Recenzja – Beyond: Two Souls

Nitek dnia 28 października, 2013 o 11:03    54 

Whoa, Ellen Page i Willem Dafoe oznaczać muszą masę dobrego. Do tego wyborne Quantic Dreams, które osobiście sobie cenie i prześwietne wspomnienia ich wcześniejszych dokonań. Pad w łapę, orzeźwiacz u boku, jedziemy!

Sypnę teraz piaskiem w oczy, przytaczając historyczne rysy. O co chodzi w tym zamieszaniu? Quantic Dream nie ma na swoim koncie zbyt wielu produkcji, ale to, co dotychczas zrobili poniewierało mną –  w każdym przypadku. No, może poza Omikron: The Nomad Soul, bo jakoś nasze drogi nigdy się nie zeszły. Po Omikronie wydali mistrzowskiego Fahrenheita/Indigo Prophecy, który tak mnie zauroczył, że mimo, iż nie oferował zbyt wiele podczas kolejnych przejść, skończyłem go trzy razy. Sławetny Heavy Rain na Playstation 3 zapewne wepchałby mi na wieki w łapy konsolę (gdybym jej wcześniej nie miał). Pomijając absolutnie fakt, że jest jednym wielkim QTE. Ale czy Fahrenheit już taki nie był? Był. Z tym, że dzięki świetnie prowadzonym historiom miażdżył system i nie przeszkadzało to wcale. Zresztą w obu przypadkach miałem ubaw nakreślając ruchu małpujące te rzeczywiste gesty zamykania drzwi czy spuszczania wody w toalecie. No i oczywiście naciskałem X jak Jason szukając swojego wirtualnego syna w tym cholernym centrum handlowym. JASON! JASON! I kurde, serio byłem przejęty losami bohaterów tej historii. Znaczy, że jakąś tam empatią się wykazuję.

beyond1

Od obejrzenia napisów końcowych Heavy Raina minęły trzy lata. Pamiętam jak dziś pojazdy niektórych i wklejanie rozwiązania gry w komentarzach w całym internecie. Biorąc pod uwagę fakt, że było to bardzo dawno, można śmiało rzec: kiedyś to były czasy! Trzy lata minęły i rok 2013 jest tym, w którym możemy kolejny raz sięgnąć po popełnioną przez mistrzów z Quantic Dreams produkcję. Tak, mistrzów, bo ich sposobu prowadzenia rozgrywki, w tak wypranych z rozgrywki grach, nie opanował jak dotąd nikt. Najpierw pojawiły się plotki i pogłoski (Ellen Page i Willem Dafoe), a zaraz po ich potwierdzeniu na salony odważnie wkroczył Beyond: Two Souls. Opowieść o dziewczynie, która chcąc nie chcąc, powiązana  jest z pewną niewidzialną istotą, Aidenem. Od zawsze i na zawsze. W czasie spędzonym z Beyondem piętnaście lat jej życia zostaje nam opisane dość szczegółowo, chociaż przyznać trzeba, że bez większego ładu i składu, bo nie ułożone chronologicznie. Co oczywiście nie przeszkadza, ale też nie ratuje przedstawionej historii.

beyond-2

Ta, w przeciwieństwie do poprzednich dokonań Quantić jest po prostu słaba. Nie ma jakiś mózgotrzepów fabularnych, na które czekałem. Nie ściąga na panele i nie szarpie graczem na fotelu, a entuzjazm płynący z posiadania gry dość szybko się z gracza ulatnia. W przeciągu godziny od pierwszego włączenia, wypierany zostaje przez zakradającą się z każdej strony nudę. Oszukałbym was, gdybym powiedział, że emocji nie ma wcale. Są, są. Spójrzmy na fabułę. Jest dziewczynka, są super moce. Pierwsze skojarzenie łączące te dwie rzeczy – spisek rządowy. Do tego pewnie trudne dzieciństwo ze względu na odmienność, chęć użytkowania mocy przez wspomniany rząd. To wszystko co znamy z gier i filmów, już tutaj jest. Nie zapominajmy także o wątku miłosnym i szczypcie emocjonującej akcji, a także dziwnej scenie na pustyni Navaho, która jest wyssana jakby z innej opowieści. Oczywiście wszystko dzieje się w kliku miejscach, by gracz nie mógł zamknąć oka na minutę i zdaje się, że właśnie taki mieli twórcy cel nieustannie żonglując miejscówkami. Ten ponoć uświęca środki. Tyle, że nie w Beyondzie.

beyond3

Standardowo wygląda to tak, że jesteśmy zamykani w obszarze jednego, maksymalnie dwóch pomieszczeń. Znamy to chociażby z The Walking Dead czy wspomnianych wcześniej tytułów Quantic Dreams. Przechadzając się po lokacji mijamy interaktywne przedmioty, które się podświetlają, a naszym zadaniem jest wychylenie prawej gałki analogowej w tym właśnie kierunku. Każda scenka przeradza się w jeszcze więcej scenek, a my siedzimy i patrzymy sobie, jak Jodie bez naszego udziału wykonuje multum czynności. To tak jakby lizać loda przez szybkę. Czasami zdarzają się standardowe QTE, w których naciskamy określone przyciski, a podczas scen akcji musimy przechylać gałę zgodnie z ruchem postaci na ekranie, jednak na tym nasza rola się kończy. Dialogi są słabe, płaskie i co najgorsze nie mamy na nie absolutnie żadnego wpływu.

beyond4

Czar roztaczany przez opowieść pryska w mgnieniu oka, kiedy podczas prezentowanych nam wariantów odpowiedzi zorientujecie się, że cokolwiek byście nie wybrali ten gość, z którym  akurat tańczycie (!)  i tak będzie z Wami zaraz skręcał ślimaki. A kiedy podczas dynamicznych scenek zapatrzycie się w telefon lub zajmiecie się czytaniem co tam na czacie się wydarzyło, nagle dotrze do Was fakt, że mimo iż pad leżał obok, gra właśnie przeszła się. Sama. Zgadza się, nie da się gry nie przejść, a jedyny realny zgon może nastąpić jedynie jakieś 5 minut przed końcem. Wiedzcie, że te produkcja ma 11 zakończeń uwarunkowanych nierzadko wyborami podczas ostatniego rozdziału. Bez możliwości skrócenia scenek. Jednorazowa przeprawa przez ostatni rozdział zajmuje około godziny, co daje nam około 9 godzin gry właściwej i 10 godzin powtarzania ostatniego rozdziału, a nawet więcej, bo trzeba się cofnąć dość sporo, by zobaczyć wszystko. Ożesz w mordę. Widziałem dwa  zakończenia, możecie mnie dotknąć. Innym znaczącym wyborem, jaki niezmiennie maluje uśmiech na mej twarzy jest wybór kiecki, w której otworzymy drzwi przed naszym uwodzicielem. Jak wiadomo wszem i wobec – bardzo ważna dla nas sprawa. To tego dochodzi to dziwne uczucie, kiedy musiałem wybrać, czy chcę żeby trzymał ręce na moim (tfu! Jej, Jodie Holmes czyli Ellen Page) tyłku czy może lepiej powinienem zgrywać cnotkę niewydymkę. (Boże, ale ona łatwa! – krzyknęła żona podpowiadająca opcje, które miałem wybrać). Ileż było emocji! Wtedy jeszcze nie wiedziałem, że jedynym realnym wyborem jaki podejmę naprawdę będzie posprzątanie mieszkania Page i wybranie sukienki na wieczór.

beyond5

Willem is not impressed

Trochę inaczej wygląda wcielanie się w postać Aidena. Dziwne stwierdzenie, skoro Aiden nie ma określonej postaci, wręcz jest istotą niewidzialną. Obserwujemy wtedy świat z perspektywy osoby pierwszej, nieco zamazany, przecież jesteśmy praktycznie poltergaistem. Dzięki temu możemy przenikać przez wszelkie obiekty w pomieszczeniach oraz ściany. Ale gdzie Ty idziesz drogi graczu? Za tą ścianę nie możesz iść. Za tamtą też nie.

Zupełnie nieumiejętnie zastosowano brak chronologii przedstawianych zdarzeń. Nie, nie ma się czym jarać, bo to nie jest Memento. Gdzie tam. Nie ma tu jakiegoś większego związku między poszczególnymi zdarzeniami, co irytuje, bo gra przez to jest na jednego strzała i tyle. Bzdura, bo w dalszej części oddalamy się od Jodie na wysokość kilku pięter, czynimy różne cuda i nagle okazuje się, że można. Ale nie do końca. Otrzymujemy bowiem lizania loda przez szybkę ciąg dalszy, a obroża na szyi gracza zaciska się coraz mocniej. Podobny strzał w pysk otrzymujemy na tej durnej pustyni Navaho. Taka scenka. Jodie idzie poboczem drogi.beyond navaho

Przed nią, za nią, rozpościera się panorama złożona z czerwonych formacji skalnych, aż po horyzont. Chce się tam iść! Tarzać w tym piachu, tańczyć pod gołym niebem. Ale gdzie tam! Nie można. Nie da rady. Nie da rady nawet zejść z tej drogi. Dla Ciebie bowiem, drogi pro gamerze, przewidzieliśmy tylko drogę do przodu więc idź i nie marudź. Nie da się zejść nigdzie. Nigdzie. Wio do przodu hen! Aiden z wiadomych względów ma trochę więcej swobody w tym szczelnie zamkniętym świecie. Lata, przenika, może przestawiać przedmioty, może też przydać się w sytuacji kryzysowej. Aiden może także przejąć kontrolę nad ludźmi, ale znowu jego moc działa tylko na określone osoby i na nikogo innego. Kuriozalna sytuacja, bo gra podpowiada nam kim można, a kim nie można się pobawić. I tak w grupie trzech osób tylko jedną można “przejąć”. A szkoda. Zapomniało się, jak to było w Omikronie, oj zapomniało. Do tego dochodzi możliwość leczenia oraz projekcji zdarzeń z przeszłości. W ściśle określonych miejscach, z jasno przedstawioną potrzebą wykonania konkretnej czynności. Na wypadek trudności, jakie gra mogłaby komukolwiek sprawiać (ta, jasne) możecie sterowanie uprościć jeszcze bardziej przełączając na sterowanie za pomocą telefonu, w którym nawet swobodne latanie jest ograniczone do klikania poszczególnych punktów, po naciśnięciu których Aiden ochoczo podlatuje. Fajna rzecz pokazująca, że da się połączyć PS3 i sterować za pomocą telefonu, ale… co się stało z PS Move w takim razie?

beyond6

Gracz 1 steruje poczynaniami Jodie. Gracz 2 wciela się w Aidena i steruje nim za pomocą telefonu. O ile nie śpi.

Realizacja Beyond to majstersztyk. Tu biję pokłony. Całość napędzana oczywiście przez obsadę. Świetna Page, której fanem w sumie jakimś specjalnym nie jestem (a tu mnie zaskoczyła) i jak zwykle doskonały Dafoe, który gdziekolwiek nie zostanie wciągnięty i tak zawsze będzie kojarzył się z tym. Koniec, kropka.

Muzycznie jest bardzo filmowo. Brakuje tylko jakiegoś motywu przewodniego, który mógłbym nucić obierając ziemniaki. Graficznie jak na możliwości i wiekowość Playstation 3 jest rewelacyjnie wręcz. Modele postaci są tip top, a ich twarze odwzorowano genialnie. To nie dziwi, bo przecież wszystko było realizowane przy udziale aktorów i wyszło pięknie. Zwłaszcza odsłonięte plecy Page w czerwonej wieczorowej sukni.

beyond7

Na pocieszenie, masz graczu plecy.

Dla wzmocnienia efektu filmowości zastosowano czarne pasy na górze i dole ekranu, co jest bez sensu. Czytałem o nieoficjalnym patchu, który te pasy likwiduje. No ale moim zdaniem to powinno być opcjonalne dla każdego gracza, a nie robione na lewo.

Za mało w tym wszystkim interaktywności, a za dużo jazdy po szynach. Jako gra Beyond się nie spełnia, a jako film (mimo obsady) odpada przez miałki i mało absorbujący scenariusz. Gdyby ktoś posadził mnie na fotelu i chciał ze mną obejrzeć Beyond: Two Souls, zasnąłbym w połowie. Jako, że grałem, zasnąłem pod koniec (dlatego musiałem powtarzać ostatnie sekwencje). Choć to około 9 godzin rozgrywki jedyne rzeczy jakie wryły mi się w pamięć to Ellen z Dafoe oraz ten koleś który trzymał mnie za tyłek, a to nie najlepsze wspomnienia. Idź pan.

Czas rozgrywki: 9-10 godzin

beyond-ocena

Z braku możliwości łapania obrazków z PS3, te pochodzą z interneta.

Grę dostarczyło Sony Computer Entetraiment Polska

Dodaj komentarz



54 myśli nt. „Recenzja – Beyond: Two Souls

        1. MusialemToPowiedziec

          @aihS

          Twory takie jak TWD czy Beyond czasem są na granicy bycia grą, bo na ogół nie da się czerpać z nich specjalnej radości jeżeli będziesz pomijał wszystkie cutscenki/rozmowy (nie mylić z dialogami – w nich trzeba wybierać swoje kwestie, w rozmowach tylko się przysłuchujemy pogaduszkom bohaterów).
          I w tym momencie pojawia się pytanie: gdy coś opiera się na “niegraniu/biernym oglądaniu”, to jak to nazwać “grą”?

          No i czy fakt, że nie są “grą” musi zaraz być wadą?

              1. Tom Tom

                @Makbeton

                OK, można nie nazywać to już grą, ale to nic nie zmienia. Jest przyjemnie spędzony czas
                z medium. I git.
                Jeżeli ktoś zaproponowałby mi coś takiego jak Dear Esther (press “W” to win) to czemu nie,
                jeżeli fabuła dźwigała by brak gameplayu oczywiście (w powyższym niestety tak nie jest).

  1. j_uk_dev

    Beyond nie bardzo udało się Quantic Dream. Wydaje mi się, że David Cage jest niespełnionym filmowcem i gdy w filmie mu się nie udaje, to próbuje realizować swoją pasję za pomocą innego medium. O ile poprzednie próby wyszły nienajgorzej, to ta niestety jest niepowodzeniem. Aczkolwiek również Heavy Rain mam wiele do zarzucenia, głównie to, że fabuła rozwidlała się nie poprzez podejmowanie decyzji, a poprzez granie lepiej/gorzej w minigierki QTE. Zaowocowało to u mnie tym, że dwa razy z rzędu zobaczyłem takie same zakończenie, za trzecim razem zaś po prostu specjalnie pomijałem trafianie w QTE aż mi się znudziło.

    W Beyond z kolei jest jeszcze gorzej. To film z interaktywnymi pauzami. Niestety niezbyt udany film. Już sam fakt braku chronologii wyklucza w wielu miejscach jakikolwiek wpływ wcześniej podjętych decyzji na późniejsze zdarzenia. Owszem, ma coś takiego miejsce, ale taki sposób poprowadzenia akcji gr…tfu..filmu bardzo ograniczył twórców ( i pozwolił trochę pójść na łatwiznę ).

    Nie mogę się powstrzymać, by nie porównać The Walking Dead od TTG z Beyond. Głównie za sprawą słynnego EMOTIONS(TM) Davida Cage. Jak dziś pamiętam, że nie da się zbudować emocji bez bardzo detalicznego pokazania twarzy, bo to twarz jest ich głównym źródłem. Myślę, że QD właśnie na takim myśleniu się przejechało. Nie bez powodu przytaczam TWD, bo tam emocji nie brakuje. Od początku do samego końca adrenalina systematycznie pompowana jest do krwiobiegu gracza. A mamy przecież do czynienia z cel-shadingiem, który ma w zasadzie nie tylko udawać kreskę komiksową, ale też zakryć niedoróbki techniczne. Są pewne problemy ze sterowaniem i również techniczne ( jak np. tracenie save’ów – pamiętajcie o tym problemie grając w The Wolf Among Us, TTG bardzo rzadko naprawia bugi w silniku 😉 ). Mimo tego gra wsysa, fabuła kreśli relacje między bohaterami i wreszcie tworzy postacie, na których mi, jako graczowi, zależy. To są emocje, a nie ilość polygonów. Niestety tak długo jak David Cage tego nie zrozumie, to ani w filmie, ani w grach swojego miejsca nie znajdzie.

      1. j_uk_dev

        @Nitek

        A no takie, że po zakończeniu epizodu gra “zapomina” zapisać, że przeszedłeś epizod i musisz rozegrać go jeszcze raz. Przy TWD problem istniał na wszystkich platformach i nauczony doświadczeniem ( 4 epizod mi tak wcieło i musiałem rozegrać go jeszcze raz ) skłonię się ku tworzeniu kopii save’ów 😉 TTG niestety stroną techniczną swoich gier nie zachwyca.

        1. Nitek Autor tekstu De Kuń

          @j_uk_dev

          te sejwy w TWD nigdy nie znikały z dysku, tylko gra ich nie widziała. były jakieś magiczne sposoby, a raz po pół roku TWD zaczaiło właśnie sejwy stare zamiast tych nowszych :s twisted
          miałem pierdylion kopii w TWD, a samą grę przeszedłem na niezliczoną ilość sposobów, bo nijak nie szło się przed tym uchronić. Dlatego taki smutas jeśli w Wolfie okaże się to samo ;___;

            1. Nitek Autor tekstu De Kuń

              @MusialemToPowiedziec

              i tak by nie zadziałało. Nawet mając wszystkie sejwy wywalało w kosmos.
              Przerobiłem tyle decyzji, że ostatni skończyłęm napodstawie generatora. Już mi było wszystko jedno, ale szczerze mówiąc, dodatkowo wpieniał brak możliwości skracania dialogów. Skoro istnieje realna szansa, że zapis gry zniknie to czemu w jakiś sposób nie ulżyć graczowi? Przez te perypetie TWD nie było dla mnie jakimś specjalnym objawieniem. Owszem, klimat niszczy każdego, ale czar tych wszystkich ścieżek przerabianych po raz n-ty wyprał grę z zajebistości w moim przypadku.
              Mam nadzieję, że wilczek nie sprawi jakichś psikusów.

              1. MusialemToPowiedziec

                @Nitek

                Jakby nie zadziałało? Jakbyś Wilka nie wyłączał, to by nie było mu kiedy zapomnieć co zrobił 😛

                I faktycznie, urok TWD znika przy już-drugim przejściu. Za pierwszym razem każda twoja decyzja daje ci jakoś w twarz i sprawia, że czujesz, że to jakoś TWOJA historia (te % na końcu epizodów też dodają do wrażenia, że “nie jestem taki jak wszyscy”), ale za drugim razem działasz często przeciw sobie, przez co już nie przeżywasz tak bardzo tej historii.

              2. j_uk_dev

                @MusialemToPowiedziec

                Akurat zagranie ze wszystkimi epizodami raczej nie pomoże. Mi właśnie zdarzyło się, gdy miałem wszystkie epizody. W każdym razie obiecałem sobie pilnować saveów grając w TWAU 😉

                Natomiast co do wyborów w TWD, ktoś na Polygamii w komentarzach właśnie pod Beyond napisał, że są jedynie iluzoryczne i mimo, że zebrał cięgi od fanów, to moim zdaniem miał rację, bo biegu wydarzeń zmienić nie można cokolwiek spróbuje się zrobić. Ale zachodzi tu bardzo ciekawe zjawisko moim zdaniem. Wszelkie decyzje wynikają głównie z dialogów, oraz na dialogi wpływają. Nie możemy zmienić biegu wydarzeń w sensie takim, że uratujemy kogoś, ale możemy usłyszeć później od kogoś innego coś przykrego, co po prostu kopnie nas w te przysłowiowe jaja. To jest iluzja wyboru, ale tak stworzona, byśmy zawsze zadawali sobie pytanie, co by było, gdyby postąpił inaczej.

                Tutaj ( wielkim spoilerem to nie będzie ) przychodzi mi na myśl scena, gdy w aptece jest wielka awantura i Clementine chce w tym momencie do toalety. Jakoś odruchowo grając za pierwszym razem krzyknąłem na nią, by szła i nie przeszkadzała. Została zaatakowana, trzeba ją obronić itd. Przez to krzyknięcie po prostu poczułem się źle. Grając w ten epizod drugi raz ( na innej platformie, z racji spóźniania się gry na PS3 ) nie krzyknąłem na nią, kazałem poczekać. Poczekała i co się stało? Została tak czy siak zaatakowana. Więc na co wpłynął mój wybór? Można powiedzieć, że tylko, ale ja powiem, że “aż”, bo wpłynął na emocje. Mimo takiego samego biegu wydarzeń, do tego momentu gra przywiązuje nas na tyle do pary Lee i Clementine, że jedno nieodpowiednie słowo może spowodować konkretne reakcje emocjonalne. Wybór jest iluzoryczny – to fakt. Ale konsekwencje nie muszą rozgrywać się na ekranie. Konsekwencje naszych wyborów równie dobrze mogą rozgrywać się w naszej głowie, a z tym TWD radzi sobie jak żadna inna gra.

                No i właśnie czy to nie jest to, do czego dąży David Cage? Tylko, że on nadal jedynie dąży. Uważa, że tylko jeszcze lepsza jakość grafiki oraz zatrudnienie hollywoodzkich aktorów jest gwarancją wywołania w graczu takiego stanu. A takie coś kosztuje grube miliony dolarów. W dodatku grafomańska fabuła po prostu nie pomaga. Do tej pory tak naprawdę żadna z gier QD nie pokazała czegokolwiek co by się zbliżało do relacji Lee i Clementine czy np. Lee i Kenny’ego, gdzie w pewnym momencie już nie wiemy, czy mamy się z Kennym kumplować, czy mu po prostu przywalić.

                Jest też coś takiego jak ‘character development’. Coś, co Beyond stara się zrobić poprzez pokazanie bohaterki w różnych okresach jej życia. Tylko że takie poszatkowanie fabuły nie wpływa na to pozytywnie. Tak naprawdę nie wiemy, czy w Jodie zachodzi jakaś przemiana, a jeśli tak, to kiedy i dlaczego. Stawiając TWD po drugiej stronie barykady, w pewnym momencie pojawiają się dwie nowe postacie, które w moim odczuciu zostały trochę dodane “bo zabrakło mięsa armatniego” ( te pojawiające się niemal pod koniec gry, nie chcę spoilerować ). No i takie było moje odczucie przez kilkanaście pierwszych minut. Nie ufałem im, W każdym dialogu doszukiwałem się knucia i potencjalnej próby wykiwania mnie. Przez naprawdę krótki czas pozostały do końca gry ( chyba 2 epizody z tego co pamiętam ), postacie te stały się pełnoprawnymi bohaterami tej opowieści. Przez te dwa epizody dowiedziałem się o nich więcej niż przez całą grę w Beyond o bohaterce tej gry.

                Właśnie takie potraktowanie fabuły, postaci, wyborów powoduje, że możemy przymknąć oko na marny i uproszczony gameplay. Beyond niestety właśnie tego zabrakło.

                Specjalnie zestawiam TWD z Beyond, bo to jeszcze bardziej pokazuje jak wielką porażkę poniósł David Cage. Gra sprzedawana “na sezony” dostarcza o wiele więcej EMOTIONS(TM) niż multimilionowa produkcja z ogromnym hypem. Tym bardziej pokazuje to, że Cage nie wie co tak naprawdę chce wyprodukować.

              3. MusialemToPowiedziec

                @j_uk_dev

                Odniosę się tylko do pierwszego akapitu, bo ze spostrzeżeniami o TWD się zgadzam, o Beyond nie wiem bo nie grałem 😛

                Naprawdę gra zgubiła Ci save’y między przechodzeniem między epizodami np. 3 i 4 – bo ja radziłem Nitkowi, by poczekał na całą grę i wtedy siadł i przez sobotę całość ogarną za jednym podejściem.

              4. j_uk_dev

                @MusialemToPowiedziec

                Zgubiła. Miałem wszystkie epizody poza specjalnym ( i moim zdaniem “wypadkiem przy pracy” ) “400 days”. Ukończyłem epizod 4 i mój save pokazywał ciągle ukończenie epizodu 3 i musiałem cały 4 powtórzyć. Choć przyznaję, że na dobre mi to trochę wyszło, bo za pierwszym razem pominąłem wątek z Molly i doktorem ;). Wolałbym jednak by takie kwiatki się nie zdarzały.

  2. Mathiuss

    Respekt za te recke, spodziewalem sie prawde mowiac spustow i 10/10.

    U mnie Quantic Dream jest od dawna na czarnej liscie tych ktorych wiecej nie zamierzam wspierac swoimi pieniedzmi, tych co nie robia gier tylko jakies koslawe interaktywne filmy i jeszcze maja czelnosc wmawiac ludziom, ze to gry. A najsmieszniejsze sa potem nagrody goty dla takiego Walking dead (to akurat nie QD, ale dziala tak samo) czy Heavy rain. Litosci. No ale przynajmniej WD to fajna opowiesc na raz, w grach Cage’a nie ma ani tyle.

Powrót do artykułu