Iadace, gizkowicze! Witajcie w 9tym świecie.

Yanecky dnia 20 stycznia, 2017 o 14:55    15 

Premiera „Torment: Tides of Numenera” tuż, tuż, postanowiłem więc nieco przybliżyć gikzowcom świat i grę, na których ten wyczekiwany tytuł ma się opierać. W tekście używam moich własnych tłumaczeń miejsc, opracowanych na potrzeby sesji RPG. Ilustracje pochodzą z różnych oficjalnych książek do systemu nie mam do nich żadnych praw.

statki

Świat za miliard lat

Gracze, a raczej prowadzone przez nich postacie, przeżywają przygody na Ziemi – ale za miliard lat. Czyli nawet nie wiedzą, że to Ziemia. Przez ten czas przez planetę przetoczyło się 8 różnych cywilizacji, dlatego „współczesne” realia to 9ty świat. Nikt do końca nie wie, jakie to były cywilizacje – na pewno jedna była częścią gwiezdnego imperium, inna przybyła z obcego wymiaru, kolejna być może była tworem cyfrowym… Ważne są dwie rzeczy: po pierwsze, każda z tych grup zostawiła po sobie multum wynalazków, ruin, tajemniczych konstrukcji, broni i innych artefaktów, a po drugie – nie ma ich już na świecie. Są za to ludzie (znowu) – nikt do końca nie wie skąd i po co, ale po raz kolejny odbudowują cywilizacje.

Motywem gry jest klasyczny cytat z Arthura C.Clarka: „Odpowiednio zaawansowana technologia jest nieodróżnialna od magii.” Choć społeczeństwo rozwojowo jest na etapie średniowiecza, to jest to jednak bardzo często błędne uogólnienie – w danej osadzie ludzie mogą latać na przekazywanych z pokolenia na pokolenie plecakach odrzutowych, w innej strzelać z laserów, a w kolejnej rycerze będą dosiadać bio-mechanicznych dinozaurów. Są podwodne miasta i miasta w chmurach, potwory z innych wymiarów i klasyczne mutanty. Co tylko sobie Mistrz Gry wymyśli.

Za miliard lat kontynenty połączyły się (czy raczej – zostały połączone) w jeden super-kontynent, którego opisana jest tylko niewielka część. Jest Steadfast (Ostoja), czyli 11 królestw, gdzie ludzie stworzyli w miarę trwałe rządy, dalej jest the Beyond (Rubieże), które przez mieszkańców Ostoi traktowane jest jak barbarzyńskie kraje i kilka innych tajemniczych krain. W każdej z nich pełno jest pozostałości po dawnych „olbrzymach” np. tak zwana „łodyga fasoli” – pnąca się hen, hen w niebo konstrukcja, której szczyt – o ile istnieje – musi sięgać gwiazd. Albo pustynna kraina Seshar, poprzecinana siecią kanałów o super regularnym kształcie. Krainy, oprócz ludzi, zamieszkują też mniej lub bardziej dziwaczne potwory – niektóre wielkości nanitów, inne mieszczące w sobie całe miasta. Prócz opisu z podręcznika głównego, 9ty świat jest też przedstawiany w szeregu dodatkowych książek, np. jedna z nich opisuje podwodne cywilizacje, a inna zabiera graczy w kosmos. Świat jest przebogaty, a jednocześnie spójny i jest bardzo udanym osiągnięciem Monte Cooka, czyli autora gry.

obel

Mechanika

Jak się w to gra? Mechanika opiera się na rzucie kostką 20-sto ścienną. Mistrz Gry określa poziom trudności zadania od 1 do 10 – np. 4, po czym mnoży tę liczbę przez 3. Aby uzyskać sukces, gracz musi na kostce wyrzucić 12 (4×3). Od razu widać, że poziomów trudności od 7 do 10 nie da się normalnie uzyskać, bo przemnożone przez 3 wynoszą ponad 20. Tu do gry wchodzą umiejętności graczy (obniżają trudność) oraz tzw. Pule punktów. Każda postać ma trzy pule punktów: Might, Speed oraz Intellect (Siła, Szybkość, Intelekt). Wydając 3 punkty z danej puli (tzw. Effort, czyli wysiłek) można obniżyć poziom trudności o 1. Czyli: zmęczysz się, to ci się uda, ale cóż – te punkty mogą ci się przydać kiedy indziej… Zwłaszcza, że służą też jako klasyczne punkty życia. Ostatnim elementem mechaniki jest przyporządkowany każdej puli Edge (przewaga) o którego wartość obniża się Wysiłek. Mechanika ma jeszcze kilka niuansów, ale i tak jest bardzo prosta i szybka. Dla niektórych nawet zbyt prosta, ale o tym później.

Co ciekawe, to gracze wykonują wszystkie rzuty – Mistrz Gry w ogóle nie rzuca kostką. Na przykład, jeśli gracz walczy ze stworem poziomu 4, to sam rzuca na obronę (czy potwór go trafił), a potem na atak.

Bardzo ciekawym pomysłem są też wtrącenia Mistrza Gry (GM Intrusion). Gdy MG uważa, że w danej chwili można ciekawie urozmaicić grę/opowieść, albo gdy wypadnie 1 na kostce, obwieszcza swą intencję wtrącenia. Gracz, którego ta interwencja ma dotyczyć może odrzuć wtrącenie, płacąc punkt doświadczenia. Ale jeśli ją przyjmie (jeszcze nie wiedząc, co tam GM knuje), dostaje 2 punkty doświadczenia – jeden dla siebie, a drugi do natychmiastowego przekazania komuś z drużyny. Na przykład toczy się gra, jedna z postaci graczy wspina się po linie. MG wpada do głowy ciekawy pomysł, deklaruje wtrącenie, gracz akceptuje i MG mówi:  „Lina, po której się wspinasz, chyba nie była tak dobrze umocowana, jak ci się wydawało – czujesz, że powoli się odwiązuje. Jeśli nie przyspieszysz, to spadniesz.” Wtrącenia to bardzo fajny mechanizm i brakuje mi go w np. w klasycznych „Dungeons and Dragons,” o których kiedyś tu pisałem.

posta

Bohaterowie

Kim można grać? Zasadniczo gra się ludźmi, ale są też opcje grania innymi rasami, potomkami dawnych włodarzy Ziemi, przybyszów itp. Podręcznik podstawowy oferuje do wyboru 3 archetypy postaci: Glaive (glewia, czyli wojownik), Nano (czarodziej) oraz Jack (W Tormencie tłumaczony będzie jako Szelma, ale nazwa pochodzi od Jacka, tego co w folklorze anglosaskim wspiął się po fasoli, która w 9tym świecie też jest – i też sięga do nieba). Niedawno wydany dodatek dodaje jeszcze Odkrywcę oraz Gadacza.

Każdy z tych archetypów zaczyna z innym rozkładem punktów w pulach, ma inne wytrenowane umiejętności itp. Taki archetyp to podstawa postaci, do której doczepiamy jej „focus” oraz „descriptor” – za jednym zamachem tworząc bardzo sugestywny obraz postaci oraz tego, co potrafi.

Focusów i descriptiorów jest kilkadziesiąt, więc jak łatwo policzyć, możliwości jest multum. I tak powiedzmy, że zdecydowaliśmy się na Glewię. Możemy więc wybrać descriptor „tough”, focus „who fights with two weapons” i razem mamy „Twardy glewia, który walczy dwiema brońmi”, zmieniamy pierwszy człon na „Quick” i mamy trochę inną postać. Zmieniamy też focus i nagle mamy np. Quick glaive who hunts with great skill – nadal wojownik, ale teraz myśliwy. Oczywiście, każdy descriptor i focus daje nam dodatkowe możliwości w grze, np. punkty do jakieś puli, specjalne manewry itp. Tworzenie postaci w tym systemie to zabawa sama w sobie.

W miarę jak postać rośnie w siłę, rosną też jej pule, trenuje kolejne umiejętności, dostaje zdolności specjalne i w końcu na 6 tierze (taki jakby poziom, ale nie do końca) jest naprawdę potężna.

stwor

Cyphers

Ważnym elementem gry są tzw. Ciphers (W Tormencie jako Enigmaty chyba). Są to przedmioty „magiczne” jednorazowego użytku, np. granat, lina z hakiem, teleporter, tarcza ochronna, innowymiarowy namiot, obiad dla 6 osób z kostki, itp.). Założenie jest takie, że jest tego pełno i gracze traktują je jak jednorazowe zdolności, często ich używając, bo wiedzą, że zaraz znajdą inny. Oczywiście, nie mogą nosić nieskończonych ilości cypherów – początkowa postać 2-3, a jeśli jest za dużo, to mogą np. eksplodować. Albo otworzyć portal, z którego wysypią się potwory. Albo wyłączyć wszystkie inne cyphery w okolicy. Ryzyk-fizyk. W czasie penetrowania starożytnych ruin można też znaleźć potężne artefakty – tych można używać do woli, choć jest ryzyko, że się wyładują, ale zwykle można je ponownie uruchomić. Te wszystkie małe i duże dynksy noszą nazwę „numenera” – i stąd pochodzi nazwa systemu.

Wady

Nie ma idealnego systemu fabularnego i Numenera też nie jest pozbawiona wad. Mechanika momentami jest zbyt prosta, a jednocześnie zbyt skomplikowana – od czasu do czasu kumulacja rozmaitych mocy postaci, zasad specjalnych, wyjątków zderza się z prostym założeniem jednego rzutu i albo rozwala system, albo go zawiesza.

Ale największym problemem jest jednak multum cech specjalnych – każdy fokus oferuje 5 osobnych, wyjątkowych zdolności. Do tego dochodzą zdolności wybierane w ramach rozwoju postaci (z dodatkami – kilkadziesiąt). Brzmi super, ale w grze okazuje się, że często do końca nie wiadomo, jak mają one działać, albo okazują się bardzo słabe, rzadko przydatne, albo super potężne. To trochę tak, jak z superbohaterami (a postaci w tej grze takimi trochę są) – niektóre moce są przydatne tylko w bardzo określonych okolicznościach, a moce innych są zawsze fajne. Te różnice wychodzą na wierzch zwłaszcza w dłuższych kampaniach.

Podsumowując

Numenera okazała się strzałem w dziesiątkę. Monte Cook Games na tej samej mechanice oparło kolejne swoje gry: The Strange (takie X-files, ale bardziej), Gods of the Fall (fantasy) oraz The Cypher System, czyli podręcznik uniwersalny (jak np. GURPS), gdzie oprócz opisu mechaniki są też wskazówki, jak stworzyć gry w różnych realiach. Ja sam uwielbiam prowadzić Numenerę, choć moi gracze narzekali właśnie na zbytnią prostotę mechaniki, zbyt ogólne opisy zdolności, czy –jeśli chodzi o świat – na „wrzucenie dosłownie wszystkiego do jednego worka.” Malkontenci. Mi świat spodobał się tak bardzo, że spisałem fragment mojej kampanii i wydałem jako scenariusz na licencji – zainteresowanych odsyłam do „The Bridges we Burn,” które w wydaniu cyfrowym ukaże się jakoś za tydzień.

Bardzo jestem ciekaw, jak 9ty świat będzie wyglądał w wersji komputerowej, zwłaszcza mechanika – czy będzie dokładnym odwzorowaniem rzutów d20, czy jednak bardziej skomplikowana? A świat – czy pojawią się znane mi stwory, organizacje itp.? Celowo zbyt dużo nie pisałem o realiach, żeby każdy z was mógł sam odkrywać Ziemię za miliard lat.

Dodaj komentarz



15 myśli nt. „Iadace, gizkowicze! Witajcie w 9tym świecie.

  1. maladict

    Przyznaję, przy pierwszym podejściu do tormenta odbiłem się głównie od mechaniki i settingu (czyli najważniejszych składników RPG, hue hue hue). może ot powyższych wyjaśnieniach drugie podejście będzie łatwiejsze. Dzięki, Yanecki.

Powrót do artykułu