Dziś ostatnia zaległość. Sięgająca czasów zamierzchłych, bo aż zeszłego roku. A konkretnie dwóch jego miesięcy: września i grudnia. We wrześniu zdarzyło mi się popełnić na gikzie wpis odnoszący się do słynnej wypowiedzi Andrzeja Sapkowskiego o graczach. W grudniu zareagował na to Maciej Parowski, który uznał, że musi Sapkowskiego osłonić własnym piórem. A ponieważ odwołał się w tekście zamieszczonym w grudniowej NF do gikza, uznałem, że trzeba napisać o tym dwa słowa. Tym bardziej, że – słuchajcie – rzucił nam tam wyzwanie!
Uwaga ten tekst zawiera wiele informacji oczywistych dla gikzowiczów, podawałem je na wypadek, gdyby jednak przeczytał go ktoś spoza naszego grona.
Napisał Maciej Parowski tak:
Kochany Pawle Majko, widzę, że kręci Cię wspaniały świat mediów wizualnych i gier, stwarzający tyle nowych jakości. Coś z tego nawet ja ogarniam moim siedemdziesięcioletnim móżdżkiem, bo czytałem intrygujące analizy gier, które opublikował w “Czasie fantastyki” dr Uniwersytetu Śląskiego Tomasz Gnat (…). Ale odpowiedz proszę, Sapkowskiemu, nie mnie: jeśli przemysł gier jest taki wspaniały i kreatywny, czemu nie wykreował zupełnie niezależnej postaci na miarę Geralta, tylko sięga po skamielinę!? (Maciej Parowski, Jest jeden Geralt, MF 12 (411) 2016)
Oczywiście, najprostsza odpowiedź to ta, że przemysł gier jak najbardziej wykreował taką postać i to niejedną. Że graczom zdarzyło się płakać po śmierci postaci z gier (najczęściej przywoływany tu przykład to Final Fantasy VII), zakumplowywać z nimi (Sulik), uczyć się na pamięć ich tekstów (Minsk) a może nawet w niektórych podkochiwać (Lara?). Można powiedzieć, że Lara Croft to jedna z najbardziej rozpoznawalnych obecnie postaci popkultury, że Nathan Drake wypełnił lukę po Allanie Quatermainie i Indianie Jonesie a gry akie jak The Last of Us oferują nam nie tylko świat i opowieść o dwojgu ludzi, jakich nie powstydziłyby się powieści, ale też dały nam bohaterów, których losami się przejmujemy. Można by wreszcie uderzyć w stół grą Life is Strange (znowu gra przy której ludzie ponoć płakali podejmując końcową decyzję) a potem wykonać jeden z triumfujących gestów i odejść w poczuciu dobrze spełnionego obowiązku.
Ale nie o to chodzi. Nie o to, by wygrywać dyskusję posługując się argumentami, na które Maciej Parowski pewnie nie znalazłby łatwo odpowiedzi, bo jak miałby dyskutować na temat konkretnych gier, których nie zna? Andrzej Sapkowski, z kolei tego tekstu najpewniej nigdy nie przeczyta, bo temat go – jak dobitnie zaznaczył – nie interesuje. Na pytanie Maćka nie musimy więc odpowiedzieć ani jemu ani Sapkowskiemu ale samym sobie.
Oczywiście, nie jest najlepiej zadane. Nie mogę odpowiedzieć: “czemu gry nie wykreowały postaci na miarę…”, bo wykreowały. Oczywiście, nie są to postaci identyczne jak Geralt, postać literacka. Bo gry i literatura różnią się od siebie. Choć gry (video) wyrosły, między innymi z tekstowych paragrafówek (gra, w uproszczeniu, polegała na tym, że gracz czytał opis np. wydarzenia, rozmowy, scenografii po czym na jego podstawie podejmował decyzję co do swoich dalszych poczynań – co często oznaczało wybór jednego z danych rozwiązań; takie gry były rozwinięciem znanych z tradycyjnych, książeczkowych gier znanych jeszcze przed upowszechnieniem się komputerów osobistych), posługują się nieco innym językiem niż literatura.
Cela – chyba tylko raz w historii kina Jennifer Lopez dała się uwieść złu
Najprościej byłoby wrócić do analogii z filmem. Kino też jest w stosunku do literatury wtórne i głęboko u niej zadłużone. Także (podobnie jak gry w przypadku Wiedźmina) adaptuje literaturę. Ale język kina jest swoisty. I o ile wiem, rzadko padają dziś pytania: “czy twórcy kina stworzyli postaci na miarę literatury”, bo wiadomo, że tak. Przy czym kino dysponuje narzędziami, które otrzymało w spadku po teatrze. A wśród nich aktorem. Dlatego mówimy i o wybitnych scenariuszach (literatura) i o wybitnych kreacjach aktorskich. A do tego dochodzą m.in.: muzyka, scenografia itp. Np. filmy Tarsema Sighta (m.in.: The Cell, The Fall, Immortals, Mirror Mirror) bywają niekoniecznie wybitne scenariuszowo, ale scenograficznie robią zwykle niesamowite wrażenie i dzięki temu udaje im się wybronić na tyle, że reżyser wciąż znajduje zatrudnienie pomimo posarkiwań krytyków i widzów. Literatura stawia czytelnika z jego wyobraźnią wobec kunsztu i pomysłowości pisarza. Teatr a potem film proponują zapośredniczenie w interpretacji (w przypadku adaptacji literackich), co też może oznaczać niezwykłe przeżycie i fantastyczną zabawę.
Scenografia w wersjach przygód Alicji według Americana McGee robi właściwie połowę gry
A co z grami? Aktorzy w grach znajdują się ciągle jeszcze (ale właśnie się to zmienia, o czym za chwilę) w roli podobnej do tej znanej ze słuchowisk radiowych, gdzie operują przede wszystkim głosem. Sami o tym mówią, jak na przykład Piotr Fronczewski w materiałach reklamowych do gry Torment: The Tides of Numenera. Podkładają więc głosy pod narratorów opowieści (to specjalność Fronczewskiego właśnie, w Polsce stał się on postacią szczególną dla graczy do tego stopnia, że jego głos stanowił wizytówkę jednej z serii wydawniczych) i pod postaci (np. Jan Kobuszewski w grze Baldurs Gate 2 nadał postaci Jana Jansena unikalny charakter przypominający nieco Dziadka Jacka z radiowego serialu Rodzina Poszepszyńskich, to jeden z wyrazistszych przykładów na to, jak aktor może samym głosem i interpretacją ożywić i nadać nowy ton postaci z gry).
Hmm… Właściwie Jan Jansen jest nawet nieco podobny z wyglądu do Kobuszewskiego
W takich przypadkach gry przypominają nieco filmy – kreacja aktorska może zaważyć na tym, jak zapamiętamy daną postać i jaką ona się w grze stanie. To nie przypadek, że akurat gra Baldurs Gate 1 i 2 (ale także Planescape:Torment, tu wystąpili m.in.: Emilian Kamiński, Gabriela Kownacka, Wiktor Zborowski, Adrianna Biedrzyńska) należy do tych, w których wielu (większość?) graczy w Polsce radzi: “zagrajcie w to po Polsku”. A należy zauważyć, że zwykle tendencje są odwrotne – gracze cenią sobie oryginalne głosy i nie przepadają za dubbingiem. Wynika to po części z faktu, że nie zawsze rodzimi dystrybutorzy gier przykładają do dubbingu należytą staranność. Ale tam, gdzie nie żal im na to pieniędzy, efekty bywają imponujące, jak np. w grze Bad Company, gdzie w role żołnierzy rodem ze Złota dla Zuchwałych wcieli się między innymi: Cezary Pazura, Mirosław Baka i Mirosław Zbrojewicz. Albo seria Uncharted, w której głos pod głównego bohatera (pochodzenie tej postaci, Nathana Drake’a to też interesująca historia; Drake jest nowym Indianą Jonesem – zajmuje się mniej więcej tym samym co Indy, ale jako złodziej a nie naukowiec; to co jest interesujące na poziomie meta to fakt, że jego wygląd i charakter twórcy wzorowali na… bohaterze serialu SF Firefly) podkłada Jarosław Boberek, który wyrósł na jednego z ulubionych aktorów dubbingowych polskich graczy.
Po lewej Nathan Fillon (zbieżność imion nieprzypadkowa) jako Malcolm Reynolds z serialu Firefly, a po prawej Nathan Drake z Uncharted
Obecnie aktorzy są obecni w grach jeszcze mocniej, nie tylko na poziomie głosu. Rozwój technologii coraz mocniej pozwala im naprawdę grać, kreować role w grach. W grze Beyond: Two Souls aktorka Ellen Page użycza bohaterce gry nie tylko głosu, ale i… twarzy. Grę stworzyło studio Quantic Dream, które poniekąd specjalizuje się w tworzeniu gier jak najbardziej filmowych (podkreślają to nie tylko narracją i aktorami, do ich wcześniejszej gry: Fahrenheit zaproszono kompozytora znanego przede wszystkim z dokonań filmowych – Angelo Badalamenti, najbardziej znanego chyba ze współpracy z Davidem Lynchem). Ale nie tylko Quantic Dream zmierza w tym kierunku. W grze Hellblade: Senua’s Sacrifice mimika aktorki ma zostać oddana z jeszcze większą wiernością oryginałowi, dzięki czemu gra aktorska w grze znów zyska na znaczeniu. Nic nie wskazuje na to, by ta technologia nie była rozwijana. Oznacza to, że już niedługo nie tylko głos będzie podstawowym narzędziem aktorskim w grach. A my zaczniemy mówić o przejmujących rolach aktorskich w grach. Zaś gry zdobędą jeszcze jedno narzędzie pozwalające im na dodatkowe kreowanie rzeczywistości i wciąganie w nią graczy. Poniekąd, już się to kiedyś zdarzyło. Dawno temu (z punktu widzenia świata gier) próbowano połączenia kina i gier video. Wtedy jednak technologia nie pozwalała na odwzorowywanie żywych ludzi. Kręcono więc filmy z żywymi aktorami (między innymi Malcolm McDowell) i wmontowywano je w grę w przerywnikach fabularnych.
Można tu popuścić wodzy wyobraźni. Twórcy Hellblade zademonstrowali na jednym z pokazów, że zastosowana przez nich technologia umożliwia na żywo przenoszenie mimiki z aktorki na generowaną w grze postać. Stąd tylko krok albo dwa do oddania graczom narzędzie, które umożliwi im przenoszenia własnych (zapewne upiększonych) twarzy do gier. I to w sposób, który sprawi, że postać na ekranie oddawać będzie rzeczywiste emocje gracza. Warto wspomnieć, że generatory postaci w tych grach, które je oferują już są coraz doskonalsze i pozwalają na coraz dokładniejsze kształtowanie awatarów, którymi wędrujemy przez światy gier. I nie zawsze kończy się to dorabianiem ich gigantycznych biustów.
Choć gry związane są z kinem poprzez grę obrazem – w przyszłości, coraz wyraźniej, aktorami, obecnie np. scenografią, czasem niezwykłą, autorską, czasem podporządkowaną wymogom producentów, sięgają też do literatury. Powstały growe adaptacje powieści Pratchetta i Tolkiena. Gra Planescape: Torment inspirowana jest twórczością Rogera Zelaznego, a jej twórcy oficjalnie dziękowali temu pisarzowi. Stosunkowo nowa gra: Tyranny, dość wyraźnie czerpie z Czarnej Kompanii Glena Cooka (w przypadku tego autora to nie pierwszy przypadek). Bywa, że do tworzenia scenariuszy do gier zapraszani są pisarze. W Polsce stało się to udziałem np. Jacka Komudy i Rafała Orkana.
Porozpisywałem się o związkach i korzeniach gier (a nie poruszyłem wszystkich tematów, jak choćby seriali growych korzystających często z metody seriali telewizyjnych, jak Life is Strange, albo przynajmniej do nich otwarcie nawiązujących, jak Alan Wake) a to wszystko po to, żeby teraz powiedzieć, że gry są inne, swoiste. Że operują własnym językiem, nawet jeśli wyrasta on czasem z języka literatury, czy kina. Albo jeżeli wchodzi z nimi w dyskusję, bo i tak bywa.
A skoro zaczęło się to wszystko od Wiedźmina, posłużę się wytrychem.
Kiedy w polskiej fantastyce zaistniał wiedźmin Geralt, krytycy przysiedli nad tą postacią zastanawiając się skąd przybyła ona do umysłu Andrzeja Sapkowskiego. Jednym z wyraźnych tropów, jakie wówczas odnaleziono był Philip Marlowe, bohater powieści Chandlera, który także swoje wyraziste rozróżnianie między dobrem a złem, niemal prostolinijne przywiązanie do zasad i romantyczną dość postawę ukrywał za pozornym cynizmem i ciętymi ripostami. Geralt pochodziłby więc ze świata czarnego kryminału, którego reguły Sapkowski przeniósł wraz z bohaterem do rzeczywistości fantasy. Bo uniwersum Wiedźmina pełne jest skorumpowanych urzędników, książąt zastępujących gangsterów bądź szemranych milionerów oraz pięknych, silnych a niebezpiecznych kobiet. Sapkowski nie poprzestał tylko na tym, pootwierał też inne literackie ścieżki, by czerpać z całego bogactwa literatury. Niemniej trop czarnego kryminału jest bardzo wyraźny, a jego wpływ silny. Kino, jak wiadomo, przerobiło Chandlera ( innych) po swojemu, dzięki czemu dostaliśmy dzieła tak wybitne, jak np. Wielki Sen z 1948 z Bogartem i Lauren Bacall (i Dorothy Malone, najcudowniejszą księgarką w historii). A gry?
W 2001 roku na rynek trafiła pierwsza gra z serii Max Payne. Jej bohaterem jest gliniarz (tytułowy Max) pracujący w mieście, w którym chyba nigdy nie wstaje słońce, za to wiecznie pada, jeśli nie deszcz, to śnieg. Ulice są tam mroczne jak sumienia polityków, przekupstwo i zdrada pełnią rolę najpowszechniejszej waluty a śmierć to tylko statystyka. Max zostaje wrobiony w zabójstwo gliniarza i musi równocześnie ukrywać się przed policją, jak i prowadzić własne śledztwo, które zahacza także o kwestię zamordowania jego rodziny. A to wszystko na tle dziwnego narkotyku zwiększającego możliwości tego, kto go zażyje, ale prowadzącego do dziwnych mistycznych wizji (prawie jak u Dicka). Co ciekawe tzw. wstawki fabularne w grze prezentowane są w formie komiksu. Co więcej, w trakcie gry, przeszukując mieszkania bądź pokoje hotelowe, co i rusz będziemy trafiali na telewizory, w których będziemy mogli zapoznać się z wiadomościami, ale i z… kolejnymi odcinkami popularnej w świecie gry telenoweli.
Max zmaga się z własnymi demonami, walczy sam przeciw wszystkim, wierny przede wszystkim prywatnemu kodeksowi honorowemu. Brzmi znajomo? Tak jak Geralt, wyrasta z Chandlera, ale nie jest ani prywatnym detektywem z LA ani wiedźminem ze splugawionego świata baśni. Jest kimś równocześnie zakorzenionym w tradycji czarnego kryminału, wyrastającym z literatury, ale jednak wędrującym własną ścieżką. Jego historia opowiedziana została językiem gier video. Choć Max ma zdecydowanie własny charakter, własną historię i jest wyrazistą postacią, gracz nie tyle poznaje jego historię, co w niej uczestniczy i na pewnym poziomie ją kształtuje. Językiem gry jest akcja, jego narracją dzianie się i przekształcanie gracza w aktywnego uczestnika wydarzeń. Gry video najczęściej tworzą iluzję pozwalającą nam wierzyć, że mamy na ów świat i przebieg gry wpływ.
Zwykle tak nie jest, choć istnieją też gry (jak Wiedźmin, ale przecież nie tylko), w których rzeczywiście gracz ma wpływ na wydarzenia i losy świata. W grze Fallout 2 konsekwencje podejmowanych przez gracza decyzji sięgały tak daleko, że potencjalnych zakończeń było bodaj kilkadziesiąt (wśró graczy trwają spory dotyczące sposobu liczenia tych zakończeń). W grze Life is Strange zakończenia są tylko dwa, ale każde łamie serce. Natomiast w trakcie gry podejmujemy szereg decyzji, które mają wpływ na dalszą rozgrywkę. Jednak umieszczanie w grach video konsekwencji naszych działań i decyzji to tylko krok dalej w uczestnictwo w fabule. Ważny, ale moim zdaniem nie najważniejszy. Gra Max Payne nie oferuje graczom takich możliwości, a jednak iluzja zanurzenia się w jej świat nie robi się przez to mniejsza. Ponieważ najważniejszym wyróżnikiem gry (w stosunku do filmu i literatury) jest właśnie udział. Jego konsekwencją jest to, że nie oglądamy jak bohater coś robi (chyba, że w stawkach fabularnych, w tych grach, gdzie gracz nie ma na nie wpływu), nie czytamy o tym, ale sami to robimy. To wymusza trochę inny sposób myślenia o postaci. W literaturze i filmie utożsamiamy się czasem z bohaterami, ale nie w aż taki sposób. Możemy za to łatwiej przyglądać się im nieco z boku, analizować ich postępowanie. W grach my rozwiązujemy zagadki, radzimy sobie z tłumami wrogów, odnajdujemy drogi w labiryntach a czasem podejmujemy decyzje. To jak Max Payne się porusza, jak walczy ma taki sam wpływ na nasze postrzeganie jego postaci, jak to, jak mówi, jaki ma głos i jak wygląda. Nasz mózg, zmuszany do innych niż w przypadku literatury bądź filmu wyzwań, inaczej reaguje na postać, w którą się wcielamy.
Literatura dała nam Marlowe’a i Geralta, kino pożyczyło samotnego detektywa i nadało mu twarze Humphreya Bogarta, Roberta Mitchuma czy nawet Piotra Fronczewskiego (nie mogłem się oprzeć, a też przecież zagrał Marlowe’a i to wyśmienicie). W grach pojawił się Max Payne. Taki sam jak oni, a zarazem inny, swoisty, growy. Próba przełożenia tej postaci na język kina zakończyła się porażką (jak większość podobnych prób). Nie bez przyczyny tak się stało.
Czy więc przemysł gier wykreował niezależną postać na miarę Geralta? No cóż, Max wyrasta z literatury. Ale z tej samej, co i Geralt. Więc jak najbardziej tak. I to postać nie tylko mocną i wyrazistą, ale też swoistą dla gier video, wyrastającą z ich narracji i reguł. Gry nie są czymś obcym dla świata literatury, a już na pewno nie są czymś jej wrogim. To kolejne narzędzie do opowiadania historii i kreacji bohaterów. Czasem prostych i błahych, to prawda. Ale czasem niezwykłych i wspaniałych, umożliwiających głębokie przeżycia, komentujących rzeczywistość. Jednak to przede wszystkim narzędzie. Jeśli posługuje się nim rzemieślnik, otrzymamy produkt rzemieślnika. A jeśli artysta, albo przynajmniej ktoś czujący potrzebę opowiedzenia ważnej historii… O, wtedy robi się ciekawie.
Tyle nadrabiania zaległości.
Gry zrobiły jedno – wręczyły Geralta graczom. To my decydowalismy o jego charakterze, a nawet wyglądzie. Mamy więc doczynienia z Geraltem, który w sumie nie jest Geraltem, chyba, że akurat będziemy się w czuwać w Sapka przy kreacji bohatera 😉 anyway, Sapkowski może sobie sapać do woli, ale gry stworzyły swojego wiedźmina i od nas odbiorców obu jego form (książkowej i growej, bo serialowo-filmowa pozwolę sobie przemilczeć;-)) jest zależne co jest lepsze. Ja sam osobiście uważam, że gry są świetnym przedłużeniem książek i często lepiej sobie radzą z fabuła poszczególnych przygód Geralta niż było to w książkach. Nie podoba mi się jednak to, że twórca ma mnie za gorszego odbiorcę przez to. Mam więc kupione wszystkie gry, ale ani jednej książki Sapka w domu.
Z drugiej jednak strony cały czas mam za złe redom, że nie zrobili jak pierwotnie planowano , czyli nie pozwolono stworzyć graczom całkowicie swojego wiedźmina. Pamiętam jak bardzo napalilem się na wieska po pewnej zapowiedzi w cda, gdzie pisano w fajnie inspirowane książka formie.
@Revant
Chyba tracisz, bo te opowiadania i powieści o wiedźminie to kawał fajnej literatury. Dla mnie jedno i drugie jest dobre, tyle, że operuje językami właściwymi dla danego medium.
@bosman_plama
Nic nie tracę bo wiedźmina przeczytałem całego bez tylko Sezonu Burz 😉 coś jeszcze innego wpadło, w ręce, ale nic fajnego
@Revant
Ja mam żal do twórców gry, że nie zachowali bogatego języka książek, tylko k@wa, k***a.
Ale chodzi MP o bohaterów którzy przebili się z hermetycznego dość świata gier do popkultury, czy wręcz tzw. mainstreamu?
To Lara na pewno, nawet widziałem gdzieś wdzianka dla kobiet, które chciałyby się przebrać za panią archeolog (czy raczej ich partnerzy by chcieli). Tyle że nie wiem, czy nie traktować jej jak Indianę Jonesa w spódnicy, czy raczej w szortach. Czyli remiks a nie “original content”.
Kurczę, pierwsze do głowy przychodzą mi… pokemony
@Revant
Anegdotka o tworzeniu postaci wiedźmina, co prawda do innego RPGa i na dodatek papieorwego. Do (tadam) Kryształów Czasu.
Kiedy Geralt pojawił się na rynku, oczywistym było, że rynek musi zareagować. KaCety, podówczas jedyny oficjalnie dostępny system RPG w Polsce, zrobił to całkiem szybko. W kolejnym numerze Magii i Miecza ukazał się szablon do stworzenia wiedźmina (postaci wiedźminopodobnej) w świecie Orchii. Jak to wiedźmin, początkowe statystyki miał mocne, więc nawet przy średnich rzutach wychodził straszny ciupas. Oczywiście, jak to w KaCetach postać tworzyło się długo, rzucając za cechy, obliczając współczynniki, decydując się w wyborze broni między szlaparem a tarsarem itd. Zajmowało to dobre pól godziny, czasem nawet z haczykiem. A gdy już postać była gotowa, następowała Próba Traw – 50% szans, że postać zginie. normalnie, po prostu zginie. Rzucałeś k100 i jeżeli rzuciłeś mniej niż 51, to owoc twojej półgodzinnej pracy szedł do kosza jeszcze zanim zaczęła się przygoda.
@maladict
Lubiłem Kryształy Czasu – strasznie bekowy system
J. Lo na obrazku chyba bardzo lubi Quake’a:)
@lgyhx
Zła J.Lo lubi Quake’a. Pytanie, czy to ukryty przekaz pro czy anty?;)
Właśnie uświadomiłem sobie (A może też po maratonie ‘chińskiej bajki’ Cowboy bebop?) że brakuje mi gier w klimacie współczesnego noir’a. Ostatnimi pozycjami były właściwie tylko MP 1 i 2.
@LiberNull
Cowboy bebop jest zajebiaszczy po 100 kroć. Muzyka tam niszczy system.
@LiberNull
Podobno Discworld Noir jest noir, ale znam tylko ze słyszenia 🙁
O, kolejny kamycczek do ogródka MP.
@LiberNull
L.A. Noire 🙂
@gc_reader
Tylko trzeba nieco zwiększyć objętość terminu: “współczesność”:).
Dobrze dobrany przykład z Maxem, aż nabrałem ochoty by odświeżyć sobie jego historię 🙂 Zastanawiam się czy też ‘Szepard’ nie nadawałby jako alternatywny przykład? Wiem, że na gikz’ie jego ranga została mocno zdegradowana szczególnie przez 3cią część jednak na świecie ma swoich wielbicieli.
@Probabilistyk
Kurcze, zabiłeś mi ćwieka tym Shepardem. Coś w tym jest, choć Max wydaje mi się wyrazistszą postacią.
@Probabilistyk
Wczoraj skończyłem trójkę. Najmocniejszą jej zaletą jest chyba to, że teraz mam cholerną ochotę na jedynkę. Muszę sprawdzić, czy rzeczywiście jest tak inna i lepsza od pozostałych, czy też po prostu przemawia przeze mnie sentyment.
Ale scenariuszowo i koncepcyjnie to się po prostu wszystko rozjechało. Patrząc na całość trylogii, odnoszę wrażenie, że w każdej części mieli inny pomysł na to, kim w ogóle są Żniwiarze i o co im chodzi. Najpierw byli “poza zrozumieniem”, potem pozyskiwali unikalne ludzkie DNA, a na końcu zdegradowano ich do narzędzi w rękach ześwirowanej sztucznej inteligencji. Takie scenariuszowe błądzenie po omacku – trochę tej koncepcji, trochę tej, a w sumie to sami nie wiemy, co z tym zrobić. Spory niesmak i bynajmniej wcale nie przez legendarne trójkolorowe zakończenie (choć wyboru to ja tam nie widzę, bo tylko jedna opcja ma sens).
Pan Maciej Parowski w jednym jest podobny do A. Sapkowskiego – chętnie wypowiedział się w temacie, o którym nie ma pojęcia. Gdyby grał w gry wiedziałby to wszystko, o czym Bosman pisze na samym początku. Sam nie wiem dlaczego ignorancja Pana MP mnie zaskakuje. Chyba jestem już bardzo stary skoro od argumentacji pisarzy oczekuję więcej niż od argumentacji polityków…
@aryman222
Nie oceniałbym Maćka tak surowo. O ile Sapkowski się od gier odwraca z premedytacją, Maciek się im przygląda, choć za pośrednictwem krytyków i naukowców. Po prostu nie siadło mu to medium, może za późno do nas przybyło. On jest zachwycony i zafascynowany literaturą, kinem i komiksem.
Bądźmy szczerzy, gdybyśmy w czasach spectrum i atari byli po trzydziestce, też niekoniecznie uleglibyśmy magii gier. A później, w latach 90, gdy zaistniały u nas już nie tylko jako ciekawostka, moglibyśmy być jeszcze starsi.
Większość graczy weszła w tę fascynację w dzieciństwie, gdy nie musiała dzielić czasu między pracę i potomstwo. Próg wejścia dla osób już dorosłych był i jest większy.
Dlatego Maciek to obserwator z oddali. Ja jego pytania nie odbieram jako atak, bo nie sądzę, by miało nim być, ale jako ciekawość. Zadał je nieco czupurnie, bo bronił Sapkowskiego, który jest dlań kumplem, autorem ważnym. O którego bojach na rynku literacki wie więcej, niż my.
@bosman_plama
“Młodzież w Stanach odchodzi nie tylko od fantastyki, ale od czytania w ogóle. Czytelnictwo przegrywa już nie tylko z telewizją, lecz także z olbrzymim przemysłem gier wideo, który ma budżet kilkakrotnie większy od hollywoodzkiego. Są to gry bardzo skomplikowane, gry strategiczne, gry dające możliwość wchodzenia w pewne role w sposób intensywny i angażujący. W związku z przeludnieniem zyskuje prymat rozrywka niewymagająca wychodzenia z domu i kontaktów z innymi. Człowiek wraca tam z pracy, ze szkoły i gra z komputerem, zakłada słuchawki, przesłania oczy specjalną opaską dodającą do muzyki efekty barwne – słowem podłącza się do kontaktu. To fascynujące i niebezpieczne zjawisko, zawiera się w nim możliwość katastrofalnej atomizacji społecznej. Ale przecież podobnie człowiek czytający był głuchy na otoczenie, żył cudzym życiem, także czytając „gramy” w cudzy model świata. Nie chciałbym potępiać tej nowej kultury, stwierdzam jej inność i trochę boleję nad schyłkiem mojej formacji.”
Maciej Parowski, Czas Fantastyki
😀
@furry
A pisał to jeszcze przed ustawą o jednolitej cenie…
@furry
Jedno sprostowanie – to nie słowa Parowskiego, ale Jęczmyka. Tyle, że z książki Parowskiego, w której znalazł się wywiad z Jęczmykiem.
@bosman_plama
Może być, pamiętałem coś mgliście z książki, która została u rodziców, a przeklejałem na szybko z ebooka i nie sprawdziłem kontekstu.
Zresztą, śmieszy tak samo 😀
@furry
Tekst faktycznie śmieszny. Tyle, że koleś, który go wypowiedział miał 61 lat w roku premiery pierwszego Fallouta (wiem, dziwnie odmierzam czas:) ). Gry video mogły przyjść na świat mniej więcej wtedy, gdy on przechodził kryzys wieku średniego;).
Facet kumplował się z Vonnegutem i to trochę smutne, że nie ogrania czegoś, co dla nas jest po trosze pasją, a po trosze najnormalniejszą rzeczą na świecie. Ale podobno pamięta jak widział Hitlera, gdy ten przejeżdżał przez Warszawę. W jego przypadku zwrot: “gość z innej epoki” brzmi dosłownie. Więc trochę jestem w stanie go zrozumieć, że się nie załapał na naszą rewolucję.
@bosman_plama
Dobra, doczytałem całość wywiadu i nie wiem, czy na początku lat 80-tych w Stanach faktycznie było jakieś “dupnięcie” czytelnictwa SF, czy po prostu Jęczmyk nie do końca znał tamtejszy rynek, co by w sumie nie dziwiło – był rok 1982.
@furry
Rynek chyba znał, bo tłumaczył (nie tylko fantastykę) i pozostawał w kontakcie z pisarzami zza oceanu. Ale mógł opierać się na subiektywnych ocenach znajomych, a nie na danych.
Dla mnie to dość egzotyczny temat, bo w tym czasie zaczął się ukazywać miesięcznik Fantastyka i wrota do zachodniej SF dopiero zaczęły się uchylać.
@bosman_plama
Ja przepraszam najmocniej, ale właśnie dlatego nie lubię tzw. środowiska NF, bo wydaje im się, że są bogami na Olimpie i wszystko wiedzą najlepiej. A czasem potrafią palnąć coś takiego, że się gorzej robi. Nie jestem jakimś wielkim obrońcą gier jako takich, ale to stwierdzenie “czemu nie wykreują czegoś sami, tylko biorą gotowego Geralta” jest wyjątkowo osłabiające. Tak jak pisałeś w temacie kina – to po cholerę Bogart grał Marlowe’a? Nie mogli wykreować czegoś sami?
PS – Ale błagam, nie wciągajcie mnie w dyskusję, bo za dużo mam żółci w sobie względem niektórych osób i źle się to może skończyć. Powiedziałem, co wiedziałem i wystarczy.
Ja w tych wszystkich wypowiedziach “starych” (kurna, a mnie idzie na 4 krzyżyk) widzę po prostu ból tego, co Niemcy nazywają pięknym słowem “Arschloch”. A ból jest o to, że nagle okazało się, że gra jest czymś więcej niż River Raidem czy Mortalem, a potrafi opowiedzieć kapitalną, wciągającą historię. Że nie tylko już lekko zramolały i naruszony przez mole Sapkowski ma monopol na opowiadanie dobrych bajek. Cóż, Panowie, signum temporis, pozostało siąść pod gruszą i godnie się zestarzeć.
Trivia: 12h temu zakończyłem wątek główny Wiedźmina 3. Chujowo.
@michgre82
Są jeszcze dodatki 😉
@michgre82
Pocieszę Cię, że mój teść, któremu idzie na 7 krzyżyk, zaczął wątek główny 3 miesiące po mnie, a skończył pół roku przede mną – 2 razy. Więc byle do emeryturki 🙂
Nie zamierzam polemizować z bosmanem bo i nie ma sensu się z koniem kopać i zgadzam się z nim w zdecydowanej większości. Dlatego też tylko kilka luźnych uwag.
Specyfika gier i różnica między nimi a innymi mediami polega nie tylko na tym (jak to mówił Dara O’Briain), że ‘you cannot be bad at watching the film, you cannot be bad at listening to the music, but you can be bad at playing the video games, and the video game will punish you and deny you access to the rest of the video game’. Najważniejsza różnica (nie tylko w kontekście tekstu) to sposób tworzenia i prowadzenia głównego bohatera. Literatura i film dają nam postać gotową i niezmienialną. Możemy naszego bohatera lubić lub nie, ale nic z tym nie możemy zrobić. W grach bohater to ty. Nawet jeżeli gra daje nam na początku gotowca jak Lara, Max, Bezimienny czy Nathan Drake, to i tak prowadzimy go po swojemu. To tylko od nas zależy czy będzie bohaterem czy świnią. Od naszych wyborów i naszej umiejętności wystarczająco szybkiego wciskania odpowiednich guzików. Oczywiście nie zawsze gra daje nam pełną wolność by być np. szują co gwałci, rabuje i łupi, ale to temat na inną historię.
Druga luźna uwaga to robiąc niedawno porządki we wspomnieniach uzmysłowiłem sobie, że wspaniałym przykładem kryminału noir jest Shadowrun Returns. Poczynając od intrygi, poprzez sztafaż (niech nikogo nie zmyli shadowrunowy cyber), eNpeCów po zakończenie. Osobiście uważam, że seria Shadowruna (poza trójką, trójki jeszcze nie ograłem) jest jadną z najlepszych i najbardziej niedocenianych w całej branży).
Trzecia luźna uwaga to, nabyłem ostatnio po taniości (funciak za sztukę) większość Sagi o Wiedźminie w angielskim tłumaczeniu. I, muszę przyznać, że w odróżnieniu od pierwszego podejścia do translacji, to nowe daje radę. Oczywiście pewne straty są nieuniknione, bo zwyczajnie odbijają się od bariery językowej, jak np. historia zimorodka co wpadł do wychodka, ale mimo wszystko to dobre tłumaczenie i polecam, choćby dla porównania.
Przecz\ytałem też Sezon Burz i wciąż jestem trochę skonfundowany. Bo to w sumie to samo, ale inne. Ale ciągle to samo, jeśli rozumiecie co mam na myśli.
@maladict
Ale jak mam w Mario być dobry? Nie skakać po tychtam, gumbach?
@maladict
Tu chyba jednak bardziej chodzi o rolę zaangażowania. Max Payne pozostawia mi właściwie wybór tylko dotyczący taktyki i broni. Ewentualnie mogę uznać, że nic mnie ta cała historia nie obchodzi i wyłączyć grę (to też wybór). Więc to, czy będę świnią czy herosem pozostaje kwestią tego, jak to sobie obuduję w mózgu. I tak bym rozumiał wypowiedź O’Briain.
Np. mogę poczytać powieść o draniu, albo oglądać o nim film, ale niechętnie zagram draniem (więc w niektóre gry nie gram). Ale to nie musi być kwestia moich decyzji, a tego jak postać została skomponowana. W CoD:MW2 mogłem zdecydować, czy strzelam na lotnisku, czy tylko przez nie przechodzę (ale pomagać ofiarom już nie mogłem). W pewnej polskiej grze, mój jedyny wybór w takiej sytuacji to zagrać albo nie zagrać.
@bosman_plama
Nie grałem w Maxa Payna, więc się nie wypowiem, ale z grubsza chodziło mi o to, ża np. w filmowych westernach spotkają się w samo południe na Main Street gdzie z odległości trzydziestu kroków będą do siebie pruć ołowiem, bo tak zadecydował reżyser. W RPGach, jeżeli twórcy (w papieorwych Mistrz Gry i twoja inwencja) ci pozwolą możesz przeciwnikowi w nocy podmienić naboje na ślepaki lub wczesnym rankiem utopić go w wychodku.
@maladict
Max Payne to tylko przykład. W cRPGach czy strzelankach typu Mass Effect, a czasem i w innych grach (nie wspominając o strategiach) dostajesz szans wyboru. Ale w większości gier jednak – póki co – nie. Nie licząc taktyki. Wtedy zaangażowanie w postać i jej ocena wynika z czego innego.
W czym lepsza jest literatura od innych, nowszych, mediów skoro sama pierwej była jedynie zapisem bajek, opowieści, wierzeń i legend przekazywanych ustnie. Na jakiej niby podstawie stwierdza się tę oryginalność literackich bohaterów? Czy literatura wykreowała jakąkolwiek unikalną postać czy zadowoliła się jedynie sięgnięciem po skamieliny z ustnych przekazów? 😉
@aihS
Nie no, jasnym jest, że pierwszy był Gilgamesz
Ło… jaka ściana tekstu. Widać, że pisarz. Dodam do siebie coś nieco obok, ale w temacie. Mianowicie gry w przeciwieństwie do literatury (i a filmu) dużo szybciej się starzeją. Postęp technologiczny i wzrastające wymagania graczy powodują, że mało kto zachwyca się dziś produkcjami sprzed 10 lat, podczas gdy taki Indiana Jones czy Matrix bronią się całkiem dobrze.
Stąd też trudniej o “bohatera” świata gier. Nie jest łatwo przebić się do pamięci pokolenia czy dwóch, kiedy Twoje życie kończy się na GOTY (oczywiście trochę sytuajcę ratują serie gier, ale jednak to nie jest to samo).
@/mamrotha
Ale takiej Larze robią restart za restartem, żeby każde pokolenie miało własną. Więc jak już się przebijesz jako postać, to wracasz.
@bosman_plama
Właśnie myśląc o niech dopisałem część o seriach. Niemniej jest to mniejsza skala. Taka Lara vs 007 😉