Mina mi zrzedła, kiedy okazało się, że developer Passtech Games, stojący dotychczas za tytułami z serii Space Run, rzuca się na coś z zupełnie innej beczki. Zapomnijcie więc o kosmicznych podróżach, które zostały porzucone na rzecz światów fantastycznych. Bo fantazja, fantazja jest od tego.
Hej, lubiłem poprzednie produkcje tego studia i przednio się bawiłem układając ogromne kosmiczne statki, pomykające w przestrzeni kosmicznej z towarem rożnych treści. Teoretycznie można było przewidzieć, że na wskroś otwarty sequel, będzie oznaczał chwilowe porzucenie tematu, ale jakoś przespałem (damn you PUBG!), że faktycznie takie są plany. Co tym razem?
Masters of Anima to hybryda action RPG z doklejonym wątkiem HRowym zarządzania jednostkami właściwym dla gatunku RTS. Można powiedzieć, że zabawa to taki Overlord ino, że z widokiem z góry. Dokładnie tak. Wcielamy się tu w gościa, który rychło miał klepnąć cyrograf ze swoją lepszą połówką na wspólne starzenie się po końca kres, a tu wbija butnie jakiś magiczny typ, który porywa jej dusza, sam czmycha, a w międzyczasie my dowiadujemy się, że jesteśmy swoistym przewodnikiem, a przy okazji pasterzem kreatur tworzonych przy pomocy mocy, tytułowej Animy.
Otto początkowo jest typowym leszczem z lasu i wszystkiego musi się nauczyć. Przyzywanie kolejnych strażników owocuje watahą podopiecznych, którzy dzielnie za nami kroczą. Początkowo mamy do dyspozycji tylko jeden ich rodzaj, z czasem armia robi się coraz większa. Dziwnym nie jest, że za kolejne starcia dostajemy punkty doświadczenia, których liczba zależna jest od tego jak sobie poradziliśmy w danym starciu, więc czasem warto się pogimnastykować, by nachapać się jak największej ilości punktów. to akurat fajny motyw, acz mocno uzależnia rozwój postaci od naszych umiejętności dowodzenia drużyną, by ci robili niezłe show, jednocześnie nie obrywając po głowach. Zdobyte punkty trwonimy na szereg zdolności po zakończeniu misji, lokując je w skille samego Otto, ale tez poszczególnych typów strażników. Jest co odblokowywać.
Zachęcają do tego miejscówki po których grasujemy, a te są dość obszerne i spokojnie można się w nich nie raz zgubić. I nie, nie jest to zasługa braku mapy, ale wypadkowej tego faktu z tym, że mapki są serio spore. Poza walką, oczywiście, przyjdzie wam rozwiązywać czasem zagadki. Nie jakieś urywające witki swoim poziomem skomplikowania, a będące miłą odskocznią od eksploracji i wyrywaniu chwastów. Tu coś przesuń, tam dopasuj jednostki do wihajstrów z których może skorzystać jedna ekipa, tam poślij inną, by usunęli jakieś krzaczki. Nic skomplikowanego.
Bitki to inna para, dość upierdliwa tak po prawdzie. O ile na innych platformach jest to zapewne rozwiązane lepiej, tak na Switchu obsługa Otto z wojakami to przykry dowcip programisty. Ot, biegamy hipkiem lewą gała, podczas gdy prawą robimy rolki (co?), którą w grze użyłem może w tutorialu (co?), a kursor wskazujący respa żołnierzy, bądź wskazujący ich miejsce docelowe, czy ataku przyklejony jest do postaci na sztywno (co?), więc kiedy obracamy się my, obraca się ten nieszczęsny kursor razem z nami (co?), jak gdyby zapomniano, że gracze to szczytowa forma ewolucji i mamy przeciwstawne kciuki do obsługi obu gałek na joy-conach (coooo? – to akurat programista się dziwi).
Fakt niekorzystnie obłożonego sterowania położył cała grę. Nijak doszukiwać się tu taktyki czy planowania, bo walki polegają na obieganiu przeciwników i spamowania kolejnych wojaków gdzie popadnie, a potem, kiedy sloty na kolejnych się skończą, rzucanie ich na przeciwników, ewentualnie nakazywanie jednostkom dystansowym trzymanie się gdzieś na tyłach, przeklikiwaniu się na kolejne jednostki walczące w zwarciu i rzucaniu ich na przeciwnika. Całość wygląda jak sprint kurczaka z obcięta głową po podwórzu, wydalającego z siebie kolejne pisklaki ruszające w bój. Ujmujące. Walka nuży i nie zmienia się na moment od pierwszej potyczki do ostatniej, bo szczytem taktyki jest dopasowanie atakujących jednostek pod danego przeciwnika, a że ci rzadko się mieszają, nie ma tu jakiegoś kalejdoskopu taktycznego. Pewnie, to sterowanie wynika z tego, że Otto czaruje typów z laski i nierealistycznie byłoby, gdyby mógł iść w lewo, respiąc ziomeczków na prawo, ale heloł! Walczy z jakimiś ruchomymi formacjami skalnymi, a wielkie mrugające światło porwało duszę jego narzeczonej i ją tam sobie tłamsi. Można było nagiąć zasady w jeszcze jednym miejscu, nie?
Niemniej jednak przy takiej realizacji poszczególnych potyczek mam wrażenie, że zmiana sterowania odpowiedniego dla innych platform, nie pomogłaby nie usprawniła by przyjemności płynącej z rozgrywki.
W kwestii oprawy jest urodziwie, choć stylistyka lekko low-poly nie musi się podobać. Zapewnia zatem większe pole manewru w kwestii generowania dużej ilości ruchomych obiektów w jednym momencie. Z naszej strony przynajmniej, bo przeciwnicy nie występują specjalnie licznie za to my wypluwamy z siebie wojska niczym bobry generujące trociny i potrafi na ekranie się dziać. Fajnie. Muzycznie i dźwiękowo, poprawnie.
Niestety Masters of Anima nie ujmuje specjalnie, sam musiałem się zmuszać, by dotrwać do końca, bo o ile lubiłem się szwendać po mapkach w poszukiwaniu jakichś zagubionych misek czy innych znajdźiek, tak w ogóle nieatrakcyjna i spaszczona walka zabija przyjemność obcowania z tytułem. Zdecydowanie wolałbym kolejne Space Run, aniżeli kiepściznę Animy. Szkoda.
Grę podesłał wydawca, dziękuję. Obrazki nie moje 🙂
czyli co zimna ryba?
gdzie gif z Emmą? 😉
@lupus_yonderboy
no już, już
do końca nie dograłem, ale solidna rzecz. nie wyobrażam sobie sterowania innego niż myszką bo szybkiego micro zarządzania podczas walki kilkoma grupami własnych jednostek jest bardzo dużo. walka na plus (udzwiekowione dialogi w indorze, helloł?), story na plus, znajdzki na minus (ulepszenia postaci, exp do ulepszeń jednostek) i jeszcze czegoś zabrakło… może puzzli za dużo? nie żeby były trudne, są męczące jest ich sporo, a jak trafimy na takie które kasują jednostki… czar pryska.