Torment – Tides of Numenera – recenzja

Nitek dnia 28 lutego, 2017 o 9:03    22 

Zaprawdę powiadam Wam, że słyszeć Piotra Fronczewskiego na wejściu w jedną z najbardziej oczekiwanych produkcji tego roku, to jak wrócić po długiej podróży do domu w roku 1999.

Tyle, że świat w grze przedstawiony to Ziemia za miliard lat, po której przetoczyło się osiem cywilizacji, których nikt tak do końca nie wysprzątał, a początek kolejnej wyrastał z końca poprzedniej. Dzięki temu i tak już bogaty świat, był wzbogacany odpowiednio przed naszym przybyciem. Przybyciem Ostatniego Porzuconego, dzięki czemu nie postawiono żadnych barier, ani ograniczeń kreatywności twórców z Inixile Entertiament, którzy tworząc teatr naszych zmagań odpowiednio pofolgowali, by zaskakiwać na każdym kroku. Udaje się im to koncertowo.

Typowo dla gikza i wszelkich tekstów jakie tu nanoszę, nie będę zaznajamiał was z historią, czy to bohatera, którego wykreujecie, odpowiadając w Labiryncie na kilka istotnych dla przeszłości protagonisty pytań, ani też żadnego z NPCów, czy współtowarzyszy podróży. Nie chciałbym was przypadkiem przygotować na to, co zobaczycie w bogatym świecie Torment: Tides of Numenera. Nie chciałbym zepsuć ani jednej niespodzianki czyhającej za rogiem i w każdej następnej miejscówce, bo też to, że ja coś widziałem, niekoniecznie oznacza, że przeżycie będziemy współdzielić.

Wspomniany Labirynt to swego rodzaju łącznik między światem żywych i nie do końca umarłych. Będąc Ostatnim Porzuconym, dzieckiem Pana Wcieleń (co jest powiedziane w ciągu pierwszych dwudziestu minut i na wszelkich zajawkach gry dotyczących, więc nie bójcie żaby, że to jakiś plot twist z ostatnich trzech minut gry) poza początkiem przygody, wyparciem zeń przez Rozpacz, będziecie tam częstym gościem przy nadarzających się ku temu okazjach. Mimo wszystko kilka razy da się zaliczyć kaplicę tak fest, na amen, z koniecznością wczytania zapisu. Jednakże w większości przypadków śmierć bohatera, czy to podczas walki, czy też bardziej umyślna, jest jedną z wielu dróg rozwiązania zadań fabularnych, niejednokrotnie dając niespodziewane efekty.

Torment2Przykładem niech będzie sytuacja, kiedy próbujecie kogoś uratować, wywiązuje się bójka, podczas której los dla was nie jest łaskawy, kostucha dopada Ostatniego i lądujecie w Labiryncie. Nawet w momencie waszej śmierci zdarzenia na świecie przez was opuszczonym biegną własnym torem. Zamiast prostego wczytania stanu zapisu, wracacie z Labiryntu do świata lekko odmienionego przez czyny waszej drużyny, a właściwie przez niedawną próbę ich wykonania. Czas podczas waszej nieobecności nie stał w miejscu i reperkusje potrafią być zaskakujące. Oczywiście, możecie wczytać stan gry sprzed walki, ale gdzie byłby ten fun płynący z bycia kowalem własnego losu. Niestety opcji iron mana, jednego zapisu tylko i wyłącznie, nie stwierdziłem, także taki styl prowadzenia zabawy zależy tylko od was. Potraktujcie to jako taki niepisany wybór, na który trzeba się zdecydować w trakcie zabawy.

A wyborów jest co niemiara. Torment Tides of Numenera to księga decyzjami pisana i możliwości podróży jest tu naprawdę sporo. To jeden z niewielu przypadków gry, gdzie łatwiej powiedzieć z kim nie dało się pogadać w danym miejscu, podczas gdy cała reszta postaci nie dość, że właściwie zawsze ma dla nas coś do roboty, to opisane są z dokładnością Koszałka Opałka wierszami bogatych historii życiowych. Nie raz i nie dwa chciałem przysiąść w wolnej chwili z kawą, by popchnąć jakieś zadanie do przodu, po czym po pół godziny opuszczałem stanowisko przebrnąwszy zaledwie przez jeden wątek opowieści sączonej przez napotkanego wyznawcę Pana Wcieleń. Momentami wygląda to tak, jakby do wielkiego segregatora wpięto wiele zeszytów zawierających obszerne historie życiowe mieszkańców Numenery, niczym w Świecie Wiedzy, a naszym zadaniem było poznanie choćby części z nich oraz dopisanie nowych rozdziałów. Sam skrypt gry to lekko 1.3 miliona słów, które czekają na głodne opowieści oczy. To czy i ile z nich odkryjecie, leży w waszej gestii, bo na spokojnie większość można pominąć, bądź przypadkiem przegapić, co nie jest wcale takie trudne. Ułatwieniem jest podświetlanie elementów interaktywnych na ekranie, żeby nic nie przeoczyć, pytanie jednak brzmi, po co chcielibyście? Bo każdorazowo w wylewających się ścianach tekstu na ekranie widać znakomity warsztat i czuć serce oraz oddanie scenarzystów, snujących wciągające historie, kreując przy tym plejadę barwnych postaci. Mój ulubieniec? Miłośnik badania obyczajów miłosnych gatunków zasiedlających Dziewiąty Świat, Sn’erf, bez skrępowania o nich też opowiadający.

Torment (6)Co w poszczególnych zadaniach pobocznych i głównych? Ani jednego fetch questu. Nawet jeśli ktoś prosi o przyniesienie czegoś skądś, możecie być pewni, że jest to tylko pretekst do niesamowitych wydarzeń jakie zaraz wjadą z pełną pompą na scenę. Robiłem wszystko co znalazłem, czerpiąc radość i odczuwając nieskrępowaną frajdę w odkrywaniu kolejnych rozwiązań oraz ścieżek i możliwości osiągnięcia celu, nieraz wypaczonego względem oczekiwań moich zleceniodawców, niejednokrotnie robiąc im pod górkę. Ot, taki był ze mnie przebiegły lis w trakcie opowieści. Podejmowane decyzje wpływają na tytułowe nurty, ale nie spostrzegłem, by miały jakiś znaczący wpływ na zabawę, poza faktem, że drgnął nurt ten czy tamten. Niby miało mnie to określać w jakiś sposób, ale być może jest to do zaobserwowania przy kolejnym podejściu i obieraniu innej drogi. Spokojnie można rzec, że płynąłem z nurtem, hohoho. Albo byłem po prostu tak dobry, że witano mnie wszędzie chlebem i solą, i przyjąłem to za normę.

Często podczas rozmów, właściwie non stop, wykorzystywany jest system gry, bazujący na trzech głównych statystykach, którymi są siła, szybkość oraz intelekt. Ich początkowa pula warunkowana jest przez typ postaci, na który zdecydujecie się jeszcze w kreatorze. Mowa tu o glewi – elitarnych wojownikach, którzy na start dostają więcej siły i szybkości oraz umiejętności właściwe dla działań ofensywnych i defensywnych. Szelmy to bohaterowie bardziej wszechstronni, u których lepienie i rozdzielanie punktów zależy od naszego widzi mi się, niż od sztywno przypisanych reguł jak w przypadku dwóch pozostałych klas. Nano to magowie czerpiący korzyści z obsługi większej ilości enigmatów, przedmiotów magicznych, których brak znajomości dostarcza negatywne statusy, ale także z czarów per se, acz są ograniczeni początkowo w obsłudze wszelkiego oręża na rzecz fajerwerków strzelających z palców.

Torment4Korzystanie z puli punktów odbywa się podczas zdarzeń Wysiłku, kiedy to przy użyciu danej cechy możemy przeznaczyć je do wykonania odpowiednich czynności, zwiększając szanse na ich powodzenie. Porażka to nie koniec świata w Numenerze, ale rzadko kiedy, choć czasem można, istnieje możliwość poprawy danego wyboru w obliczu nieudanych działań. Kosztem punktu oczywiście. Podczas rozwoju postaci za zdobywane punkty doświadczenia, które bogato sypią się po skończonych questach, można oczywiście pule zwiększyć, bądź zainwestować w specjalizację, które obniżają ilość potrzebnych do sukcesu punktów, a także zwiększając wartości procentowe każdego z nich. Początkowo jeden punkt oscyluje w okolicach wartości 10%, co można podbić do 15%, a im więcej procentów, tym większe szanse nie tyle na powodzenie, co na sukces krytyczny odnawiający zasoby wydanych wcześniej cech. Z pomocą przychodzą dodatkowe zdolności, które dobieramy protagoniście, czystej karcie całej opowieści, jak percepcja, koncentracja, wiedza o maszynach, zwinne ręce i wiele innych. Zdolności zbytnią komplikacją nie grzeszą. Każda z nich może mieć zaledwie cztery wartości. Brak wyszkolenia zadba o kary w przypadku ich użytkowania, nowicjusz to poziom neutralny, ale już po zainwestowaniu w nie punktu, bądź dwóch, otrzymujemy poziom wyszkolenia lub wyżej, specjalizacji, co przekłada się na bonusy ułatwiające sprawy podczas kolejnych zdarzeń Wysiłku. Haczyk? Pula punktów odnawia się dopiero po odpoczynku, a ten można uskuteczniać w noclegowniach wszelkiej maści, zazwyczaj za grube hajsy, więc korzystajcie z punktów mądrze, bo te przydają się i zużywane są także w trakcie walki. Na szczęście w większości przypadków, można do zadań wykorzystać współtowarzyszy, choć niech was nie dziwi fakt, że dystrybucja i wartości ichniejszych punktów różnić się będą od waszych przez wzgląd na odmienny zestaw cech przypisany do każdego z nich. No i nie zawsze są dostępni.

Na szczęście w przypadku Tides of Numenera walka jest ostatecznością i właściwie można jej unikać przez całą grę. Sam to czyniłem, na tyle skutecznie, że podczas mojej całej przygody walczyłem może dziesięć razy w sumie. Wydaje mi się, że nawet mniej, skutecznie manewrując w drzewkach dialogowych, unikając większości konfliktów, rozwiązując je na gębę. Zgadza się, grałem szelmą i nawet bez jakichś specjalnych samouczków i mimo braku respecu (resetu punktów postaci w trakcie gry) dałem radę okiełznać odpowiedni build postaci, na tyle pyskatej i inteligentnej, o podwyższonej percepcji, co odblokowywało dodatkowe obserwacje NPCów, sypiąc wskazówkami. Bardzo duży plus, w moim odczuciu, bo zamiast dłubać i gmerać, rozdzielać i farmić, skupiłem się na wyśmienitej historii. Zresztą nie za bardzo jest też jak się pomylić, przez sposób w jaki zrealizowano levelowanie postaci. Ot, poziomów bohatera jest zaledwie cztery, a tak naprawdę szesnaście, bo każdy z nich ma cztery podpoziomy, gdzie decydujemy czy zwiększamy ilość podejmowanego Wysiłku, inwestujemy w jedną z cech przewodnich, czy dobieramy jakieś zdolności dodatkowe. Jak możecie się domyślić, na samych zadaniach da się spokojnie osiągnąć najwyższy poziom bohatera. Potyczka z jakimś ostatnim bossem? Nie wiem, nie znam.

Torment3Miało być jednak o walce, która w nowym Tormencie przebiega w manierze turowej. Nosi znamiona zabawy w XCOMa, bo dysponujemy dwoma akcjami, z czego jedna to ruch, druga to akcja jak przykładowo atak. Przykładowo, bo czasem walka, tu zwana Kryzysem, wykorzystywana jest do realizacji zadań wymagających wykorzystania wielu postaci w danym momncie. Fajny patent zmuszający do kombinowania, kto gdzie ma się udać, by wykorzystać dane elementy otoczenia.Przestawianie wajch, kopanie w gruzach, czy zagadywanie kogoś realizowane jest podczas fazy akcji. Zamiast tego można wykonać dodatkowy ruch i przesunąć się gdzieś dalej na polu walki i usunąć z postaci negatywny status otoczenia w przypadku wielu rzezimieszków w bezpośredniej odległości jednocześnie. Wysiłek ponownie wchodzi na scenę w przypadku, gdy chcemy wyprowadzić ciosy, walnąć piorunem, co czerpie z tych samych punktów, co podczas rozmów. Przez cały czas trzeba mieć to na uwadze, bo nigdy nie wiesz, czy któraś z cech nie będzie zaraz potrzebna do wygarnięcia komuś podczas rozmowy. Wybory, wybory, wybory.

Mając na uwadze zabawę w pacyfistę jaką uskuteczniałem, te kilka starć przebiegało raczej bezproblemowo, choć bywało gorąco. Towarzysze, którzy polegli w walce, nie umierają permanentnie, co nie wywołuje nadmiernej spiny. Nasza śmierć również nie jest końcem drogi, nie zawsze, a balans sił rozkładał się poprawnie, więc nawet jak walka się trafi, można sobie spokojnie poradzić. Czasem należy trochę kombinować z rozmieszczeniem postaci, ale nie jest to nic, co by spędzało sen z powiek. Przynajmniej taka była moja rozgrywka. Da się odczuć, że system gry skonstruowany jest na tyle klarownie, że nie spędza się nad jego zasadami zbyt wiele czasu za co duży plus.

W świetle kontrowersji około wydawniczych Tides of Numenera cieszył mnie brak craftingu, który wyleciał w procesie developmentu. I bez niego gmerałem w ekwipunku często i gęsto, zatracając się w bogatych opisach dziwacznych przedmiotów i reliktów dawnych cywilizacji. Do tego co jakiś czas znajdujemy retrospektory, urządzenia pozwalające na podróż w przeszłość, w której na bieżąco uczestniczymy w zdarzeniach właściciela owego sprzętu i na modłę paragrafówkowi przeklikujemy się przez ichniejszą historię. Wszelkie decyzje tam podjęte mają wpływ na rozwój wydarzeń w teraźniejszości. To kolejne wątki do poznania, także wykorzystujące słynne już punkty cech głównych z karty bohatera. Nielicha sprawa, z może niezbyt fantastycznymi grafikami, prawie koncepcyjnymi i czarno białymi, ale skrywające znakomite treści. Zmniejszono też ilość dostępnych towarzyszy, ale i tak starczy wam konfiguracji drużyny na co najmniej dwa przejścia całości. Pytanie brzmi, czy znowu Inixile, podobnie jak z Wasteland 2, nie przywali za jakiś czas director’s cutem, żeby te braki uzupełnić. Historia lubi się powtarzać, więc kto ich tam wie.

Torment (15)Rozkochał mnie w sobie Torment każdym miejscem, które odwiedziłem, z czego organiczny Wykwit robi robotę jak mało która lokacja w innych grach. Nie ma tu co prawda otwartego świata, podobnie jak i nie ma popierdółkowatych, ciągle takich samych zadań czerpanych z miliona pytajników, co pozwalając się skupić na delektowaniu się wybornymi opisówkami. Czyta się nowego Tormenta z zapartym tchem. Przysiadałem do gry rano, do kawki kończąc na zajadaniu kolacji, tak bardzo mnie przy sobie trzymał. Jednak żeby nie zdradzać Wam za wiele, niezauważalna zmiana tematu, gdzie chciałbym zwrócić fakt na wizualizację nie tylko zbroi, ale i uzbrojenia, których modele może i nie są pokaźnych rozmiarów za to są mocno bogate w detal.

Technicznie gra w moich oczach stoi wysoko. Ograłem całość od A do Z na padzie i bardzo sobie to rozwiązanie chwalę. Co prawda w momentach potyczek drażniło mnie przeskakiwanie kursora po towarzyszach, ale że nie walczyłem wiele, nie mogę powiedzieć, żeby specjalnie mnie to uwierało. Różnica w prowadzeniu zabawy w kombinacji m+k jest podobna jak w przypadku Diablo 3 przenoszonego na konsole. Zamiast bycia kursorem, bożym paluszkiem wskazującym drogę, to my jesteśmy bohaterem. Przy czym ekipa nie zgubiła się ani razu podczas zabawy, a obłożenie przycisków wyeliminowało potrzebę klikania klawiaturą w stu procentach. Bardzo dobra sprawa, polecam choćby spróbować. Czasem tylko kliknąłem F5 na szybki zapis, tak na zaś.

W dwóch momentach nie zaskoczyły skrypty. To połowiczne gamebreakery, bo jeden nie wszedł przy pokojowym rozwiązywaniu questa, tak samo w dwóch możliwych wyborach, więc musiałem wyjechać typowi z piąchą między oczy, bo inaczej gra nie puszczała, innym razem nie wczytał się ruch postaci niezależnej w jej turze, przez co nie mogłem kontynuować zabawy. Ten pierwszy przypadek był bardziej dotkliwy, bo jednak musiałem posiłkować się automatycznym zapisem robionym przy wychodzeniu z lokacji, ten drugi zmusił do szybszego rozwikłania sekwencji zadania, żeby uniknąć wrażliwego momentu. Trochę naokoło, ale dało radę, a pewnie zostanie załatane. Wszystko to w dalszym etapie gry, więc bez obaw o zbyt wczesne wpadnięcie w te zadania.

Torment5Spolszczenie jest prima sort. Nie wyniuchałem literówek, acz czasami sypała się czcionka podpisów. Podobnie jak i przy wczytywaniu zapisów rozbrzmiewał świdrujący mózg dźwięk teleportu z Labiryntu, aż do opuszczenia miejscówki i przeładowania ekranu. Osobliwa sprawa. Dubbing jak już się pojawia spisuje się znakomicie. Jak już, bo nie było go wcale specjalnie dużo. Ba! Nie wiem czy to efekt jakiegoś buga, ale sam Fronczewski odczytał wstęp, wziął wolne i tyle go widzieli. Nie słyszałem go już do końca gry. Towarzysze nie zagadują między sobą specjalnie i tylko, kiedy czasem najdzie was chęć bezpośredniej pogawędki czasem kogoś usłyszycie. Dziwna sprawa, nie bardzo wiem z czego wynikła. Rozumiem ilość słów i rzeczywisty brak mocy przerobowej przy tak wielu wyborach, odnogach i sieci relacji między zadaniami, ale kwestii czytanych było bardzo niewiele.

Niemniej jednak jak na trzydzieści dwie godziny zabawy, relatywnie mała ilość błędów w tego typu gry była dla mnie fest zaskoczeniem. Trzydzieści dwie z lizaniem ścian i czytaniem każdej linijki wyświetlanych sentencji, bez specjalnego pośpiechu, choć nie widziałem wszystkiego i pewnie przydałoby się kiedyś zagrać inaczej. Tak czy siak to niezły wynik, w którym gra nie daje się nudzić smakując co rusz inaczej.

Siłą Torment Tides of Numenera jest dowolność prowadzenia zabawy, gdzie nikt nie prowadzi za rękę, a na ekranie nie błyszczą kolejne znaczniki, gdzie należy się podziać, by cel questa osiągnąć. Większość rozgrywki odgrywa się wewnątrz umysłu grającego, za sprawą pysznych opisów, których wychwalanie zdaje się nie mieć końca. Nie jest to typowy RPG, jakich ostatnio jest wylew na rynku, ale bez wątpienia jest pozycją wyjątkową. Przy tym wszystkim wydaje mi się, że i fani pierwszego Tormenta nie powinni czuć się zniesmaczeni z powodu poniekąd powrotu do tematu, bo Torment Tides of Numenera sprawiło mi nie lada frajdę.

 Bardzo fajna opowieść.

emma_triple_yes

Grę podesłał Techland za co fest dziękuję. Wszystkie obrazki w tekście są moje i poza jednym, są z początku gry. Po co psuć wam radość odkrywania.

Dodaj komentarz



22 myśli nt. „Torment – Tides of Numenera – recenzja

    1. Nitek Autor tekstu De Kuń

      @Waldek-Mat

      Każdy ma swoją historyjkę i całe questy w okół nich się kręcące, jeśli chodzi o członków drużyny. Nie miałem wszystkich ze sobą, bo pomyślano to tak, żebyś miał co robić za drugim razem.
      Pozostali NPCe sprzedają ścianę tekstu na wejściu o tym skąd, po co i na co tu sterczą.

      Jeśli chodzi o zestawienie z PoE to nie jestem najlepszym mówcą w tej kwestii, bo nie zażarło 140% i nie dokończyłem.

  1. brum75 Czytelnik pierwszej klasy

    Iiiiiiiile tekstu! 😀

    EDYTA:
    No masz i przeczytałem. I teraz mnie kusi do wydania pieniędzy. Nie jakoś tak super mocno ale jednak kusi. Na tyle że sprawdzę czy pudełko przyjemne.

    PS. PofoLOgowali 🙂 Ładne. Ostatnio wykasowałem z systemu jakieś 5 giga logów. Też sobie z nimi pofologowałem 😉

  2. norman84

    Jak zwykle zacna recenzja 🙂
    Przeczytałem w pracy, zadzwonił kurier że jest już paczuszka w domu, więc urwałem się wcześniej.
    Wracam zadowolony, odpakowuję przesyłkę, jest pudełko, zrywam folię, otwieram pudełko…. PUSTE.
    Po kilku telefonach do morele.net i Techlandu okazało się, że morele dały ciała (pakujący/-a) i przysłali mi tylko steelbooka…
    Pozostaje czekać cierpliwie do rozwiązania sytuacji.

  3. thewhitestar

    Kuźźwwaaa… Miałem mocne postanowienie nie wydawania większej kasy na gry tego roku. Ale to wyglada najbardziej obiecujaco spośród tych ostatnich rpgów ,, powrotów do źródeł”.
    Tylko gdzie ja na to wszystko czas znajdę? Battle Brothers mnie pochłonęło do reszty, już 30+h na liczniku, a stopień wciągnięcia dopiero osiągnął maksa… Dobrze chcociaż że nie jest to następna rozklapiocha na 100+h jak W3 czy Pillarsy, może gdzieś jednak ścisnę tego Tormenta. Dzięki za reckę.

Powrót do artykułu