada się bardzo ciekawie. Największe zmiany dotyczą samych miast. Przestaną być to jednopolowe wysepki otoczone polami, teraz na mapie będziemy mieli całe wielkie aglomeracje. Dodawane przez nas budynki nie będą już magicznie upychane na pojedynczym heksie, zaczniemy naprawdę projektować swoje miasta. Jeśli na przykład w obszarze do trzech heksów od centrum znajdować się będzie teren lub surowce przydatne do danych celów, to tam powinniśmy budować odpowiednią infrastrukturę. Na przykład rozwojowi nauki sprzyjać będą tereny położone wysoko (wszelkie obserwatoria) lub obszary bogate w faunę i florę (badania różnych organizmów). Teren niejako podyktuje nam przeznaczenie miasta i ukierunkuje jego rozwój.

    Zapomnijmy też o upychaniu wszelkich Cudów Świata w jednym miejscu. Każdy z tych przełomowych budynków wymaga osobnego pola, więc trudno będzie wznieść je w obszarze pojedynczej aglomeracji. Zresztą można się spodziewać, że pewne funkcje Cudów będą lepiej pasowały do konkretnych miast… Oczywistym jest też to, iż przy nowej mechanice nasz rozwój będzie znacznie mniej standardowy, bo okolice, jakie nam się wylosują bardzo mocno określą kierunek rozwoju. Również naukowego, bo i tu mamy rewolucję. Nigdy więcej wymyślania żaglówek w górskich ostępach. Aby coś sprawnie badać, potrzebny będzie dostęp, pretekst. Czyli stawiając miasto na morskim brzegu znacznie szybciej rozgryziemy tajniki żeglarstwa, niż mieszkając w puszczy. Tak samo dostęp do złóż kamienia i wzniesienie tam kamieniołomu przełoży się na szybsze opracowywanie nowych gałęzi sztuki budowlanej czy części przemysłu.

    Twórcy chcą przełamać schematy rozgrywki, którymi doświadczeni gracze potrafią się posługiwać nawet przez sen. Odpowiednie rozmieszczanie obiektów będzie też miało spore znaczenie dla obronności miasta. Rozbudowując infrastrukturę militarną możemy na przykład przygotować się na ataki z konkretnej strony, zwłaszcza, że w ten sposób możemy mieć więcej niż jeden obiekt strzelający. Blokując w ten sposób wąskie przejście miedzy górami na pewno zapewnimy sobie więcej spokoju. Oczywiście w ferworze wznoszenia przydatnych konstrukcji nie można zapomnieć o podstawowych potrzebach mieszkańców, więc siłą rzeczy gra będzie nas nagradzać za wąską specjalizację. Trzeba tez pamiętać, że nowa mechanika bardzo zmieni również rozwój naszej konkurencji. Na dodatek, by kontakty z SI były jeszcze bardziej nieprzewidywalne, gra dysponuje kilkoma agendami dla każdego przywódcy, więc ich styl rozwoju i ogólny profil będą wypadkową z wybranej ścieżki i z napotkanych warunków naturalnych.

    Łatwo przewidzieć, że możemy napotkać inną cywilizację, która bardzo postawiła na naukę i albo z nią się zbratać, albo zająć ich wielkie centrum badawcze. Wyspecjalizowane miasta oznaczają zupełnie inny styl prowadzenia wojny, bo pojawią się cele nie wymagające prowadzenia wojny na wyniszczenie, jak właśnie przejecie kluczowej dla naszego rozwoju aglomeracji. Albo uderzenie w centrum przemysłowe i trwałe okaleczenie gospodarki wroga. To stanie się ważne zwłaszcza w późniejszym okresie (przede wszystkim z nastaniem lotnictwa) – i będzie zresztą bardziej historyczne. W tym miejscu warto wspomnieć o ostatniej dużej zmianie, o której mi opowiedziano. Czyli o rozbiciu rutyny również na poziomie wystawiania wojsk.

    W dalszym ciągu, obowiązuje zasada: jeden heks, jeden oddział, wprowadzona niedawno do Cywilizacji. Ale jeden oddział to nie do końca jeden oddział. Możemy bowiem łączyć różne typy jednostek. Najprostszy przykład, to osadnicy z dołączonymi wojownikami, czyli klasyczna eskorta. W późniejszej fazie gry liczba opcji będzie wzrastać, wraz z rozwojem militariów i technologii. Piechota z działem przeciwlotniczym albo przeciwpancernym a nawet… piechota z piechotą, czyli korpus. W dalszym ciągu zajmuje jedno pole, ale jest znacznie potężniejszą jednostką.

    1. bosman_plama

      @fl0dA

      Brzmi nieźle. Zastanawiam się, czy taki układ miast z “dzielnicami” nie będzie oznaczał konieczności trzymania wojska w każdej z nich. Mogłoby się to być kłopotliwe na początku rozwoju, gdy ganiają hordy barbarzyńców a nas na początku niekoniecznie stać na wystawianie większego kontyngentu.

Powrót do artykułu