Wiecie, jak to jest: praca, druga praca, w przypadku niektorych dzieci, w moim zastępuje je lenistwo… O uwagę zabiegają książki i komiksy, filmy i seriale. No i gry. Gry, które wymagają zwykle znacznej ilości wolnego czasu i których nie zabiorę ze sobą ani na spacer ani do tramwaju. Na wakacje niektóre z nich, ewentualnie. Przecież jeżdżę z laptopem, a na nim zawsze jest jakiś Fallout… Dość dywagacji. Rzecz w tym, że grywam tak nieczęsto, że szanse, iż napiszę Wam o czymś nowym są średnie. Ale czasem warto napisać też o grze, którą pół świata zdążyło już przejść.
Przejść i może nawet zapomnieć, bo choć The Outer Worlds zostało przyjęte raczej ciepło, to chyba wielkiego szału nie zrobiło. Nie miało jakiejś wielkiej reklamy a piosenka przewodnia nie była melodią, którą słyszeliście nawet otwierając lodówkę. Może dlatego, że nie było piosenki ani melodii przewodniej. Co stanowi poważny promocyjny błąd, o czym powienien wiedzieć każdy twórca cRPG od czasów Skyrim.
Skoro już jesteśmy przy grze o polowaniu na smoki. W opiniach na temat The Outer Worlds powtarzało się stwierdzenie, że ta gra powstała po to, żeby Bethesda zobaczyła, co narobiła odbierając Obsidianowi możliwość zrobienia Fallouta 4. I wcale się nie dziwię tym opiniom. Bo The Outer Worlds to najbardziej falloutowa gra od czasów Fallouta2. Tak, nie od czasów naprawdę udanego Falllouta NV, choć oczywiście to moje zdanie.
O rany, jak w Bioshock! – pomyślałem wyglądając przez ilumator na nieznany świat
Powinienem więc chyba zawołać: “ludzie to obecnie najlepsza nowa gra na świecie!”. I po pierwszych dwóch godzinach grania pewnie bym tak zawołał. Bo po sam nie wiem ilu latach miałem okazję, żeby poczuć się właśnie, jakbym grał w Fallout. Co oznacza także pewną świeżość, o czym później. Teraz napiszę tylko, że nie jest to gra absolutnie doskonała. Niemniej jest bardzo dobra. Ale pamiętajcie, że jestem fanem Obsidianu, który za najniesłuszniej najbardziej niedocenioną grę w historii uważa Alpha Protocol. Którą to grę przeszedłem trzy razy. A cała masa graczy krytykowała AP za to, co mnie się w niej podobało. Co oczywiście oznacza, w moim przekonaniu, że świat schodzi na psy, skoro wszyscy tak bardzo się mylą.
Zostaliście uprzedzeni.
Nie ma co owijać w bawełnę. The Outer Worlds to jest Fallout w kosmosie. Jest przy tym bardziej falloutowy niż wszystkie Falllouty po F2, choć jego akcja nie toczy się w postnuklearnym świecie. Co nie znaczy, że jest w tym świecie łatwo, zwłaszcza jeśli zagracie na najwyższym poziomie trudności. Świat gry, kolonia Arkadia, to taka trochę nieudana kolonia kosmiczna, w której mnóstwo rzeczy poszło nie tak a proces terraformacji nie został w pełni ukończony. Zamiast schronów dostajemy statki i stacje kosmiczne, zamiast mutantów – maruderów i tzw. pierwotnych, Tęskniliście za mantami? Dostaniecie wielkie modliszkopodobne potwory. I dużo robotów. Wałęsacie się po tych wszystkich okolicach używając spluw (których nie jest może aż tyle, co w Bordelands, ale prawie) bądź broni białej, zwykle doładowanej rozmaitymi cudami. Możecie pokonywać niewielkie odległości na nogach, albo, po zlokalizowaniu miejscówek, korzystać z szybkiej podróży. Naturalnie pieszo nie pokujecie przestrzeni kosmicznych. Od tego macie statek o miłej nazwie: Zawodny. Pilotuje go sarkastycznie dowcipny komputer obadarzony nie tylko charakterem ale i płcią. A także temperamentem. Rozmowy z ADĄ to jeden z tych elementów budujących magię gry. Rozmowy, a także inne relacje z nią. Na przykład odkrywanie jej apetytów seksualnych.
Jeśli czytaliście jakieś opinie na temat The Outer Worlds, wiecie już zapewne, że to gra pełna humoru. I rzeczywiście, dialogi skrzą nim, postaci bywają nie tylko zabawne ale też dowcipne, takoż zadania. Przy jednym z zadań towarzyszy śmiałem się jak na najlepszej komedii (a wiele zależało od mojego zaangażowania). Do tego cały świat gry wygląda jak jeden z eksperymentów społecznych, jakim był w istocie system Vaultów z Falloutów. Wiąże się to przy okazji z wyrazistością świata i postaci (towarzyszy i NPCów), jedno i drugie ma charakter. I to także element, jaki znamy z serii Fallout (a przynajmniej jej pierwszych odsłon). Użycie humoru ale także pewnego przerysowania (znów znanego z Falloutów) w budowaniu tego charakteru niebagatelnie pomaga. Jeśli jednak uwierzyliście niektórym recenzjom, że The Outer Worlds to wyłącznie komedia połączona z satyrą na korporacjonizm, jak utrzymywali niektórzy gracze, to jeteście w błędzie. To świetna historia z niezłą grywalnością, w fajnym świecie z fantastycznymi postaciami.
Jednym z powracających zarzutów jest oskarżanie The Outer Worlds, że to gra tania i że widać po niej pewną budżetowość. Graficznych wodotrysków rzeczywiście w niej nie znajdziemy. I pozostaje faktem, że widać, iż część NPCów ma jakby zbyt podobne twarze, oparte na jednym modelu, w którym pokombinowano z detalami. I wiecie co, rzeczywiście fajnie byłoby, gdyby Obsidan nie musiał oszczędzać na tym szczególe, ale jeśli o mnie chodzi wolę te podobne gęby, których właściciele mają za każdym razem inne, swoiste charaktery i odzywki od dziesiątków rozmaitych twarzy z gier Bethesdy, które różnią się wyłącznie twarzami. Bo siłą TOW są właśnie te charaktery a także i dialogi. Oj, ile w tej grze jest gadania! I gdyby to było gadanie z nowych Falloutów (łącznie z New Vegas), mogłoby nużyć. Ale to jest fajne gadanie, chętnie w nim uczestniczyłem, często wczuwając się w rolę, co przy ostatnich Falloutach niestety mi się nie przytrafiło. Kiedy ostatnio dialogi sprawiłyby podobnie wiele (prawdę mówiąc: więcej) frajdy? W Alphal Protocol Obsidianu, gdzie nie tylko były podobnie świetnie napisane, to jeszcze stanowiły mini gry i czasem można było w nich zdobyć więcej punktów doświadczenia niż w innych elementach gry. W TOW aż tak dobrze nie ma. Ale dialogi posiadają swoją wagę, to jak je prowadzicie miewa znaczenie, czasem pozwalają się wyłgać od walki a dość często decydują o zaliczeniu zadania bądź kierunku jaki ono przyjmie. Jeśli lubicie gadane cRPGi, TOW ma Wam wiele do zaoferowania. Tym bardziej, że nierzadko możecie przejść małe zdanie… Cóż, kłamiąc ile wlezie.
Okna dialogowe są takie,, jak w ostatnich Falloutach i TES, ale postaci jakoś ładniej wyglądają i – uwaga – mają mimikę dostosowną do wypowiedzi. Te dialogi mogą budzić niepokojące skojarzenia z Bethesdą, ale sa naprawdę znacznie bardziej rozbudowane i ciekawsze i znacznie lepiej napisane.
Walka jest niezła. Bywa sartsfakcjonująca, choć wyjąwszy najwyższy poziom trudności, nie jest trudna. Co nie znaczy, że nie zdarzyło mi się parę razy zginąć, zwłaszcza na początku. Przypomina tę nową z Falloutów. Gracie w widoku FPP, dysponujecie możliwością zwolnienia czasu, by przyjrzeć się słabościom przeciwnika i władować w niego więcej kul, bądź pociąć go na plasterki, zmmiażdżyć młotem zadającym dodatkowe obrażenia np. od plazmy… Wybór pod tym względem jest naprawdę spory. A niektóre bronie (tzw. “naukowe”) mogą zrobić parę niespodzianek. Arsenału można nosić ze sobą naprawdę sporo, a pod ręką można mieć cztery różne bronie. I warto, bo na różnych przeciwników skutkują lepiej różne rodzaje ataku. Dzięki temu walka bywa urozmaicona, bo też możecie używać taktyk jakie macie ochotę. Ja, na przykład, uwielbiając kampić, chętnie korzystałem ze snajperki, Do tego możecie tę broń modyfikować, ulepszać, a wszystko to w dość prosty sposób, bądź za kasę (to bodaj jeden z nielicznych elementów gry, gdy przyda się więcej gotówki). I broń i pancerze zużywają się, o ile jednak nie gracie na najwyższym poziomie, ma to umiarkowane znaczenie. Naprawa jest dość prosta, choć była lokacja, w której modliłem się, żeby pojawił się jakiś warsztat.
Pierwsze spojrzenie na Zawodnego. Nasz dom. Nasza mellina. Nasz środek lokomocji. No dobra, to “nasz” niesie pewne interesujące konteksty:).
O co nie jest jakoś strasznie trudno, bo choć to świat międzyplanetarny, to jednak same lokacje nie są gigantyczne. To nie jest jeden z tych otwartych światów, po których możecie biegać godzinami podziwiając widoki. Dzięki temu spacery nie nużą. A równocześnie nie występuje tu komicznie wyglądające zestawienie jak z Fallout 4, w którym posterunek straży dosłownie sąsiadował z leżącą po drugiej stronie ulicy bazą śmiertelnych wrogów strażników, czyli supermutantów. W TOW czasem wrogom też nie jest do siebie daleko, ale tłumaczą to warunki postępującej terraformacji i wrogiego środowiska – wszyscy żyją w ufortyfikowanych twierdzach i niechętnie je opuszczają.
W związku z tym początkowe zadania przyjmują często formę; “skocz za mury i poszukaj dla mnie czegoś, bo sam się boję”, co później zmienia się w “ty masz statek i spluwy a ja nie”. Ale rzadko czujemy się jak typowu: “przynieć pięć wwilczych ogonów”, w dodatku dzięki dialogom często naet najprostsze zadania ładnie uzupełniają obraz świata, bądź postaci. Dostajemy misję główną, niegłupią, budzącą miejscami wątpliwości (ja cały czas oczekiwałem ciosu w plecy), w tym etyczne. Każdy z naszych towarzyszy ma nam też do zaoferowania mniejszy lub większy łańcuszek zadań (najdłuższy chyba dostajemy od pierwszej naszej koleżanki, przy okazji jest to jeden z tych mniej poważnych i mniej strzelanych), z których część jest luzacka, wręcz komediowa i daje nam okazję do popisania się fajną gadką a część to znacznie poważniejsze misje. Pogadamy o religii, filozofii, seksie i alkoholu. O alkoholu pogadamy mnóstwo. Poważnie, jeszcze nie miałem tak rozpitej ekipy w grach. Kiedy po jednej z misji wróciłem na pokład Zawodnego a zawsze usłużnie donosząca mi o wydarzeniach na pokładzie ADA rzuciła na powitanie: “Załoga jest pijana. Niespodzianka”, nie byłem zdziwiony. Ba. Żeby przyłączyć do ekipy jedną z postaci, trzeba ją najpierw wyciągnąć z pijaństwa (musiałem flirtować ze starszą panią, żeby zdobyć prochy), innym razem rozmawiamy z załogantką o poważnych sercowych sprawach przy winie (można wybrać co innego) – jedną z moich ulubionych odpowiedzi na pytanie co ma robić stało się: “a co ci podpowiada alkohol?”. Bywa też, że trzeba kogoś upić, żeby zdobyć przedmiot na którym nam i jemu zależy.
Załoga w swoim ulubionym miejscu. Przy stole w kuchni. Drugą od lewej upijaliśmy w kosmicznej knajpie, żeby rozmawiać o skomplikowanych związkach, pierwszą z lewej ciągle przyłapujemy na piciu na pokładzie ( z pierwszym z prawej), a drugą z prawej musimy wyciagać z alkoholizmu przy użyciu prochów. Tak naprawdę tylko robot (trzeci z lewej) nie pije. Ale za to po tym, jak przyłapiecie go z komputerką pokładową, wasz świat już nigdy nie będzie taki sam…
Jak wygląda sytuacja w grze? Trafiacie do jednej z nie do końca sterraformowanych ziemskich kolonii w układzie Arkadia. Składa się nań kilka planet i księżyców plus bazy i statki kosmiczne. Was przywieziono zamrożonych w statku Nadzieja i z jakichś powodów nie odmrożono. Z lodówki wyciąga was jakiś facet i jeszcze nim całkiem dojdziecie do siebie wystrzeliwuje na powierzchnię jednej z planet, w pośpiechu tłumacząc, że musicie mu pomóc rozmrozić resztę. Wbrew woli lokalnego rządu, zwanego Radą. Od tej chwili jesteście zdani na siebie. Odkrywacie, że system organizacji życia społecznego w Arkadii to maksymalnie przegięty, dopchnięty do ściany korporporacjonizm. Taki, w którym nawet wasza śmierć to zdrada korpo i powinniście za nią zapłacić i przeprosić. Jeśli wybucha zaraza, to prawo do leczenia mają tylko najbardziej użyteczni dla korpo (ok, to dziś wcale nie wygląda jak dystopia, prawda?). Jeśli ktoś pracuje albo pracował w korporacji może dojść do wniosku, że obraz przedstawiony w grze wcale nie jest daleki od rzeczywistości. Oprócz tego istnieją w tym świecie bandyci i piraci, a także hordy kolesi, którzy oszaleli od ćpania na własną rękę. Rządzi Rada, stojąca na czele tej największej i najważnieszej korporacji, ale możemy też spróbować współpracy z gildią przemytników, rewolucjonistami, bądź mniejszym, odciętymi przez korpo, firmami. Te współprace mogą nam się opłacić w finale. Istnieje też możliwość pójścia na współpracę z Radą.
Wbrew temu, co mogliście przeczytać w niektórych recenzjach, lokacje są dość zróżnicowane. Jasne, sterraformowane planety wyglądają podobnie – znajdziemy na nich taką samą roślinność i florę. Ale oprócz tego dostajemy planetę nie do końca sterraformowaną, urozmaicone w detalach stacje i statki kosmiczne. Spotkałem się, z zarzutem, że lokacje powinny być mocniej zaludnione. Nie zgodzę się. To dopiero budowany świat, w którym w dodatku panuje niedożywienie i choroby, a Rada celowo nie odmraża części kolonistów, także i po to, żeby nie pogarszać sytuacji. Więc ludzi jest tam tylu, ilu trzeba, a takich z którymi można ciekawie pogadać jest więcej niż we wszystkich ostatnich Falloutach razem wziętych. Lokacje mogą sprawiać na nas wrażenie trochę ciasnych. Kiedy np, skaźnik pokazywał mi, że do celu mam 1,5 kilometra, to naprawdę było daleko w skali gry. Ale to akurat było mi na rękę, nie miałem wiele czasu, nie zależało mi na jałowym zwiedzaniu świata. A na widoki nie narzekałem, mnie się podobały. A już zupełnie podobało mi się, że to świat miejscami brudny, skorodowany, a w niektórych lokachach niemal sterylny. Jest rozmaicie? Jak dla mnie wystarczająco.
Spodobało mi się też, że w finale dostałem walkę z Frankiem Horriganem, choć nieco męczyło mnie niepotrzebne przeciagnięcie jej przez podsyłanie mu pomocników. Nawalanka zajęła mi dwa razy po około dwadzieścia minut, bo za pierwszym razem, zniecierpliwiony około północy, porzuciłem jedynie słuszą taktykę i poszedłem na rympał. A nie wolno iść na rympał z Frankiem Horriganem, nawet jeśli to nie rzeczywiści on sam, tylko nawiązujący do niego przeciwnik z gry, która oficjalnie nie mogła być Falloutem.
Dostajemy tu, typowe dla Fallouta, historie poznawane poprzez wpisy w komputerach, niektóre z nich zabawne, niektóre mocarne. Masa sprzętu wala się po rozmaitych pojemnikach i śmietnikach, toteż dysponujemy przez większość gry wystarczającą ilością amunicji i gotówki.
Dlaczego, przy tym wszystkim, nie jest to w moim przekonaniu gra doskonała, choć to pierwsza od dawna, przy której siadałem prawie codziennie, by przez niemal trzy tygodnie poświęcać jej półtorej do trzech godzin dziennie? W moim przekonaniu brakuje jej tego nieokreślonego “ciut”, by przeskoczyć na półkę prawdziwych dzieł sztuki growej. Podlega pewnym ograniczeniom. Choć możemy rozwiązyać zadania na różne sposoby i podejmować ważne decyzje, brakowało mi przekonania, że moje decyzje rzeczywiście mają znaczenie (wyjąwszy dwie, trzy sytuacje). Dwie spośrod moich towarzyszek autentycznie polubiłem (a ADY jestem fanem), ale chciałbym więcej relacji między nimi. Przy czym oni chętnie rozmawiają i ze mną i między sobą, czasem się spierają, robią sobie przytyki, bywa, że wtrącają się do naszych rozmów z NPCami, a ci NPCe mogą reagować i na ich odzywki i na nich, jeśli ich znali. Czasem to, kogo zabierzemy ze sobą na akcję (możemy maksymalnie dwie osoby) ma wpływ na dialogi. Więc tak naprawdę TOW oferuje pod względem towarzyszy więcej niż wiele ostatnio przeze mnie rozgrywanych cRPGów, ale chciałbym czegoś więcej, ciut, odrobinę. Może, żeby któraś z nich okazała się charyzmatycznie zadziorna jak np. Korgan albo Morrigan. Zbudowano je tak, że z żadnym z towarzyszy nie miałem choćby najmniejszego sporu. I może tego mi brakowało. Chciałbym też trochę mocniej i wyraziściej czuć wpływ rozwoju postaci. Gra sygnalizuje, że czasem mi czegoś brakuje (zbyt niska inteligencja, inżynieria, perswazja). Za to nie ma skalowania poziomów, więc gdy wracam do wcześniejszych poziomów jestem półbogiem dla przeciwników, którzy na początku sprawiali mi kłopot. I właśnie takie poczucie wzrostu w cRPGach lubię. Przy czym tutaj to może być większy wpływ lepszej broni i pancerza, niż rozwoju umiejętności.
Czasami po powrocie na pokład może czekać niespodzianka w ładowni. Ja tych kolesi nie zapraszałem. Czyli ktoś z załogi kręcił interes na boku,
Gra jest też nieco zbyt łatwa. Jasne, na najwyższym poziomie zużywanie się pancerza i broni zaczyna być kłopotliwe, musimy coś jeść i pić a przeciwnicy stają się wyzwaniem. Ale grając ani razu nie miałem poczucia, że moja misja (którakolwiek) była w jakiś sposób zagrożona, bo na przykład zrobiłbym coś źle. Napędzała mnie więc ciekawość świata i sympatia do kumpli, ale nie napięcie. Nie rąbnął mnie też żaden zwrot akcji, choć za to parę razy w rozmowach bywało ciekawie.
Przy czym to narzekania rozpuszczonego fana, szukajacego dziury w całym. Który dałby tej grze jakieś 9,5 na 10 i martwi, się, że w jego prywatnej skali Fallout 1 i 2 mają 13/10, więc gra, która dotaje tylko 9,5 to rozczarowanie. I wiecie co, po zakończeniu (znów typowo falloutowe: plansze z opowieścią o dalszych losach świata i konsekwencjami naszych decyzji; ponieważ nasi towarzysze odgrywają w grze dużą rolę, ten epilog poświęca wiele miejsca im) czułem niedosyt. Chciałem więcej. Do tego stopnia, że ponieważ nie ma jeszcze dodatku, to natychmiast zacząłem grę jeszcze raz, inną postacią, której chcę jeszcze bardziej rozwinąć perswazję. Fajne jest też to, że zadań pobocznych jest sporo, to nie na tyle dużo, by zagubić w nich główny wątek. Dawno też nie miałem tego fajnego wrażenia, że wiele się wydarzyło w mojej historii. I pod koniec wróciłem do pierwszej lokacji tylko po to, żeby się nią przespacerować. Bo poczułem… nostalgię na myśl, że właśnie tu zaczęła się ta fajna historia, która właśnie zmierza do końca. Z podobnego powodu poszedłem porozmawiać z każdym członkiem załogi. I brakowało mi jakiejś specjalnej ostatniej rozmowy z ADĄ, czyli komputerem pokładowym.
Porównałem sobie The Outer Worlds z innymi kosmicznymi cRPGami czyli z KotOR i z Mass Effect. I w moim przekonaniu nie ma się czego wstydzić. Przegrywa z nimi na pewno rozmachem. Z KotOR przegrywa, bo nie ma mieczy świetlnych. Otoczka Gwiezdnych Wojen na prawdę mnóstwo daje. Postaci we wszystkich tych grach stanowią ich mocną stronę. TOW oferuje za to najmniej sterylny kosmos, najwięcej humoru i najmocniejszy nacisk na kwestie społeczne. W przeciwieństwie do ME nie ma żadnych nużących misji służących rozdęciu gry (jak jeżdżenie łazikiem z pierwszej części na przykład). W przeciwieńtwie do ME nie nakazuje nam też wyboru jakiejś szczególnie prawej bądź łajdackiej ścieżki charakteru. Tu po prostu jesteśmy sobą i nasz charakter nie wpływa na prowadzenie rozmowy. Za to nasze czyny mogą nam się odbić czkawką. Kiedy pod koniec jeden z wrogów dociął mi, że pewni ludzie, do śmierci których doprowadziłem w szlachetnej misji, konali w męczarniach, nie zrobiło mi sie od tego weselej. Tym bardziej, że zabiłem ich tak naprawdę ze zniecierpliwienia, bo wkurzała mnie skradana misja (nie lubię skradanek, w TOW nie są trudne, ale jak zwykle zabrałem na misję kumpli, a skradanie się z nimi to osobna przygoda; ponieważ nie chciało mi się ponownie wczytywać stanu gry, bo znowu moi kumple wpadli, urządziłem rzeź). A przy tym TOW jest wyraźnie inna od tamtych dwu.
To nie jest gra dla spragnionych wielkich piaskownic, śmiertelnej powagi, pięciu milionów zadań pobocznych i przewagi nawalanki nad rozmową. Widoki są ładne, ale nie będziecie kontemplować spadających płatków śniegu na tle lodowej doliny. I nikt nawet nie będzie starał się wam wmówić, że od waszego postępowania zależą losy całej ludzkości. Aha, nikogo też w sobie nie rozkochacie, choć w jednym romansie będziecie uczestniczyć. Ale nie w waszym. Także jeśli uważacie, że dusza cRPGa leży w tabelkach excela, możecie poczuć rozczarowanie (budowanie postaci zawiera dowcip: pracę nad waszym wyglądem, którego później już nigdy nie zobaczycie, bo nie ma przerywników filmowych a dialogi pokazują tylko gęby rozmówców).
Ale jeśli lubiliście pierwszego Fallouta i kręcą was oryginalne światy, fajnie napisane postacie i dialogi oraz humor i zadania napisane tak, żeby większość z nich miała jakąś historię a wybory rzadko były jednoznaczne moralnie, to możecie bawić się równie wyśmienicie jak ja.
No chyba, że wszyscy już przeszliście przez The Outer Worlds a ja byłem ostatni.
Mnie nie podeszła, ale czysto stylistyczne. Na samym początku gość w meloniku, poczułem się jak w latach 20 zamiast w SF.
A że odpalałem za free, w ramach xbox game pass, to na tej scenie się w zasadzie skończyło.
@Gileq
Gra ma lekko steampunkowy image, to pewnie dlatego:)
Oj, jak ja się z Tobą zgadzam bosmanie ^_^ gra cudo, ale poprzez brak odpowiedniego zastrzyku gotówki, zabrakło kampanii reklamowej i “wielkości”. To niby taki średniak, ale z taką ilością miodności, że aż głupio się czasami człowiek czuje, że narzeka na tą grę (mnie np. drażniła łatwość). Tak jak Gileq ograłem grę w game passie, ale jeżeli wpadnie mi gdzieś chociażby przez humble bundle monthly to z pewnością ogram ją jeszcze raz.
Alpha Protocol było świetne!
Zaostrzyłeś mi apetyt, bo w TOW (oczywiście) jeszcze nie grałem. Obecnie wyzwoliłem się z nałogu MTG Arena i ogrywam darmowy z Epica Kingdom Come.
@projan
Więc mówisz, że z Areny da się wyjść? Dobrze wiedzieć…
@maladict
No dobra, to dopiero tydzień… Z braku czasu ledwo się wczłapywałem na poziom mythic, a że nudzi mnie granie tymi samymi dekami (i kasy nie chce ciągle wydawać, raz wydałem i starczy) to stwierdziłem że wystarczy…
Może kiedyś wrócę i właśnie dla urozmaicenia zacznę draft.
TOW od pierwszej zapowiedzi jakoś mnie nie pociągał (nawet gdzieś z bosmanem wymieniliśmy na ten temat kilka zdań) i nadal tego nie robi. Chyba po prostu za bardzo wygląda jak mod do
OblivionaFallouta 3/NV. Recenzje wygłaszane często w tonie apologetycznym jakoś nie pomagają. Wiem, że to nie jest zła gra i kiedyś pewnie do niej usiądę, ale raczej nieprędko.Alpha Protocol mi się podobał, mimo masy baboli i frustrujących dialogów (chodzi o to, że wybierało się kwestę z listy, a nasza postać mówiła coś innego, co nie raz powodowało, że wczytywałem wcześniejszy zapis gry). Bzdurne walki z bossami też mogły denerwować (np. ten naćpany Rosjanin).
Przy okazji warto poruszyć temat wirtualnych kumpli – o ile niejeden developer pokazał, że można stworzyć ciekawe postacie towarzyszące graczom, to jeśli chodzi o ich interakcje ze światem i wewnątrz grupy, coraz mniej lubiane Bioware pozostaje niedoścignione. TOW może i się tu zbliżył pod względem pisarskim, ale nie da się ukryć, że graficznie NPC wyglądają jak jeden mąż – z paroma poprzesuwanymi w edytorze suwakami.
PS Ciekaw jestem opinii bosmana na temat Disco Elysium, w której rdzeń rozgrywki stanowią właśnie dialogi.
Ja też uważam, że Alpha Protocol zostało potwornie skrzywdzone, bo rzadko która gra miała tak rewelacyjne postacie, system dialogów i wybory, które rzeczywiście potrafiły odwrócić wszystko do góry nogami. I też uważam, że świat schodzi na psy (a głównie literatura, bo skoro nikt mnie nie chce wydać, to przecież oczywiste). Do Fallouta nie przekonasz mnie raczej nigdy, choć wiem, że to Twoja misja życiowa (no powiedzcie, kto jeśli nie misjonarz na każdym swoim wieczorku autorskim chwali Fallouta zamiast promować sam siebie?). Ale skoro to Obsidian… Będzie trzeba obowiązkowo spróbować. Śmiejcie się, ale dowiedziałem się o tej grze właśnie w tym momencie…
Cały czas czekam aż wyjdzie na Steam. Teraz czekam jeszcze bardziej 🙂
z żadnym z towarzyszy nie miałem choćby najmniejszego sporu. I może tego mi brakowało.