Warlock 2 – The Exiled czyli powrót do Ardanii

maladict dnia 16 kwietnia, 2014 o 12:00    9 

Witajcie z powrotem w Ardanii, tej fantastycznej krainie, gdzie magia i miecz rywalizują ze sobą o dusze śmiertelników (bo dla undeadów jest już za późno), gdzie dzień bez zabicia ogra to dzień stracony a demony z innych planów egzystencji próbują przejąć kontrolę nad krainą równie często jak niewydarzeni monarchowie czy magowie z kompleksami.

Prawda, że to dobre rozpoczęcie? Szkoda tylko, że w Warlocku 2 będziecie mogli je ewentualnie usłyszeć na końcu. Gra jest bowiem sequelem  i zaczynamy ją w momencie gdy utłukliśmy tego Złego co go mamy utłuc w jedynce, ale w tym czasie Na Naszą Krainę Spadło Wielkie Nieszczęście™, jeden z naszych kolegów po fachu wykombinował czar co by ‘w jeden połączyć i w ciemności związać’ i przejął kontrolę nad Ardanią. Na co oczywiście nie możemy pozwolić, bo jeżeli ktoś ma przejmować kontrolę nad Ardanią to wyłącznie my i prowadzona przez nas postać. Zatem ruszamy mozolnie przez plany i portale żując gumę, a gdy tej zabraknie kopiąc tyłki, by dotrzeć z powrotem do domu i wysiudać z niego całe Zło. Po raz kolejny, bo na tym polega rola bohatera.

warlock1

To tak w skrócie o fabule, teraz będzie o stronie technicznej. Od strony technicznej gra nie zaskakuje. Używa tych samych rozwiązań, dobrze znanych czy to z części pierwszej czy z innych gier strategicznych z heksami. Nie będę tutaj głośno wymieniał nazw, ale kto zna to sobie sam dopowie. Jeżeli graliście w Warlocka Część Poprzednią, to śpieszę donieść, że zmiany są kosmetyczne, więc szybko poczujecie się pewnie i swojsko. Zaczynamy standardowo – mamy miasto i kilka jednostek. Tyle, że w odróżnieniu od jedynki, zamiast soldnej mapy co ją trza będzie explorować, jesteśmy na takiej wysepce fruwającej w nicości, pi razy oko 30 heksów na 30. wiele sobie nie nastawiamy na takim, ale stawiać trzeba, bo miasta to wszakże jedzenie, złoto i mana za które to z kolei wystawiamy w tychże miastach ze zbudowanych tam gildii nowe jednostki, które wyposażamy w lepsze ustrojstwa do krzywdzenia innych… Gracze z żyłką architekta będą mieli sporo uciechy. Bo i trzeba pamiętać, że na jednym heksie miasta może być jeden budynek, a na jednym lepiej postawić farmę a na innym dzielnicę rzemieślników. Dobrze, że jest chwila oddechu bo stawiać nowy budynek można gdy miasto (a dokładnie jego populacja) przeskoczy na kolejny poziom. Nie dotyczy to jednostek bojowych i osadników, których budujemy ile chcemy, póki nas stać. I na zakup i na utrzymanie. Zatem nauczeni wieloletnim doświadczeniem budujemy tyle miast ile się zmieści i… zaraz, zaraz, nie tak prędko. Tu bo wiem pojawia się nowy ficzer – ilośc miast, którymi możemy efektywnie zarządzać jest ograniczona tzw. zadowoleniem społecznym. Jeżeli mamy ich za dużo w naszych włościach pojawiają się niepokoje, bunty i inne niefajne rzeczy. Zazwyczaj możemy mieć pięc miast (na początek, potem można to sobie rozwinąć perkami). ‘Ale jak to?’ – zapytacie pewnie. -‘Przeca nie da się przejśc gry na pięciu miastach!’ Jest na to rozwiązanie – część miast można oddać w dzierżawę. W zamian za stały dochód w gotówce lub innym dobrze wymienialnym rezygnujemy z możliwości rozbudowy miasta. Ono sobie jest, wlicza się do naszych włości ale nie liczy się do limitu. Może to być Wolne Miasto, Forteca, miasto poświęcone jakiemuś bogowi co mamy ich multum i trzeba kombinować co nam jest potrzebne a z czego możemy (lub musimy) zrezygnować celem dalszej ekspansji terytorialnej. Albowiem każdy plan ma portale prowadzące na inne plany i gdy oczyścimy go z pętającego się tam tałatajstwa to tak sobie hop, hop za planu na plan torujemy ścieżkę powrotną do domu. Co nie jest proste gdy w domu siedzi ten Zły co od czasu do czasu nasyła na nas swych sługusów i przydupasów. Tych głównych przydupasów jest pięciu i musimy się z nimi zmierzyć w serii questów. A nie jest to łatwe. Zaczynałem grę trzy razy i za każdym razem utknąłem na drugim gdy quest nakazywał mi złupić leże potwora morskiego, które to leże znajdywało się przy terytorium innego maga na innym planie. Za każdym razem stawałem przed dylematem jak dojść to owego leża – czy szukać kawałka miejsca na własne miasto by zbudować w nim port i flotę, czy nie bacząc, że zawarliśmy dla świętego spokoju sojusz spróbować go podbić. Za prawdę powiadam wam, nie jest łatwo moi drodzy. no chyba, że ja gdzieś popełniam błąd, albo mam pecha. Zwłaszcza, że konkurencja ma zawyczaj więcej miast, więcej jednostek i wydaje się nie do ruszenia. Ani konwencjonalnie ani czarami.

warlock3

Mówiąc o czarach – usprawnieniem, w porównaniu z częścią poprzednią jest lepszy technicznie sposób wynajdowania nowych czarów – zamiast pięciu dotępnych w danej chwili do badania mamy teraz wszystko ładnie rozpisanie w drzewko technologiczne więc wiemy, że żeby móc rzucać superfireballa najpierw musimy wynaleźć małego fireballa, potem zwykłego fireballa a potem jeszcze multifireballa. Taraz możemy sobie postawić cel i do niego dążyć. Podobne drzewko technologiczne pojawia się przy budynkach miejskich – wiemy co i wajkiej kolejności budować by w końcu dotrzeć do upragnionej budowli. Pza tym rzucanie czarów wygląda tak samo – mamy koszt podany w manie i czas rzucania, który ogranicza ilość czarów na rundę.

warlock2

Wspominałem wcześniej o questach. Też uległy niewielkiemu ulepszeniu – możemy np. zrezygnować, czasem dostajemy możliwośc wyboru z ew. konsekwencjami. Questy są różnorakie. Od znanych – ‘pojawił się potwór i trza go zatłuc’ po ‘czy lepiej splądrować starożytny grobowiec dla megakasiury i sporego niezadowolenia ludności czy lepiej go zostawić w spokoju’. Podczas dwunastu godzin gry natrafiłem również na rycerzy mówiących ‘Ni!’ i starego człowieka który żądał odpowiedzi na trzy pytania w zamian za przepuszczenie mnie przez most.

I co jeszcze? Wojsko? Jednostki się nie stackują, mają doświadczenie i na każdym nowym poziomie mamy do wyboru jednego z trzech perków. Zależą od miasta (undeady w miastach undeadów itp) lub od terenu (jeżeli w granicach miasta mamy np. elfią wioskę to możemy tam postawić budynek, który da nam elfich łuczników itp.)

Co zatem w grze nowego? Właściwie nic, wszystko już było, wszystko już gdzieś widzieliśmy, nic nie zaskakuje, po pół godzinie grania czujemy się jakbyśmy już grali trzy godziny. Dosłownie. Około dziewięćdziesiątej rundy zazwyczaj ogrania mnie znużenie i wtedy wiem, że należy wyłączyć i wrócić do niej dnia następnego na świeżo, na kolejne 90 rund.

Ogólnie dupy nie urywa ale jest spoko, pewnie po napisaniu recenzji jeszcze kiedyś pogram.

Me-gusta

Grę dostarczył Paradox Interactive.

P.S. Przypomniałem sobie o jeszcze jednej rzeczy – zgodnie z panującym ‘tryndem’ gra jest o wiele bardziej zasobożerna niż poprzedniczka i podobnie jak CK2 po dodania Rajas of India, nie chce chodzić na mym sędziwym PeCecie. Chyba czas na nowe bebechy.

Dodaj komentarz



9 myśli nt. „Warlock 2 – The Exiled czyli powrót do Ardanii

  1. Kerdej99

    Co do wymagań, u mnie podobnie CK2 stał się niegrywalny w trybie ironman- comiesięczne zapisy przy mojej prędkości czasu w grze dają mi 1-3(i dłużej wraz postępem gry) sekundowe klepsydry kilka razy na minutę. Pozostaje kupić SSD albo domowej roboty ironman- “nie, nie wczytam”.

  2. dywyn

    Szkoda, że gra nie ma takiego poziomu urozmaicenia jak mod Civ4 – Fall from Heaven II. Skoro gra czepie garściami od innych to mogłaby czerpać więcej. Więcej wszystkiego i byłoby na pewno dużo lepiej. Ograniczenie w ilości miast to będzie strzał w 10.

Powrót do artykułu