Moje Smoki, Moje Podziemia

Yanecky dnia 27 listopada, 2015 o 12:18    24 

Dungeons and Dragons, lub D&D, to dla wielu miłośników gier fabularnych legendarny system, także dzięki adaptacjom komputerowym na czele z „Wrotami Baldura” czy „Planescape:Torment”.  Ten pierwszy, prawdziwy erpeg od którego to wszystko się zaczęło… Poprzez ten krótki tekst postaram się wam przybliżyć poszczególne edycje dedeków, z mojej perspektywy – Mistrza Gry z 20-sto letnim stażem i myślę, że sporym doświadczeniem, bo gramy właściwie co tydzień. Szczególnie skupię się na najnowszej, piątej edycji, więc zainteresowanych tylko tym zapraszam do scrollowania. Aha, tekst zakłada, że czytelnik zna podstawy mechaniki d20.

Dawno, dawno temu…

Gary Gygax stworzył Pierwszą Edycję. Mam jej kilka zeszytów, elfy były klasą, wszystko opierało się na Kostkach Trafień… no dobra. Nie wiem o niej za wiele, prowadziłem z niej kilka scenariuszy, przerobionych na 3ed. Dla ciekawych – kilka lat temu Wizards of the Coast (obecny właściciel marki) wydał te starocie na nowo, więc jak ktoś jest ciekawy jak to wyglądało, to nie musi szukać białych kruków po antykwariatach.

Potem nadeszła edycja druga (i potem poprawiona). Cóż mogę rzec, nadal jestem zbyt młody, tę mechanikę znam głównie z gier komputerowych, ale czytałem też kilka podręczników. W owych czasach (licealnych dla mnie, połowa lat 90tych) zdarzyło mi się być na kursie językowym w Anglii, gdzie w czasopiśmie Dragon trafiłem na zajawkę nowego systemu – Dragonlance SAGA. Z miejsca zapomniałem o ADnD, to było coś! Specjalna, piękna talia zamiast kostek, świat Dragonlance (po kataklizmie, czyli super wielkie smoki i smoczy władcy)… udało mi się to zdobyć, choć łatwo nie było. Teraz, z perspektywy czasu, stwierdzam, że system był zbyt nowatorski jak na tamte czasy, a i my, ze stosunkowo niewielkim doświadczeniem Warhammerowym, nie bardzo ogarnialiśmy narracyjne podejście do tematu. SAGA potem pojawiła się jeszcze w ulepszonej wersji superbohaterskiej (Marvel Superheroes). Ale w Dragonlance’a sporo graliśmy, a potem odeszliśmy z fantasy do odległej galaktyki ka-szóstek.

MM3_thumb

Wybierz Trójkę, Panie!

Trzecia edycja DnD to złote czasy tego systemu. Przepiękne podręczniki, mrowie spójnych zasad, regularnie wydawane dodatki, do tego czasopisma „Dragon” i „Dungeon” (czyli co miesiąc nowe scenariusze), w necie działało sprawne forum dnd.pl ze wspaniałą społecznością… Graliśmy w to przez lata, nurzając się w klasach prestiżowych i magicznych przedmiotach, najpierw we własnym świecie, potem w Zapomnianych Krainach i w końcu w Szmaragdowym Cesarstwie. Tę samą mechanikę wykorzystywały trzy edycje Gwiezdnych Wojen, które też wszystkie sprawdziliśmy, choć tylko w drugą dało się grać.

Gracze komputerowi znają 3ed ( i poprawioną 3.5) z gier takich jak drugie Icewind Dale, Neverwinter Nights (1 i 2) czy Pool of Radiance. Neverwintery szczególnie dobrze oddawały tę mechanikę i bardzo je za to lubiłem.

Trzecia edycja uporządkowała różne bonusy dzieląc je na kategorie, wreszcie klasa pancerza dodawała się do siebie, masa umiejętności i klas pozwalała tworzyć zróżnicowane postaci. Ale w momencie, kiedy jeden z moich graczy, który nigdy nie przejawiał tendencji do powergamingu, stworzył uberkillera, stwierdziliśmy, że czas na coś nowego. Nadal uważam, że edycja 3.5 była najlepszym wcieleniem DnD, choć nie pozbawionym wad. Do tej pory system rozwija się pod marką Pathfinder i grają w niego rzesze ludzi.

Encountery i Boss Fighty

Wielu graczy uważa, że czwarta edycja DnD była nieporozumieniem. Ja powiem, że była średnio udanym eksperymentem. WoTC chciał zespolić ze sobą świat elektronicznej i papierowej rozrywki i stworzył system RPG, gdzie grało się tankiem, healerem albo damage dealerem. Umiejętności poszły w odstawkę (serio, prawie się nie liczyły), każda klasa miała swoje specjalne „czary”, które działały na zasadzie cooldownów (np. najpotężniejszej umiejętności dało się użyć raz dziennie)– dokładnie jak w MMO, na których chyba się wzorowano. Przypuszczam, że dla osób nieznających RPG ten system może być dobrym wejściem w świat gier fabularnych.

Każda przygoda, to była seria encounterów bojowych, razem z walkami z bossami. Fakt,  w gotowych scenariuszach każde takie spotkanie było ładnie rozpisane. Jednak po kilku sesjach daliśmy sobie spokój – klasy tak naprawdę mało się od siebie różniły i naprawdę ciężko było zrobić „otwartą” przygodę, a nie ciąg dokładnie zaplanowanych walk. Dodatkowo seria kataklizmów wywróciła Zapomniane Krainy do góry nogami i nie był to już „nasz” setting. Więc zajęliśmy się strzelaniem do kultystów w „Dark Heresy”, pojedynkami iaijutsu w „Legendzie Pięciu Kręgów” i wreszcie strzelaniem do szturmowców w doskonałym „Edge of the Empire”.

tiamat

Piątka!

Po wystrzeleniu wszystkich szturmowców i piratów postanowiliśmy wrócić do fantasy. Akurat na rynku pojawiła się piąta edycja DnD. Od razu napiszę, że prawie dorównuje 3ed, a przy tym jest przepięknie wydany. Czym różni się od poprzednich?

Autorzy wyciągnęli wnioski z sukcesu 3ed i narzekań na 4ed. Stworzyli system lżejszy mechanicznie od trójki, ale jednocześnie zróżnicowany mechanicznie i pozwalający grać rozmaitymi postaciami. Poniżej postaram się wyliczyć najistotniejsze różnice:

– nie ma już rozróżnienia na różne rzuty obronne, bonusy do ataku itp. Każdej klasie tak samo przyrasta proficiency bonus i w zależności od klasy może go sobie dodać lub nie. Np. wojownik jest wyszkolony we wszystkich rodzajach broni i rzutach obronnych na siłę i wytrzymałość – do tych rzutów może sobie dodać proficiency bonus (i bonusy z cech).

– Tu warto zwrócić uwagę, że przeskalowano poziomy trudności, AC itp. Np. wyżej wspomniany proficiency bonus to maksimum +9 (w trzeciej edycji base attack bonus mógł wynieść +20), najpotężniejsi wrogowie mają AC w okolicach 25 itd. Dzięki temu nie ma sytuacji, gdzie jest się właściwie bezsilnym i odwrotnie – nawet kilka koboldów może skrzywdzić zaawansowaną postać.

– Przedmioty magiczne nie są już koniecznością w rozwoju postaci, tylko właśnie czymś niezwykłym, dodatkowym. Nie ma podanych ich cen. Z jednej strony to fajne, bo gracze przestają szukać zabójczych kombosów, z drugiej prowadzi do sytuacji, gdzie ciężko wydać z trudem złupione złoto.

– Każda klasa ma 2 lub 3 podklasy, np. wojownik może zostać battle masterem (uczy się różnych manewrów, kombinuje w walce), championem (wali na odlew wielką bronią), lub eldritch knightem (wojownik-mag).

– Umiejętności jest sporo (ale nie za dużo) i znowu można być w czymś proficient (określa to klasa) i wtedy do bonusu z atrybutu dodaje się proficiency bonus.

– Nadal są poziomy postaci (20), to w końcu DnD. Na każdym poziomie coś się dostaje, jakąś specjalną moc, powiększenie atrybutu (albo feat, do wyboru) itp. Przy tym postacie rozwija się szybko, nawet w trakcie sesji to nie problem.

– Mechanika została uproszczona. Pojawiła się mechanika Advantage/Disadvantage. Jeśli mamy z jakiś przyczyn przewagę (np. przeciwnik leży, a my go dźgamy) to rzucamy dwiema d20 i wybieramy lepszy wynik. Odwrotnie przy disadvantage – jeśli np. przeciwnik jest niewidzialny, wybieramy gorszy wynik. Advantage i disadvantage wzajemnie się znoszą. Nie ma już różnych odporności, po prostu jest się albo immune albo resistant (połowa obrażeń), często wystarczy jakakolwiek magiczna broń by stwora w pełni zranić (a w 3ed były odporności znoszone dopiero przez odpowiednio magiczną broń), ale trzeba pamiętać, że teraz magiczne bronie są z założenia rzadkie i cenne.

– Znacząco zmieniono magię. Teraz nawet cantripy zadają porządne obrażenia, co więcej, rosną w siłę wraz z poziomem postaci. Z drugiej strony osłabiono kombosy magiczne – można na raz podtrzymywać tylko jeden czar i np. niemożliwe jest rzucenie na ściany ognia i utrzymanie ściany lodu, bo oba wymagają koncentracji.

htqn_crit_hit_d20_mug_inuse

To chyba najważniejsze różnice, cała mechanika jest szybsza i łatwiejsza od wszystkich poprzednich edycji i daje świetne uczucie grania w heroiczne fantasy. Co więcej, do tej pory wydano już 3 długie kampanie. My kończymy grać w dwuczęściową „Hoard of the Dragon Queen” i „The Rise of Tiamat”, nie jest to nic wybitnego, raczej takie ramy na przygody, ale kilka niezapomnianych sesji nam zapewniła. Mimo tego lepiej wspominamy 3ed, może przez sentyment, a może ze względu na mniej uproszczeń. Np. woleliśmy różne rodzaje odporności i chyba jednak potężniejszą magię. Z drugiej strony, przy odrobinie dobrej woli bardzo łatwo takie autorskie zmiany można do piątoedycyjnej mechaniki wprowadzić.

To wciąż jest mechanika d20, ze wszystkimi jej zaletami i wadami, wciąż dość sztywny rozwój postaci i wyliczanie siły encounterów. Z drugiej strony, to wciąż młody system, oprócz przygód ukazał się dopiero jeden dodatek („Sword Coast Adventure Guide”) i jeszcze będzie rozwijany.  Jeśli chcecie sprawdzić, to dostępna jest darmowa wersja demo zasad – nie ma wszystkich klas, ale da się przeprowadzić próbną sesję.

Moja grupa wyrusza teraz badać Ziemię za miliard lat w „Numenerze”, ale jest duża szansa, że jeszcze kiedyś do DnD5 wrócimy. To bardzo dobry system i w sumie polecam go osobom szukającym klasycznego fantasy z dynamiczną, prostą mechaniką.

Dodaj komentarz



24 myśli nt. „Moje Smoki, Moje Podziemia

  1. Revant

    Zajefajny kubek, ale to chyba już każdy w swoim komentarzu potwierdzi 😀

    Ja wychowałem się na 3 ed. i próbowałem trochę tej 3.5. Miodzio. Bardziej jednak z kumplami bawiliśmy się w Wampira Mroczne Wieki, a i tak skończyło się na Neuroshimie 😀

    Dzięki za tekst, miło się czytało i porządnie szlochało, że nie ma się już z kim grać…

  2. Geralt_Bialy_Wilk

    Fajny tekst 🙂 Miło poczytać jakieś krytyczne, ale nie HURDURTONIE3.5, opinie o DnD5 🙂 Ja po przerwie od 3.0 (w 3.5 grałem mało) przesiadłem się na chwilę na Midnight (setting do 3.5 – POLECAM gorąco) i jako “zapychacz” między sesjami zaczeliśmy grać w Pathfindera. No i tak gramy w tego pathfindera już chyba ze 4 lata xD Dla mnie świetny system, choć zaczyna obrastać w nadmiar dodatków, jak to było z dnd3.5 😉

    Bardzo jestem ciekaw opinii o papierowej Numenerze – chętnie przeczytałbym i o niej tekst jak już trochę pogracie 🙂

  3. Yanecky Autor tekstu

    Fajnie, że się tekst spodobał. Może za jakiś czas napiszę coś o fabularnych grach gwiezdnowojennych 🙂
    Niestety, kubek nie mój, może tam powinno być źródło obrazka? Ale widzę, że aihS już namierzył.
    Od Sword Coast Legends niestety odpadłem, no jakoś kompletnie mnie nie wciagnęło, a z DnD5 zostały tam szczątki. Ja mam to szczęście, że faktycznie mam stałą od lat ekipę do grania, która nawet się powiększa. Ale na forach widzę, że popularne jest granie online – np. dzięki roll20.
    A właśnie, DnD5 wyszło też w formie elektronicznej – wszystkie podręczniki, razem z programem do tworzenia postaci itp. można kupić na steamie. Ale ceny są takie, jak za książki… Choć można kupować pakietami, np. tylko Barda, jeśli ktoś nim gra.

  4. lgyhx

    Przyjemny tekst. Sentymentalnie na mnie podziałał. Nie grałem w papierowe RPG ponad 5 lat…chlip…chlip…buuuuu Z dnd nie miałem wiele styczności – pamietam piękne i cholernie drogie podreczniki na polkach w sklepie na e. Za to w World Of Darkness napierniczałem jak dziki. Najlepszy byl dla mnie Mag:Wstapienie strasznie niedoceniany ale z mega mozliwosciami (moja postac z Bractwa Akashickiego zjadal takiego Neo z Matrixa na sniadanie bez popity). Lubilem tez Wilkolaka – mozna bylo mała Apokalipsę zrobić. Wampir był dla mnie zbyt nadęty i snobistyczny…:)
    Ech pamietne sesje rpg: “-To ja wchodzę pod tą płonącą ciężarówkę i strzelam do góry”. “-To ja łapię tego skina za włosy i o kolanko…” “-Mój wampir wskakuję na to płonące rusztowanie i polewa przeciwników benzyną…”. Moja drużyna zawsze potrafila mnie zaskoczyc, nawet nie mosialem byc wrednym MG:)

  5. Turpi

    Miło poczytać o D&D. Ostatnio grałem trochę w 5 aż mi się przypomniało jak zaczynałem od trójeczki.
    14 lat, wypieki na twarzy i te pierwsze efekty wolności (przygoda z odbijaniem goblinom uwięzionego jednorożca zakończyła się dekapitacją tego ostatniego i przehandlowaniem komuś rogu) która porażała po ramowych grach komputerowych.

    DnD 3, potem pierwsze WH (w klimacie jesiennej gawędy, wtedy zaczęliśmy grać w kampanię którą ciągniemy do dziś, w sumie to już 12 lat). W tzw. międzyczasie prowadziłem autorskiego Fallouta – bardzo fajnie opracowany przez fanów, genialnie się grało a mechanika (bez mała) żywcem przeniesiona z PC a wcale dobrze się sprawdzała.

    Na wyjeździe z inną ekipą zacząłem swój romans z Neuroshimą, która bardzo nam zasmakowała i zagościła na stole w 3 odsłonach, heroiczna kampania w Chromie, krótka opowieść o życiu handlarzy w Rdzy i najdłuższa jaką w życiu prowadziłem, 34 godzinna sesja w paranoicznej Rtęci.

    Spróbowaliśmy też wtedy SW na d20, ale jakoś nie bardzo nam odpowiadał ten klimat. Wtedy, już po kilku dobrych latach DnD zaczynaliśmy mieć dość tej “figurkowaści” mechaniki i płaskiego świata (Forgotten w którego graliśmy jest dość infantylny jeśli idzie o kwestie etyczne i w którym potęga magii rodzi pewne uproszczenia fabularne), także odpoczęliśmy takiego klimatu grając w kolejny rodzimy system: Monastyr, który polecam drzwiami i oknami, coś wspaniałego z dobrym mistrzem gry.

    No ale potem przyszedł czas starego WoDa i wpadliśmy z ekipą jak śliwki. Najpier kilka lat epickiej sesji wampira, która zakończyła się apokalipsą i wybaczeniem win, a później prawdziwy przełom Mag: Wstąpienie. Wow, po prostu wow. System zdecydowanie zbyt mało znany jak na to co MG i gracze mogą z nim zrobić. Bo kiedy autorzy czerpią całymi garściami z okultyzmu i magii naszego świata, a tematem jest Wstąpienie (zrozumienie, nirwana, wniebowstąpienie, wyrwanie z kręgu samsary) to nagle okazuje się, że wszystko czego nauczyłeś się w innych rpgach było dopiero wstępem do gry.

    Fajnie sobie powspominać, dzięki za tekst.

    tl;dr
    rpgi na table topie są spoko

Powrót do artykułu