Ocalić od zapomnienia – Romance of the Three Kingdoms XI

maladict dnia 30 maja, 2013 o 16:31    2 

Wojowniku! Czy jesteś na tyle mężny, sprytny i odważny by wykuć własne przeznaczenie? Ongiś świetne Cesarstwo Chin rozdzielone teraz pomiędzy Shu, Wei i Wu, targane powstaniem Żółtych Turbanów i intrygami możnych czeka na bohatera.
Po czyjej stronie się opowiesz, o dzielny? Cesarza Linga? Charyzmatycznego Zhang Jiao? A może swojej własnej, by własny ród wynieść ku sławie, władzy i zaszczytom?

Okres Trzech Królestw w Chinach to jeden z najciekawszych momentów w historii. Historia potężnego kraju na krawędzi przepaści, z rozlicznymi powstaniami chłopskimi, barbarzyńcami u bram, przewalającymi się armiami i watażkami traktującymi Chiny jako postaw czerwonego sukna to niezwykle nośny temat. Nic dziwnego, że epokę tę opisują książki, filmy czy gry komputerowe a wśród nich seria Romance of the Three Kingdoms.
Na początek intro czyli sekwencja animowana:

 

 

A teraz do rzeczy. RotK to strategia turowa z elementami 4x. A właściwie 3x, bo pierwsza faza, explore, nam odpada. Mapę – terytorium Chin widzimy od razu, wiemy gdzie są miasta, oddziały przeciwnika… Żadnej niepewności. Od razu widać co, gdzie i jak, i w którą stronę cisnąć.

Na początku zaczynamu pomalutku i spokojnie od jednego miasta. Gdy już je rozbudujemy (farmy i targowiska do produkcji zasobów, baraki, kuźnie, warsztaty czy stajnie do produkcji i ekwipowania żołnierzy), zajmujemy kolejne miasto w którym powtarzamy powyższe czynności, aż wejdziemy w kontakt wzrokowy z wrażym generałem, który ma taki sam cel co my i trzeba mu wytłumaczyć, że nasz cel jest nadrzędny.

Proste, prawda? Nie do końca. Jak to w porządnej strategii jesteśmy ograniczeni istotnymi zasobami – podległymi oficerami i Punktami Akcji. Oficerowie są nam potrzebni by nasze rozkazy wcielać w życie. Gdy coś budujemy oficerowie (od jednego do trzech) nadzorują budowę, gdy werbujemy oddziały oficerowie się tym zajmują, gdy wysyłamy oddziały na podbój, każdy kierowany jest przez oficera itd. Nie trzeba chyba dodawać, że oficer może się zajmować jedną rzeczą naraz a niektóre czynności zajmują kilka rund? Trzeba zatem dobierać ich uważnie, patrząc na ich cechy, które zwiększają szanse powodzenia lub efekt końcowy. No i są jeszcze Punkty Akcji – każdy rozkaz kosztuje. nie ma więc tak, że gdy już mamy kilka miast to sobie w nich werbujemy potężne armie, którymi zalewamy przeciwnika. Punktów mamy zazwyczaj tyle, że wystarcza nam tylko na działanie w trzech miastach. A, wierzcie mi, jest co robić. Nawet zakładając, że rozbudowaliśmy wszystko co się da rozbudować to trzeba zwerbować wojska, wykuć im broń, wyszkolić, podzielić na oddziały i wysłać w bój. A wszystko kosztuje. I nawet nie da się sprytnie coś od czasu do czasu przyoszczędzić, postawić oddział, po pięciu turach następny i tak dalej. Równie ważną rzeczą dla oddziału co broń i dowódca jest też ilość zaopatrzenia, która nie jest nieograniczona. Morale żołnierzy opiera się na żołądkach.

fire.JPG

 

Ale przyjmijmy, że udało nam się stworzyć armię, pilnując przy okazji by Ład nam się nie zmniejszył (co może owocować buntami i zmniejszoną produkcją) i możemy wyruszyć na wojnę. Zasady walki nie są skomplikowane i opierają się na 'nożyce-kamień-papier', czyli pikinierzy biją konnicę, konnica bije włóczników, włócznicy biją pikinierów, łucznicy biją wszystkich, wszyscy biją mieczników. Oddziały w zależności od wyszkolenia mogą też przeprowadzać specjalne ataki (szaleńcza szarża, odepchnięcie przeciwnika, deszcz strzał itp), budować umocnienia, współdziałać z innymi oddziałami okrążając przeciwnika… Miejsce na taktykę jest. Miejsce na logistykę też gdy trzeba pamiętać by dowódcę kawalerii dołączyć do konnicy, dobrego administratora zostawić w mieście, oficera z wysoką Charyzmą wysłać do skaptowania nowych ofcerów a tego co się nie nadaje do niczego posłać do miasta na zapleczu po zapasy broni i jedzenia.

 

officer.JPG

 

Do tego zadecydować czy ten młody obiecujący powinien awansować na Strażnika Wschodniej Bramy czy raczej Nadwornego  Skrybę (awans pozwala oficerom m.in. dowodzić większymi oddziałami), pamiętać by obsadzić załogą strażnice i przystanie, sprawdzać regularnie czy oficerom nie spada zbytnio Lojalność (dośc powszechna rzecz gdy zbyt długo przebywają w polu). Ogólnie mówiąc w każdej turze mamy co robić. a jeszcze są losowe wydarzenia; a to plaga szarańczy, a to cesarz umrze, a to dostaniemy porpozycję 'nie do odrzucenia'.

Co jeszcze, grafika fajna, bez wodotrysków ale z zoomowalną mapą 3D, muzyczka miła dla ucha i choć nie porywa to i nie nuży. Od czasu do czasu pojawiają się wstawki animowane w chińskiej estetyce (nie mylić z japońską, japońska to drzeworyty ukazujące rzeczy popularne w Japonii – kwitnące drzewo wiśni, falę tsunami czy młode kobiety gwałcone przez potwory z mackami). Dodatkowo oficerowie mogą brać udział w pojedynkach lub debatach. Ale tych dwóch rzeczy nie ogarniam do końca, więc zazwyczaj je skipuję.

 

Końcowa rekomendacja: Warto. Nie grałem co prawda w poprzednie części, ale podobno XI utrzymuje ich ducha. GamersGate rating 4,4/5

Gdzie kupić: GamersGate

Demo: posiada (tutorial AFAIR)

Podobne gry: Dynasty Warriors (podobno)

 

Powyższy tekst jest koniecznym przerywnikiem od palenia, gwałcenia i plądrowania jakie uskuteczniam od wtorku w ramach CKII. W niedzielę rano zapraszam serdecznie na ciepły chlebek ze Starych Bogów.

Dodaj komentarz



2 myśli nt. „Ocalić od zapomnienia – Romance of the Three Kingdoms XI

Powrót do artykułu