Spode łba. Nie pogadamy.

bosman_plama dnia 11 lutego, 2014 o 8:48    85 

– Fajną grę wczoraj przechodziłem.
– Momenty były?
– Masz… Nie, właściwie nie było, wiesz, brak fizyki. Ale kiedy przelatywałem na paralotni nad płonącym tankowcem, żeby stoczyć walkę na noże z siedmioma terrorystami na spadochronach…
– Czad, co?
– Nie. Bez sensu. Grafika na starożytnym silniku a w dodatku nawet skrypty są zabugowane. No i ostatniego terrorystę zabiję dopiero w DLC.

Uwaga, tekst zawiera wulgaryzm.

Tak, mniej więcej, wygląda większość rozmów o grach. O ile w przypadku filmów, czy powieści ludzie spotykają się przy kawie bądź piwie, by porozważać co autor miał na myśli, albo o czym napisał, choć wcale o tym nie myślał, gracze nie rozmawiają w ten sposób (sprawdzić, czy nie Jawne Sny). Owszem, trafiają się krytycy, którzy bardzo by tego chcieli. Łukasz Orbitowski westchnął jakiś czas temu, że sądził, iż gry staną się nowym medium do opowiadania o kondycji świata, a on będzie mógł odnaleźć dla nich jakiś nowy język krytyki, odkrył jednak, że to marzenie spotkała klęska. Gier nie dotyka hermeneutyka tak, jak dotyka literatury i kina.

BioshockdotMam wrażenie, że o nowym Bioshock rozmawiano więcej niż o pierwszym, ponieważ okazał się… grą mniej udaną. Za to nie wszystkie tajemnice wyjaśnił i można było się nad nim pozastanawiać. Na plus policzono mu, że grę w “zaopiekuj się ślicznotką” zmieniono tu, ponieważ ślicznotka czasem wręcz nie chce naszej opieki, a do tego nie jest typową ciamajdowatą “księżniczką w opałach”. Tyle, że tak naprawdę była to raczej dyskusja dotycząca tego jak gry dojrzewają do zmian zachodzących w społeczeństwach zachodu, a nie nad samą grą.

Nie? Jak nie, jak tak, skoro po sieci przewalają się dyskusje na temat roli płci w grach, szowinizmu w grach, ostatnio rasizmu i antysemityzmu graczy itd. itp.Skoro krytycy potrafią godzinami analizować kształt krzaka w “The Path” albo relacje pomiędzy “pikselem A” symbolizującym coś wzniosłego a “pikselem b” metaforycznie wyrażającym jakąś głębię, w grze, którą poznał twórca, jego matka i autor rozprawki, przypadkiem sąsiad twórcy? Skoro powstają kolejne gry-niegry o łażeniu po wyspie, przybijaniu pieczątek, albo wspomnień o ojcu alkoholiku? Owszem, dorobiliśmy się “wyższej półki” dla gier artystycznych, publicystycznych i ogólnie głębokich. Tylko wiecie co? Nie tylko część ludzi, którzy nich piszą nazywa je “antygrami”, ale też, w gruncie rzeczy, to proste opowiastki pozostawiające nas z takim wrażeniem, jakie pozostawiały nas bajki na dobranoc. Są mocne emocjonalnie i czasem nawet zmuszają nas do intelektualnego westchnienia, ale czy naprawdę jest przy nich co porozważać? Nie. Ich fabuły i przekazy potrafią być pięknie ukazane, ale są stosunkowo proste, hermeneutyka do nich niepotrzebna. Ona wkracza tam, gdzie tak naprawdę nie wiemy o co chodzi i możemy z dumą ogłosić, że musieliśmy się nad grą pozastanawiać, by wejść w jej symbolikę. Tyle, że zaraz potem przyłapujemy się na tym, że nazywamy to cudo “antygrą”.

HotlinedotPrzykład, gry, w której grywalność może przekładać się na sztukę. W Hotline Miami grafika to nie tylko wykorzystanie mody, ale też graficzna prowokacja. Screeny z tej gry, inaczej niż fotorealistyczne widoczki. np. z Battlefield, ale też z Dear Esther, mogłyby wylądować w jakiejś galerii sztuki. Pytanie, czy świadczy to dobrze o grze, czy źle o sztuce współczesnej nie jest w tym momencie istotne. Upieramy się oceniać gry podobnie jak filmy, a może powinniśmy oceniać je jak malarstwo?

Istotą gry nie jest symbolika, nie jest nawet przekaz, ale grywalność. Wszystko, na co może się poważyć twórca takiej gry to pewne ryzyko artystyczne. Może ono sprowadzać się do ryzykownej formy graficznej, albo zagrania z granicami odporności gracza na przemoc bądź okropieństwa. Ale w tym wszystkim musi być gra – zabijanie hord wrogów, rozwiązywanie zagadek, pokonywanie wyzwań. Jeśli po prostu błąkamy się po lesie albo wyspie by napawać się ich symboliką bądź klimatem, nie mamy do czynienia z grą, ale z pewnym interaktywnym (w ograniczony sposób, bo nic prawie od nas nie zależy, poza kierunkiem wędrówki) dziełem sztuki, bądź aktem publicystycznym, nie z grą. O grach rozmawiamy przede wszystkim w kontekście grywalności. Owszem, pojawiają się i inne tematy – przemoc, odbicie rzeczywistości, ukazywanie historii, lepsza bądź gorsza fabuła – ale wtedy to nie jest hermeneutyka danej gry, to opis pewnego zjawiska. Seksizm graczy to zjawisko społeczne, nie growe.

tombdotTu gra w zaopiekuj się mną nie wyszła, nie dlatego, że istnieje na świecie gracz, który nie chciałby się zaopiekować Larą. Nie wyszło, bo Lara opieki nie potrzebuje, a do tego “dorastanie” oznacza w jej języku “sprawniejsze używanie spluwy”. Strach się taką opiekować.

Dlatego nie pogadamy głęboko o grach. Nie będziemy się spotykać na stolikach graczy rozważających własne postępki albo ukryte za symbolami filozofie Call of Duty. Nie jesteśmy odbiorcami fabuły czy obrazu, ale jego przeżywaczami. My dziejemy się w grze i pozostają nam po niej wrażenia (jeśli jest dobra) podobne do wspomnień z dzieciństwa, gdy skakaliśmy na główkę do jeziora, albo wspinaliśmy się na pierwszą górę. Odbieramy przekaz gry poprzez uczestnictwo w niej. Nawet, jeśli trafiają się gry (nie antygry), których ambicje sięgają głębiej, oceniamy je pod kątem naszego zaangażowania w rozgrywkę, a nasza rozmowa sprowadzi się do: “fajnie, że chcieli oddać okropieństwo wojny i nawet by się im to udało, gdyby nie fakt, że tak naprawdę nie miałem nic do powiedzenia, a fizyka strzelania była do bani”.

 GTAVdotChcesz, by o tobie rozmawiano? Wstaw trochę brutalnej rzezi, a potem zasugeruj, że chodziło ci o coś więcej. Jeżeli grywalność będzie znakomita, dadzą się nabrać. Ale jeśli coś nie tak będzie ze strzelaniem, skupią się na twoich błędach.

“Dorosłość” ostatniego Tomb Raidera została niemal powszechnie wyśmiana, choć samą grę chwalono. Last of Us jest chwalone za wizję świata i immersję, która pozwala zagrać na naszych emocjach, a nie za intelektualne doznania i przekaz oparty na jakiejś super głębokiej refleksji. I nic w tym dziwnego, bo jeżeli gry miałyby sięgnąć w nas głębiej niż film czy literatura, to zrobią to właśnie poprzez emocje, nie intelekt. Dlatego, jeśli mielibyśmy naprawdę poważnie o nich rozmawiać, to rozmowa ta będzie odbywać się w innym języku, niż ten, którego próbują dziś krytycy. Akurat piszący emocjonalnymi flakami Orbitowski mógłby tego języka spróbować. Tylko, pamiętajmy, że język emocji też jest emocjonalny. I rozmowa o wielkiej grze mogłaby wyglądać, jak pewna rozmowa o pewnym filmie.

CalldotW tym ujęciu protagonista w sposób przesymboliczny ukazuje nieznośne napięcie ontologiczne obecne w naszym ukrytym pojmowaniu Id jako konieczności sporu z wewnętrznym przekonaniem o nihilistycznym odkrywaniu nie-ja poprzez interpretację. Zwróćmy uwagę na wyraźnie symboliczną kompozycję i zakamuflowane przesłanie detali.

Wybraliśmy się ze znajomymi na “Tytusa Andronikusa” z Anthonym Hopkinsem. Jak zwykle po seansie, poszliśmy na piwo, żeby porozmawiać o filmie. Wyjątkowo szliśmy w milczeniu. W knajpie jeden z kolegów przełamał je, by zamówić po piwie dla wszystkich. Potem znów milczeliśmy. Wypiliśmy jeden łyk, drugi, trzeci i wtedy jeden z nas wreszcie zdecydował się zabrać głos. “O kurwa” – powiedział. Wszyscy się z nim zgodziliśmy.

Dodaj komentarz



85 myśli nt. „Spode łba. Nie pogadamy.

  1. Makbeton

    Apropo antysemityzmu grałem kiedyś na naszym rodzimym serwerze w battlefielda 3 w moim ulubionym trybie “64 osoby tłuka się za pomocą dao na mapie wielkości kibla” wszystko fajnie w komentarzach ciagle wyzywanie się od pedałów szafa gra. IIIIIIIIIIIIIIIII nagle pojawia się gracz z nickiem “łowca żydów” gra dosłownie staneła w miejscu za to komunikacja tekstowa dostała pierdolca cała ekipa rzuciła się na klienta jak baba na promocje jebali po gościu jak po burej suce. Jedyny sprawiedliwy wśród narodów czyli ja zadał pytanie “a gdyby gościu miał nicka łowca greków to szafa by grała?”

    1. bosman_plama Autor tekstu

      @Makbeton

      Ból polega na kontekstach kulturowych. Obecna cywilizacja zachodu oparta jest o parytet poczucia winy. Wszystko, co robimy wyrasta z poczucia winy wobec konkretnych mniejszości. W efekcie każdy, kto nie jest mniejszością staje się współwinnym. Co oznacza, że “łowca Greków” to swój chłop, bo goście mniejszością nie są:).
      Swoją drogą, ciekawe co by było, gdyby ktoś napisał “Łowca Ormian”.

      Na Jawnych trwa w tej chwili (jak zakładam, bo od dwóch dni nie zerkałem) dyskusja na ten temat. Z “pedałami” jet ten sam problem, co z “czarnuchami”. To są słowa zakazane dla nie-mniejszości. Znam iluśtam gejów rzucających “a to pedały!” bez mrugnięcia okiem (znaczy, bez przekąsu, ironicznej meta narracji, czy czegoś tam, walą: “a to pedał” jak ktoś ich wkurzy) i nikt ich nie oskarży z tej okazji o homofobię. Ale mnie już się może za to samo słowo, w tym samym kontekście oberwać.

              1. Makbeton

                @teekay

                oooooo to jest druga rzecz która mnie wkurza o której pisze non stop na gikzie na naszym kochanym byłym gamecornerze , twój dowcip jest zajebiście śmieszny aleeeeeeeeeee to rasizm wiec nie wypada się z niego śmiać więc trzeba cie profilaktycznie zjebać zwyzywać od prymitywów ehhhh do bani

      1. sunrrrise Mistrz złotej łopaty

        @bosman_plama

        “Co oznacza, że „łowca Greków” to swój chłop, bo goście mniejszością nie są:).”

        Jaką mniejszością? Jest ich praktycznie tyle samo!

        http://en.wikipedia.org/wiki/Jews
        Total population
        13,746,100–17,936,400

        http://en.wikipedia.org/wiki/Greeks
        Total population
        14–17 million

        Udzieliłem się w tej dyskusji na JawnychSnach bo jest strasznie płytka co boli biorąc pod uwagę wysoki poziom reprezentowany przez samego Olafa Stefczyka jak i JS w ogólności. A tym wpisem zeszli do poziomu refleksyjności Gazety Wyborczej.

        A ja zdecydowanie bardziej wolę świat z retoryką South Parku niż GW.

        Bo GW jest tuuurbogejna.

              1. bosman_plama Autor tekstu

                @borianello

                Chyba jednak już nie. Przypisywanie jakiejś rasie lepszych warunków fizycznych także może być odebrane jako rasistowskie.
                Oczywiście, “pozytywny” rasizm spotyka się z mniejszym oporem niż negatywny. Trudno się temu dziwić, bo niby kto ma protestować przeciw komplementom? A przecież ten “pozytywny” to też rasizm i też szkodliwy.

  2. furry

    [..]Lara opieki nie potrzebuje, a do tego „dorastanie” oznacza w jej języku „sprawniejsze używanie spluwy”. Strach się taką opiekować.

    Hm, wczoraj w nocy to odkryłem. Mam teraz nauczkę, by nie nominować do Podkowy (i nie głosować) gry, której nie skończyłem. To znaczy, żeby nie było nieporozumień, gra jest dobra, bardzo dobra, ale chyba po pierwszych 30% nastawiałem się na coś a’la Spec Ops, a dostałem jednak Rambo.

    Choć i tak położyłem się spać około trzeciej.

    EDIT: Trzeci akt Kentucky Route Zero miał się pojawić w listopadzie, wciąż nie ma. Smuteczek…

    1. bosman_plama Autor tekstu

      @furry

      W Przypadku Lary wszyscy zostaliśmy trochę nabrani. Jeki i siniaki miały stanowić substytut emocji, a my mieliśmy reagować trochę jak psy Pawłowa – skoro laska jęczy, to znaczy, że musimy jej współczuć i ślinić się ojcowskimi emocjami.
      Na szczęście okazało się, że to za mało. Gra jest fajna, ale cierpieniami Lary tak naprawdę szybko przestajemy się przejmować. Może dlatego, że ona tez przestaje?

  3. Twoja_Stara

    „fajnie, że chcieli oddać okropieństwo wojny i nawet by się im to udało, gdyby nie fakt, że tak naprawdę nie miałem nic do powiedzenia, a fizyka strzelania była do bani”.
    Wielu sie nie zgodzi, ale to chyba najtrafniejsze podsumowanie Spec Ops: The Line

        1. nacho66

          @Twoja_Stara

          Gemplej sremplej. Jesli fabula jest dobra, klimat/theme interesujacy i ogolny pomysl ciekawy to przecietnej jakosci gameplay (a taki jest w Spec Ops, ani nie zly, ani nie dobry) nie stanowi problemu. Moze chodzi o nastawienie mentalne, bo ja znam takich co nawet dobrych i gameplayowo i fabularnie gier nie koncza 🙂

          Spec Ops i Alpha Protocol stoja w jednym szeregu gier niedocenionych z powodu takiego sobie gameplayu. A moim zdaniem to jedne z najlepszych gier ever made

          Paskudnym gameplay – powiedzial fan Walking Dead i Heavy Rain 🙂

          1. urt_sth

            @nacho66

            O ile Alpha Protocol trzymał mnie do końca pomimo lekkiego bólu dupy (że ta gra mogła by być o niebo lepsza przy drobnych zmianach), to przy Spec Ops, gdzieś w 1/3 przeszedłem w tryb meh+rambo.
            Nie wiem czy to kwestia mojej znieczulicy czy gry, trudno stwierdzić.
            O ile łatwo mi się identyfikuje i wchodzi w światy z filmów, czy z książek, to dla gie ta poprzeczka wewnętrzna jest dużo wyżej zawieszona. Pewnie jak bym oglądał śmierć lwa ojca w grze to bym się śmiał zamiast płakać 😉

            1. bosman_plama Autor tekstu

              @urt_sth

              W AP do końca podejmujesz decyzje (owszem, należące do konwencji – prześpisz się z rudzielcem, czy będziesz musiał ją zabić?). W SO zostało mi to w kluczowym momencie odebrane. SO mówi mi: “jesteś potworem, bo zabijasz jak leci”, chociaż wiem, że w grach, w których mam możliwość zachowuję się inaczej. Dlatego SO trochę zgrzyta w przekazie.
              Choć, gdy się nad tym zastanowić, to odebranie wolnej woli graczowi miałoby pewien sens, gdyby zarządzanie jednostek wyglądało inaczej. Bo w wojsku rzeczywiście tak jest – wykonujesz rozkazy, czy ci się to podoba, czy nie, nawet jeśli nie pasują do Twojego charakteru. W takiej sytuacji ciekawa byłaby sytuacja, w której gracz ma możliwość odmówienia wykonania rozkazu, ale gra kończy się w tym momencie sekwencją postawienia go przed sądem wojskowym (a może nawet rozstrzelania).

              Tyle, że akurat w SO gracz nie ma nad sobą dowódcy i spokojnie mógłby podjąć inną decyzję, więc ta “linia obrony” upada.

          2. bosman_plama Autor tekstu

            @nacho66

            Ale czy nie jest tak, że doceniamy The Walking Dead za fabułę i wybory, ale równocześnie wzdychamy, że gameplay to jednak taki sobie? Coś takiego napisał ostatnio Nitek przy okazji drugiego odcinka The Wolf Among Us.

            Jeśli gra ma być w pełni udana wypada pogodzić jedno z drugim. Dlatego bardziej wchodzimy w rolę opiekuna w Last of us, gdzie (oprócz innych czynników) w grę wchodzi też fakt, że walka jest na tyle trudna, byśmy nie poczuli się superherosem, niż w ostatnim Tomb Raider, gdzie dziewczyna, którą mamy się opiekować kosi wrogów z łuku z wprawą Legolasa.

            TWD i TWAU mają z gry interaktywność, ale już nie grywalność, a przez to stoją trochę na rozdrożu.

              1. bosman_plama Autor tekstu

                @nacho66

                Chyba z SO gracze mieli podobny problem jak z Larą. Nie wywiązał się z obietnic. A równocześnie, jak TWD “zapomniał”, że jest grą i to, co najważniejsze, sprzedał nam poza gameplay. Może to jest kłopot? Znaleźć taką formę gameplay, żeby oddawała też fabułę?

                To się udaje w mniej poważnych grach. Np. Uncharted jest grą awanturniczą w fabule i gameplayu też. Wygląda na to, że Naughty Dog jakimś cudem powtórzyli to w TLoU. SO się ta sztuka nie do końca udała, podobnie jak w ostatnim TR.

              2. nacho66

                @bosman_plama

                Zgodze sie co do ‘mniej powaznych’ (albo po prostu ‘mniejszych’) – z ostatnio zagranych uwazam Brothers ma gameplay, ktory w zasadzie jest fabula 🙂

                Chociaz w zasadzie, odwaznie bym sie posunal do stwierdzenia, ze w SO w jakims sensie gameplay oddaje fabule. Bo jak napisalem wczesniej, gra miala dawac wrazenie obcowania z typowymi amerykanskimi rambo-herosami wojennymi (czyli kopiowac typowy gameplay z tego gatunku) by potem wszystko obrocic o 180 stopni. I moim zdaniem to sie swietnie udalo. Ja z powodow fabularnych przeszedlem gre dwukrotnie – pomimo przecietnej mechaniki

          3. Twoja_Stara

            @nacho66

            Moze to kwestia lenistwa, ale TWD i HR przechodza sie praktycznie same, raczac fabula ktora ewidentnie wystaje ponad przecietna, wiec twoj argument jest inwalida 🙂
            Dobry, nie meczacy, wciagajacy gameplay powinien byc sola gry, a w okol niego osadzona fabula. Gry ktore wymieniles zyskalyby wiele gdyby tworcy skupili sie na tym wlasnie elemencie i przestalyby byc niszowymi produkcjami ktore doceni grono zapalencow ktorzy uznali ze skoncza gre dla samej fabuly.
            Przykro mi odstawiac gry na polke tylko dlatego ze nie podoba mi sie jej “fizyka”, ale szkoda mi czasu i nie mam wystarczajaco cierpliwosci by je konczyc.
            Spojrz na produkcje ktore opieraja sie na gameplayu, roznorakie multiplayery, rtsy, platformowki, wszystkie gry typu jeszcze jedna runda/tura/level, one pokazuja jak zrobic gre w ktorej fabula nie ma znaczenia a i tak ludzie beda sie zagrywali, bo jest fun.
            Zdecydowanie wole gre ktora frustruje i nagradza gameplayem niz gre ktore glownie frustruje a nagroda z fabuly jest znikoma.

            Edyta: nie umiem pisac po polsku…

            1. nacho66

              @Twoja_Stara

              To kwestia ‘widzi mi sie’ a nie lenistwa (choc moze tez). Gdyby tworcy wspomnianych przeze mnie gier skupili sie na gameplayu to byc moze gowno by im wyszlo a nie gra. Z kompromisow slaby gameplay – zajebista fabula i zajebisty gameplay – denna fabula, wole to pierwsze. Roznie postrzegamy gry, ale to juz miedzy soba ustalilismy dawno temu.

              1. furry

                @nacho66

                A czy istnieje połączenie “zajebisty gameplay – zajebista fabuła”? Może być na konsole.

                Bo miałem wczoraj w Tomb Raiderze moment zwątpienia, nie oszukujmy się, w Larę nie gra się dla fabuły, a przyjemność z gry lekko mi siadła. Da się w ogóle grać w trybie ‘stealth’, z samym łukiem? Bo próbowałem, ale mi nie wyszło i skończyło się zapalaniem gazu, wybuchami i szczelaniem. No i znalazłem granatnik… Ani chybi walka z bossem.

              2. nacho66

                @furry

                Nie wiem czy ‘zajebista fabula’ ale i gameplay i fabula daja rade w: Bioshock, Metro, Wiedzmin (oba). Wg opinii Deus Ex, choc mi osobiscie nie podszedl. Moze Dishonored, choc tu bardziej niz fabula liczy sie swiat i klimat – w kazdym razie chce sie w to grac nie tylko ze wzgledu na fajne mechanike.

                Wlasnie, przy okazji, nalezalby oddzielic fabule i swiat. Glownie dlatego, ze istnieje przeciez cos takiego jak sandbox, w ktorym gameplay ze swiatem tworza gre, a fabula ma mniejsze znaczenie (Skyrim)

                Z indykow Brothers – naprawde bylem pod wrazeniem tej gry. Gameplay jest tu fabula w zasadzie. Zrozumiesz jak zagrasz

  4. Revant

    Niesamowicie prawdziwy tekst. Ja dodałbym tylko jedną konkluzje – gry robione i nastawione tak właśnie na fabułę/kreacje świata to produkcje zazwyczaj na…jeden raz. Najpierw hype, potem kupuje (najlepiej w preorderze!), zagrywam się dzień/dwa (bo taką długość posiadają takie tytuły), “przeżywam” te wszystkie “emotions” wspomniane przez producentów/autorów i odkładam na półkę (wirtualną czy prawdziwą). Wrócę ewentualnie po kilku latach, bądź wcale. Według mnie to jest właśnie problem. Gry kiedyś były bardziej jak książki – mało grafiki, dużo przekazu/gameplayu i wspaniała gra wyobraźni. Teraz to cholerne filmy robione przez Baya – wybuchy, jeden przycisk, emotions i dwa dni na zakończenie przygody. Popatrzcie na platformówki, czy cudowne “action-erpigi”. Kiedyś było co zwiedzać, wracać się, wędrówka była długa i wymagająca, bo nie świecił nam wielki czerwony napis “Idź tutaj, bo checkpoint”. Teraz to masz uber przycisk x i prostą drogą (ewentualnie z paroma korytarzami do wybrania) do końca gry. Od punktu A do punktu B. I to mnie boli…

      1. Siemion

        @bosman_plama

        Tu się zgodzę. W sumie nawet gry do odkrywania z każdą kolejną częścią coraz bardziej przypominają gry do przeżywania (np. Fallouty i TES). Ale tak swoją drogą, odkrywanie świata i jego tajemnic to też na swój sposób przeżywanie go. Odnaleźliśmy coś, przeżyliśmy to i drugi raz już nie musimy.

            1. bosman_plama Autor tekstu

              @MusialemToPowiedziec

              Spróbowałem. Po początkowej frajdzie, szybko mi się znudziło. Gra traciła dla mnie sens, bo kilku zadań nie dostałem tylko dlatego, że nie wiedziałem nawet jak o nie zapytać:P.

              Ale za to wczoraj uwiadomiłem sobie, że ciekawie byłoby zagrać w Arcanum ogrem, poniekąd podrasą w tej grze. Nastawienie do niej dominujących gnomów przypomina trochę nastawienie do czarnych niewolników w państwach zachodnich (a a nawet gorzej, zważywszy na to, co możemy w grze odkryć).

            1. bosman_plama Autor tekstu

              @Siemion

              Trudno jest w grach być złym kolesiem, choćby dlatego, że oni dostają mniej zadań. No i większość zadań w grach służy jednak dobru.
              Ale w F2 można, jeśli uda Ci się przemóc, wyrzynać całe miasta, oczywiście, gdy już wykonasz w nich wszystkie zadania:P. Wielkiej frajdy z tego nie ma, ale po tym, jak karma Ci spadnie znacząco w dwóch, wyślą za Tobą łowców nagród.

  5. Wicen

    W pełni zgadzam się z wnioskiem ogólnym i moim zdaniem to piękne że gry to inne medium, oddziałujące bardziej na strefę emocjonalną i bezpośrednich odczuć. Rzeczywiście do lepszej analizy tego zjawiska potrzeba innego języka, niż do analizy filmów. Zdarzają się jednak gry (nie antygry), których pełną wartość docenia się tylko po przemyśleniach, poprzez kontekst kulturowy – właśnie odbierając ją intelektualnie. Przykładem czegoś takiego jest Braid – w której gameplay podporządkowany był warstwie intelektualnej, a jednocześnie sam w sobie był grywalny.

    1. bosman_plama Autor tekstu

      @Wicen

      Tak naprawdę wszyscy błądzimy po omacku. Tak twórcy gier, jak i ludzie zajmujący się grową krytyką. Jedni i drudzy próbują nowych środków przekazu. Korzystamy z tego, my gracze, bo coraz więcej ciekawych propozycji otrzymujemy i coraz łatwiej nam do nich docierać, poprzez kurtynę produkcji AAA.

      1. Wicen

        @bosman_plama

        no tak, bez dwóch zdań. Od kilku lat można zaobserwować naprawę wielkie zmiany – tak w dziedzinie narracji, przedstawienia świata, imersji, w kwestiach technicznych. Wydaję mi się że tak jak w filmie, produkcje wysokobudżetowe nie nadążają za tymi zmianami. Gry są jeszcze młode, dlatego szukają swoich metod przekazu.

  6. Matelan

    No dobrze tekst dobry, ale dalej nie odpowiedział mi na arcy ważne pytanie, ba pytanie się to nawet tu nie pojawiło, a powinno się pojawić skoro mamy dyskutować o wartościach intelektualnych I symbolice zawartych w grach. No właśnie, więc ‘Cóż może zmienić naturę człowieka?’.

    1. bosman_plama Autor tekstu

      @Matelan

      Trzeba by kiedyś zastanowić się, czy Torment nie jest jedyną prawdziwą grą video we wszechświecie – cała reszta to tylko cienie.

      Ale masz rację, bo tak naprawdę pytamy, czy rozmawiamy tylko o grach en masse, czy też o grach wybitnych. Ja uważam, że akurat Torment stanowi zupełnie osobną kategorię (dopiero co zastanawialiśmy się, czy należy do przygodówek). Można by go potraktować jako zwiastun czasów, które nie nadeszły, ślepą odnogę ewolucji. Teoretycznie powinien był utworzyć własną rodzinę gier, ale tak się nie stało a cRPGi skręciły w stronę dokładnie przeciwną niż ta, którą proponował i najchętniej tarzają się dziś w “action RPG”.

      1. Matelan

        @bosman_plama

        Właśnie to jest dla mnie kompletnie niezrozumiałe. Gra, która stawiała pytania (w tym słynnym ‘Cóż może zmienić naturę człowieka?’ najbardziej podoba mi się to, że gdy zostaje ono postawione przez Ravelę gra nie narzuca nam poprawnej odpowiedzi, gra oczekuje, że odpowiemy tak jak sami uważamy), dawała graczą niebywałą możliwosć interakcji z npcami, nie mówiac już o ciągłych wyborach, których gracz musiał dokonać, gra która do dziś stawiana jest za wzór i jak było widać ostatnio ciagle wygrywa wszelakie rankingi na najlepszą grę crpg jaka powstała, a i zawsze jest w czołówce rankingów na w ogóle najlepszą grę, nie doczekała się naśladowców.
        Z tego co kojarzę Torment był przecież sukcesem wydawniczym, pytam się więc co się stało w tamtym czasie, że rynek poszedł w action rpg a nie wlasnie w twory Tormento podobne?
        Wydaje mi się, że to wlaśnie wtedy. może nie przekreślono takich gier, ale strasznie utrudniono im zdobywanie rynku. Pojawił się Torment, był sukcesem, gracze go uwielbiali a twórcy zamiast iść za ciosem postawili na uproszczenia tym samym przyzwyczajając do nich graczy. Dla mnie niezrozumiałe.

        1. MusialemToPowiedziec

          @Matelan

          Torment jest ostatnim wielkim osiągnięciem epoki 2.5D.
          Epoki, która tym się różni od dzisiejszej, że gdyby Mass Effect wyszedł wtedy, to byśmy przeczytali “Miranda pochyliła się po komunikator, pokazując swój seksowny tyłek”, zamiast po prostu pokazać http://www.youtube.com/watch?v=Ss-Bt7R3o70 .

          A czy jest szansa, by gra spełniające dzisiejsze standardy była tak dobra? Niewielkie. Może gdyby grę zrobił ktoś, kto TYLKO chcę gry i nie przeszkadzać mu będzie, że się nie zwróci, dzięki czemu da się zrobić miliony linijek voice actingu i tak dalej.
          Szkoda, że GabeN nie lubi RPGów…

  7. stan

    Nie jestem fanem wyhajpowanych tytułów pokroju Tormenta – może za mało z niego pamiętam. Z rzeczy, które ogrywałem nie tak dawno temu największe wrażenie zrobiły na mnie Singularity (jedno z trzech zakończeń) i Mark of the Ninja (jedno z dwóch). Plus specjalne wyróżnienie dla Borderlands, które uznaję za najbardziej nihilistyczną grę ever (co przekazuje gameplay? że bohater nia ma żadnego realnego wpływu na reczywistość, bo wrogowie respawnują się w przeciągu 20 minut, można tylko wy-loot-ować co się da i biec dalej, zanim ktoś się zorientuje). Walking Dead? Meh. Braid? Not quite. Dear Esther. Hm… I have no mouth… – rozczarowanie.

    Banalna konkluzja? Wszystko znajduje się w głowie widza, ale aby ktoś obok przeżył to równie mocno, musiałby chyba grać ze mną na połowie klawiatury,pada. W filmie/książce nie ma tej fizycznej inwestycji w spektakl, jaką jest “klikanie”.

      1. Nitek De Kuń

        @Revant

        SIngularity całkiem przyjemną szczelanką było. Przypomniało mi dobrze spędzony czas z Timeshiftem przez te wszystkie bajery jakie tam były. To z kolei przypomniało mi o Requiem Avenging Angel, a stamtąd droga do Nosferatu był krótka.

        Reasumując grałbym w Nosferatu. W sumie nigdy nie skończyłem, a to przeca całkiem zacne straszydło z losowym generowaniem układów pomieszczeń. Hm…

        1. Mindestens

          @Nitek

          Singularity było niezławe, ale dla mnie grę położył cichy protagonista, bo tylko z nim prawo miała zaistnieć pewna scena pod koniec, która dla mnie była po prostu żałosna.

          Spoiler! Pokaż
  8. Tasioros

    Offtopowe ogłoszenie parafialne:
    Czy ktoś z Was, wspaniałych ludzi, posiada być może czwarty tom z serii “Starship” o podtytule “Buntownik”, której to autorem jest pan Mike Resnick i chciałby się z nią rozstać pod wpływem cudzych pieniędzy bądź innych darów?

  9. Goblin_Wizard

    Nie no… z wszystkim co jest w tym artykule mogę się, w mniejszym lub większym stopniu, zgodzić. poza jednym. Podpisem pod Hotline Miami.

    “Screeny z tej gry, inaczej niż fotorealistyczne widoczki. np. z Battlefield, ale też z Dear Esther, mogłyby wylądować w jakiejś galerii sztuki.”

    W jakiej galerii to miały by one się pojawić? Pewnie w tej gdzie pokazują też obrazy z stylu “genitalia na Krzyżu” albo “gówno rozsmarowane po płótnie”. W galerii dla sadystów i wykolejeńców. Kurde, kim trzeba być, żeby zachwycać się kałużami krwi i zwłoki zalegającymi gęsto na podłodze? Rozumiem, że pixel art może być czasami ładny, ale ten akurat, wg mnie, nie broni się nawet bez krwi i ciał. Wiem, gusta są różne. Dla mnie ta gra jest po prostu odrażająca wizualnie. Wizualnie, bo przecież sam gram np. w strzelanki w których trup też ściele się gęsto. Nigdy natomiast nie przyszło mi do głowy, żeby traktować to jako dzieło sztuki. W strzelankach przyjemność czerpię raczej z samego strzelania i z wyzwania jakie stanowią przeciwnicy. Zalegające ciała są raczej skutkiem ubocznym zabawy niż czymś co bym mógł z dumą pokazywać znajomym nazywając to sztuką.

Powrót do artykułu