W oczekiwaniu na sequel: Torchlight

bigger_pops dnia 16 czerwca, 2012 o 11:27    0 

Od premiery Torchlight minęły już niemal 3 lata. Każdy gracz wie, czym jest ta gra, a jeśli jeszcze jakimś cudem nie wie, to łatwo może to zmienić, zaglądając na pierwszy lepszy portal o grach lub na Wikipedię. Mam dopiero mniej więcej połowę gry za sobą i dopiero teraz zdecydowałem się poczytać, co o tej grze słychać w Internecie. Byłem ciekaw, czy Internet podziela moje odczucia. Z żalem muszę przyznać, ze nie. Wątpię już nawet, czy ktokolwiek zechce je podzielić. Ale ponieważ jesteśmy na gikzie, a to niezwykłe miejsce wierzę, że nie będę w moich odczuciach odosobniony.

 Jak wspomniałem, jestem dopiero w połowie gry i muszę przyznać, że od początku starałem się mocno zaobserwować, w którą stronę ta gra zmierza. Nie jest to na pewno tradycyjny hack’n’slash. Nigdy bowiem nie widziałem tradycyjnego h’n’s w konwencji rysunkowo-komiksowej. Topór, który niosła moja postać, był większy od niej, a strzelba miała rozmiar grubej Berty. Piesek, który mi towarzyszył, byłby idealną ilustracją do jakiejś bajki dla przedszkolaków. A jednak to wraz z nim przyszło mi walczyć z podziemnym tałatajstwem. Pamiętacie psa z Dragon Age: Origins? Widzicie różnicę?

Myślałem nad tym intensywnie przez kilka dni. Wreszcie wczoraj wymyśliłem całkiem niezłą teorię.

Torchlight stara się łączyć rzeczy wydawałoby się niepołączalne: baśniowy, wręcz groteskowy, komiksową ręką rysowany świat spokojnego miasteczka oraz sub-świat podziemnych, kopalnianych labiryntów i korytarzy, pełen pytań, niedopowiedzeń oraz niezrozumiałych, tajemniczych i niebezpiecznych stworzeń. Gra generalnie nie wytwarza w nas poczucia zagrożenia – nie potrafi lub wcale się nie stara, zależy jak na to spojrzeć. Wędrując przez kolejne labirynty i pokonując po drodze miliardy mniej lub bardziej fantazyjnych przeciwników nie czujemy obawy, że za chwilę możemy trafić na coś naprawdę olbrzymiego. Nie zastanawiamy się, czy wkrótce dzierżona przez nas broń okaże się niewystarczająca lub noszony pancerzyk ulegnie w końcu pod gradem ciosów. Nawet o naszego towarzysza martwimy się tylko na początku, zanim nie zorientujemy się, że mądre stworzono zawsze zdąży czmychnąć przed ewentualną śmiercią. Poczucie zagrożenia jako takie jest tej grze obce – na tym polu przegrywa zarówno z pierwszym, jak i drugim Diablo. W obu tych grach – zwłaszcza w pierwszej części – za każdymi drzwiami i za każdym rogiem mogło się kryć cos przerażającego. W Torchlight jest inaczej. Ale nie znaczy to bynajmniej, że przez to Torchlight jest mniej ciekawy. Gdybym miał opisać ją jednym słowem, powiedziałbym, że ta gra jest oniryczna.

Jeśli mówię, że gra jest pełna pytań, nie mam na myśli typowych zagadek, znanych choćby z gier logicznych czy detektywistycznych. Takie w grze nie występują. Chodzi mi o pytania, które pojawiają się w głowie gracza. Być może nie każdego – ostatecznie nie zawsze potrzebujemy skupiać się na zaprezentowanym w grze universum, by odczuwać satysfakcję z rozgrywki. Jednak „świadomy” gracz będzie co chwila stawiał sobie pytania o naturę świata, w jakim toczy się rozgrywka. Na pierwszym planie został bowiem przedstawiony kolorowy, spokojny świat miasteczka, świat nieśpiesznych rytuałów i codziennych obowiązków jego mieszkańców (o ile zaprogramowany obowiązek wystawania przez cały czas w sklepie z bronią, alchemią czy innymi zwojami można nazwać takim obowiązkiem), który to świat ma, i owszem, swoje, czające się w podziemiach, zagrożenia, ale te nie wpływają na jego mieszkańców w sposób bezpośredni. Miasteczko oferuje nam odpoczynek i bezpieczeństwo w ramach lokalnej społeczności, a my kroczymy bez obaw po jego znanych i pewnych ścieżkach. Sama możliwość łowienia ryb, mimo iż te posiadają pewne praktyczne, choć niezbyt nieodzowne, właściwości, utwierdza nas w poczuciu sielankowego charakteru tego miejsca. Mieszkańców niebyt interesuje to, co dzieje się pod miastem. „Idź i przynieś mi trochę Żaru”, mówią. „Nie obchodzi mnie, czy musisz się przy tym przedzierać przez hordy potworów, które czyhają na twoje życie. Zrób, co do ciebie należy”. I temu właśnie miasteczkowi – jako pewnej idei – został przeciwstawiony niepojęty, tajemniczy, niezrozumiały i – no, niech będzie – przerażający świat kopalni, lochów, korytarzy i ich mieszkańców. Teraz już łatwo zrozumieć komiksową konwencję gry: Torchlight nie ma nas straszyć realnymi i, jak na nasze standardy, przerażającymi artefaktami, takimi jak grobowce, krypty, szkielety, duchy, zjawy czy – ostatecznie – diabeł. Torchlight jest fantasmagorią, snem o zejściu w nieznane, o naszej ewolucji z bezpiecznego, bo doskonale poznanego, bycia „tu” do niebezpiecznego i niepoddającego się naszemu poznaniu bycia „tam”.

Diablo I  nie posiada takiego dualizmu. Tam poczucie zagrożenia istniej również w mieście, daje się je łatwo wyczuć na każdym kroku, choć nam oczywiście nic w mieście nie grozi. Pamiętam, gdy w pierwszym Diablo w pewnym momencie odkrywało się ścieżkę na skróty do lochów. Samo poczucie, że istnieje drugie wejście, które nie jest pilnowane przez strażników i o którym prawdopodobnie nawet nie wiedzą mieszkańcy, miateczka, ale o którym być może wiedzą – lub mogą się w każdej chwili dowiedzieć – stwory z podziemi, jeżyło mocno włosy na moim karku. Podobnie w Diablo II – tam w drugiej lokacji również trafialiśmy na osobne wejście do podziemi-kanałów. W tych grach zło było czymś realnym i stałym; przenikało świat dobra i nieustannie mu zagrażało. Torchlight stara się wyraźnie oddzielić oba te światy. Seria Diablo od początku stawiała cała sprawą jasno: za wszystkim kryje się tytułowy Diablo, to on jest odpowiedzialny za całe zamieszanie i to z nim przyjdzie się nam zmierzyć w finale. Torchlight nie daje łatwej odpowiedzi, co do przyczyny. Gra powstrzymuje się od wartościowania, nie tworzy opozycji dobro-zło, uwypukla natomiast relację między tym, co znane, pewne, przewidywalne, a niepoznanym, niepewnym i wątpliwym. Gra posiada konwencję komiksu i tamtejsze zło również posiada taką konwencję. Nie jest straszne w tradycyjnym rozumieniu, raczej karykaturalne i przerysowane. Jak niektórzy z przeciwników, o imponujących gabarytach, lecz przez to zbyt wolnych, do których możemy spokojnie strzelać z daleka i które nie są w stanie nas dogonić. Zło tak abstrakcyjne nie jest prawdziwym złem. Jest co najwyżej pastiszem.

 

Właśnie ten dualizm, o którym wyżej, buduje nastrój niepewności. Skoro coś, co w istocie powinno stanowić o esencji naszego lęku, nas nie straszy, gra musiała oprzeć się w tym zakresie o inne elementy. Tym elementem jest właśnie ów kontrast. Torchlight zdaje się wierzyć, że gracz – nim znudzi go beznamiętne klikanie – zdoła dojrzeć, że to, co naprawdę mu zagraża, nie kryje się głęboko w podziemiach. To coś kryje się w nim samym i objawia się, ilekroć ten decyduje się przekroczyć granicą między światem spokojnego miasteczka a światem niespokojnego podziemia.

Mógłbym zatem stwierdzić, że Torchlight, w przeciwieństwie do Diablo, jest bardziej realny. Mógłbym nawet, przy odrobinie fantazji, posunąć się do stwierdzenia, że Torchlight to całkiem niezła metafora życia, czy raczej naszych dziecinnych o nim wyobrażeń. Mógłbym się pokusić o takie stwierdzenia, gdyby tylko nie sugerowało to, że ów Torchlight jest w czymkolwiek lepszy od Diablo. Bo nie jest i prawdopodobnie nigdy być nie zamierzał. Jest to zupełnie inna gra i jedyne, co je łączy, to mechanika hack’n’slash i podobna muzyka. Jakiekolwiek dalsze porównywania są bezcelowe.

W tej grze nie ratujemy świata (przynajmniej nie przez ¾ gry), nie zmierzamy do nieuchronnego starcia dobra ze złem, w ogóle nie jest oczywiste, że zmierzamy do jakiegoś finałowego starcia, raczej do kilkudziesięciu mniejszych i mniej spektakularnych, które musimy stoczyć, żeby zdobyć nieco Żaru i ukończyć questa. Tylko tyle.

 

Prawdopodobnie największym atutem Torchlight jest fakt, że przez całą grę czujemy niejasny, podskórny niepokój, że lada chwila ta cienka granica, jaka oddziela nas od spokojnego snu o bezpiecznym, kolorowym miasteczku, a niespokojnym koszmarem o bezkresnych, podziemnych labiryntach, zostanie zerwana, a my zmuszeni będziemy powrócić do „naszej” rzeczywistości, która nie jest ani bardziej spokojna, ani bardziej niebezpieczna od dualistycznego świata Torchlight, ale której natura jest dla nas o wiele bardziej zrozumiała i oczywista.

Dodaj komentarz