Rogue Wizards – recenzja

Nitek dnia 22 września, 2016 o 12:54    2 

Bardzo możliwe, że jeśli kiedyś Diablo miałoby dostać turowy system obsługi, wyglądałby po części jak Rogue Wizards. W tej drugiej części zawierałby pewnie więcej ekscytacji, aniżeli twór tu omawiany.

Wejście w realia świata wykreowanego jest niezwykle przystępne. Spośród postaci męskiej lub dziewczęcej wybieramy zaledwie imię i rzucamy się w wir przygody. Jak zwykło się przyjąć w trybie normal, bardziej pasującego na easy, bądź hardkorowym, gdzie jest permdeath, nie przenosi się progress, ale rozgrywka prowadzona jest na tę samą, zbyt casulową modłę. Dodatkowo jest tryb lochów nieskończonych, gdzie pominięto szkice fabularne i oddano tylko czystą penetrację kolejnych kondygnacji.

Bawimy się w dwa tryby. Story mode poprowadzi nas z krucjatą przeciw wielkiemu złemu czarodziejowi, co wymuskawszy swoją różdżkę obdziela wszystkich morderczą magią równo. By go ubić, konieczne jest pozamykanie sześciu szczelin odpowiadających żywiołom uniwersum. A żeby taką szczelinę otworzyć, trzeba na wycieczkę do lochów się udać i zrobić jakiś quest, bądź dwa. Nie spodziewajcie się nie wiadomo, bo twórcy nie poszaleli i wszystkie zadania są na jedno kopyto. U, wielki potwór siedzi w lochach Azkabanu, idź i go zabij. U, wielka kreatura przejęła włości okalające krypty, idź i zabij. Idź, zabij, powtórz. Słabo.

rogue-wizards-freezeFabuła ciągnięta jest przez napotkanych NPCów, którzy dołączają się często do naszej eskapady, a nad którymi nie mamy bezpośredniej kontroli. Gra obdarowuje nas także zwierzakiem z puli czterech, które bierzemy ze sobą na wyprawy otrzymując niezbędne wsparcie. Ukwiał podleczy, smok agresywnie rzygnie ogniem w stronę przeciwnika, a zimny krab zamrozi przeciwnika marnując jego kolejkę ruchu. Zwierzaki czasem muszą odsapną, co przekłada się na brak możliwości wzięcia ich ze sobą przez godzinę czasu rzeczywistego i wymusza zostawienie ich w mieście.

Zuchwałe obietnice o rozbudowie miasta sprowadzają się do tego, ż eraz na czas, w odpowiednich questach triggerpowanych zdaje się poprzez odpowiednią ilość odwiedzonych lochów, napotykamy NPCa  i jak go już wyprowadzimy z loszku, otwiera sklepik. Samo miasteczko przywodzi na myśl Bastion, choć tu tylko przeklikujemy się między dostępnymi dystrybutorami ulepszaczy. Tu jakiś mieczyk, tam jakaś tarcza. Dodatkowo infrastrukturę można ulepszać posiadając odpowiednie przedmioty i ilość golda w kabzie. Koszta można też zaniżyć poprzez ciągłą sprzedaż dóbr w interesującym nas przybytku. Budynków jest trochę, ale nie przyprawiają o zawrót głowy ilością. Niemniej jednak czasem trzeba podjąć decyzję czy idziemy w armora czy w oręż i tam też lokować środki.

U maga kupimy, bądź wylewelujemy czary. Tych jest osiemnaście o bogatej palecie zastosowań, choć przyznać muszę, że korzystałem ledwo z paru na krzyż i odpowiednio je tylko ulepszałem. Są kule ognia, taktyczny odwrót restaurujący część punktów zdrowia, wieżyczki i garść innych. Dość skuteczna sprawa, więc warto się zainteresować, tak jak wyzbyć się uprzedzeń do rażenia na dystans i naszemu magikowi wcisnąć do łapy łuk.

rogue-wizards-townMięsem właściwym są piesze wycieczki po losowo zestawianych lochach. Kiedy już oswobodzicie monetki w mieście, pora się ubrudzić. Odziani w odpowiednie szaty, dzierżąc wybrany oręż zapuszczamy się w ładne, ręcznie rysowane loszki. Wyglądają mocno fajnie, bo kreska położona zarówno na otoczenie jak i wszystkie postaci, jest mocno urodziwa i oko cieszy. Tu zabawa sprowadza się do plądrowania lochów i lizania ścian na modłę turową podczas walki, o czym wspomniałem. Mapki potrafią być spore, choć trafiają się mniejsze, ale czas spędzany pod ziemią, niejednokrotnie ocierał się o godzinę na jednym zadaniu, tyle nieraz łażenia.

Same tury to zabawa niebywale prosta. Nie ma tu żadnych punktów, ot raz ruszasz się ty, raz przeciwnik, z czego każda akcja jak zmiana broni czy picie potków, bądź rzucanie czarów to też jeden ruch. ba! Nawet przełożenie broni kosztuje. Za to przeciwnicy czasem robią ruch o dwa pola, co oczywiście należy zapamiętać i czasem zważać, żeby byle jaki mroźny Sasquatch nie przywalił wam z bara z zaskoczenia.

Niestety nie ma tu jakiegoś szaleństwa i borykania się z hiper inteligencją przeciwników, bo choć jest ich około trzydzieści rodzajów, dysponują może z dwoma atakami i czasem jakimś czarem narzucającym status negatywny na postać. Nie ma tu jakichś taktycznych zakrętasów i wyliczania ruchów przeciwnika jak choćby w Crypt of the Necrodancer, bo to proste kreatury, lać się tylko chcą bez większego pomyślunku. Szkoda.

rogue-wizards-lavaDość szybko okazało się, że gra boryka się z chwiejnym balansem, który momentami wręcz kwiczy, a my dość szybko stajemy się największym mofo na loszku. Czary są mocno OP względem naszych przeciwników i mimo, że potrzebują odpowiednią ilość surowców do ich realizowania, tych nigdy specjalnie nie brakuje, bo dropią z mobów obficie, pozostając na mapce aż do zebrania. Można siedzieć w kącie i wyciągać towarzystwo zanim to podejdzie.

Inna sprawa to ekwipunek, gdzie chciano coś pokombinować i poza określeniem przedmiotów rzadki, pospolity, legendarny czy boski, wpleciono tu system rang, przez co buty levelują razem z tobą! Oznacza to tyle, że im dłużej coś mamy na sobie, tym więcej właściwości, losowych oczywiście, dla danego przedmiotu odblokowujemy. I tak oręż dostaje dodatkowe obrażenia, bądź dodatkowe bonusy od położenia przeciwników, a zbroje nowe boosty do statystyk, które podnosimy w ten sposób między wbiciem kolejnego poziomu.

Wszystko sprowadza się do tego, że Rogue Wizards pomysł na siebie realizuje dobrze, aż za dobrze. Bo już w drugim lochu robi się za łatwo, niezależnie od poziomu trudności, który wybierzecie. Śmierć na normalu oznacza cofnięcie do miasta, śmierć na hardzie to czysty permdeath i rozpoczynanie zabawy od nowa bez absolutnie niczego z poprzedniej rozgrywki. To nieczęsty widok, bo uwalić walkę jest tu niezwykle trudniej, jakby śmierć sama w sobie była wyzwaniem. Całej grze brakuje balansu, bo gra wystawia na nas przeciwników dopasowanych poziomem, ale pomija przy tym ekwipunek jaki nosimy, a ten coraz mocniejszy z minuty na minutę, doprowadza do tego, że wszystkich mamy szybko na strzała i zaczyna trącić śledziem.

rogue-wizards-spell-treeSytuacja jest zaledwie trochę inna w trybie bezkresu lochów odwiedzanych, bo tam śruba trudności jest lekko podkręcona, a śmierć stała. To i tak tylko czasem, bo jednak przez większość czasu gra oferuje raczej relaksująca zabawę w rogala. To oczywiście może być poczytane in plus, ale wyjadacze podobnych zabaw nie dostaną odpowiedniego kopa adrenaliny, jakiego można by się spodziewać po przynależności gatunkowej tytułu. Zabawne jest jednak to, że łażenie nawet po lochach potrafi zaabsorbować i wciągnąć, ale też szybko przynudzić, niestety.

Ewidentnie brakuje różnorodności ekwipunku, bo nie ma tego jakichś szałowych ilości. brakuje wizualizacji ciuchów jakie odziewamy, korzystanie z broni można ukrócić do miecza wymiennego z łukiem, podlanym czarowaniem, co sprawia, że właściwie jesteśmy nie do ubicia, a to znowuż oznacza, że gra nie oferuje wyzwania i szybko zawiewa nudą z kazamatów odwiedzanych katakumb. Sytuacji nie ratują zadania na jedno kopyto czy ładna oprawa audiowizualna, bo nie ma tu celu nadrzędnego, jakichś setów broni do zebrania chociażby czy czegokolwiek o co warto powalczyć. Co prawda na końcu wbijacie swój osiąg na listę fejmu, ale czy chciałoby się go Wam żyłować lokalnie i bez wyraźnej marchewki na końcu kijka? No właśnie.

Z drugiej strony Rogue Wizard jawi się jako dobra introdukcja dla osób stroniących od tematu, którym na dźwięk permdeath, zaczynamy od nowa jeżą się włosy na nogach. Bo jest urodziwie i można się zatracić, czego jestem przykładem, kiedy przeklikuje się przez jeszcze jeden loszek świadomy tego, że jest zbyt łatwo. Przystępność tytułu może okazać się ścianą nie do przejścia dla wyjadaczy, co upatrywałbym w tym, że gra kierowana jest także na mobilki. I zapewne tam sprawdzi się dwa razy lepiej.

Niemniej jednak szkoda.

Podesłał wydawca.Wykorzystałem materiały prasowe. 14.99e

Dodaj komentarz



2 myśli nt. „Rogue Wizards – recenzja

Powrót do artykułu