Latające puszki konserwowe – Strike Suit Zero: Director’s Cut

Nitek dnia 7 czerwca, 2014 o 11:00    5 

To zupełnie tak, jakby ktoś usłyszał moje nawoływanie o proste pew-pew-pew w kosmosie. Nie do końca uczta, a na przyszłość muszę uważać czego sobie życzę.

Czemu Director’s Cut? By zdoić hajs ze spragnionych strzelania w kosmosie graczy.  Nie umiem inaczej wytłumaczyć takiego posunięcia, choć praktykowanego na każdym rogu, by jeszcze niezbyt chłodne kotlety ładować z powrotem do piekarnika, bo konsole nowe wychodzą. To trzeba było poczekać i nie wydawać gry od razu po Kickstarterowej zbiórce, do jasnej anielki. No, ale stało się. Rok po pierwszej premierze dostajemy drugą wraz z poprawionymi aspektami wizualnymi, nowymi głosami i lekko zmodyfikowanym szkieletem misji wątku głównego. Rzeczy potrzebne, jasne, acz nie do końca wystarczające, żebyście płonęli jak zapałka na dźwięk Strike Suit Zero: Director’s Cut.

SSZ 2014-04-24 13-14-27-686

Fabularnie szału nie ma, choć momentami prowadzona jest fajnie.  Są dwie frakcje, jest konflikt i tajemniczy sygnał przyzywający naszą personę do  siebie. To właśnie tam czeka na nas  wykoksiony Strike Suit,  wehikuł transformujący w gigantycznego mecha co nikogo  się nie lęka. W przeciwieństwie do podstawowego wariantu, mech potrafi  zawisnąć w pustce i poruszać się we  wszystkich kierunkach. Bryluje na salonach także swoim wyposażeniem, bo i lockuje się na latających wokół przeciwnikach, a i serię rakiet wypuścić pacyfikując tony złomy z drugiej strony głowicy. Mimo faktu, że robot zamiast flar zmylających rakiety przeciwnika, musi zrobić unik, jest pojazdem mocno OP. Wali do łajdaków zawsze na maksie otaczając się pustymi wrakami w oka mgnieniu. Na szczęście, by nie zanudzić na śmierć, pozbawiono nas siedzenia za jego sterami dzień cały. By można było, trzeba naciorać przeciwników stos w formie podstawowej  naszej maszyny. To napełni odpowiedni pasek, a ten wymienimy na fest mocne wdzianko blaszanego tytana.

To wszystko i tak nie zmienia faktu, że zapytany o północy o czym jest SSZ powiedziałbym, że Ci dobrzy kopią chcą skopać tyłki złym, bo mają machinerię zagłady, którą chcą sprowadzić na naszą ulubioną planetę. Kto tam wystąpił? Nie mam pojęcia. Uciekło przez palce.

Poza mechostatkiem  możemy także wybrać inne ustrojstwa. Ba, w jednej  misji śmigamy bombowcem, który wypluwa z siebie  torpedy siejące słuszne spustoszenie. Innych statków nie sprawdzałem, gdyż nie odczuwałem takiej potrzeby. Przecież nie mogłem sobie darować największej atrakcji czyli zawisania w nicości. Blado wypada system ulepszania  naszych zabawek. By to uczynić konieczne jest wykonywanie  określonych  zadań w obrębie jakiejś misji. Niektóre robi się z automatu, większość okazji jednak przegapiłem, więc mój sprzęty był pół nagi. Jestem zwolennikiem standardowych rozwiązań, zwłaszcza, że o tych dodatkowych celach należy pamiętać – podczas misji nijak je sobie przypomnieć.

SSZ 2014-06-04 20-53-57-243

Cała akcja została  umiejscowiona w różnych miejscach galaktyki. A to postrzelamy się na orbicie planet, a to gdzieś na krańcu wszechświata. Niestety większość miejscówek różni się między sobą kosmetyką, tapetą, która okala dość mała scenę naszych działań. Zgadza się, miejscówki są ograniczone, a my walczymy w przeźroczystej kuli w której ścianki możemy przywalić jeśli  pomkniemy  ochoczo w którąkolwiek stronę. Raczej się to nie zdarza, ale zdziwieni nie bądźcie. Zresztą przedstawiony kosmos, mimo że mieni się wieloma barwami, niczym do eksploracji nie zachęca. I tak jesteśmy ograniczeni tylko do wykonywania poszczególnych celów misji. Zaledwie w jednej misji toczącej się w mgławicy, otoczenie  miało realne przełożenie na nasz statek i obecne wyładowania uniemożliwiły korzystanie z rakiet. Zdecydowanie brakło mi jakiegoś większego urozmaicenia.

SSZ 2014-06-04 06-45-20-341

Same misje to  tak  naprawdę nic specjalnego, a przynajmniej nic co wymalowałoby nam zaskoczenie na twarzy. Co prawda są podzielone na segmenty w  których trwa żonglerka kolejnymi targetami do wykonania, ale nie wychodzi nic poza normę. W większości chodzi   o wystrzelanie przeciwników, teoretycznie jest eskortowanie krążowników, ale kiedy zorientowałem się, że świetnie dają sobie radę same, tak czar i emocje płynące z odpierania  fal przeciwników znacząco spadły. Zostaje nam tylko strzelanie do  mniejszych statków i tych większych. Te drugie to nie  do końca kaszka z mlekiem, bo podzielone  są na wrażliwe segmenty, które należy ostrzelać i rozczłonować. Najgorsze  jest jednak na końcu, bo wybuchy to jakieś bohomazy, nie jakieś widowiskowe eksplozje. Co innego, kiedy przyglądamy się bitwom toczonym przez naszych sojuszników z wrażą flotą. Jets kolorowo, jest ładnie, gra zalicza spadki o 20fps  (W T F Director’s Cunt). Trzeba jednak im jednak oddać, że przepych większych potyczek jest znaczny.

SSZ 2014-05-18 10-27-13-912

Pomimo drugiego podejścia do kwestii radowania naszych oczu,  Strike Suit Zero: Director’s Cut nie zrywa skarpetek. Modele statków są zaledwie wystarczające, obleczone słabymi teksturami. Nie ma tu jakichś fikuśnych efektów świetlnych poza bielą absolutną zalewającą ekran kiedy jesteśmy w pobliżu eksplozji. Nawet ten przefafny poziom z mgławicą tak naprawdę zrealizowany jest  przeciętnie, bo obleczono go pierzyną mgły i tyle. Uwierz, że to mgławica. Zachodzi tu efekt Skyrima, bo poszczególne elementy nie cieszą, ale ogarniając szersze spektrum pola bitwy można się uśmiechnąć półgębkiem widząc floty ścierajace się  ze sobą. Plejada postaci przewijająca się przez grę jest nijaka, nie zapada w pamięć, a ich głosy zaledwie poprawne. Bije po  oczach brak różnorodności wykonywanych zadań na które składa się trzynaście misji kampanii podstawowej i pięć w dodatkowej. Ta  pierwsza spokojnie starcza na  11 godzin. Druga to DLC z wersji nie Director’s Cunt, ale jakoś nie chciało mi się tam już zaglądać.

To nie jest widok z kokpitu, którego szukacie

To nie jest widok z kokpitu, którego szukacie

Z początku trzęsłem się jak chomik w pralce na myśl o możliwość pew-pew-pew w kosmosie. Kiedy jednak zaczęły zawodzić kolejne elementy, podszywane harmonią monotonii, mój entuzjazm osłabł do tego stopnia, że grałem byleby skończyć. To nie jest tak, że Strike Suit: Director’s Cut jest grą złą. Nie, ale mógłby być o wiele lepszą, różnorodną, ciekawszą. Tajemniczy element X tu zastosowany, nasz mechostatek, nie wystarczył do hitu absolutnego. Nie wiem czy nie trące już myszką, ale arcadowe strzelanie na  jedno kopyto, przez naście godzin ciurkiem, bez urozmaiceń, to jednak nie jest to, co podstarzałe nerdziochy lubią najbardziej. To dziwne, bo przecież lubię fest robić pew-pew-pew paszczowo czy też na ekranie. Stracona szansa na podbicie wielu serc.

emma_stone (1)

Czas rozgrywki: 11 godzin

Grę dostarczył wydawca

Dodaj komentarz



5 myśli nt. „Latające puszki konserwowe – Strike Suit Zero: Director’s Cut

  1. mr_geo

    Problemy z grafiką to efekt niezdecydowania twórców którzy najpierw chcieli wyprodukować coś co będzie działało i pod DX10 i pod DX11, a potem na sam koniec developmentu zrobili Halt! Hammerzeit! i stwierdzili że jednak będzie tylko DX11. W efekcie powstała hybryda rozwiązań z DX10 na gwałt wtłoczonych w ramy DX11 co powoduje od czasu do czasu graficzny refluks.

    Dostałem to jako gifta za friko, ale po ograniu mniej więcej 1/4 misji zwyczajnie straciłem motywacje. I choć wiem że darowanym Redaktorom w żeby się nie zagląda, ale cenę 20 dolców za ten produkt uważam za wygórowaną (i nie dlatego że się grafa tnie)…

Powrót do artykułu