Skończyła się wojna (tym razem ją wygraliśmy) i teraz trzeba jakoś ułożyć życie na nowo.
Bo wiecie, Elderzy odeszli, ufoki zostały. I coś trzeba z nimi zrobić. Pozamykanie ich w gettach czy rezerwatach to tylko proszenie się o kłopoty (jakkolwiek w trakcie gry sa wspominane ‘detention camps’). Co zatem? Oczywiście, czemu by ich nie pozamieniać w pełnowartościowych członków społeczeństwa, którzy wspólnie z ludźmi, w pocie czoła (sprawdzić, czy dany gatunek ma odpowiednie gruczoły) będą wyrabiać pekab. Dla lepszego jutra.
I ty zostaniesz kapitalistą
Oczywiście tak śmiały projekt nie ma prawa przebiegać bez zakłóceń i o tym będzie ta recenzja.
Co zostało
Fani i ci co po prostu grali w poprzednie części XCOMa nie będą mieli problemu z odnalezieniem się w najnowszej odsłonie. Tu rzeczy działały dobrze więc je słusznie zostawiono bez większych zmian. Dwie akcje, częściowa i pełna osłona, spudłowane strzały z szansą trafienia 98%… Te same ufoki co w części drugiej pchają nam się pod lufy, vipery plują trucizną, codexy klonują się i teleportują a Gatekeeper nadal wywołuje reakcję ‘Eno, bez jaj!’. Naszą stronę reprezentuje Jane Kelly (pamiętacie ją pewnie z tutoriala do dwójki) jako szef Reclamation a i o pozostałym nierandomach nie zapomniano zupełnie.
Kącik pamięci w Ratuszu Miejskim
Co nowego
Najgłośniejsze ficzersy, którymi reklamowano grę to ‘Breach mode’ i naprzemienne akcje. Na czym polegają? Breach mode to skrócenie części taktycznej. W poprzednich częściach lądowaliśmy gdzieś na planszy i pierwsze rundy spędzaliśmy na namierzeniu wroga, zastawianiu misternej zasadzki i zastanawianiu się w którym momencie popełniliśmy błąd. Tu tego nie ma. Każda misja to od jednego do trzech ‘spotkań’. Decydujemy kto którędy wchodzi – zwykle mamy kilka możliwości takich jak główne wejście, boczne, okno, drzwi od zaplecza, studzienka kanalizacyjna; jeden z naszych ludzi (w nie-rasowym znaczeniu) krzyczy ‘Breach! Breach!’, wpadamy do środka, w eleganckim slomo oddajemy pierwsze strzały, slomo się kończy ciała zabitych updają na ziemię z malowniczym plop!, reszta odpowiada ogniem i zaczyna się akcja właściwa. Plansze są o wiele ciaśniejsze (adekwatnie do sytuacji, pomieszczenia biurowe, zaplecza nocnych klubów, opuszczone magazyny) więc nie ma tu miejsca na wyszukane manewry oskrzydlające czy kampiących snajperów. Tu wchodzą w ruch szotguny, pistolety a nawet pięści (jak przyjdzie potrzeba). Dodaje to jeszcze więcej dynamizmu, do tego stopnia, że w dwie, trzy rundy jedna ze stron jest już niezdolna do dalszej walki.
Do we do it on three? Or one, two, three, then do it?
To zubożenie warstwy taktycznej ma rekompensować naprzemienność ruchów. Nie jest to rzecz nowa, mogliśmy się z tym spotkać w innych grach, pewnie wiecie o czym mówię. Kolejkę znamy, więc możemy sobie na spokojnie planować czy wykończyć kultystę, który jest łatwy do zabicia, ale jest dopiero ósmy, czy walić w mutona co ruszy się zaraz po nas, a może wyciągnąć naszego kolegę z zasięgu granatu, który wybuchnie zaraz potem. Nie zawsze są to decyzje łatwe i oczywiste, znajomość strategi zarządzania ryzykiem będzie jak najbardziej na miejscu.
Warto tu jeszcze wspomnieć o naszym składzie, bo to w porównaniu z poprzednimi częściami jest spora zmiana. Nie ma randomów. W sumie 11 agentów, przy czym zaczynamy z czterema, a resztę odblokowujemy przez kolejne gejmpleje. Każdy z nich ma określony zestaw cech i umiejętności, preferowany ekwipunek i osobowość. Łatwo możemy więc wybrać sobie faworytów, którzy pasują nam do określonej akcji czy do naszego stylu gry.
i nie jest prawdą, że nad łóżkami dach przeciekał! Szczególnie, że prawie nie padało!
Można jeszcze wspomnieć o warstwie strategicznej. Teraz mamy całe miasto do obskoczenia. Całe dziewięć dzielnic. I w każdej się co chwila coś dzieje, zwykle coś niefajnego. I jeżeli pozwolimy by sytacja wymknęła nam się spod kontroli to przegrywamy grę. Więc trzeba co i rusz pomykać na misje. Misji są trzy rodzaje. Sytuacje gdzie po prostu lecimy i za to dostajemy nagrodę, misje poboczne gdzie już jest strzelanina ale udane ukończenie daje nam niezbędne zasoby i doświadczenie dla naszych agentów oraz misje fabularne, które musimy wykonać by pchnąć dochodzenia do przodu. Wybór nie jest łatwy bo jednego dnia możemy wykonać tylko jedną, musimy zatem decydować czy lecimy zebrać jakże potrzebny nam Intel, czy raczej pójdziemy się strzelać co obniży niepokój społeczny w danej dzielnicy.
Miasto moje a w nim…
Co jest dobre
Misje są krókie i intensywne. Wybór jest spory i nawet jeżeli większość z nich jest podobna (kill’em all) to są i takie, które możemy udanie ukończyć bez jednego wystrzału. Twórcy prawdopodobnie śledzą uważnie co się dzieje w społeczności gdyż pojawia się kilka pomysłów wcześniej spotykanych w modach (pierwsza pomoc, walka wręcz). Jeszcze mniej czynności kończy teraz ruch postaci (np. rzut granatem, co do tej pory było dostępne tylko dla zaawansowanych skirmisherów) więc i opcji taktycznych mamy więcej.
Fabularnie też nie jest źle. Mamy trzy podejrzane ugrupowania (dziwnie podobne do frakcji z dwójki) i chociaż już po pierwszym przejściu gry wiemy czego możemy się spodziewać (hint: nie zaczynajcie od Sacred Coil), to wypełnienie wszystkich misji zajmie nam kolejne rozgrywki (dwa razy przeszedłem The Progeny i metagame pokazuje mi zrobione 75%). Wynik dochodzenia też mnie trochę zaskoczył, spodziewałem się kogoś innego jako Atlasa.
Szefie, więc ten stażysta ma taki fajny pomysł na te frakcje
Skład. Nie pisałem tego w poprzednim tekście, ale w XCOM2 brakowało mi trochę interakcji między naszymi żołnierzami. I proszę, oto są. Co prawda tylko dialogi w offie, gdy nasi agenci odpoczywają między misjami i nie jest to, powiedzmy sobie szczerze poziom DA:O, ale kilka linii wywołało mi uśmiech na twarzy, a niektóre nawet skłoniły do gwałtowniejszego wypuszczenia powietrza przez nos. To chyba nie najgorzej.
A co poszło nie tak
Nie da się ukryć, że gra w porównaniu do poprzedniczek jest nieco uproszczona. Mniej poziomów postaci, mniej umiejętności brak rozbudowy składu, mniejsze mapki. Sama gra też jest krótsza (w 26 godzin przeszedłem całą na poziomie easy i jedną trzecią na normal). Danie nam gotowych postaci powoduje, że najlepiej zaponieć o przyzwyczajeniach z poprzednich części, bo nie wszystkie taktyki i zagrywki będą działać. Wielu graczy kręci nosem na komiksowe wstawki między akcjami, nie wiem czy to oszczędności, czy planowany pomysł.
Co do lore też mam wątpliwości. Bo niby minęło trochę od wojny, ale fakt, że ludzie żyją ramię w ramię z alienami, którzy jeszcze pięć lat temu przerabiali ich na materiał genetyczny i burgery niezbyt do mnie przemawia. Choć rozumiem, że twórcy chcieli uniknąć wersji znanej z District 9, czy Bright. Przypomnę też, że my tę wojnę wygraliśmy i było to całkiem niedawno, więc nie rozumiem czemu musimy od nowa wynajdywać tak podstawowe rzeczy jak np. granaty ogłuszające (o plazmowych nie wspomnę bo zapomnieliśmy o nich do tego stopnia, że są dostępne tylko na czarnym rynku). I nie rozumiem jaki jest powód (poza mechaniką gry), że jako agencja zwycięskiej siły jesteśmy tak niedofinansowani, iż zakup zwykłego celownika laserowego (dostępny tylko w wersji podstawowej, wersje ulepszone wyłącznie na czarnym rynku) to wydatek, który trzeba przemyśleć dwa razy. Przecież w XCOM2 pod koniec gry tarzaliśmy się w Supplies w każdej wolnej chwili a kryształami elerium odpalaliśmy grube cygara. Choć może niepotrzebnie się zżymam bo to szerszy problem tego typu gier i wart jest osobnej dyskusji.
Wracając do ww. uproszczeń. Spotkałem się z opinią, że gra ma na celu rozszerzenie grupy docelowej o młodszych graczy, do których bardziej przemówi uproszczona mechanika i komiksowe plansze. Patrząc jak mój dwunastoletni syn pocina w dwójkę, śmiem wątpić. Podejrzewam raczej, że było to planowane jako niewielki spinoff, coś co by nie kosztowało zbyt wiele w produkcji, pchnęło do przodu fabułę (wyświechtana cliché w zakończeniu) i ew. dało się przenieść na urządzenia mobilne. Choć dziwnym jest, że mój komputer przy odpalaniu Chimera Squad płacze bardziej niż przy XCOM2.
A Whisper jest owszem fajnym kolesiem, ale za grosz nie ma charyzmy Bradforda.
Kilka słów podsumowania.
Tu i ówdzie pojawia się fanowska nazwa XCOM: SWAT lub XCOP. Dostajemy wezwanie, wchodzimy z drzwiami, strzelamy do wszystkiego co się rusza a zwykła policja może co najwyżej po nas posprzątać. Nie da się ukryć, że gra ma klimat umiejscowiony gdzieś pomiędzy Sabotage a Zabójczą bronią. Czy przez te serowe linki rzucane przez naszych agentów czy strzelaniny w barach szybkiej obsługi prowadzonych przez mniejszości lub w nieczynnych magazynach gdzie źli wymieniają z innymi złymi Niezwykle Ważne Rzeczy za walizki pełne waluty. Ciekawym ficzerem podkręcającym ten klimat jest fakt, że bardziej nam się opłaca brać przeciwników żywcem niż zabijać.
Ogólnie? Mnie się podoba. Proste, szybkie i dające kupę dobrej zabawy. Jak pisałem wcześniej ta kupa po pierwszym przejściu jest nieco mniejsza, ale miło sobie włączyć grę na dwie szybkie misje, a w przerwie posłuchać kolejnego monologu Floyda Tesseracta. Lub nacieszyć oczy widoczkami miasta, bo graficy od Environment Art odwalili kawał świetnej roboty. Jak zdążycie na promocję -50% to warto brać.
A by dać wam poczuć odrobinę klimatu gry, bonusowy filmik
P.S. Spotkałem się też z porównaniem naszej ekipy do grupy superbohaterów. XCOM:JLA, anyone?
Warto jeszcze wspomnieć cenę – bazowa to ok 80 zł, a przeceniona już przed premierą była na 40 parę złociszy. Jak za taką cenę to nie wiem czy jest w ogóle sens się do czegoś przyczepiać – gra jest dobrze skrojona na swoją miarę. Dostajemy całkiem fajny spin-off, przy którym mogą się bawić nowi, jak i starzy gracze bez jakiś szkód na honorze 😛 ja się bawię bardzo dobrze i zgadzam się z maladictem – gra ma swój własny klimat, a szybka rozgrywka wymaga trochę innego podejścia.
Ja z kolei się odbiłem, nie podoba mi się bardzo komiksowa otoczka oraz taki ben tenowy klimat.
Lepiej raz jeszcze Xcom 2 obejść.
Eh, “nową” jedynkę skończyłem, odbiłem się od 2jki. Chciałem poczekać na wszystkie DLC i później zapał tak opadł, że inne tytuły ją przykryły na kupce. Tej pewnie nawet nie kupię, chyba że w jakimś bundlu wpadnie… co nie znaczy, że zagram. A jestem wielkim fanem pierwotnego UFO.
Spojler w pierwszym zdaniu! Jak mogliście! 🙂
O dzięki za bonus, szukałem tego 🙂
A tera przejdźmy do gry. Wyszło całkiem nieźle, przynajmniej dla mnie, bo dopadł mnie syndrom “jeszcze jednej misji” i siedziałem do 3 nad ranem (a wcześniej większość dnia).
Pierwsze podejście przerżnąłem, tzn. po kilkunastu godzinach okazało się, że tak dalece lekce sobie ważyłem “zarządzanie niepokojem społecznym”, że anarchia sięgnęła zenitu i game over. Dobrze, że miałem nieskasowanego starego sejwa, więc straciłem “tylko” dzień grania. No nic, odeśpisz w pracy.
Jak dla mnie, plusy gry górują nad minusami, część taktyczna potrafi dać sporo satysfakcji. Do odejścia od systemu turowego znanego z X-Comów musiałem się przyzwyczaić, teraz przy wybieraniu przeciwników do ostrzału lepiej sprawdzać, który jest następny w kolejce do ruchu i jak bardzo może nam zagrozić. Wymaga to zmiany przyzwyczajeń, ale jest dość sensowne.
Walki z reguły toczymy na niewielkich odległościach, więc wreszcie przekonałem się do shotgunów.
Kwestia problemów z finansowaniem i zaopatrzeniem w tego typu grach to osobny rozdział. Mamy super-elitarny Zespół. ds. Obrony Planety wyposażony w coś w rodzaju M-16 (ale A1!) i granaty ręczne (pod Lenino działały, to i teraz dadzą radę), do tego kamizelki taktyczne, w które możemy upchnąć aż dwa przedmioty. Rozumiem, że to pasowało do takiego Jagged Alliance, ale tak mają wyglądać elitarne ziemskie oddziały w przyszłości?
Co mi się nie podoba w grze:
– niedopracowany interfejs w bazie. Takie to trochę toporne w obsłudze, nie wystarczy, że po zakończeniu treningu już zdążyłem wcielić gościa do oddziału, muszę jeszcze kliknąć powiadomienie, że skończył trening – takich i podobnych rzeczy jest więcej, ale to w sumie drobiazgi.
– gra generuje tonę sejwów, przy czym stare sejwy mogą się przydać, ale przydałaby się jakaś funkcja zaznaczania sejwów do hurtowego skasowania – ale to też w sumie drobiazg,
– Chimera Squad to najbardziej niestabilna gra, w jaką grałem od lat – potrafi się zawiesić po misji, w trakcie misji, przed misją – na szczęście wcześniej zawsze się zdążyło zasejwować, więc dramatu nie było.
A na koniec rzecz, która przeszkadza mi najbardziej:
– nieprzytomni członkowie zespołu są automatycznie (?) ewakuowani po zakończeniu misji. Znaczy jak to, wszyscy chodzący o własnych siłach się ewakuowali, zostawiając nieprzytomnego kolegę/koleżankę/coś, a po chwili ten/ta/to coś nieprzytomnie jest już w bazie jakby nigdy nic? Zbrodzienie go jakoś oddają, bo honorowo albo żeby sobie nie nagrabić? Wynoszenie takiego rannego na plecach, pod ostrzałem, to dopiero byłoby wyzwanie! Bez sensu to rozwiązali, nawet jeśli zrobili to dla uproszczenia.
Te pomniejsze bolączki pewnie wyeliminują patchami. Jak na razie jest nieźle, dałbym 7,5/10.
@WarNerd_PL
muszę jeszcze kliknąć powiadomienie, że skończył trening
Nie musisz. Na następny dzień samo zniknie, więc jeżeli nie blokuje Ci dostępu do innych powiadomień…
nieprzytomni członkowie zespołu są automatycznie (?) ewakuowani po zakończeniu misji
To jeszcze nic, zauważ że przeciwnicy których aresztowałeś dalej się liczą do szansy na extra Intel nawet w misjach ‘evac squad’
Brakuje mi trochę systemu ran z poprzednich części – wymuszał rotowanie składem. Tutaj po kilku misjach masz swoich faworytów, którzy lecą zawsze, a reszta agentów ma karną zsyłkę do Assembly.
[edit] Przez 30 godzin gra zawiesiła mi się raz, więc z tą niestabilnością różnie bywa. Choć fakt, wielu narzeka
@maladict
Może i zniknie na następny dzień, ale w sumie mogłoby od razu – ale jak pisałem, to drobiazg, nie jakiś showstopper 🙂
Mnie “zachwyca” jak na trening/leczenie ran możemy odesłać na raz tylko jednego gościa (w późnej części gry pojawia się co prawda możliwość wysłania aż dwóch), więc zamiast szkolenia głównie kogoś leczę (Blueblood dostał 2 blizny, razem -58 do celności, trochę trudno to ignorować w misjach). Lubię X-Comy, ale trochę trudno mi się wczuć w klimat przez tę nędzę wyposażenia tudzież nędzne umiejętności “elitarnych” gostków, którzy pudłują z kilku metrów.
@WarNerd_PL
Prawda? Zżymałem się na to w poprzednim tekście i nie chciałem się już powtarzać, ale jest to co najmniej zabawne, że nasza postać (lub drużyna), bohaterzy którzy mają Ratować ŚwiatTM zaczynają zawsze jako nędzni rookies. Rozumiem, że gracz chce odczuwać satysfakcję z levelowania, ale zazwyczaj gra skaluje trudność do poziomu postaci (drużyny) więc na dobrą sprawę to podbijanie jest OKDR
@maladict
Chyba zaczynam brnąć w “teorie spiskowe”, ale czy to przypadkiem nie miało być tak, że ci bohaterowie to mieli ratować tak dla picu, żeby nie uratować. Naprawdę to jaszczuroludzie dopilnowali, żeby do zespołu przyjęto jakichś lewusów, źle wyposażonych, niedoinwestowanych, ale że ci lewusi mieli jednak szczere i gorące serca (żądza mordu też nie zaszkodziła), to swą Matkę – Ziemię ocalili!
To mi się trochę kojarzy z Tuskegee Airmen, tyle że tam z kolei wymagania były bardzo wyśrubowane, ale kto je spełnił – był dobry.
@WarNerd_PL
Chyba się zgubiłem. Masz na myśli jakąś konkretnie grę? Bo ja narzekałem ogólnie na branżę
@maladict
To był taki żarcik odnoszący się do niedofinansowania X-Comu.