To zupełnie tak, jakby ktoś usłyszał moje nawoływanie o proste pew-pew-pew w kosmosie. Nie do końca uczta, a na przyszłość muszę uważać czego sobie życzę.
Czemu Director’s Cut? By zdoić hajs ze spragnionych strzelania w kosmosie graczy. Nie umiem inaczej wytłumaczyć takiego posunięcia, choć praktykowanego na każdym rogu, by jeszcze niezbyt chłodne kotlety ładować z powrotem do piekarnika, bo konsole nowe wychodzą. To trzeba było poczekać i nie wydawać gry od razu po Kickstarterowej zbiórce, do jasnej anielki. No, ale stało się. Rok po pierwszej premierze dostajemy drugą wraz z poprawionymi aspektami wizualnymi, nowymi głosami i lekko zmodyfikowanym szkieletem misji wątku głównego. Rzeczy potrzebne, jasne, acz nie do końca wystarczające, żebyście płonęli jak zapałka na dźwięk Strike Suit Zero: Director’s Cut.
Fabularnie szału nie ma, choć momentami prowadzona jest fajnie. Są dwie frakcje, jest konflikt i tajemniczy sygnał przyzywający naszą personę do siebie. To właśnie tam czeka na nas wykoksiony Strike Suit, wehikuł transformujący w gigantycznego mecha co nikogo się nie lęka. W przeciwieństwie do podstawowego wariantu, mech potrafi zawisnąć w pustce i poruszać się we wszystkich kierunkach. Bryluje na salonach także swoim wyposażeniem, bo i lockuje się na latających wokół przeciwnikach, a i serię rakiet wypuścić pacyfikując tony złomy z drugiej strony głowicy. Mimo faktu, że robot zamiast flar zmylających rakiety przeciwnika, musi zrobić unik, jest pojazdem mocno OP. Wali do łajdaków zawsze na maksie otaczając się pustymi wrakami w oka mgnieniu. Na szczęście, by nie zanudzić na śmierć, pozbawiono nas siedzenia za jego sterami dzień cały. By można było, trzeba naciorać przeciwników stos w formie podstawowej naszej maszyny. To napełni odpowiedni pasek, a ten wymienimy na fest mocne wdzianko blaszanego tytana.
To wszystko i tak nie zmienia faktu, że zapytany o północy o czym jest SSZ powiedziałbym, że Ci dobrzy kopią chcą skopać tyłki złym, bo mają machinerię zagłady, którą chcą sprowadzić na naszą ulubioną planetę. Kto tam wystąpił? Nie mam pojęcia. Uciekło przez palce.
Poza mechostatkiem możemy także wybrać inne ustrojstwa. Ba, w jednej misji śmigamy bombowcem, który wypluwa z siebie torpedy siejące słuszne spustoszenie. Innych statków nie sprawdzałem, gdyż nie odczuwałem takiej potrzeby. Przecież nie mogłem sobie darować największej atrakcji czyli zawisania w nicości. Blado wypada system ulepszania naszych zabawek. By to uczynić konieczne jest wykonywanie określonych zadań w obrębie jakiejś misji. Niektóre robi się z automatu, większość okazji jednak przegapiłem, więc mój sprzęty był pół nagi. Jestem zwolennikiem standardowych rozwiązań, zwłaszcza, że o tych dodatkowych celach należy pamiętać – podczas misji nijak je sobie przypomnieć.
Cała akcja została umiejscowiona w różnych miejscach galaktyki. A to postrzelamy się na orbicie planet, a to gdzieś na krańcu wszechświata. Niestety większość miejscówek różni się między sobą kosmetyką, tapetą, która okala dość mała scenę naszych działań. Zgadza się, miejscówki są ograniczone, a my walczymy w przeźroczystej kuli w której ścianki możemy przywalić jeśli pomkniemy ochoczo w którąkolwiek stronę. Raczej się to nie zdarza, ale zdziwieni nie bądźcie. Zresztą przedstawiony kosmos, mimo że mieni się wieloma barwami, niczym do eksploracji nie zachęca. I tak jesteśmy ograniczeni tylko do wykonywania poszczególnych celów misji. Zaledwie w jednej misji toczącej się w mgławicy, otoczenie miało realne przełożenie na nasz statek i obecne wyładowania uniemożliwiły korzystanie z rakiet. Zdecydowanie brakło mi jakiegoś większego urozmaicenia.
Same misje to tak naprawdę nic specjalnego, a przynajmniej nic co wymalowałoby nam zaskoczenie na twarzy. Co prawda są podzielone na segmenty w których trwa żonglerka kolejnymi targetami do wykonania, ale nie wychodzi nic poza normę. W większości chodzi o wystrzelanie przeciwników, teoretycznie jest eskortowanie krążowników, ale kiedy zorientowałem się, że świetnie dają sobie radę same, tak czar i emocje płynące z odpierania fal przeciwników znacząco spadły. Zostaje nam tylko strzelanie do mniejszych statków i tych większych. Te drugie to nie do końca kaszka z mlekiem, bo podzielone są na wrażliwe segmenty, które należy ostrzelać i rozczłonować. Najgorsze jest jednak na końcu, bo wybuchy to jakieś bohomazy, nie jakieś widowiskowe eksplozje. Co innego, kiedy przyglądamy się bitwom toczonym przez naszych sojuszników z wrażą flotą. Jets kolorowo, jest ładnie, gra zalicza spadki o 20fps (W T F Director’s Cunt). Trzeba jednak im jednak oddać, że przepych większych potyczek jest znaczny.
Pomimo drugiego podejścia do kwestii radowania naszych oczu, Strike Suit Zero: Director’s Cut nie zrywa skarpetek. Modele statków są zaledwie wystarczające, obleczone słabymi teksturami. Nie ma tu jakichś fikuśnych efektów świetlnych poza bielą absolutną zalewającą ekran kiedy jesteśmy w pobliżu eksplozji. Nawet ten przefafny poziom z mgławicą tak naprawdę zrealizowany jest przeciętnie, bo obleczono go pierzyną mgły i tyle. Uwierz, że to mgławica. Zachodzi tu efekt Skyrima, bo poszczególne elementy nie cieszą, ale ogarniając szersze spektrum pola bitwy można się uśmiechnąć półgębkiem widząc floty ścierajace się ze sobą. Plejada postaci przewijająca się przez grę jest nijaka, nie zapada w pamięć, a ich głosy zaledwie poprawne. Bije po oczach brak różnorodności wykonywanych zadań na które składa się trzynaście misji kampanii podstawowej i pięć w dodatkowej. Ta pierwsza spokojnie starcza na 11 godzin. Druga to DLC z wersji nie Director’s Cunt, ale jakoś nie chciało mi się tam już zaglądać.
Z początku trzęsłem się jak chomik w pralce na myśl o możliwość pew-pew-pew w kosmosie. Kiedy jednak zaczęły zawodzić kolejne elementy, podszywane harmonią monotonii, mój entuzjazm osłabł do tego stopnia, że grałem byleby skończyć. To nie jest tak, że Strike Suit: Director’s Cut jest grą złą. Nie, ale mógłby być o wiele lepszą, różnorodną, ciekawszą. Tajemniczy element X tu zastosowany, nasz mechostatek, nie wystarczył do hitu absolutnego. Nie wiem czy nie trące już myszką, ale arcadowe strzelanie na jedno kopyto, przez naście godzin ciurkiem, bez urozmaiceń, to jednak nie jest to, co podstarzałe nerdziochy lubią najbardziej. To dziwne, bo przecież lubię fest robić pew-pew-pew paszczowo czy też na ekranie. Stracona szansa na podbicie wielu serc.
Czas rozgrywki: 11 godzin
Grę dostarczył wydawca
Problemy z grafiką to efekt niezdecydowania twórców którzy najpierw chcieli wyprodukować coś co będzie działało i pod DX10 i pod DX11, a potem na sam koniec developmentu zrobili Halt! Hammerzeit! i stwierdzili że jednak będzie tylko DX11. W efekcie powstała hybryda rozwiązań z DX10 na gwałt wtłoczonych w ramy DX11 co powoduje od czasu do czasu graficzny refluks.
Dostałem to jako gifta za friko, ale po ograniu mniej więcej 1/4 misji zwyczajnie straciłem motywacje. I choć wiem że darowanym Redaktorom w żeby się nie zagląda, ale cenę 20 dolców za ten produkt uważam za wygórowaną (i nie dlatego że się grafa tnie)…
Obejrzałem luźne gadki, gra faktycznie nie zachwyca, za to fascynuje mnie soundtrack, bo jest w nim jakiś taki orientalny akcent i chyba na tle podobnych gier jest dość oryginalny, przesłucham sobie na yt.
@Wiatrak
Za OST odpowiada Paul Ruskay. Pewnie dlatego to najjaśniejszy punkt tej gry…
Grałem trochę we wcześniejszą wersję, sterowanie padem prawie przyprawiło mnie o chorobę lokomocyjną i mdłości.
Nitek, powinieneś pobierać procenty od kasy zaoszczędzonej dzięki tej recenzji przez NN (niedoszłych nabywców). Masz już u mnie piwo 🙂