Thimbleweed Park – populacja osiemdziesiąt. Recenzja

Nitek dnia 30 marca, 2017 o 18:16    2 

Hej, słyszeliście? Ron Gilbert wydał przygodówkę. Nie jakieś tam platformery fabularne, The Cave, ale najprawdziwszy point and click. Mało tego. Z oprawa tak czerstwą, że wybija jedynki już przy odpaleniu, by zaraz potem zachwycić dowcipem tak ciętym jak trzygłowa małpa stojąca za tobą. I jak zwykle, nie piszę nic o fabule.

Thimbleweed Park to iście dziwne miejsce. Populacja osiemdziesiąt, trzy tysiące osób figurujących w książkach telefonicznych. I ten rozpikseliwujący się trup w wodzie pod mostem, do którego przyjechało dwóch agentów. Agent Ray i agent Reyes, parka nie od parady. Szybko się okazuje, że trup to najmniejsze z naszych zmartwień, a w Thimbleweed, jak to w miejscowościach goszczących przygodówki, dzieje się coś znacznie bardziej osobliwego.

ThimbleweedPark-Agents-Body

Nie spodziewajcie się rewolucji przed zetknięciem się z mieszkańcami Thimbleweed Park. Nie oczekujcie drugiej części historii urwanej w połowie, ani też nie ze świecą szukać tu roztwonionych pieniędzy na gwiazdy użyczające głosy postaciom. Nie oczekujcie drugiej zbiórki na drugą połowę gry, bo choć TP to dziecko Kickstartera, Gilber zrobił wszystko lepiej niż Schafer przy okazji Broken Age’a. I to właśnie Gilbert przywraca świetność temu dawno zapomnianemu gatunkowi, przy którym co prawda co rusz ktoś grzebie, Deadelic z Deponią i innymi, WadjetEye Games  ze wszystkim, Schafer z odgrzewaniem kotletów po fiasko z Broken Age, to jednak z Ronem należy zbić piątkę, pochwycić sztandar i wieszczyć powrót gatunku. Dodatkowo Thimbleweed Park przy reszcie wyrasta do rangi Dark Soulsów point and clicków, któremu poskąpiono wszelkich dróg na skróty, press x to Jason, czy pozornych wyborów. Jest dokładnie taki jak przygodówki były dawniej, świetny, a jednocześnie wiejący bryzą rozkosznej nowości, jak książki Majki właśnie przyniesione do domu.

ThimbleweedPark-Agents-Street

To za sprawa ogranych schematów kultywowanych niegdyś przez Gilberta, jeszcze za czasów jego pierwszych większych przygodówkowych tworów. Mowa tu oczywiście o Maniac Mansion, Zak MacKracken and the Alien Mindbenders oraz oczywiście pierwsze dwie części Monkey Island. U ich podstaw leżała mocna nieliniowość kolejności podejmowanych zadań i brak wyraźnych wskazówek, co do tego, co należy wykonać, by osiągnąć zamierzony efekt. Nieliniowość wcześniejszych projektów Gilberta pozwalała podejmować zadania według własnego widzi mi się. Nie oznaczało to, że można było od razu skoczyć do porządku, bo jednak jakiś ciąg zachowań musiał pozostać nietknięty, ale sprytnie dzieląc opowieść na rozdziały pozwalało to na zostawieniu graczom samym sobie, którzy mogli dowolnie bawić się w świecie przedstawionym i podejmować zadania wedle upodobań. To tajemna sztuczka, tak zaprojektować przygodówkę, by można było w niej robić rzeczy wręcz z endgame’u, jednocześnie dosypując nowych, a przede wszystkim zaoferować coś więcej, niż opowiastkę, która leci fabułą jak po sznurku. Brzmi jak zapomniana sztuka feng shui, czy jakieś inne kołczingi, ale od dawna przygodówki nie oferują nic, poza podążaniem na ślepo prosto, do napisów końcowych. Pewnie, jeśli zdecydujecie się na taką drogę, można. Tylko, że nie pomoże Wam kilka grywalnych postaci, które kierujące się innymi motywami działania, o odmiennych charakterach i podejściem do pewnych sytuacji.  Nie jest to Maniac Mansion z całym wachlarzem postaci, nie jest to Monkey Island, gdzie Guybrush był tylko jeden, raczej Zak MacKracken, a postaci do ogrania tym razem jest pięć. I prawie wszystkie muszą zjeść te przeklęte hot dożki.

ThimbleweedPark-Ransome-Shock

Przyznaję, że w TP biorąc się za tryb hardkorowy, zawierający więcej zagadek i mniej jasnych podpowiedzi, nie sądziłem, że kilkukrotnie wysadzi mnie z fotela nerw potyliczny, które żyłka nabrzmiewała od czasu do czasu z rozkoszą. A to czegoś nie zauważyłem, więc skanowałem kursorem obszerną biblioteczkę sklepową, czytając tym samym setkę wymyślnych tytułów książek, włącznie z 50 twarzami Elanie Marley <wink, wink, mrugnięcie oczkiem do starych wyjadaczy>. Takich mrugnięć jest tu o wiele, wiele, więcej. Momentami zaśmiewałem się z aluzji i odniesień do poprzednich gier Gilberta, które toi teksty, ale też całe epizody, rozpalały we mnie pozytywne wspomnienia. Nie będę nic przytaczał, bo jednak wdepnięcie na takie niezbyt poukrywane, swoiste easter eggi, są porównywalne z zagryzem znienacka rodzynki w cieście, tylko tutaj jest to przyjemne fest. To momenty, których gimbynieznajo, za które bardzo dziękuję.

Zresztą o tym jak wybornie rozpisane jest Thimbleweed Park niech świadczy fakt, że chciałem zrobić obrazki śmiesznych one linerów podczas licznych dialogów z NPCami, a często kończyło się na tym, że obrazkowałem całe skrypty dialogowe. Zagadki jak wspomniałem to niejednokrotnie rozpięte po całym mieście łamigłówki ze standardowym co, gdzie i kiedny, bądź na kim użyć. Czasem trzeba dość dokładnie przyjrzeć się miejscówce, by zauważyć jakiś przedmiot (ghe, ghe, sto tytułów książek, na szczęście śmiesznych), ale bolączki dawnych lat, pixel huntingu, bo jakaś ważna rzecz składa się z dwóch pikseli, nie uświadczyłem. Chyba, że gra celowo wyprowadziła mnie w pole, jak w tedy z trampoliną, kurcze pieczone. Jest w tym wszystkim miejsce dla czegoś nowoczesnego, skierowanego do gracza kompulsywnego, zobaczycie.

ThimbleweedPark-Ray-InsideDiner

W tym wszystkim szkoda, że tak naprawdę tak niewiele zagadek bazowało na wykorzystaniu więcej niż jednej z dostępnej postaci, by problem owy rozwiązać. było ich wręcz bardzo mało. Szkoda też, że cechy poszczególnych bohaterów, zaledwie kilka razy były przydatne do solucji niekorzystnych sytuacji. No i to, że agenci mieli dokładnie takie same linie dialogowe dla właściwie wszystkich, niejednokrotnie dublując swoje kwestie, za to córka miliardera z TP, barona fabryki poduszek oraz Ransom pie****ny clown nadrabiali to z nawiązką. Momentami zastanawiałem się też jak to możliwe, że pięć nieznanych osób nagle żongluje między sobą przedmiotami, jakby znali się od zawsze, ale i to można jakoś tam wytłumaczyć.  I to właściwie wszystko, co grze mam do zarzucenia. No, może jeszcze, że przez moje kluczenie nabiłem w niej siedemnaście godzin. Brawo.

Ron Gilbert wrócił na salony, nigdy ich nie opuścił, ale tym razem, po komórkowym Scurvy Scallywags in the Voyage to Discover The Ultimate Sea Shanty i wcześniejszym The Cave, wywalił drzwi salonów z buta serwując tę opowieść i podróż, gdy żonglowało się jedenastoma dyskietkami w Monkey Island 2, odczytywało solucje z okładek Secret Service i berbeciem będąc chciało się być piratem. Lubiąc przygodówki o fabule niebanalnej, zakręconych zagadkach, opowieściach kompletnych, nie możecie przejść koło Thimbleweed Park. Musicie w to zagrać. Wiecie jaki tu jest mindfuck?

Nie wiecie czy Ron nie wystawił czegoś znowu na Kickstarterze?

Wiecie, że Ron dotrzymał obietnicy złożonej w 1990?

monkeyCo prawda u nas to euro, ale reszta się zgadza.

Podesłał wydawca.

Puking_rainbows

Dodaj komentarz



2 myśli nt. „Thimbleweed Park – populacja osiemdziesiąt. Recenzja

Powrót do artykułu