SPAM – Subiektywny Pakiet Atrakcyjnych Materiałów #2

Mindestens dnia 24 czerwca, 2014 o 14:00    32 

Bootcamp – nadchodząca aktualizacja ARMA 3 koncentruje się na samouczkach; Saga Chorągwi – najnowsza poprawka do The Banner Saga przynosi m.in. polonizację; szczegóły odnośnie sytuacji politycznej w Dreamfall: Chapters; pudełkowa przedwczesna Planetarna Anihilacja; społeczność Star Citizena żądna nowych zbiórkowych progów; nowa gra Tale of Tales ufundowana na Kickstarterze;

SPAM!

ARMA 3 wzbogaci się o rozbudowany tryb tutoriali pomagających lepiej zrozumieć grę

Nowa aktualizacja zapowiedziana na blogu twórców, Bootcamp, ma skupić się na lepszym wprowadzeniu graczy w świat gry.

Oferować będzie kampanię dla pojedynczego gracza jako rozbudowany samouczek, aktualizację trybu Zeus, która miałaby pomagać już grającym objaśniać świeżakom rozgrywkę w trybie online przy pomocy przygotowanych przez BI scenariuszy, czy tryb virtual reality, w którym prędko można by przetestować  umiejętności gracza w bardziej podstawowych aspektach.

roadmap_14_15_4To VR wygląda samkowicie.

Ukazał się drugi patch do The Banner Saga

Stoic Games wypuściło drugi patch do The Banner Saga, które ukazało się w styczniu. Patch przynosi kilka tłumaczeń gry, w tym na język polski oraz różne poprawki.

Wprowadzenie w Dreamfall: Chapters – stronnictwa i sytuacja polityczna Europolis

SPAM zawiera w sobie różne rzeczy, więc może jest ktoś, kto by nie kliknął w taki tekst o Dreamfallu, woląc wejść w świat gry Red Thread Games nie wiedząc nic a nic, stąd spoiler. Treść odnosi się do dwóch pierwszych rozdziałów gry – całość ma liczyć trzynaście podzielonych na trzy księgi, odpowiadając liczbie bohaterów, w których przyjdzie nam się wcielić.

Spoiler! Pokaż

Przedwczesny dostęp do Planetary Annihilation teraz i w pudełku

Planetary_Annihilation_pudło

Uber Entertainment poinformowało swoich kickstarterowych darczyńców, że w ramach umowy z Nordic Games, w której to ostatnie zobowiązało się do promocji i dystrybucji sklepowej Planetary Annihilation, na półki sklepowe zawita Early Access Edition gry, oferująca dostęp do niej już teraz, a po premierze jej pełną wersję, oczywiście.

Będzie to chyba pierwsza gra w przedwczesnym dostępie na Steamie z pudełkową dystrybucją jeszcze się w nim znajdując, bo dotąd o takiej nie słyszałem… Ciekawe czasy. Pewnie nie dla kupujących w Polsce – nie udało mi się dotrzeć do informacji, czy Nordic ma tu z kimś w ogóle deal na katalog swoich produktów, a o żadnych planach odnośnie PA jeszcze nie słyszałem.

Planetary Annihilation ma ukazać się w pełnej wersji do końca tego roku.

WIĘCEJ WYZWAŃ I DALEKOSIĘŻNYCH CELÓW! – społeczność Star Citizen głosuje za zachowaniem stretch goals dla dalszej zbiórki

Wraz z osiągnięciem ostatniego celu, na stronie Roberts Space Industries pojawiła się ankieta, czy darczyńcy pragną kolejnych wyzwań związanych z ilością zebranych pieniędzy, mających obiecywać dodatkową zawartość wraz z ich osiągnięciem jak było do tej pory.

Wraz z osiągnięciem kolejnego dodatkowego celu finansowego, czyli 47 000 000$, okazuje się, że chcą (54% głosujących opowiedziało się za).

Jak mówiłem ostatnim razem, każdy zebrany dolar wspiera ideę ciągłego świata Star Citizen [persistent universe]… ale nie czuję się komfortowo składając obietnice dodawania nowych elementów z każdym zebranym milionem tylko po to, aby każdy zebrany milion wnosił coś nowego. Jeśli pojawi się coś, co naprawdę naszym zdaniem wpłynęłoby na końcową rozgrywkę i potrzebowalibyśmy więcej funduszy na próbę integracji tego pomysłu z grą, przyjdziemy z tym tutaj… natomiast możecie oczekiwać większej ilości nagród dla graczy oraz nowych sposobów, które podkreślałyby znaczenie modułu Arena Commander jako krótkofalowych stretch goals.podkreślił Roberts.

Sunset, nowy tytuł Tale of Tales, ufundowany na Kickstarterze

Twórczy duet stojący za takimi grami jak The Path czy Luxuria Superbia chciał zebrać 25 tysięcy dolarów na stworzenie nowej produkcji. Kampania zgromadziła już 30 i pozostały im jeszcze trzy tygodnie zbiórki.

Do tej pory finansowaliśmy produkcję naszych gier w połączeniu państwowych grantów na kulturę oraz przychodów ze sprzedaży wcześniejszych tytułów. Subsydia były dostępne dla nas głównie dzięki Funduszowi Audiowizualnemu Flandrii, którego głównym przeznaczeniem jest wspieranie sztuki filmowej. Niedawno powstał jednak fundusz właśnie dla twórców gier i o, ironio, ma on znacznie mniej korzystne warunki, niż miał dla nas fundusz filmowy. Dlatego właśnie zwracamy się o pomoc.

Grant, jaki otrzymaliśmy, sfinansuje jedynie połowę budżetu. Takie są zasady. Jesteśmy w stanie sfinansować część pozostałej kwoty, ale nie całą, dlatego potrzebujemy wsparcia.

Sunset_finanse

No, dobra, ale o czym ma być sama gra? Akcja osadzona została w latach siedemdziesiątych ubiegłego wieku w fikcyjnym państwie Ameryki Południowej, rządzonym przez dyktaturę. Wcielimy się w sprzątaczkę, która odkrywa w mieszkaniu swego pracodawcy ślady wskazujące, iż ten jest zaangażowany w działalność mającą doprowadzić do zamachu stanu.

Sunset ma być podzielone na etapy aż do tytułowego wschodu słońca, co w świecie gry miałoby trwać godzinę. Za każdym razem gracz ma zostać postawiony przed koniecznością wykonania pewnych czynności związanych z pracą sprzątaczki, ale także przed możliwością zrobienia innych, dodatkowych w wolnym czasie i tylko od niego ma zależeć, czy nie przeszuka szafek za informacjami o rewolucjonistach lub da do zrozumienia o swojej obecności, przekręcając pokrętło od radia.

Za pomocą własnie takich małych rzeczy możliwe miałoby być nawiązanie swoistej relacji z nieobecnym właścicielem mieszkania, gdyż to miałoby się zmieniać pod wpływem akcji gracza.

Będą momenty, gdy będzie się miało szansę na podjęcie pewnego wyboru. Te decyzje może nie wpłyną radykalnie na przebieg historii, ale zmienią rolę bohaterki w wydarzeniach, jej odpowiedzialność za nie czy emocje wypływające z doświadczania Sunset.

Gra będzie w perspektywie osoby pierwszej, a z opisu wynika, że nastawiona byłaby na eksplorację jak w Dear Esther czy Gone Home, z rozgrywką polegającą na odkrywaniu wątków fabularnych, tylko w odróżnieniu od nich przedstawia historię, która właśnie się dzieje, nie zaś odkrywa wydarzenia przeszłości.

Od siebie bym dodał, że w odróżnieniu od tamtych gier ma też w sobie cokolwiek interesującego, przynajmniej zanim powstała ;)… Gry ToT, w które dotychczas grałem, to stanowczo nie moja para kaloszy i uważałem je za przeintelektualizowane gnioty (Bientôt l’été, arghhhh), którym przypisuje się więcej, niż faktycznie znaczą, ale patrzę na te starania jednak z pewną sympatią.

Gra ma mieć premierę w marcu 2015.

Linki od czapy

Tekst na Polygonie o książce Console Wars: Sega, Nintendo and the battle that defined a generation Blake’a Harrisa, która przedstawia walkę o rynek konsol między Segą i Nintendo w pierwszej połowie lat dziewięćdziesiątych. Walkę ostatecznie wygraną przez Sony.

Dodaj komentarz



32 myśli nt. „SPAM – Subiektywny Pakiet Atrakcyjnych Materiałów #2

    1. Stah-o

      @Goblin_Wizard

      Jakieś n lat temu (z 8) kupiłem program do obsługi firmy od jednego z polskich producentów, nazwy nie wymienię, bo musiałbym zakląć zarówno przed tą nazwą jak i po niej, a nie chcę tego robić. No więc wprowadzaliśmy tam te wszystkie nasze faktury, drukowaliśmy PITy i etc. Aż tu nagle 🙂 ten niewymieniony-z-nazwy-producent wpadł w swojej głowie na szatański pomysł z cyklu “what if” i zaserwował nam (klientom) automatyczne aktualizacje do wersji BETA, w których co rusz zmieniał interfejs (w zasadzie położenie przycisków i menusów), niektóre funkcje i raporty zaczęły znikać, niektóre były blokowane, wszystkie nasze ustawienia diabli wzięli. A dramaturgię sytuacji robiło samo życie – trzeba było przecież co miesiąc drukować PITy, książkę, VAT no i na ich podstawie płacić te wszystkie podatki. Czy wspominałem już, że program z BETY na BETĘ inaczej zaokrąglał kwoty? Kompletnie popieprzona (pieprzem afkorz) sytuacja, z której wybrnięcie zajęło nam kilka miesięcy – skończyło się czasochłonnym przeklepywaniem danych.

      I tak jeszcze na marginesie : trzeba pamiętać, że forma Early Access jest dla nas (graczy) naprawdę dobra, ponieważ wymusza inne podejście do samego projektu. Nie projektuje się już w nieskończoność osobnych obiektów, które finalnie łączy się w całość, a dąży się do jak najszybszego połączenia i dokładania systematycznie nowych obiektów. To daje dużo większą gwarancję po pierwsze ukończenia, a po drugie tego, że projekt będzie zgodny z wizją autora. Nie potępiajmy 🙂

      1. Goblin_Wizard

        @Stah-o

        No cóż, masz bardzo idealistyczną wizję tego do czego producenci używają Early Access, płatnych bet, itp. wynalazków. Twoja sprawa. Wg mnie, w wielu przypadkach, to po prostu sposób na zrzucenie odpowiedzialności za swój produkt i na wyciągnięcie kasy za coś na co nie ma nawet gwarancji, że kiedykolwiek zostanie ukończone. Jest to też sposób na zapewnienie sobie beta-testerów od których, zamiast im zapłacić, wyciąga się jeszcze kasę, wciskając kit o tym jaki to honor i wyróżnienie móc testować daną grę.

        Wierz mi, ja też co jakiś czas mam ochotę na wsparcie gry kiedy widzę, że jest to coś co prawdopodobnie mi się spodoba. Jednak świadomość, że sam bym się dał w ten sposób wydymać, skutecznie mnie od tego powstrzymuje. Wg mnie uczciwym podejściem do sprawy jest wypuszczenie open bety i dopiero do niej dodanie opcji “Zapłać X to, jak skończymy, dostaniesz pełną wersję”. Można też dodać więcej progów cenowych jak na Kickstarterze. To jest normalne, uczciwe traktowanie klienta, a nie naciąganie ludzi na jakąś zasraną elitarność przedwczesnego dostępu.

        1. mokraTrawa

          @Goblin_Wizard

          jak w każdym systemie i każdym kanale dystrybucji są naciągacze, ale EA wielu małym twórcom pomógł zrobić grę, a przetestować przy okazji, bo jak nie stać ich, żeby zrobić grę to jak ma być ich stać na testerów. Ok mogliby puścić za free betę, ale za co tworzyć grę? Różni ludzie, różne sytuacje, różne modele dystrybucji. Im jest ich więcej tym lepiej.

          Nie rozumiem psioczenia na Kickstartera, EA itd. Nikt nikogo nie zmusza do wydawania tam pieniędzy. Nie chcesz w tym brać udziału, czekasz na gotowy produkt i go kupujesz/piracisz, w zależności co Ci tam w duszy gra.

          1. Goblin_Wizard

            @mokraTrawa

            Nie rozumiem psioczenia na Kickstartera, EA itd. Nikt nikogo nie zmusza do wydawania tam pieniędzy.

            Trawo Ty moja, soczyście zielona. 🙂 Chciałem poruszyć pewną kwestię formalną. Dyskutujemy sobie o za i przeciw, dajemy przykłady rozwiązań, porównuje punkty widzenia, itp. i to ma sens. Jednak użycie argumentu typu “Nie podoba się to nie kupuj!” ma tyle samo sensu co “Wszystko jest względne” i mniej więcej tyle samo wnosi do dyskusji. Robisz to już po raz kolejny dlatego zwróciło to moją uwagę. To, że ktoś mnie do czegoś nie zmusza nie znaczy od razu, że jest to dobre.

        2. Stah-o

          @Goblin_Wizard

          Ale jeśli podejdziemy do tego w ten sposób, że to właśnie producent określa status kodu, sprawa ma się inaczej. To, że coś jest w RTM (gotowe do sprzedaży) nie znaczy bynajmniej, że zostało przetestowane od A do Z, oznacza to tylko tyle, że producent “tak o tym myśli” lub “tak powinno być zgodnie z planem”. Nie ma Wielkiej Organizacji Badania Kodów Binarnych i Testowania, która nadaje takie statusy. A więc bardzo często zdarza się, że kupując jakikolwiek produkt na premierę de facto kupujesz jego którąś wersje BETA, ale bez tego dopisku, płacąc za pełnowartościowy produkt. Jeśli więc Early Access (w tej wersji uczciwej) oznacza “na razie zrobiliśmy 100 potworów do ubicia, ale do wersji pełnej będzie ich 200 i mapy będą 2 x większe” to czemu nie. To wszystko jest i tak przecież kierowane tylko dla fanów, bez przymusu zakupu.

          1. MusialemToPowiedziec

            @Stah-o

            Ciekawe, czy jakby muzycy wydali płytę pełną zgrzytów i pomyłek, albo bardziej lokalnie bosman wydał książkę pełną literówek z notatką “kiedyś będzie lepsza wersja”, to czy słuchacze/czytelnicy też by tak bronili, jak gracze bronią tak wydawanych gier.
            I to nie tylko małych indyków, są tacy co EA i BF4 też bronią, jak niepodległości.

          2. Goblin_Wizard

            @Stah-o

            Oczywiście, że pełna wersja nie znaczy, że nie ma żadnych błędów. Jednak wypuszczając wersję pełną producent bierze odpowiedzialność za swój produkt. Możesz domagać się chociażby zwrotu kasy jeśli Ci nie działa, albo nie jest zgodne z opisem, reklamami, itp. Można też napisać normalną recenzję zamiast takiego nie wiadomo czego z bzdurnymi tekstami typu “nie mówimy o tym co nie działa bo to alfa/beta/EA”.

            Mogę też zgodzić się, że wiele takich projektów jest robione przez uczciwych ludzi. Może nawet większość projektów. Jednak konieczność płacenia za testowanie jest wg mnie nieuczciwe, dlatego nie uczestniczę w tego typu akcjach. Ktoś tutaj na gikzie, jakiś czas temu, podawał przykłady muzyków, którzy swoje utwory udostępnili za free, właśnie z opcją “zapłać co łaska” i w konsekwencji osiągnęli dużo większy sukces finansowy niż przy standardowym modelu sprzedaży. To jest wg mnie najlepsza droga dla tych, którzy chcą pozostać niezależni. Wysoka jakość produktu plus uczciwe podejście do fanów/klientów przynosi lepsze efekty niż traktowanie ich jak stada baranów do ostrzyżenia.

            1. Stah-o

              @Goblin_Wizard

              Recenzje to broń obosieczna 🙂 Producent wydając wersję EA mocno ryzykuje niepochlebnymi recenzjami, które będą się ciągnęły za danym tytułem jeszcze długo, no wiesz pierwsze wrażenie robi się tylko raz. Poza tym ja zakładam, że kod w wersji EA MUSI się uruchamiać na podanej konfiguracji, inaczej cała inicjatywa nie ma sensu.

              Z tym przykładem muzyków, to żeś pojechał 🙂 I kto tu idealizuje ? 🙂 A gdyby tak twój pracodawca zaproponował ci umowę o pracę/kontrakt menedżerski w opcji “zapłata co łaska”? Bo to jest ten moment zderzenia ze smutną rzeczywistością. Developerzy mają rodziny, płacą rachunki i etc. Tak się po prostu nie da i jeden czy dwa przykłady, takich działań, które się opłaciły nic tu nie zmieniają, bo ryzyko zbyt duże. A czym się ryzykuje – ano jedzeniem dla dziecka, jego opieką medyczną i tym podobnymi. Ja bym nie zaryzykował.

              1. Goblin_Wizard

                @Stah-o

                Nie rozumiem dlaczego uważasz, że przykład z muzykami to idealizowanie. Udało się w tych kliku przypadkach w których ludzie zaryzykowali to może się udać i w innych. Kluczem do takiego sukcesu jest jakość produktu. Tak samo jest w przypadku gier.

                Umowa o prace za “co łaska” to w pojedynczym przypadku śliska sprawa bo będziesz miał efekt zero-jedynkowy. Trafisz na uczciwego to dostaniesz swoje, a jak nie to będziesz lizał łapę. Natomiast w przypadku udostępniania efektów swojej pracy większej masie ludzi, statystycznie trafisz na wielu ludzi zarówno nieuczciwych jak i tych, którzy Ci zapłacą jeśli będą się dobrze bawić i w rezultacie wyjdziesz na swoje. Poza tym wielu ludzi pracuje też na procent od sprzedaży czy kwoty wynegocjowanego kontraktu i oni też ryzykują. I znowu wszystko zależy jak są dobrzy, czy klient jest zadowolony ze współpracy czy też robią jednorazową przewałkę.. ale to już zupełnie inna bajka. 😉

              2. Stah-o

                @Goblin_Wizard

                Założyłeś, że gry robi się w opcji hobbystycznej, a gdy się skończy następuje moment jej sprzedania. Ale to przecież nie tak. Na początku jest początek 🙂 A więc przygotowania i wykonanie papierowego projektu, który oczywiście można zrobić hobbystycznie (czyli po pracy zarobkowej), jednak sam proces wykonania gry właściwej to już praca pełnowymiarowa. Aby wykonywać pracę pełnowymiarową potrzebne są przychody i to co miesiąc, a tych przecież nie ma gdy produkt się dopiero “robi”. Ktoś musi zapłacić za pracę ludzi nad grą, a pamiętajmy, że to najdłuższy z możliwych procesów kodowania. Płytę muzyczną możesz napisać i nagrać w miesiąc, książkę też napiszesz w takim czasie (choćby dla dzieci lub kucharską – wiem, ze to skrajny przykład :)) ale gry traktowanej jako pełnowartościowa (za pełną kwotę sprzedaży) po prostu nie zrobisz, choćbyś się zaparł i rękami i nogami i swoimi i innych, się nie da i już.

                Jeśli pełny developing tytułu to 5 lat, a opcja EA pozwoli nabrać funduszy już po 2 latach, to przyznasz, że opcja jest kusząca. Developer kredytuje się na 2 lata (co i tak jest przecież mega ryzykowną zabawą) a po tym czasie, ma szansę na finansowanie od fanów, co sprawia, że prace są takie jakie sobie założył (gra jest niezależna). Jeśli okres EA to porażka finansowa, to tego już nic nie zmieni. Zakładając jednak uczciwe podejście developera to rozwiązanie naprawdę ma w sobie sporą wartość.

              3. Goblin_Wizard

                @Stah-o

                Oczywiście, że muzykę robi się szybciej niż gry. Nie chodziło mi jednak o czas, ale o sam system finansowania. Uważasz, że gdyby autorzy dali otwartą betę z opcją zapłaty co łaska to nikt by nie zapłacił? Wg mnie zapłacili by wszyscy Ci co i tak kupili dostęp do zamkniętej bety, a dodatkowo gra mogła by zachęcić tych niezdecydowanych co nie przepadają za kupowaniem kota w worku.

                Poza tym 5 lat (zakładam, że to nawiązanie do Xenonauts) to nawet jak na twór hobbystyczny jest bardzo długim okresem produkcji. Oznacza on, że albo autorzy pracowali właśnie po godzinach, albo było ich mało, albo coś poszło nie tak i zaliczyli większą wtopę w tym czasie i np. musieli zaczynać od początku.

              4. Stah-o

                @Goblin_Wizard

                5 lat, bo założyłem, że analizujemy opcję EA dla małej firmy, która nie ma kapitału.

                Cały czas piszesz o otwartej wersji BETA, czyli już o produkcie w stadium końcowym, ja natomiast staram się napisać o sytuacji kosztów doprowadzających dopiero do tej wersji, czyli produkt budowany od zera.

                Z mojego podwórka wygląda to tak (mała firma), że co kilka lat przygotowuje nowy silnik dla swoich aplikacji. Przez silnik rozumie się w tym przypadku zestaw bibliotek odpowiadający za cały proces działania aplikacji. Od mechanizmów wymiany danych po interfejs. Dopiero z tego silnika składa się ostateczną aplikację lub ich kilka. W każdym razie w praktyce wygląda to u mnie tak, że etap od projektu na papierze po aplikację, z której jestem zadowolony w 75% upływa zawsze 24 miesiące. W międzyczasie produkt przechodzi przez wszystkie fazy, po jakichś 16-18 miesiącach trafia do sprzedaży jako RTM, ale prace trwają nadal. Po wakacjach mam zaplanowaną budowę 4 silnika i nie mam nawet zamiaru oszukiwać siebie lub rodziny, że tym razem będzie szybciej 🙂 Ten etap pracy nie istniałby gdyby nie to, że aktualne wersje aplikacji sprzedają się na bieżąco – musi być finansowanie. Ja robię tylko aplikacje dla firm, gra to przecież dużo bardziej rozbudowany i czasochłonny projekt.

              5. Goblin_Wizard

                @Stah-o

                Ciekawe info. Dzięki.

                Jednak, z punktu widzenia gracza, nie za bardzo podoba mi się Twoja wizja gdy gra pozostaje przez 3 lata w formie EA. Nie znam się za bardzo na steamie, ale podejrzewam, że do gry będącej w EA nie da się zgłosić takich “zażaleń” jak do normalnie wydanego produktu (jeśli w ogóle jakieś się da). Zdecydowanie wolę wersję taką jak to było kiedyś – skończona gra po powiedzmy 3 latach, a później dodatki (chodzi mi tu o dodatki w starym stylu, a nie map packi, skórki i inne pierdółki), rozszerzające i dodające nowe rzeczy do podstawki. Wydaje mi się to bardziej uczciwe niż ciągłe zasłanianie się, że to jeszcze wersja rozwojowa i właściwie wszystko może nie działać.

              6. Stah-o

                @Goblin_Wizard

                To co jest fajne na Steamie, to fakt, że możesz poobserwować tzw. changelog projektu, czyli daty aktualizacji i co właściwie zmieniło się z każdą kolejną wersją gry na każdym etapie. Do tego masz opinie samych użytkowników, którzy zainwestowali w danę grę na etapie EA – więc jak tylko dev coś kręci lub olewa – od razu zostanie to wypunktowane. Oczywiście zawsze jest ryzyko, że produkt nie zostanie skończony albo wpadnie w niekończącą się pętlę EA, też nie mam zielonego pojęcia jakie są warunki przystąpienia i czy jest określony czas pozostawania produktu w tej formie. Jeśli wyobrazisz jednak sobie, że po drugiej stronie (producent) stoją fajni i uczciwi ludzie, przepełnieni pasją i potrzebujący kasy po prostu na bieżące życie i rachunki a ich głównym celem jest zrobienie najlepszej gry jaką potrafią – EA przestaje być taka straszna 🙂

                Edit :
                Tak jeszcze dla pelnej jasnosci. Mimo, ze popieram forme uczciwej EA – sam jeszcze nigdy nie zainwestowalem w zaden tytul w tej formie. Gram w inne gry i cierpliwie czekam 🙂

    1. Mindestens Autor tekstu

      @mokraTrawa

      Mam pewne nadzieje związane z tak małą przestrzenią gry, że uda się ją dopracować. Nie umiem, no nie umiem grać w niskobudżetowe gry w perspektywie pierwszej osoby. Przy takiej Miasmacie po trzydziestu sekundach wiedziałem, że nic z tego nie będzie, bo już widziałem w tym czasie przenikające się tekstury i tekstury znikające, a ja nie przepadam za tymi eksploracyjnymi grami na tyle, żeby takie rzeczy puszczać płazem.

Powrót do artykułu