Phoenix Point czyli To przyszło z morza

maladict dnia 22 września, 2020 o 19:19    8 

Nie da się ukryć, że żyjemy w czasach sequeli/remaków/rebootów.

Motywy ku temu są różne. Bezpieczna kasa gra oczywiście pierwszorzędną rolę, ale czasem kolejni twórcy chcą opowiedzieć historię na nowo i po swojemu, przybliżyć klasykę nowemu fanowi, lub korzystając z postępu technicznego, zrobić to samo tylko lepiej. Ale zdarza się czasem, że twórca oryginału, pionier, ojciec założyciel czy jak go tam zwać, patrzy na to co się wyrabia z jego opus magnum i robi mniej więcej taką minę

i zabiera się do udowadniania jak to powinno być zrobione. Tak było gdy ‘twórcy oryginalnego Fallouta’ stworzyli Wasteland 2 (a na dniach ma się ukazać część trzecia). Czy tak było w przypadku Juliana Gollopa nie wiem, bo nowemu X-COMowi, mimo iż sporo odszedł technicznie od UFO:EU trudno coś zarzucić, a sam Gollop dorobił się w nim easter egga co we współczesnej kulturze jest chyba najwyższym wyrazem uznania, ale faktem jest, że po wyjeździe do słonecznej Bułgarii skrzyknął kolegów ze starej ekipy i oto mamy kolejnego TBS-a – Phoenix Point.

Co zostało

Jest jak w klasycznym ‘papierowym’ rolpleju. ‘Siedzicie w karczmie gdy nagle przysiada się do was ubrany na czarno jegomość i mówi -Na naszą krainę spadło wielkie nieszczęście’. I tylko wy możecie uratować ludzkość. (Tu sobie pozwolę na autocytat) Dostajemy team ‘the best of the best of the best, sir’, którzy na początku mają kłopot z trafieniem w stodołę z odległości 10 metrów. No chyba, że przed stodołą postawimy aliena, wtedy wszystko wchodzi w budynek. Ciągniemy ich za uszy przez kolejne misje, na których zdobywają doświadczenie (lub kulkę). Cechy rosną, współczynniki współczynią, ci co polegną – pójdą w bohatery, ci co przeżyją – pójdą w generały, i na koniec zabieramy tych co faktycznie w pół roku przeszli od szeregowca do generała na Ostateczną Misję Która Uratuje Świat.

Nie ma tu zatem nic co by mogło nas zaskoczyć – jedna baza (z możliwością odkrycia kolejnych), grupa dzielnych wojaków różnej płci i rasy, trzy klasy postaci – assault, heavy i snajper, PeDeki za wykonane misje i zabitych wrogów, trzy cechy (i prawdopodobnie kilka ukrytych), które za owe PeDeki rozwijamy, skille do dobrania… Pięć minut gry i czujemy się jak w domu. I wtedy zaczyna się zabawa.

Co nowego

Siądźcie wygodnie zanim zaczniecie czytać dalej, bo to was porazi. Otóż, moi mili, w PP nie strzelamy do ufoków! Wogóle nie ma żadnych alienów, są mutanci. Ta-damm!! Fabuła jest bowiem taka, że w wyniku tzw. globcia wieczna zmarzlina na Syberii przestała być zarówno wieczną jak i zmarzliną i wirus o wdzięcznej i dźwięcznej nazwie Pandoravirus wydostał się na wolność i zaczął nie tylko zarażać kogo się da, ale również swe ofiary mutować. Aż pewnego razu spora grupa obywateli udała się w stronę morza, by po pewnym czasie wyjść z niego jako hybrydy ludzi i morskich organizmów. Na razie spotkałem ludzi-kraby i ludzi-trytonów, ale z tego co wiem to nie jest ostatnie słowo tej gry. Do tego ludzkość skorzystała z niebywałej okazji jaką dały pandemia i ogólnoświatowy kryzys na niespotykaną skalę by odpalić trzecią wojnę światową. Niedobitki, które przeżyły jedno i drugie, kryją się obecnie po luźno rozrzucanych osadach. My zaś jako sekretna organizacja o statutowym celu ochrony rodzaju ludzkiego chronimy te osady, handlujemy z nimi, bierzemy od nich rekruta, a wolnym czasie próbujemy znaleźć sposób by wirusa powstrzymać. Krótko mówiąc połączenie SF, postapo i horroru lovecraftowo-carpenterowskiego.

Co jest dobre

Za trzy rzeczy chciałbym pochwalić Phoenix Point – ruch, strzelanie i dyplomację. A teraz rozwinę myśl.

Ruch (podczas walki taktycznej) – każdy nasz ludek ma cztery Punkty Akcji, które może zużywać w dowolnej kolejności na dowolne czynności. Czyli można ruszyć się, strzelić i znowu się ruszyć, ale to nie wszystko. Myk jest taki, że na jednym Punkcie Akcji można przebyć określoną odległość, ale jeżeli nie ruszymy się na maksymalny dystans, to reszta ruchu nie przepada i możemy go kontynuować później. Czyli nie tylko ‘ruch za jeden punkt, strzał za dwa i znowu ruch’, ale ‘ruch za jeden punkt do osłony, wyjście zza niej, strzał za dwa, schowanie się za resztę ruchu’. Co jest moim zdaniem najlepszym połaczeniem prostoty ‘dużych’ akcji z elastycznością ‘małych’ i najlepszym rozwiązaniem jakie do tej pory widziałem. No i nasi żołnierze zatrzymują się gdy widzą nowego przeciwnika, czego mi bardzo brakowało w X-COM.

Strzelanie – nie ma cechy celność, nie ma procentowej szansy na trafienie. Co zatem jest? Po pierwsze jest możliwość (opcjonalne) przycelowania w daną część ciała (np. tę niechronianą przez pancerz) – gdy wybierzemy tę opcję pojawia nam się kółeczko celownika, małe dla snajperek, duże dla ciężkiej broni, gdzie centrum pokazuje nam gdzie chcemy trafić, zewnętrzny okrąg gdzie być może trafimy i jest jeszcze obszar poza kółeczkiem gdzie pewnie trafimy, bo jakieś RNG musi być, a jego bogowie uwielgiają nam uRoNGać (cóż za znakomity pun) w twarz. I do tego ficzer, który wrost uwielbiam za jego funkcjonalność – błękitna kreska pokazująca nam czy z danego miejsca będziemy mieć linię strzału.

Teraz nadchodzi moment by wspomnieć nieco o istniejących w grze frakcjach. Trzech, bo trzy jest liczbą świętą i do trzech liczyć będziesz. I choć można czasem trafić na niezależną osadę, to zdecydowana większość wybrała przynależność i płynące z niej profity do militarystycznego i nieco faszyzującego Nowego Jerycho, demokratycznego i zaawansowanego technicznie Synedrionu lub religianckich świrów Akolitów Anu. I byłoby może jak w XCOM2 czyli nijak, gdyby nie fakt, że ww. grupy za sobą nie przepadają. Prędzęj czy później będziemy musieli opowiedzieć się po jednej stronie, co da nam np. dostęp do ich technologii, ale równocześnie spowoduje, że pozostałe dwie nas znielubią; i radzić sobie z Pandorą wedle ich agendy – dla Jerycho będzie to zniszczenie mutantów ogniem i mieczem (a dokładniej nukiem), dla Synedrionu przejęcie kontroli nad wirusem i użycie go w celu stworzenia nowego, lepszego świata, podczas gdy Akolici twierdzą, że wirusa nie należy zwalczać, ale się z nim połączyć. Wybór nie jest łatwy, skutki brzemienne, a oprócz zwyczajowego replayability gra oferuje trzy różne zakończenia. How cool it that?

Do tego wspomnę jeszcze, że do zarządzania siłami przeciwnika została zaprzągnięta AI, która odrzuca mutacje, z którymi dajemy sobie łatwo radę promując te, które sprawiają nam problemy na polu walki. Powoduje to, że trudność gry utrzymuje się na podobnym poziomie przez cały czas rozgrywki i na pewno jest lepszym rozwiązaniem niż ordynarne dokładanie przeciwnikom HaPeków.

A co poszło nie tak

Założę się, że w tym momencie doświadczeni graczy zaczynają odczuwać pewien rodzaj niepokoju. ‘To wygląda zbyt pięknie by mogło być prawdziwe’ – powiedzą, i będą mieli rację.

Nie zamierzam się pastwić nad elementami gry, bo niektóre rozwiązania są nieuniknione, a niektóre mogą być przez graczy traktowane jako wyzwania, ale wypunktuje tylko szybko kilka najbardziej rzucających się w oczy. Nie ma praktycznie w grze postępu technologicznego. Znaczy niby możemy sobie postawić w naszych bazach laboratoria, badać tak truchła pokonanych przeciwników, ale cóż z tego skoro nasi wrogowie są jak mokry sen hipstera – 100% organic. Nie wynajdziemy lepszych broni czy mocniejszy zbrój. Co prawda możemy badać ekwipunek frakcyj (jeżeli zdobędziemy wystarczająco dużo egzemplarzy do rozmontowania), a sojusznicza da nam dostęp do ich technologii, ale i tak zamiast upgrade mamy raczej tradeoff – ich bronie mogą być lepsze w jednym aspekcie (np. siła rażenia) ale słabsze w innym (np. zasięg). U mnie laboratoria przez większość czasu stały bezczynne.

Co innego warsztaty, które pracują non-stop, bo rekrutów trzeba wyposażyć, a amunicji ciągle nam brakuje i jeżeli przed misją nie sprawdzisz dwa razy czy wszyscy mają kilka zapasowych magazynków, to możesz nagle znaleźc się w ciężkiej pupie i zamiast walczyć będziesz rozpaczliwie biegać po całej mapie w nadziei, że akurat jakiś mutant używał takiej samej broni co ty. Dobrze chociaż, że magazyn jest międzywymiarowy i choć na sumę jego pojemności składają się magazyny z poszczególnych baz, to możesz po dowolną rzecz sięgnąć z dowolnego miejsca. Nawet ze statku tuż przed misją.

Niektórzy recenzenci zachwycali się natomiast pojazdami, mnie jednak wydały się niewygodne w obsłudze i zbyt ograniczone w działaniu. Wolę zabrać trzech żołnierzy.

Przechodząc do elementów technicznych. Jak na grę chodzącą na silniku Unity, Phoenix Point ma zdumiewająco długie czasy wczytywania. Być może przyczyną jest konieczność tworzenia losowych map, choć i tu nie odbywa się bez problemów, słyszałem o mapie, która była nie do przejścia (przepaść ciągnąca się przez środek planszy) i jedynym rozwiązaniem był reload. Co jednak woła o pomstę do nieba i radykalnie zmniejsza mój entuzjazm i radość grania to UI i zarządzanie zasobami. Za prawdę powiadam wam, czegoś tak niewygodnego i nieintuicyjnego dawno nie widziałem. Przykłady? Gdy chcesz wyposażyć swojego żołnierza, defoltowo wyświetla się cały dostępny ekwipunek. By wyświetlić sprzęt dla jego klasy postaci trzeba odznaczyć wszystkie inne. Ów sprzet nie jest podpisany i albo trzeba najechać myszką na każdy po kolei, albo nauczyć się ikonek na pamięć. Lista żołnierzy – widzimy wszystkich, bez względu na to w której bazie się znajdują. W dodatku, z niewiadomych przyczyn kiedy kursor znajdzie się pomiędzy okienkami postaci, scroll nie działa. Mapa też jest niewygodna w obsłudze i przy większej ilości baz porozrzucanych po całym świecie oraz stacjonujących w nich statkach może się zdarzyć, że przeoczymy niejedną akcję. Tutaj naprawdę Gollop i spólka mogliby się nauczyć wiele od chłopaków z Goldhawk Interactive i ich Xenonautów.

Największą jednak wadą jest to, że Phoenix Point jest dostępny tylko w Epic Store. Tym samym Epic Store co nie jest w stanie zapamiętać mojego logina i za każdym razem każe mi udowadniać, że nie jestem robotem. Tym samym co nie daje aczików, nie dropuje kart i nie daje możliwości porównywania e-siusiaków z kolegami. Choć wiewiórki mówią, że na pierwszą rocznicę gra ma trafić na Steama.

Kilka słów podsumowania

Phoenix Point nie jest grą złą. Potrafi wciągnąć, zabawić a czasem nawet sponiewierać. Widać, że devi o nią dbają wypuszczając co i rusz updaty i DLC-ki. I wszystko byłoby fajnie, ale coś jest nie tak. A co gorsza nie potrafię tego czegoś nazwać.

Skoro zacząłem od mema to memem też zakończę

Dodaj komentarz



8 myśli nt. „Phoenix Point czyli To przyszło z morza

  1. Revant

    Dzięki za tekst 😉 miło poczytać coś na gikzie od dłuższego czasu 😀 może i ja coś skrobnę?… ktoś to będzie czytać? 😉

    co do PP – jestem tylko niedzielnym graczem co trochę godzin utopił w tym nowożytnym x-comie 1, rozgrzebał 2 i liznął spin-off, więc mam tylko takie pytania:

    Czy PP jest tak samo przyjazny jak x-com 1, nie ma głupiego popychania akcji za pomocą licznika jak 2 oraz jest bardziej rozbudowany niż spin-off?

  2. aryman222

    Chętnie bym się podzielił własnym doświadczeniem z PP, ale niestety gra tylko mignęła na moim radarze zainteresowań i wypadła poza zasięg… Dawniej byłoby to nie do pomyślenia, ale tyle teraz tych gier co roku, że nie wiadomo za co się brać, a jak nie wiadomo – to się biorę za ulubione klasyki, ewentualnie nowości ze średnią ocen “Przytłaczająco pozytywne”.
    Dzięki za recenzję Maladict – utwierdziłeś mnie w przekonaniu, że jednak nie warto próbować PP.

  3. Mnisio

    Dobrze przeczytać o czymś co znalazło się poza zakresem rozpoznania.
    Wygląda jednak na to, że gra nie załapie się na listę do ogrania. Za dużo walki z samą mechaniką gry, a już długie czasy ładowania to jest pocałunek śmierci dla gry, zwłaszcza gdy mam wrażenie że dostępny czas ktoś mi siekierą odrąbuje, nie patrząc czy zużyty czy nie.

Powrót do artykułu