The Metronomicon – wyszukane połączenie międzygatunkowe

Nitek dnia 14 października, 2016 o 15:46    0 

Weź szczyptę RPG, statystyki, ekwipunek, zbierz drużynę i ruszaj w tany, a pi razy oko stanie przed Tobą obraz The Metronomicon. Specyficzny miks potrawy RPG z muzycznym drygiem. Z naciskiem na to drugie.

Na taki stan rzeczy przede wszystkim składa się fakt, że o jakimś większym rolplejowaniu nie ma tutaj mowy. fabuła jest bardziej naznaczona, aniżeli obecna. Stanowi pretekst dla odstawiania tańców w różnych magicznych miejscówkach, magicznej krainy, którą postanowiły najechać demony wixy, zarażając rytmem okoliczne lasy, pola z mieszkańcami włącznie. A że przypadkiem nasza drużyna A składa się ze świeżo upieczonych absolwentów szkoły rytmicznej sztuki walki, nie trudno zgadnąć, że kroi się tęga rozróba w królestwie. Wielka draka. Bez Jackie Chana.

Teraz skup się Drogi Czytelniku, bo o czymś tak poplątanym na piśmie jeszcze nie czytałeś. Ekipę postaci jakie można wziąć w bój składa się z kilku dostępnych postaci. W sumie z ósemki bohaterów, z czego jednocześnie na tańce można wziąć czworo. Poza oczywistymi różnicami wizualnymi, towarzystwo ma swoje statystyki i przynależności klasowe. Standardowe, bo jest i mag co wali magią z kija, jest tank czy znachor, co hp nareperuje. Pewnie, że można ich levelować za zdobyty experience, pewnie. W dodatku im większy poziom, tym większa paleta machnięć nóżką zostaje odblokowana.

Na początku przygody każda z postaci ma zaledwie dwa sloty na zdolności użytkowe jakimi może motać podczas bitki. Do tego dochodzą sloty na ekwipunek, który loso jest odblokowany podczas walki z nieprzyjaciółmi, wiadomo, oraz skille pasywne, odpalane automatycznie, kiedy ścierają się ze sobą wraże strony. O tym za moment. Choć z początku paleta konfiguracji drużyny wydaje się być dość skromna, co rusz wpadają jakieś unlocki i co rusz należy modyfikować drużynę, a to zmieniając dostępne zdolności, albo ich kolejność.

Metronomicon (1)To ważne, bowiem kiedy rzucicie się z rytmem na przeciwników, przywita Was ekran na którym biegną cztery linie melodyczne, jedna per postać. Tu już dzieje się szaleństwo, bo na drugiej stronie ekranu stoi wrogi ziomek, czekający na mordy oklepanie. Każdy z gryfów, linii melodycznych, odpowiada jednej postaci. Pamiętacie jak wspominałem o kolejności skilli? Na owych gryfach należy wystukać na narzędziu Waszego wyboru (zalecam pada, ale możecie grac na gitarach czy matach do tańczenia) odpowiednie rytmy, by nasz wybrany bohater zutylizował daną zdolność i puścił czy to kule ognia, czy jakieś promienie leczące. Im skill usytuowany w ekwipunku jest wyżej tj. na slocie pierwszy, potem drugim itd, tym większa jego moc. To odzwierciedlone jest na linii melodycznej odpowiednimi kolorami, więc jest jakieś ułatwienie chyba, że przeciwnik rzuci jakimś fikuśnym statusem negatywnym i wszystko znika, poza odpowiednimi guzikami. Z chęcią spróbowania sieknięcia czymś z górnej półki wiąże się ryzyko, że mając mega apteczke czy fajerbole i inne błyskawice na slocie trzecim, że no, nie doklikacie się, bo jedna skucha oznacza odpalenie zdolności niższego szczebla. Dodatkowo skille pasywne odpalają się dopiero po ustrzeleniu iluś tam bitów, co jest srogie samo w sobie.

Obejrzycie Luźne, zrozumiecie.

Różnorakie zdolności są wymagane, bo wszelkie możliwości ataku i defensywy przypisane są do odpowiednich żywiołów, którymi także określony jest nasz przeciwnik. I raczej szybko należy znaleźć jakąś kontrę, co rusz rzucać magiem leczenie, a do tego walnąć z dyńki tankiem, by delikwenta wyparterować szybko. tego wymagają kolejne miejscówki. Żeby ze złem się rozprawić w określonym czasie, najlepiej zanim utwór się skończy. Dziwnym nie jest, że przeciwników zwyczajowo jest kilku i wymieniają się po zebraniu razów. Mało to czytelne zdarzenie, bo delikwenci są umieszczeni po prawej, tam też jest ich określony żywioł i pasek zdrowia przez co ciężko się tam zerka jeśli nie ma się rozstawu oczu niczym Kobra. Oczywiście, że są bossowie. Niedopasowanie rzucanych czarów może nie do końca uniemożliwi Wam przejście kolejnych starć, ale znacznie je utrudni, bo będą mniej efektowne. Całe szczęście, że jakieś tam ochłapy expa i za fail wpadają.

Metronomicon (1)Lekko podczas całej zabawy nie jest. Mocnym utrudnieniem jest śmiganie pomiędzy dostępnymi postaciami w czasie rzeczywistym, w zależności od tego, co chcemy zrobić. Pachnie to hardkorem, bo przecież wszelkie rytmiczne wyklikiwanie to zazwyczaj jeden gryf i tyle. A tu cztery, olaboga. Przyciski kierunkowe na padzie to te z d-pada, ale kiedy już znajdziecie, coś więcej niż uwłaczające easy, szykujcie się na obsługę i d-pada i klawiszy po prawej stronie. Na klawiaturze obstawiam, że to WSAD i strzałki. Czemu dwie partie? Bo na gryfach lecą wskaźniki kierunków i czasem na linii zestawiają się dwa. A czasem… dawno mnie tak palce nie bolały.

Poza wątkiem głównym, masa tu pobocznej roboty. Nie wyobrażajcie sobie, że coś ponad rytmiczne podrygi. Na arenach podejmiecie się wyzwania przetrwania hordy, zadania ileś obrażeń w danym momencie czy poskładania określonej liczby delikwentów. Same cele to nie jedyny czynnik różnorodności, skłaniający do powrotów, bo przez dobór innej palety bohaterów zmienia się znacznie styl obieranych strategii i gra się ciut inaczej. A za wydropione skarby czekają dopalacze wszelkiej maści i kolejne ataki drużynowe do odblokowania takie są.

Metronomicon (1)Wszystko to przedstawione jest w zgrabnym 2D o stylu kreski, który może się podobać, wiadomo jak jest ze stylówą i odbiorem takich fikołków. Zależy kto patrzy. Sam soundtrack zaś skompilowany zacny mimo, że jak zwykle większość to dla mnie nemo, świeży temat. To przeszło pięćdziesiąt utworów w tym m.in. Perturbator, GosT czy Jimmy Urine z Mindless Self Indulgence. Jeśli ktoś nie zna, zazdroszczę pierwszego kontaktu, choć tego pierwszego możecie znać z Hotline Miami, no przecież. Wszelkie kawałki mają swoje poziomy trudności, które możemy podkręcić, więc klikania co niemiara, bo to nie geriatryczna wałówka, a rozpędzone imadło miażdżące tempem wszystko na swojej drodze. Kwestia doboru utworów i gatunków to także kwestia indywidualna. Jest dobra wixa, z przymrużeniem oka, o ile właśnie nie wyłamuje paliczków na wszystkie strony.

Dla osób, które lubią rytmiczne klikanie umoczone w ciekawych mechanikach, które plasują Metronomicon wysoko, to pozycja nie do ominięcia. Dużo trybów zapewni wyzwanie, trzy stopnie trudności również. Dobra wixa na długie godziny, o ile macie w czym wymoczyć porządnie palce między kolejnymi sesjami.

Podesłał wydawca.

not-bad

Dodaj komentarz