Polowanie na indyki – Airship Dragoon

maladict dnia 8 października, 2014 o 12:15    11 

Największą zaletą strategii turowych jest turowa walka. Największą ich wadą natomiast jest turowa walka.

Uważam się za prawdziwego fana strategii turowych. Dają one możliwość (pomijając kilka ze skiepszczonym UI) koncentracji, rozpatrzenia różnych wariantów ruchu/ataku by na koniec wybrać ten najgorszy. Preferują giętkość umysłu nad zwinność palców. Pozwalają poczuć się prawdziwym strategiem przesuwającym oddziały po planszy niczym pionki, nie martwiąc się żadnym hjumantaczem.

koncentracja

Zadanie 15. Na dołączonym zdjęciu wskaż a/szachistę mającego problemy z koncentracją, b/gracza przejmującego się human touchem.

No chyba że dojdziemy do momentu, w którym na widok otwierającego się ekranu kolejnej potyczki jęczymy w duchu ‘Ooooch nieeee! Znowu?!’. Pal sześć, gdy plansza jest 5×5 i jesteś w stanie rozprawić się z potyczką w kilka rund. Ale bywa i tak, że trzeba ogarnąć pół miasta. Albo całą, rozbudowaną do granic możliwości bazę, gdzie w jednym z pięćdziesięciu pomieszczeń chowa się ostatni ufok. I już prawie udaje ci się dojść do końca, ale coś idzie nie tak, i nagle okazuje się, że z całej trzygodzinnej bitwy masz dwa sejwy. Jeden z samego początku a drugi z chwili gdy sytuacja jest już FUBAR. I wtedy jedynym wyjściem jest odgryźć sobie własną stopę, gdyż boli mniej i mniej będziesz potem żałował.

Myślę, że autorzy gier zdają sobie z tego doskonale sprawę. Niektórzy z nich pewnie nawet czytają recenzje swych produktów i widząc kolejne narzekania na ilość i jakość walki próbują coś z tym zrobić. Na przykład dać opcję walki automatycznej (co czasem nawet się sprawdza). Albo kombinując z tą całą taktycznością.

xcom_0792_0

Aktualnie w modzie jest system znany z X-Coma. Znaczy system bywał używany już wcześniej, ale skoro nawet Owca rozpoznaje go jako ‘ten z X-Coma’, to oddajmy jej honory. Koniec dyskusji. Wiecie, trzy – cztery (zazwyczaj trzy bo omne trium perfectum) akcje, które możemy wykorzystać na przemieszczenie się w obrębie określonego obszaru lub na atak. Poza walką poruszasz się w RT, lub też i nie, bo od razu skaczesz do miejscówki, w której następuje rympał. Oczywiście trzy nie jest jedyną i właściwą liczbą. Niektórzy uważają, że więcej punktów akcji daje większą elastyczność i np. w starych Falloutach tychże było osiem – dziewięć, i to mi się bardzo podobało do chwili gdy chciałem przeczołgać się o jeden punkt do przodu. Są też tacy, co idą kompletnie na całość i dają tych punktów z pisiont, ale za to musisz z nimi pomykać przez calutką planszę. I tą drogą poszedł autor Airship Dragoona.

mapa

Och, bynajmniej nie zamierza tego ukrywać. Ba, nawet oficjalnie się szczyci, że jego gra jest zrobiona ‘In The Old School Style Of Julian Gollop’s UFO/X-Com And Laser Squad,’. Pewnie, że jest to żerowanie na nostalgii, ale bądźmy szczerzy, nie da się teraz zdechłym kotem rzucić żeby nie trafić kogoś żerującego na nostalgii.  Ale fajnie, nostalgia jest, żerowanie jest, sprawdźmy co jeszcze. Steampunk jest. Oczywiście steampunk jest ślepym zaułkiem ewolucji kultury, ale jest fajny, sprzedaje się i dobrze wychodzi na cosplayach. Niby jeszcze gra jest hardcore, ale nie wiem za bardzo co by to miało znaczyć, bo nadmiernego hardkoru nie uświadczyłem. Ale czego uświadczyłem. Uświadczyłem losowo generowanego świata, o który walczy sześć supermocarstw: Austro-Hungarian Empire, British Royalists, Chinese Dynasty, Peoples Collective, US Republic i Zulu Nation. Każde z nich ma wielki sterowiec, którym po onym świecie pomyka, zajmując na chwałę swego państwa kolejne pola. Pola te oczywiście dają zasoby, których używamy do budowania garnizonów, kolejnych sterowców czy wynajdywania kolejnych broni pozwalających uciąć rękę, która sięgnie po nasze. Lub ochronić naszą rękę, która sięga po tymczasowo cudze lecz niewątpliwie nam należne. Ale oczywiście jest to takie pitu-pitu, bo istota gry zasadza się właśnie na walkach. Sterowce wyżej wzmiankowane są bowiem transportem dla naszej niepokonanej armii. Zakładając, że piętnastu chłopa można nazwać armią. Za każdym razem gdy wejdziemy w kontakt bojowy, owych piętnastu chłopa ląduje na polu bitwy i rozpoczyna się walka turowa.

deploy

Plansze są zróżnicowane (ponoć 20 o odmiennym ustawieniu przeszkód terenowych). Trzy rodzaje potyczki – capture the flag, clear the area i ten trzeci co go nie pamiętam. Każdy z naszych dzielnych wojaków ma rzeczone 50 punktów akcji (Kazik z obrazka wyżej też miał 50, ale zaczął grę z apteczką w ręce i musiałem mu zmienić), które zużywa na ruch i strzał w dowolnej konfiguracji. Można biegać, chodzić lub skradać się, choć nie ma czołgania. Jest za to rezerwowanie punktów ruchu na strzał, gdy wróg wejdzie nam w pole widzenia. Strzał niekoniecznie udany, gdyż odległość od celu gra rolę. Oprócz punktów ruchu dwa podstawowe współczynniki to zdrowie i morale. Morale jest istotne, gdyż żołnierz będący świadkiem śmierci kolegi, gęsto ostrzelany lub ranny może wpaść w berserk lub nawiać, zatrzymując się dopiero w deployment zone. Pomniejsze cechy to oczywiście Celność czy Udźwig określające ile ekwipunku możemy wziąć ze sobą. A to ważne bo gdy nam się skończy amunicja jesteśmy w pupie i musimy zbierać po zabitych. Po skończonej walce ci najdzielniejsi (lub ci z najwyższym kill ratio) awansują. Przestają być randomowymi poborowymi, w zamian dostają (niestety losowo) przydział jako snajperzy, fizylierzy, grenadierzy czy skauci. Owe pomniejsze cechy też wzrastają, też losowo. Z czasem opracowujemy lepsze bronie – karabiny snajperskie, broń maszynową i energetyczną i… tyle. Więcej atrakcji w grze nie stwierdziłem. Ale może dlatego gra zwie się hardkorową, bo jest przeznaczona dla hardkorowych fanów strategii turowych.

ruch

I, jakkolwiek za takiego się uważam, z czasem robi się to trochę nużące. Sytuację dopiero poprawia moment, gdy ogarniemy już nieco taktykę i zamiast niepotrzebnego zaglądania w każdy kąt czy skradania się od samego początku lecimy do przodu, aż do chwili gdy ujrzymy wroga (niekoniecznie białka jego oczu) i dopiero wtedy zaczniemy kombinować – kucamy za murkami, wchodzimy na okoliczne wzgórza czy budowle, okrążamy, koncentrujemy ogień na wybranych odcinkach itp. Gra momentalnie nabiera tempa i rumieńców. Idzie to szybko pojąć zwłaszcza, że przeciwnicy kierowani przez AI robią dokładnie to samo. Ba, z tego co zauważyłem nawet są dobierani by mniej więcej wyrównać siły – jeżeli ty masz w zespole kilku kaprali spodziewaj się ich po stronie przeciwnej.

Grafika może nie jest rewelacyjna, ale daje radę, do pracy kamery nie mam większych zarzutów, mundury poszczególnych mocarstw różnią się designem i, jak gdzieś przeczytałem, z grubsza odpowiadają tym historycznym. Muzyka nie przeszkadza, choć z czasem, przez swe ubóstwo ilościowe może stać się irytująca. Jedyne naprawdę słabe punkty gry to niewielka ilość objaśnień, instrukcja pisana na kolanie (a przyjdzie nam ją często wertować) i minimapa, która by śmieszyła nawet w czasach ośmiobitowców. Poza tym jest spoko i choć nie polecam z ręką na sercu, to spróbować można, bo czemu by nie.

minimap

Gra jest dostępna na Steamie, gdzie znajdziecie też demo. Nielubiący Parówki mogą nabyć ze strony autora, na Gamersgate, lub polować w bundlach.

bruce lee give it to me

Dodaj komentarz



11 myśli nt. „Polowanie na indyki – Airship Dragoon

  1. Eschelius

    Grałem w demo. Podobało mi się, chociaż mapy mogliby nieco zmniejszyć. Nie jakoś mocno, bo jednak trzeba mieć miejsce na manewry “trochę” większe niż w XCom: EU, ale za długo trwało zanim zaczeło się cokolwiek dziać. Czułem się, jakbym w Jagged Alliance 1 (w JA 2 przynajmniej był real time wtedy więc tak nie przeszkadzało) szukał gdzieś ostatniego wroga na mapie. Tyle, że tutaj był początek starcia…

  2. Fantus

    “Nowe Systemy Turowe” czyli NST™ jakoś średnio mi leżą, wolałem zdecydowanie te oldschoolowe. Niedoścignionym wzorem był dla mnie zawsze Jagged Alliance 1 i 2. Tam jakoś tych punktów było w sam raz – nie za dużo, nie za mało. Poziom ich zużycia na poszczególne akcje jak bieg, czołganie czy strzał, też był świetnie zbalansowany.
    Chociaż za pierwsze UFO dałbym się pokroić i znam na pamięć każdy pixel to jednak ustępuje pod tym względem JA. NST™ w obecnym X-COM trochę jednak denerwuje. Ogranicza możliwości taktyczne – kto to widział żeby cały ruch zużywał się niezależnie czy podejdę o krok czy pobiegnę na drugą stronę ulicy? Gdzie ruch krok po kroku, skradanie się itp? Nie przepadam. Co nie znaczy, że w X-COMa nie grywam 🙂

    A turówki rządzą. Marzy mi się coś nowego w klimatach WWII – jakiś Silent Storm tylko bez panzerkleinów 🙂

    1. maladict Autor tekstu

      @Fantus

      Wstyd się przyznać, ale nie grałem do tej pory w JA, więc nie mam porównania. Osobiście preferuję system ze starych Falloutów (za wyjątkiem czołgania, rzecz jasna).
      Z tacticów jakie mi się marzą, to dobry squad w settingu Clone Wars. Albo Mutant Chronicles.

Powrót do artykułu