Sto lat po wszystkich – GreedFall

bosman_plama dnia 25 maja, 2020 o 10:47    14 

To nie będzie recenzja. Nie może być, ponieważ nie ukończyłem gry. Nie miałbym śmiałości pisać dla Was recenzji gry, w której na liczniku mam jakieś 22 godziny. Dlatego tekst powinien nosić tytuł: “Nierecenzja, czyli jak…”. Niemniej jakieś oceny gry się pojawią i jeśli ktoś z Was jeszcze w GreedFall nie grał, spróbuję odpowiedzieć, czy powinien. A jeśli już graliście i ukończyliście, możecie dodać coś od siebie.

Na początek garść cudzych opinii, wybranych wedle Google. Wpisałem: “Greeedfall recenzja” i pojechałem po pierwszych linkach. Prezentuje się to następująco:

Recenzja GreedFall. Dragon Age, na jakie zasługujemy Komputer Świat

Recenzja gry GreedFall – budżetowy Wiedźmin 3 daje radę – Gry OnlineNieważne, że do perfekcji trochę brakuje. Większość błędów i niedoróbek z czasem i tak ginie nam z oczu, przesłonięta erpegową esencją, czyli wciągającą historią oraz koniecznością uważnego rozwijania postaci.

GreedFall – recenzja gry. Spiders wchodzi na salonyPPE.GreedFall jest trochę jak Eintopf – treściwa, jednogarnkowa strawa dla wszystkich wygłodniałych rpg-owych doświadczeń graczy. Nie oczekujcie samej zawartości z najwyższej półki, ale też bądźcie spokojni – niczym się tu również nie zatrujecie. Lubicie długie wędrówki po otwartym, ogromnym świecie? No to w tym tytule tego nie doświadczycie (hehe – ode mnie, b_p). To zdecydowanie jedno z ciekawszych RPG, w jakie udało mi się zagrać ostatnimi czasy.

GreedFall – RPG roku, w które grać się nie chce Benchmark.pl. Przy czym na końcu recenzent napisał, że jednak, mimo wszystko grę poleca.

Powrót starego, dobrego BioWare. Gamereactor.

No i na koniec: Ledwie skończyłam grać, natychmiast zaczęłam jeszcze raz. W sieci piszą, że “tak powinno wyglądać Dragon Age” i to prawda! – koleżanka z pracy, wielka fanka DA.

Wyliczyłem te wszystkie recenzje, żeby pokazać iż gra została przyjęta ciepło i raczej się podobała. Widzicie więc, że próbuję być obiektywny, choć sam ciepnąłem wczoraj padem i wywaliłem grę z dysku po tych 22 z hakiem godzinach grania. I nie sądzę, bym prędko do niej wrócił, o ile kiedykolwiek. Może na emeryturze. Gdy będę siedział na wózku inwalidzkim i bieganie po mapach sprawiać będzie mi przyjemność.

GreedFall rzeczywiście przypomina trochę DA, do tego niektórym Gothica, miejscami serię TES (chyba głównie mnie, nie dojrzałem wiele takich porównań). Na początku może bardzo ucieszyć, ponieważ fabułę umiejscowiono w takim umownym XVIII wieku. Mamy więc trochę inne realia niż zwykle w cRPGach – nieco inną broń, odmienną architekturę, sytuację społeczną itp. Do tego gra wrzuca nas w realia kolonialne. Choć Pillars of Eternity2 krążyło w podobnych okolicach, to ze względu na rzut izometryczny pewne detale np. scenografii nie były tam tak widoczne. A że mózg lubi drogi na skróty, mogliśmy odruchowo wpisywać tamtą grę w realia, jakie znamy. W GreedFall tak się nie da, tutaj wszystkie elementy scenografii, czy to miasta, czy przyrody, mamy przed oczami, bliziutko. Nie patrzymy z góry na drużynę twardzieli, ale wędrujemy z nimi, obserwując naszego bohatera zza jego pleców i znacznie bardziej doświadczając wzrokowo tego, co i on. Dlatego od razu widzimy, że ten świat jest inny, oryginalny pod względem architektury, strojów, które przymierzamy, żeby porównywać współczynniki, broni itd. itp. Kapelusze nareszcie mają swoje zastosowanie, a w dodatku wyglądają znacznie bardziej badassowo niż jakieś garnki na głowach. A płaszcze i peleryny pięknie powiewają dodając nam +tysiąc do zarąbistości.

Przy budowaniu startowej postaci otrzymujemy odpowiednio wiele czynników do wyboru, żeby zatrzymać się i pomyśleć, ale nie aż tyle, żeby okrzyki części recenzentów na temat “nareszcie rozbudowanego kreatora” były w pełni usprawiedliwione. Wiecie, to nie jest Drakensang. I to dobrze, wbrew pozorom. Lubię Drakensang i konieczność spędzenia tygodnia nad kreatorem postaci, ale bądźmy szczerzy, nie każdy należy do cRPGowych BDSMitów. GreedFall oferuje przystępny kreator postaci, który nie odstraszy mniej kochających tabelki graczy a pozwoli zbudować podwaliny pod w miarę niezły dalszy rozwój. “W miarę niezły”, bo mgławica, w której przyznajmy punkty umiejętności nie jest szczególnie rozbudowana. Wprawdzie doszedłem w grze tylko do 18 poziomu, ale już nie paliłem się do wydawania punktów. Mogę się mylić, ale odnoszę wrażenie, że na 90 zapełniłbym wszystkie pola. Na szczęście, oprócz zwykłego szlifowania umiejętności dostajemy do zrobienia jeszcze dwie inne, niezbędne nam do rozwiązywania zadań, kategorie, a tu punkty dostajemy nieco rzadziej, dzięki czemu jest po co wbijać kolejne poziomy.

Nadzwyczaj spodobało mi się też, że choć możemy sobie wybrać płeć bohatera i pewne elementy jego gęby, kreator ogranicza tu naszą dowolność. I bardzo dobrze, bo filmików z dialogami jest mnóstwo, a GreedFall nie daje nam okazji do stworzenia, wbrew zamierzeniom, monstrum przypominającego podczas rozmowy mutanta w ostatnim stadium trądu. Co bywało, niestety, bolączką Dragon Age, zwłaszcza w ostatniej odsłonie. A że w GreedFall filmiki uruchamiają się prawie w każdej rozmowie (wyłączywszy pogaduszki między naszymi kompanami), to okazji do wtop byłoby sporo. Niektórzy recenzenci krytykują nieco ograniczoną mimikę postaci i to, że nie zawsze odpowiada ona emocjom towarzyszącym rozmowie. Otóż jestem fanem takiego ograniczenia. O ile, jak w przypadku Hellblade, nie włożymy góry kasy właśnie w oddawanie mimiki, możemy, przy ograniczonych środkach, otrzymać postaci, które bez przerwy przewracają oczami albo zerkają na wszystkie strony, a usta wykrzywiają jakby były Jasiem Fasolą na prochach. Ograniczona mimika wygląda, w moim przekonaniu, naturalniej niż chaos nadekspresji.

Gra oferuje nam tyle poziomów trudności, że z łatwością znajdziemy dla siebie taki, w którym walka nie będzie nas ani nudzić (dwa pierwsze) ani frustrować (tu już zależy od umiejętności). Na każdym poziomie możemy korzystać z pauzy, co przydaje się na wyższych, bo na niższych sieczemy wrogów nawet nie burząc sobie fryzury. Co istotne eksterminować przeciwników możemy przy pomocy: broni białej (sporo tego do wyboru, od szpad po miecze dwuręczne), palnej i magii. Szermierka nie jest specjalnie wysublimowana: blok, kopniak, cios, uskok. Ja wędrowałem z garłaczem i szablami. Ale można do tego stawiać pułapki, a nawet produkować granaty. I nadzwyczaj mi takie połączenie pasowało. Magii nie rozwijałem, ale zawsze miałem ze sobą miotającą czarami koleżankę. Dodam tylko, że dla miłośników broni czarnoprochowej, których w naszej rzeczywistości zauważyła władza (oczywiście pechowo dla nich), sytuacja jest dość zabawna, bo nigdzie nie udało mi się kupić amunicji do spluw. Jeśli chcesz człowieku strzelać, musisz nauczyć się wytwarzać sobie naboje sam, albo liczyć na szczodrość tajemniczego dobroczyńcy, który rozrzuca amunicję, kasę i eliksiry po skrzyniach we wszystkich miastach. Jak to w cRPGach bywa, zaglądanie do skrzyń i beczek przynosi chyba większy dochód niż wykonywanie zadań. Co więcej, raz przeszukana skrzynia po jakimś czasie znów może napełnić się rozmaitymi dobrami.

Zadań w grze jest sporo, a może nawet mnóstwo. Niekoniecznie widać to w dzienniku, gdzie na liście głównej są ze cztery, a na pobocznej powiedzmy z osiem, w tym połowa to zadania związane z naszymi towarzyszami (z którymi możemy romansować, ze wszystkimi po kolei albo i równocześnie, o ile nie wyznamy któremuś miłości). Jednak tylko pozornie to niewielka liczba. W rzeczywistości nie ma chyba zadania (nie licząc misji – to osobna kategoria, prostych działań, w stylu: zabij zbójców upoluj lisy), które nie rozgałęziałoby się nad pod i pod-pod zadania. W efekcie cały czas ganiamy za czymś do zrobienia. Na szczęście GreedFall nie pozwoli nam tak łatwo zapomnieć o głównym celu, jak np. Skyrim. Między innymi dzięki temu, że nie dostajemy miliona drobnych zdań, ale mniej, za to bardziej złożonych. Nie rozpraszają nas one na każdym kroku, czasem nawet jakoś korespondują z głównymi. Do tego świat, choć spory, nie jest piaskownicą. Ganiamy między mniejszymi bądź większymi lokacjami na sporej mapie wyspy, na której z czasem pojawiają się nowe, dostępne dla nas lokacje.

Historia jest i ma sens. Istnieje wyspa, a na niej zahaczają o siebie interesy różnych kolonizatorów, z których każdy ma swoje tajemnice, a polityki nie ułatwiają tubylcy, którzy są, no cóż, jak to tubylcy – trochę dzicy, trochę naiwni i związani z naturą, ale zazwyczaj dumni i honorni. Do tego nie są tak do końca jednorodni – plemion istnieje naście i nie zawsze żyją ze sobą w pokoju. Biegamy między nimi starając się jakoś łagodzić zadrażnienia (oficjalnie pełnimy raczej dyplomatyczną niż bojową funkcję, co też jest ciekawym rozwiązaniem). Do tego są to zadania dość zróżnicowane. Trochę kryminału, trochę szpiegostwa, odkrywania… Sporo dyplomacji. Trzeba się będzie poskradać, ale będzie też dużo walki (choć można jej czasem unikać). Nasi towarzysze mają nie tylko charaktery – każdy z nich należy do jakiejś frakcji i ich interesy nie zawsze będą zgodne. Nie jest też tak, że inkwizycja to czyste fanatyczne zło, a wielbiący naturę tubylcy to święci hippisi. No dobra, inkwizycja to akurat sami fanatycy, ale tubylcy nie zawsze są święci. Zadania i tajemnice tego świata, ale również głównego bohatera, wciągają. Prawie nie ma zleceń typu: “przynieś trzydzieści skór wilków”. tzn. trafiają się takie misje, ale to właśnie trzecia kategoria zadań i można je spokojnie zignorować.Ani nie napędzą nam wielkiej liczby punktów (może na początku) ani nie przydadzą się do rozbudowy naszej wiedzy o świecie.

Graficznie jest fajnie. Trafili się narzekający na grafikę recenzenci, ale mnie się podobała. Przy ograniczeniach finansowych, twórcy GreedFall potrafili ładnie pokazać miasto wyłaniające się zza mgły na tle gór (tu akurat widać, że góry namalowane), zapewnić zróżnicowanie architektoniczne miastom różnych kultur i machnąć parę cieszących oczy krajobrazów. Cudów nie ma, ale jest miło. Przyczepiłbym się do małego urozmaicenia okolicy. Lasy są ładne, ale z grubsza takie same a zamieszkują je dwa głuszce, lis i jeleń. Oraz potwory: wilko-niedźwiedzie, dzikobarany i wielkie nietoperze, plus pancerniko-niedźwiedzie. Pewnie one zeżarły resztę zwierzyny.

Tak więc wędrowałem, zabijałem, odkrywałem i bawiłem się całkiem nieźle. Czemu wiec cisnąłem padem i wywaliłem grę z dysku przed ukończeniem?

Brak w tej grze tego, co lubię w cRPGach najbardziej. Tak, zbroi – bikini również. Ale chodzi mi przede wszystkim o możliwość wyboru. A tej nie ma prawie wcale. Trafia się rzadziej niż w Skyrim. Najwięcej jej otrzymałem w… prologu, gdy rzeczywiście podejmujemy decyzje na temat postępowania w sprawie zakończenia zadań. Potem podczas rozmów z NPCami odpalają się zazwyczaj filmiki, a my możemy decydować wyłącznie o kolejności naszych wypowiedzi. Szczególnie kuriozalnie wygląda to w zadaniach dwuznacznych etycznie. Dla przykładu: poświęciłem sporo czasu dla zbudowania możliwości nawiązania współpracy pomiędzy trzema frakcjami. Gdy wreszcie doszło do spotkania, okazało się, że jedna z nich wolała wykończyć rozmówcę (któremu poręczyłem bezpieczeństwo). W konsekwencji wróciłem do zdrajcy i gra odpaliła mi filmik, w którym tak właśnie go nazywam: “Zdrajca”. On zaś odpowiada, że rozumie moje wzburzenie, ale musiał tak zrobić, bo tamci na pewno by się nie zgodzili. I tak, okłamał mnie, wykorzystał, naraził moje dobre imię, ale przecież powinienem być zadowolony, bo mam pokój, nie? No to super, zawsze będzie naszym kumplem i będzie mi pomagać. Koniec rozmowy. Co gracz może zrobić? Pooglądać filmik. Żadnych opcji dialogowych protestu. Nawet zabić drania po rozmowie nie może. Wiem, bo próbowałem. Stałem przed kolesiem, waliłem w niego szablą, a ona przechodziła przezeń jak przez powietrze. On nie reagował, pewnie wierny zasadzie, że teraz jesteśmy kumple.

I tak jest w większości przypadków. Wyjątkiem są romanse, w których wybranie choć raz niewłaściwej linijki tekstu przekreśla wasze szanse na baraszkowanie. Gra, w której nominalnie najważniejsza jest dyplomacja, udaje, że macie znaczenie, podczas gdy tak naprawdę wasz wybór nie istnieje.

To trochę zniechęca, ale nie przekreślałoby dla mnie gry. Gdyby nie oszukiwała jeszcze pod innym względem.

Odnoszę wrażenie, że tak naprawdę, mimo rozbudowanych zadań, GreedFall to krótka gra.To znaczy, byłaby krótka, gdyby twórcy nie kiwali gracza sztucznie ją wydłużając poprzez zmuszanie go do dymania po całej mapie tam i z powrotem w wyjątkowo chamski sposób. Opiszę Wam to na przykładzie dwóch zadań.

W jednym mieliśmy dowiedzieć się, co się stało z pewną wyprawą naukową. Wkraczaliśmy więc na całkiem sporą mapę, zasłoniętą dla nas. Prowadził nas przez nią GPS wskaźnika zadania, ale prowadził po pijaku. Wskazywał kierunek, w którym mamy iść. Każda jednak droga, która prowadziła w tym właśnie kierunku kończyła się ścianą. Nie sprawdzić jednak tych dróg się nie dało. Ganiamy więc zygzakiem tam i z powrotem po całej mapie przez jakieś piętnaście minut. Kwadrans samego ganiania dla ganiania. Owszem trafią się jakieś niedźwiedziowilki do ubicia, nie są to jednak specjalnie satysfakcjonujące walki, bo już ich trochę odbyłem. W końcu jest – obóz. Zabawiłem na nim jakieś dwie – trzy minuty przeszukując trupy i dokumenty. Ktoś ocalał. Gdzie? No cóż, trzeba przejść znowu z ćwierć mapy. Przechodzę, znajduję panią naukowiec, a ona rzuca: chodź za mną. I lecimy przez pół mapy, po to, żeby dotrzeć w miejsce, w którym ona oświadczy: stąd widać obóz, w którym trzymają resztę! Gdzie? Oczywiście, znowu pół mapy dalej, za to blisko miejsca, w którym… po raz pierwszy ją spotkaliśmy i z którego ociągnęła nas, żeby pokazać nam miejscówkę. W sumie dostajemy jakieś trzy – cztery minuty fabuły i ze dwadzieścia biegania.

Zadanie po którym ciapnąłem padem? Ta sama pani naukowiec (bo jak już wziąłem jej zadania, to leciałem ciągiem) chce poznać rytuały tubylców. Zasuwamy więc do interesującej ją wioski, tu miłe zaskoczenie – w zadaniu tylko jakieś 50% to łażenie, trafia się nawet jakaś dłuższa rozmowa, choć znów cokolwiek powiemy, nie ma znaczenia. Do tego stopnia, że kiedy naukowczyni podejmuje decyzję w stylu: “ja jestem cywilizowana, co mi tam tabu głupich tubylców, łamiemy je”, co strasznie wkurza naszą drugą koleżankę – tubylczynię, do tego stopnia, że tracimy u niej punkty kumpelstwa, też nie mamy nic do powiedzenia.

Po drodze niebacznie zagadałem do tubylca, nad którym jaśniała ikona chęci rozmowy. No i zaczęło się. “Słuchaj, stary, wasi ludzie niszczą nasz prastary las i nie pozwalają nam leczyć zranionej ziemi, weź z tym coś zrób”. Idę (łażenie), gadam, coś tam kombinuję, po czym moja postać wygłasza monolog, że trzeba iść do mistrza dyplomacji. Szybka podróż umożliwia… A nie, wcale nie. W GreedFall istnieją wprawdzie szybkie podróże (jak np. w TES albo Fallout), ale nie z każdego miejsca na mapie  (czyli nie jak w TES albo Fallout). Można je uskuteczniać z obozów i miast (obozy trzeba sobie założyć, ale w wybranych przez grę miejscach, do których trzeba doczłapać). A zatem lezę do najbliższego punktu startowego. Szybka podróż umożliwia mi przeskok do miasta. Sprawdzam, mistrzunio mieszka w pałacu. Super, mam blisko od siebie z rezydencji (dostajemy w każdym mieście). Niesuper, bo na najwyższym pietrze, za siedmiona korytarzami i siedmioma klatkami schodowymi. No nic, lezę. Dolazłem, 30 sekund rozmowy, podczas której nie mam nic do gadania i mistrzunio oświadcza, że trzeba znaleźć akt, na mocy którego tubylcy udostępnili nam teren pod wyrąb lasu. Gdzie? W archiwum. Archiwum jest, zapewne gdzieś blisko mistrzunia dyplomacji, żeby chłop, nie pierwszej młodości, miał je pod ręką? Nie? Nie. Jest w najgłębszej piwnicy za siedmioma innymi piwnicami, beczkami z winem bądź kiszona kapustą. Lezę więc ku archiwum klnąc na twórców gry. Dolazłem, znalazłem. Teraz trzeba do emerytowanej gubernatorki. Zdumiewająco blisko, chyba twórcy mieli zły dzień, gdy projektowali jej lokację. Piętnaście sekund rozmowy. Po czym… Tak, zgadliście, trzeba wrócić do mistrzunia. Tu twórcy chyba się zorientowali, że część graczy rozgląda się za widłami i pochodniami, bo używają zaciemnienia ekranu i teleportujemy się do mistrzunia. Dwadzieścia sekund rozmowy, której efekt to: “Idź graczu z powrotem do wioski”. Tu jest dobrze, trzeba tylko przeleźć do najbliższego teleportu (jest w rezydencji) i fru do wioski. Tam krótka nawijka z wodzem. Wódz: “no niby prawda, ale jest taka jedna sprawa, jakieś gnojki uruchomiły kopalnię, która miała nie działać. To test, czy można ci ufać”. No dobra, dymamy do kopalni. Tam kuriozalna sytuacja z dziwnie odpalającymi się dialogami tłumaczącymi graczowi co ma teraz zrobić. A co ma zrobić? Dymać do mistrzunia! No to, lezę do najbliższego teleportu, szybka podróż do miasta, człapię na najostatniejsze piętro do najostatniejszego gabinetu, dziesięć sekund rozmowy z mistrzuniem.

Co powiedział mistrzunio chyba się domyślacie. “Znajdź w archiwum…”.

Wyłączyłem grę, usunąłem ją z dysku.

Widzicie, nie ma chyba cRPGa, który trochę Was nie przegoni. No dobra. The Outer Worlds ograniczyło to do niezbędnego minimum. Ale większość gier stara się zachować odrobinę choćby przyzwoitości w tym względzie. Greedfall uczyniło z bezsensownego biegania po celowo wydłużonych w prymitywny sposób ścieżkach nie tylko metodę, ale wręcz podstawę gry. To jest jakieś 90% człapania i 10% fabuły/akcji, jeśli liczyć czas grania. Kiedyś, dawno temu, za podobną metodę gromy sypały się na pierwsze Neverwinter Nights. Otóż poczciwe NN to było dziecko w porównaniu z GreedFall. Patałach w naciąganiu czasu gry. GreedFall to bezczelny, trochę prymitywny oszust. I nawet konia wam nie da, żebyście mogli trochę szybciej łazić. Zaoferuje wam wprawdzie coś w rodzaju transportu publicznego (coś jak wielkie robale w Morrowind), ale ów transport nie powiezie Was w te wszystkie poukrywane lokacje, w których czekają was dwudziestosekundowe przerywniki fabularne stanowiące pretekst do dodatkowego snucia się. Tam musicie dostać się sami przez labirynty oszukańczych ścieżek.

Tak więc to mogłaby być fajna gra. I nawet nadal może nią być, jeśli lubicie cRPGi z niezłą fabułą i zadaniami, ale bez jakiejkolwiek mocy decyzyjnej, z dialogami, w których zazwyczaj nie macie nic do gadania i nie przeszkadzam Wam jak mnie masa, ale naprawdę oceany, pozbawionego sensu łażenia, żeby było dłużej. Rozumiem, że studio Spiders nie miało góry kasy i pewne rzeczy robiło budżetowo. Ale to nieszczęsne człapanie bez sensu to nie efekt samego tylko braku finansów a chęć udawania, że zrobiło się grę większą, niż jest w istocie. Obsidian z The Outer Worlds stał przed podobnym wyzwaniem i zdecydował się nie oszukiwać graczy. Na poziomie tych moich dwudziestu godzin z hakiem, czystego grania w GreedFall była może połowa (sądzę, że mniej). Jestem już na to za stary i zwyczajnie nie mam czasu na takie przekręty. Tym bardziej, że to łażenie, to nic, tylko łażenie właśnie. Inaczej niż np. w Skyrim czy Fallout nie odkrywamy masy lokacji – perełek, nie poznajemy mikrohistorii dopełniających świat. Nagrody za snucie się są żadne bądź prawie żadne. To po co ono jest?

Żeby gra była dłuższa, bo dzięki temu wydaje się większą, niż jest. Jeśli takie człapanie dla człapania Wam nie przeszkadza, jeśli możliwości podejmowania decyzji nie są dla Was istotną częścią frajdy, jaką możecie czerpać z cRPGa, GreedFall może dostarczyć Wam sporo przyjemności, co przyznaję, choć dla mnie ta gra okazała się jednak sporym rozczarowaniem.

PS. Obrazków nie ma, bo uznałem, że gra nie jest warta czasu, jaki musiałbym dodatkowo na nią zmarnować ściągając zrzuty z PS4. Sądziłem też, naiwnie, że tekst wyjdzie mi krótszy:)

 

 

 

Dodaj komentarz



14 myśli nt. „Sto lat po wszystkich – GreedFall

  1. Revant

    Podobnie zakończyłem przygodę z Yakuzą 0, choć raczej z odwrotnych powodów. Grę zakończyłem coś po około 40 godzinach, a problem miałem z ciągłym bieganiem, gadaniem i mimo ogromnej ilości rzeczy do zrobienia wszystko wydawało mi się tylko zapychaczem czasu. Jakby twórcy nie wiedzieli jak gra ma wyglądać, więc wrzucili tam wszystko co przyszło im do głowy. Po ok. 50 godz. zakończyłem też znajomość z MGS V. Jak jedynkę uwielbiam, a dwójkę nawet zniosłem, tak piątka wynudziła mnie, bo wszystko sprowadzało się do jeżdżenia po całkiem pustych mapach, a misje poboczne to czysty grind dla rozbudowy bazy. Nope.

    A GreedFall jest na liście życzeń, ale ja jestem fanem drewnianego Gothica 😉 choć dzięki za opinie, będę czekał aż może wyląduje w Humble Monthly 😉

    1. lemon

      @Revant

      Człowieku, Gothic to przy tym wzór cnót wszelakich. 🙂
      Ja tego GreedFalla olewam od samego początku. Zagrałem w poprzednie produkcje Spiders (też sporo tam bezsensownego backtrackingu) i przekonałem się, że Francuzi robią zbyt mały progres z tytułu na tytuł. Najwyraźniej znaleźli swoją niszę, w której postanowili się okopać i nie wychodzić. To niech sobie tam siedzą.

        1. lemon

          @bosman_plama

          O Fallout 3 też tak pisali. 😉 Obejrzałem gameplay GF i wiem swoje. Ta gra udaje lepszą niż jest, a na premierę kosztowała więcej niż Cyberpunk 2077 albo Wiedźmin 3. Z czym do ludzi? 🙂 W tym budżecie można robić o wiele lepsze rzeczy, nie stawiając przede wszystkim na efekciarstwo widoczne w trzaskanych na jedno kopyto trailerach.

  2. Daimonion

    W sumie to mam coś podobnego, tylko 500 lat po wszystkich. Mianowicie Epic dał mi GTA 5, a wszyscy to wszędzie chwalili. No więc przysiadłem (tym bardziej, że 10 000 lat po wszystkich wreszcie dokończyłem oglądanie Soprano, więc akurat byłem w klimatach). I tu pytanie – tylko ja uważam, że Saints Row jest znacznie, znacznie lepsze? I tylko ja uważam, że gra, w której 95% czasu to jeżdżenie samochodem po mieście, żeby dojechać na miejsce zadania, to gra po prostu irytująco nudna? Dziwny jest ten świat.
    Przyznam też, że pierwsze słyszę o GreedFall, a kapelusze i płaszcze zabrzmiały tak jakoś obiecująco. Szkoda.

  3. furry

    Bosmanie, dużo pykałeś w Outer Worlds? Bo nawet skończyłem, ale nie wiem co myśleć 🙂 A tak serio, nawet mi się podobało, ale gra była jakaś za łatwa, szczególnie strzelanie, choć prawie nie rozwijałem walki. Jakaś taka… konsolowa.

    Można zagrać za 4zł, tyle kosztuje pierwszy miesiąc Xbox Game Pass.

    Co do Greedfall, takie latanie (jeżdżenie) w kółko odrzuciło mnie od Rage.

Powrót do artykułu