To nie jest Max dla starych pierników?

bosman_plama dnia 18 lipca, 2012 o 18:30    0 

Szykowałem się z tym wpisem na "za jakiś czas", kiedy Sławek wrzuci swoją recenzję Max Payne3. Ale Sławek wyjechał w bezinternetową dzicz, a gdy z niej powrócił skupił się na podbijaniu kosmosu.

Z kolei Paweł dał (mimowolnie zapewne) znak, że już można co nieco o MP3 napisać, nie wchodząc w szkodę temu, kto chciał umieścić tu recenzję pełną gębą. Przez chwilę chciałem napisać, co mi siedzi w głowie o grze Max Payne 3 w komentarzach do wpisu Pawła. Ale mój komentarz rósł i rósł i w końcu przerwałem pisanie tam, a zacząłem tu. To nie będzie recenzja. Nie znajdziecie poniżej analiz pikseli udających cienie, fizyki konania, mechaniki skakania i analiz udźwiękowienia strzelania. Ani nie zająknę się (prawie) o fabule, nie opowiem o ile lepiej strzela się myszką niż padem i nie wkleję listy opisującej bebechy mojego kompa. Niech się takimi sprawami zajmują specjaliści. Ja napiszę tylko o jednym, jedynym aspekcie, który zwrócił moją uwagę w te grze. Pojawią się za to spoilery dotyczące pierwszych dwóch części gry.

Tyle budującego napięcia wstępu. Teraz poznacie mroki mojej duszy i głębię mojego zepsucia.

Zacznę mocno, niespodziewanie – jak kula w plecy z pistoletu tej uroczej blondynki, która tak długo pozwalała stawiać sobie drinki, że aż pomyślałeś, że powinna cię chyba zacząć lubić.

MP3 to bardzo dobra gra.

I bardzo taki sobie Max Payne, jeśli wzorcem Maxa Payne'a mają być poprzednie gry z tej serii. I to pomimo faktu, że twórcy MP3 starali się zachować tyle staroszkolnego podejścia do gier, ile tylko byli w stanie nie odstraszając młodszych graczy. Problem w tym, że oldschool to nie tylko gameplay w starym, dobrym, bardziej umownym niż dziś stylu. Staroszkolnym kolesiem z mrocznego, brudnego kryminału jest koleś na zdjęciu poniżej. Nowy Max już niekoniecznie.

Ja akurat jestem zachwycony, że muszę znajdywać i łykać środki przeciwbólowe, a także liczyć ile mi ich zostało, bo dawno w żadnej grze tyle nie ginąłem. Najwyraźniej są gry, w których lubię umierać, a w każdym razie lubię czuć, że kod gry nie wybaczy mi przesadnie głupich błędów. Czuję w tym stary dobry oldschool i chociaż nie chciałbym, by wszystkie gry wyglądały w ten sposób, to dla MP3 te rozwiązania wydają mi się idealne. Strzela mi się w tej grze fajnie, właśnie dlatego, że zdarza mi się w strzelaninach zginąć. I to nie dlatego, że postanowiłem uskutecznić szalony szturm w stylu "za radinuuuuuu!" na całą kompanię wrogów, ale dlatego, że nawet trzech wrogich kolesi przy odrobinie pecha może mnie zabić. No, nie tylko pecha. Raz np. uwierzyłem kumplowi, że pilnuje moich pleców i kryjąc się za osłonami ruszyłem ku przeciwnikowi ukrywającemu się z przodu. Seria puszczona w podobno strzeżone plecy potrafi być bardzo zaskakująca nawet po tylu latach grania uczących braku zaufania do botów. Ale o MP3 dobrze świadczy fakt, że akurat tej mieszaninie pikseli i kodu, która według scenariusza ma być moim kumplem, uwierzyłem. Szczerze ufałem, że przypilnuje moich pleców. Możecie się zacząć śmiać.

Nie przeszkadza mi natłok filmików. Zwykle nazywa się je bodaj cut scenkami, ale są takie chwile w tej grze, kiedy wypada raczej powiedzieć o cutgame; to rozgrywka nie wiedzieć czemu wcina się w te całkiem niezłe, choć nie wybitne, filmy. Niemniej – nie przeszkadza mi to. Podoba mi się filmowość tej gry. Nawet jeśli do kolejnych drzwi podchodziłem z kałachem w łapie, a po filmiku gra, jak zwykle, wcisnęła mi do ręki pistolet. Niech tam. Zginąłem przez to tylko raz. I nie było to ani w ćwierci tak frustrujące jak ten pamiętny moment w pierwszej części, gdy ktoś zgasił światło a ja obudziłem się w piwnicy bez broni, za to z połową paska życia i przy pomocy znalezionego łomu musiałem rozprawić się z gromadą uzbrojonych po zęby cwaniaków.  Inna sprawa, że tamte chwile zapamiętałem, jak mało które w grach. A sąsiedzi zapamiętali pewnie co wyrykiwałem o twórcach gry (że chciałbym ich zobaczyć w takiej sytuacji w realu i chętnie bym sobie pooglądał jak by sobie poradzili).

Gra mi się w Max Payne 3 fajnie i już. Fajnie mi się chowa, fajnie mi się skrada, fajnie mi się strzela, chwyta kule, ogląda filmiki, zwiedza favele (uczcie się, kolesie od CoD) i w ogóle.

Ale brakuje mi Maxa Payne'a w tym Maxie Paynie. I nie, nie chodzi o to, że jest łysy, w koszuli w kwiaty i przybyczony. Że działa w Brazylii zamiast w Nowym Jorku.

Pamiętacie Maxa? Kąśliwego glinę szukającego zabójców rodziny w gąszczu popkulturowej gry z odbiorcą? W świecie, w którym główny bohater mógł nazywać się "Ból", a ścigający go komisarz "Brawura", w którym niebo i ściany domów trzymały się komiksowych umowności oraz komiksowego stylu istnienia i funkcjonowania świata? W którym twórcy gry umiejętnie rozmieszczali popkulturowe akcenty a gracz wiedział, że zapuszcza się w świat opowieści osadzonej na budowanej przez dziesięciolecia konwencji, bo twórcy byli jej świadomi i chcieli się nią z graczem bawić? No więc tego w nowym Max Payne nie ma. Owszem, sam jestem gotów wskazywać odniesienia do np. "Miasta Boga", "Elitarnych" i "Człowieka w ogniu". Ale odniesienia to jeszcze nie gra z konwencją, odniesienia nie budują świata. Odniesienia i popkulturowe cytaty to mruganie okiem, piaskownicowy postmodernizm.

Max z dwóch pierwszych części bywał zrzędliwy, bywał kąśliwy, bywał cynicznawy (bo nie cyniczny). Bywał ledwie żywy, potwornie zmęczony i osamotniony. Max z trzeciej części jest przede wszystkim zmęczony i zniechęcony. Prawdę mówiąc przez całą grę zadawałem sobie pytanie czemu on w ogóle wdał się w tę rozróbę? Przecież nie znosił swoich klientów, nie szanował uprowadzonej laski i w ogóle wolałby się zachlać i zapomnieć. Nie przeżył żadnego katharsis, które sprawiłoby, że chce się zmienić. Nie, Max przez cały czas chce wrócić do swojej nory i chlać. Niby jest retrospekcja mająca ukazać, że Max po prostu lubi ratować laski (w niej zresztą najmocniej czuć klimat starych części – tu gra wchodzi w świat kryminałów z lat 70 a gracz natychmiast może złapać klimat i dopowiedzieć sobie odniesienia, nawet, jeśli ich nie ma). Niemniej takie ukazanie motywów Maxa wydało mi się drogą na skróty. Czy w innej grze by mnie zadowoliło? Pewnie tak. Ale wiecie, pamiętałem, jak ścigałem zabójców swojej rodziny, a wszyscy wokół mnie oszukiwali i wszyscy próbowali mną pogrywać. Niebo miało kolory wylotu pistoletowej lufy, padał z niego deszcz, który powinien zmienić świat w jedną wielką Missisipi bądź śnieg naigrywający się z ocieplenia klimatu, a ludzie raczej spluwali słowami niż mówili. Spotkałem tam niezwykłą kobietę, która fascynowała mnie, choć wiedziałem, że nie mam żadnych szans na związek z nią wykraczający poza strzelanie do tego samego celu. A gdy zacząłem wierzyć, że takie szanse się pojawiły, ona znalazła swoją kulę. Max z "trójki" nie ma ani grama tamtej motywacji (jakże przecież umocowanej w konwencji). Max z trójki rusza do walki, bo tego wymaga gra. Toczy swoją wojnę w świecie pełnym szczegółów, bogatym i na swój sposób potrafiącym wciągnąć, ale chyba już nie zafascynować. I z całą pewnością nie jest to świat tak zaczarowany, jak świat z dwóch pierwszych części.

Znów oczekiwałem czegoś więcej. To chyba mój problem z grami – ciągle oczekuję od nich czegoś więcej. Tu jednak, jak mi się wydawało, miałem podstawy, by tego oczekiwać – pierwsze dwie części gry. Okazało się jednak, że nie wystarczy wziąć marki i przepisu, nie wystarczy być nawet studiem robiącym znakomite gry i nie schodzącym poniżej pewnego poziomu. Okazuje się, że trzeba jeszcze mieć niezidentyfikowane "to coś". Pamiętam, że Sławek pisząc na Gamecornerze o odejściu od "dymków" w narracji uznał, że nowa formuła znakomicie je zastąpiła, że stanowi kompromis pomiędzy starą, komiksową, statyczną narracją, a narracją odwołującą się do niej, ale nowoczesną, filmową. Miał rację. I mógł nie mieć racji, równocześnie, bo być może nowe środki wpłynęły na formułę opowieści. Sądzę jednak, że przede wszystkim wpłynęła na nią zmiana twórców. Nowi, choć świetni fachowcy, nie zrozumieli, że konwencja to pewien rodzaj języka, którego można nie tylko używać, ale którym też można się bawić.

Twórcy pierwszych dwóch części ofiarowali nam opowieść o facecie żyjącym w świecie kontekstów określonej konwencji. Twórcy części trzeciej zaoferowali nam fajną grę w konwencji niezłego filmu sensacyjnego. Jedni i drudzy wykonali świetną robotę i pozwolili mi się znakomicie bawić. A jednak tęsknię za grami robionymi przez ludzi, którzy wiedzą, że dobra zabawa może mieć jeszcze drugie dno, a Max Payne powinien rzucać cień, który wymiesza się z cieniami Marlowe'a, Serpico, Jimmy'ego "Popeye" Doyle'a i jednego z moich ulubionych ostatnio bohaterów, do którego Max jest w trzeciej części dość podobny – Harrego Hole'a. Nie wiecie kto to Harry Hole? Dajcie mi czas, napiszę i o nim. Cienie tych kolesi (i jeszcze wielu innych) to nie tło, jak chcieliby twórcy gier, powieści i filmów spełniających się w cytowaniu i mruganiu okiem. Cienie tych gości tworzą mroczny świat po którym wędrowałem z Maxem w pierwszych dwóch częściach gier o nim. W trzeciej po prostu fajnie sobie postrzelałem. To też sporo. Ale chciałbym więcej.

Dodaj komentarz