Dziś, szanowny Czytelniku, zaprezentuję Ci coś specjalnego. Gra dla absolutnych smakoszy. Niedoskonała, budżetowa, nieukończona nawet – prawdopodobnie najlepsza metroidvania jaka została stworzona (co to metroidvania, patrz tu).
Gra stworzona została przez Endless Fluff Games. Wieść gminna niesie że jest to jeden człowiek i trzy koty stałej obsady (plus najemnicy, zapewne) zaś mecenasami sztuki byli sami gracze – kickstarter wystartował 29. marca 2012 roku i uzbierał przewidzianą kwotę w ciągu trzech dni. Pierwotna wersja wydana została na paróweczce we wrześniu 2013 roku. Jak się zapewne domyślacie studio działa niezbyt prężnie ;), z tego też powodu gra do dziś nie udostępnia całej planowanej zawartości. O tym później.
Fabuła
Od 40 lat trwa wojna. Generałami są zwaśnieni bogowie, żołnierzami zaś ludzkie dusze. Wcielane do armii zmieniane są w rogate demony lub świetliste anioły. Bohaterami gry jest załoga galeonu wojennego rozbitego na drobne kawałeczki. Budząc się po katastrofie pośrodku nieznanego lądu postanawiasz odnaleźć resztę swoich przyjaciół.
Tak się zaczyna. Jest to gra akcji niemniej fabuła jest naprawdę fajnie poprowadzona – równolegle dowiadujemy się co nieco o członkach naszej załogi i o świecie wokół nas. Sam postęp fabularny dozowany jest po kawałku, w strawnych formach dialogowych i śledziłem całość z zainteresowaniem.
Technikalia
No dobra, jak wygląda gra stworzona przez jednego programistę i trzy koty? Dobrze. Nie rewelacyjne, ale dobrze. Prezentacja klasyczna “z boku”, grafika to ręcznie rysowane 2D. Kwestia rozdzielczości ma się podobnie jak z Oblitusem – grafika to jakieś śmieszne pół HD które po rozciągnięciu na cały ekran nie prezentuje się najlepiej. Na pewno nie będzie tu podniety na miarę Raymana czy Ori and the Blind Forest. Szkoda, bo od strony artystycznej grafika przyciąga wzrok.
Tła i plansze są rysowane ręcznie ale widać pewne “bloki” – trawa w ogrodzie wygląda tak samo na wszystkich platformach, każdy murek wygląda tak samo. Ma to swój urok ale mogłoby być lepiej. Klatki animacji bohaterów są git, ale też nie ma co do produkcji AAA porównywać. Grafika jest spóźniona o kilka lat.
Żeby nie było niedomówień – pomimo powyższych uwag oprawa nadal może się podobać. Stylizacja jest przyjemna i zrobiona profesjonalnie. Miękkie brzegi konturów i ciepła paleta kolorów wprowadza naprawdę fajny, baśniowy klimat. Efekty FX to różnorakie przeźroczystości które wyraźnie odcinają się od konturowanych sprite’ów.
Grafika sprawdza się dobrze w czasie walki. Nie gubimy wzrokiem naszego bohatera, widzimy wyraźnie wraże pociski i efekty czarów.
Oprawa dźwiękowa pasuje do grafiki. Efekty dźwiękowe są dobre i pałowanie przeciwników jest dzięki temu jeszcze bardziej satysfakcjonujące. Muzyka od strony technicznej nie jest może majstersztykiem (no, budżet, no..) ale znów pod względem zamierzenia artystycznego jest świetna. Nie ma mowy o głupawych bębnieniach i gitarowych riffach – tutaj mamy fortepian, smyczki, jest ambient, są organy. Budowany klimat eksploracji ruin jest naprawdę jedyny w swoim rodzaju.
Słówko o sterowaniu: jest responsywne. Gra jest bardzo dynamiczna – wymaga szybkiego podejmowania decyzji i równie szybkich akcji. Klawiatura jest w pełni konfigurowalna, istnieje możliwość gry padem (yuck!). Problemów nie odnotowałem, zastrzeżeń brak.
Eksploracja
Zwiedzanie terenów wygląda znajomo: skaczemy, odbijamy się od ścian, naciskamy dźwignie. Z czasem zdobywamy umiejętności które pozwalają dostać się we wcześniej niedostępne miejsca. Wracać do starych miejsc jest naprawdę warto – można dostać się do skrzynki która była tuż poza zasięgiem skoku ale też dostać się do sekretnej komnaty z opcjonalnym szefem. Jest ogólna mapa więc idzie się odnaleźć, niemniej o szczegółach trzeba pamiętać samemu.
Eksplorować przyjdzie nam ruiny miasta i okolice. Wśród ekosystemów będą więc m.in. dachy i wieżyce kościołów, katakumby, kanały, ogrody. Wraże stwory wszędzie są trochę inne, inne są nagrody – a że w grze nie ma złota jako takiego to zbieramy różne materiały służące do craftingu. Zdarzają się miejsca w których można odetchnąć pełną piersią: biblioteka w której zbieramy swoją załogę, osada lub wreszcie porozrzucane tu i ówdzie kapliczki w których można odzyskać życie oraz zapisać stan gry.
Walka
Hype mode: on. Walka jest najistotniejszym elementem Valdis Story a zarazem najbardziej zaawansowanym systemem jaki kiedykolwiek widziałem w grze 2D beat-em up.
Chodzenie, ślizgi, skoki, cancelowanie umiejętności – wszystko kaszka z mleczkiem, nie ma się co rozwodzić. Mamy do dyspozycji czary. Czary upychamy w sloty i każdy slot ma swój unikalny zestaw czarów: tak że jeśli w danym slocie są dwa przydatne czary musisz zdecydować który jest lepszy. Mamy dwa guziczki ataku którymi składamy combosy. Jeśli się uprzesz możesz wykuć sobie inną broń, wtedy wyprowadzane ciosy zmieniają się zupełnie – w końcu co innego ciężki miecz a co innego zgrabny sztylecik. Ciekawostka: można walczyć gołą piąchą i jest to jak najbardziej wiarygodny sposób gry. Wymasterowanie walki to nie lada wyzwanie i możesz się w czasie starcia pogubić, nawet pod koniec przygody.
Poza broniami są też zbroje – każda z nich ma pewne unikalne cechy które wpływają nie tylko bezpośrednio na statystki naszej postaci ale też na jej fizyczne możliwości. Wykradanie many? Jest. Odbicie obrażeń? Jest. Magiczne ostrza w czasie ataku? Zgadnijcie 😉 Możliwości jest naprawdę ogrom.
Sprzęty te można ulepszać za pomocą zebranych materiałów, i, co istotne, nie da się ulepszyć wszystkiego maksymalnie – zastanowisz się więc dwa razy zanim zdecydujesz która zbroja bardziej Ci odpowiada.
Jest z czym wojować. Przeciwników jest mniej niż w grach tego typu, ale są bitniejsi. Nawet najsłabsze leszcze umieją zablokować atak i szybko skontrować, a tacy latający oszczepnicy to prawdziwe utrapienie. Uzasadnia to rozbudowaną mechanikę walki – każdy stwór wymaga indywidualnej taktyki. Bossowie też są różni: zdarzają się olbrzymie ożywieńce po których skaczesz i tniesz po oczach ale są też zwinni szermierze z którymi toczymy typowy “skill fight”. Walki z monkiem chronionym przez anioła nie zapomnę nigdy.
Tutaj właśnie tkwi prawdziwa siła Valdis Story: w budowaniu umiejętności bojowych Twojej postaci. Oprócz przedmiotów postać zdobywa poziomy doświadczenia po których można przyznać sobie punkty do statystyk i umiejętności. Wymaksować wszystkiego się nie da – a zatem jeśli chcesz przetestować wszystkie umiejętności, czary, techniki walki przyjdzie Ci przejść grę nie raz i nie dwa. Kurde, można nawet wybrać stronę konfliktu co daje Ci dodatkowe bonusy do statystyk!
Połączenie dynamiki action platformera z głębią RPG jest w tej grze absolutnym ideałem, wzorem, krokiem wprzód względem wszelkich Castlevanii i na dzień dzisiejszy nie ma sobie równych – zarówno pod względem designu, modelu gry jak i zawartości.
Skoro o zawartości mowa: niedługo gra zostanie ukończona, oznacza to że wybrać będzie można jedną spośród czterech (!) postaci. Każda z nich ma własny skillset, własne uzbrojenie, własne czary, własne drzewka umiejętności. Replayability? Bardzo.
Podsumowanie
Valdis Story: Abyssal City to tytuł który łatwo przeoczyć, a szkoda. Nie jest to gra dla każdego, choćby ze względu na poziom trudności: sporo negatywnych opinii na steamie można streścić jako “naciskam przyciski i nie wiem co się dzieje, później ginę”. No, to przykro mi, patałachy ;). Swoim zwyczajem grałem na wysokim poziomie trudności i przyznaję – było trudno. Na pewno nie jest to tytuł AA jak choćby wydany ostatnio Ori and the Blind Forest, niemniej szpil jest wielki. Włączcie i się wgryźcie, a poczujecie się jakbyście na strychu dziadków znaleźli starą, fascynującą książkę.
Wciąż nieprzekonanych zachęcam, bo to pozytywny przykład tego jak pięknie kończą projekty kickstarterowe. Tych których już nakręciłem, zapraszam. Przygoda czeka.
Aha, jednorazowa przygoda trwa jakieś piętnaście godzin i kosztuje piętnaście Euro na steamie. Warto. Tak, zdarzają się też wyprzedaże.
Ahhh fajny artykulik, gra wygląda fajnie. Nadal jednak nie mogę pokonać na komórce metroidvani w postaci obu części Króla Szamanów z GBA. Nie było tam strickte rpgowych elementów, ale zdobywanie i wykorzystywanie “duchów” aby dostać się w określone miejsca – genialne!
Bardzo dobra recenzja. Wiecej takich.
Dajcie znac jak bedzie za ojroczydzisci 🙂
I siatke cebulki.
@Obledny
Kiesy nie żałuj. Dużym wydawcom można poskąpić – pasjonatom zapłacić warto 🙂
Trzeba przyznać, że bardzo zgrabna recenzja.