Husk – bardzo zimny jeleń

Nitek dnia 8 lutego, 2017 o 10:08    23 

Nie było do końca tak, że Husk odtrącił mnie na wejściu. Śmiem twierdzić, że był całkiem klimatyczny. A potem pojawiły się potwory i czar prysł.

Szczerze mówiąc nie wiem jak to ugryźć. Husk miał w sobie potencjał. Okej, tematyka, dorosła, przedstawiająca na swój sposób bitwę z alkoholizmem, być może utratą rodziny i ocierająca się o przemoc domową, nie wszystkich chwytała na zwiastunach. Wspomniałem, że być może, bo, nie ma co ukrywać, nie dałem rady Huska skończyć. A temat jest na cztery godziny. Bez lizania ścian, bo i nie ma takiej potrzeby. Taka to straszna gra właśnie.

Zaczyna się niewinnie. Oto siedzimy w dość wysprzątanym pociągu w relacji jakieś miasto – Shivercliff, gdzie jedziemy z małżonką i córką odwiedzić rodzinne miasto, znaleźć ojca i, jak głoszą slogany, stanąć do walki ze swoją przeszłością i przetrwać starcie z przerażającą ciemnością. To serdecznie się uśmiałem. Pociąg wyludniony niczym tabory PKP, nikogo nie ma, a nasza wesoła ferajna gdzieś zniknęła w drodze łazienki. Idziemy zatem! A tam nic. Dosłownie. Nie ma nikogo, tu jakaś flaszeczka, tam jakieś środki przeciwbólowe, jak się później okazuje, pełniące role apteczki. Trzeba mieć fest IQ powyżej wszystkiego, żeby się zorientować, że to faktycznie apteczka. Przyczynia się ku temu przede wszystkim brak HUDa. Nie ma ekwipunku, nie znalazłem mapy. Ta ostatnia jets najmniej potrzebna, zarówno na początku jak i później, bo zanim projektanci ogarnęli, że mogą coś zrobić, niż parę skrzyżowań prostych dróżek pod kątem dziewięćdziesięciu stopniu, istnieje szansa, że już tego nie zobaczycie. Z nudów. Z troski – o wasze zdrowie.

Ten moment, kiedy mogło być tak pięknie, a tu fale są jak artefakty GPU

Ten moment, kiedy mogło być tak pięknie, a tu fale jak artefakty GPU

Tak czy siak. Idziemy. Pociąg wkrótce wykoleja się i jedynym ocalałym jesteśmy my. Wokół żywej duszy. Samotny radiowóz, zgnieciona czarna wołga, pusta karetka, pusty świat. Pragnę zwrócić uwagę na arcyśmieszne i mocno drewniane monologi bohatera, który co jakiś czas uzewnętrznia swoje myśli wprawiając w zachwyt starych zramolałych tetryków na końcu sali liniami dialogowymi o odczynie tak suchym, że nawet Sahara wydaje się być przy tym wilgotna. Do tego jest niezłomnie opóźniony, orientując się po godzinie, czy dwóch, rozgrywki, że jest tu całkiem sam. Całkiem. Sam. Gdzie wszyscy się podziali?! pyta zdumiony dochodząc do szpitala po trzech godzinach wędrówki po pustym Shivercliff. Pewnie fajnej gry szukają odpowiedziałem wciągnięty w te niezdrowe zabawy.

A mogło być fajnie. Początek to oczywista kalka zejścia do Silent Hill z dwójki. Niby nie to samo, ale twórcy nawet na Steam sklepie mówią, że jest inspiracja. inspiracja zmarnowana, choć momentami ładna. Husk bowiem buja się na Unreal Engine 4 i mimo, że robiony był na kolanie potrafi zachwycić. Miasteczko osnute jest mrocznym klimatem, jakieś dziury, mgła i sufity, jest nawet kafejka. I to jest najlepsze z całej gry. Bo jak już wejdziecie do tej kafejki, ładnej, to serio wygląda fajnie, wchodzi na scenę pierwszy potwór i wszystko się sypie. Wcześniej jest jeszcze jeleń. Panie, z tego jelenia nie wyrzeźbisz.

To, że tam stoi na masce samochodu to pal sześć. Kiedy jednak mu się przypatrzeć wygląda jakby sam Grey urwał się w imprezie, zasunięty w lateks i umorusany błotem, ze szczękościskiem i wyzierającym zza maski przygryzionym językiem. I stoi, i paczy, a potem znika. To ta fajna część. Tak jak moment, kiedy wchodzimy do garażu i jakaś el chupacabra biegnie między samochodami rozdając im kuksańce, by włączyć alarmy. Jest klimat. Zaczynają się ciemne uliczki. Znaczy ciemniejsze niż przez ostatnie 15 minut. Pokazuje się nawet informacja, że jak kucniesz to kreatury cię nie widzą. Nie widzą cię także kiedy nie kucasz. Metr przed nimi, pół. Zgięci w pół towarzysze w lateksie zerkają początkowo na kuckach za piątakiem, którym im z kieszeni wypadł i nie mogą ogarnąć Domatora w puszcze za złoty pisiąt. Co prawda, kiedyś w końcu reagują i posyłają nas do piachu kilkoma muśnięciami swoich szponów. Poruszają się przy tym wszystkim jakby to był dla nich piątkowy i sobotni wieczór zespolony w jedno, co najmniej od dwóch tygodni. To ten moment kiedy wchodzą im dopalacze, AI trybi, że coś się dzieje, a ty stoisz wprost przed nimi i na tej samej płaszczyźnie, bo wystarczy wyjść na dowolną powierzchnie płaską i AI natychmiast gubi trop. Śmiechom nie było końca.

Nie jesteśmy w tym wszystkim bezbronni. Nad wyraz intuicyjną w obsłudze gazrurką z domyślnym atakiem zbindowanym pod V, możecie czasem kogoś zdzielić randomowo machając przed sobą. Condemned to nie jest. Mogło być. Jest też rewolwer. Potwory padają po dwóch celnych hedzikach. Jest też walka z bossem. Iks de. Wychodzi jakiś typ w szmatach za 50 groszy kilo z głowa lalki imitującą Pinheada, z powbijanymi weń kolcami i mota nią jak Szatan. A my tam w ciasnej miejscówce, jakbyśmy od Misery wybiegli, z połamanymi kostkami, biegamy wokół, zbieramy wciąż i strzelamy hedzików kilkanaście, żeby typa w diabły posłać. Geriatryczne wyścigi za królikiem podstarzałych psów na znieczuleniu są bardziej dynamiczne, niż Husk. What the Husk. Nie martwcie się jednak, bo ręce opadają o wiele wcześniej.

That ass

That ass

Są też zagadki. Zdobywanie kodów, umieszczonych zazwyczaj nieopodal na wiecie, kartkach. Jako, że cały świat pozbawiony jest jako takiej fizyki, zapomnijcie o czymkolwiek więcej. I kluczy trzeba szukać. A raz, jest skrypt. Wow. Notujcie se. Łazicie po posterunku i nagle coś was goni i trzeba pierdasznąć kółeczko po pomieszczeniach połączonych korytarzem w prostokąt, unikając przecieku kanalizacji i rozlewającej się po korytarzach czarnej brei, by zorientować się, że  a – zrobiliście faktycznie kółko, b – AI już dawno o Was zapomniało, a te głosy, że coś Was goni to spartolone pozycjonowanie dźwięku, które zamiast emitować łoskot Waszych butów o spolerowaną posadzkę trzynastego posterunku, są zawsze gdzieś z tyłu. Tak jakbyś szedł obok siebie. Całą grę. Albo słyszycie coś z lewej, obracacie się i w ogóle dźwięk zanika, by w pewnym momencie znowu brzmieć z lewej.

Chciałem cos napisać o zbieranych przedmiotach i ekwipunku, ale przypomniałem sobie, że nie ma.

Ostatecznych smaków nadają kontrowersje związane już z samą premierą Huska. Trafił do Humble Monthly, więc pewnie klepnięte było to o wiele wcześniej i nie dało się wymigać. Kto Huska dostał w paczce, na bank zagra, huehue, bo inny śmiertelnik sugerowanych 17.99e raczej nie wyda. Przy okazji na Steamie wyskoczyła recenzja, pozytywna, jako jedna z niewielu. Niby nic, zdarza się, przecież nawet Rambo ma pozytywną od niżej podpisanego (huehue), ale gorzałki polewa fakt, iż napisał ją jeden z twórców gry ktoś od dystrybutora. Słabo. Recenzji oczywiście nie ma, ale internet nie zapomina. Szkoda przy tym wszystkim IMGN.PRO, które wydaje na ogół dobre rzeczy. Poza Huskiem.

A że nie skończyłem? Cóż, twórcy gry też nie skończyli.

Ale patchują, yup.

Podesłał wydawca.

Dodaj komentarz



23 myśli nt. „Husk – bardzo zimny jeleń

  1. iHS

    Z tego co czytałem, to recenzję napisał nie jeden z twórców, ale ktoś od dystrybutora. Nie, żeby to jakoś zmieniało dużo.

    A z zupełnie innej strony, to ja się dziwię takim deweloperom. Wydaje mi się, że żeby zrobić dobry horror musi faktycznie dużo rzeczy zatrybić, AI musi być dobre, historia musi być dobra, grafika musi być dobra, gejmplej musi być dobry – horror jak mało co łatwo położyć jedną pierdołą. Dodatkowo – jest tego już na tony, świetnych, dobrych, średnich i złych. A ja patrzę na projekty które reklamują się na “poszukiwany/poszukiwana w projektowaniu gier” – co drugi to jest chałupniczo robiony silent hill czy inny resident. Z siermiężną grafiką, z drewnianym gejmplejem – no bo jednak trudno zrobić hiit za pierwszym razem. A ja sobie myślę, że przecież te teamy mogłyby by robić urocze innowacyjne gry, takie superhot-y, takie This war of mine. Trzeba by usiąć z ołówkiem nad kartką i pomyśleć. Zamiast pomysłu “idziesz przed siebie, jest ciemno i straszno, coś wyskakuje i krzyczy”.

    1. Wyspa

      @iHS

      Superhot to był rzeczywiście “złoty strzał” kreatywności ale takie This War of Mine to raczej nie jest projekt, który daliby radę zrobić nowatorzy. 11 Bitsy są ogarnięte i jeżeli to co słyszałem o ich sposobie produkcji to prawda, to ich tytuły to ciężko wypracowane w fazie prototypowej gry. Ponoć to nie jest tak że im się żarówa nad głową zapaliła co po prostu nabudowali masę rożnych prototypów i wybrali ten najlepszy :).
      Ogólnie zresztą poza tymi “złotymi strzałami” które są bardzo rzadkie to większość sukcesów to efekt rozbudowanej iteracji i testów a nie jakiś nagły przypływ weny 🙂
      Człowiek chciałby myśleć że wśród indyków to sami tacy domorośli artyści co to maja wizję i geenialne pomysły, ale jak człowiek się przyjży to jednak w większości przypadków to o sukcesie decyduje po prostu doświadczenie i ciężka praca.

      1. iHS

        @Wyspa

        Co do this war of mine – to graficznie jasne, na takie smaczki pewnie nie stać mały zespół, ale wydaje mi się, że co do zasady i mechaniki to byłoby do ogarnięcia w jakimś pixelarcie, wyobrażałem sobie jak bym sam to zrobił – ale może się mylę, nie znam się. Ale nadal zostaje mi pytanie – po kija robić szesnastego silent hilla, jeżeli animator pierwszy raz robi w 3D, a koder pracuje na trzy zmiany i grę pisze o 2 rano w poniedziałek.

    2. lemon

      @iHS

      Taki np. Slender 8 pages udowadnia, że nie potrzeba super AI, historii, grafiki, a gejmplej ograniczać się może do łażenia po ciemnej lokacji. Do wywołania odpowiednich emocji musisz mieć jednak ogarniętą warstwę dźwiękową.

      Zerknij sobie na SCP-087-B, żeby zobaczyć, ile horroru można zmieścić w 3MB. 🙂 Albo SCP-087 (31MB).

      1. bosman_plama

        @Nitek

        Hm. Ale gdzieś w necie przeczytałem, że zakończenie zaskakuje. Więc może to coś na zasadzie: “my wiemy jak się to kończy, ponieważ jednak oni wiedzą, że my wiemy, to może zakończą to inaczej. No, chyba, że właśnie dlatego zakończą to tak, jak myśleliśmy, żeby nas zmylić, chyba że…”

  2. Revant

    Jedyne co mogę dobrego powiedzieć to, że nacykalem mnóstwo całkiem klimatycznych screenshotow. Symulator łączenia, z bardzo prostacka fabuła i jej prowadzeniem. Graficznie potrafi w jednym momencie zachwycić by później złapać się za głowę z powodu bólu gałek ocznych. Jak na tak krótka i prosta grę, to mnóstwo do łatania. Tu doczytujace się tekstury, tu powtarzają się wszędzie assety, tam wisi jakiś przedmiot w powietrzu, a nawet raz udało mi się bez problemu wyjść poza ścieżkę i polazic chwilę poza teksturami. Największy jednak wtf na twarzy miałem gdy dotarłem do jaskiń. Jest tam mnóstwo kabli od zasilania lamp górniczych, normalka, ale dochodzi moment gdy jeden z kabli przeszkadza w przejściu przez sadzawke, bo wali wolnymi po stopach. Zgodnie z tradycją gejmingowa idziemy szukać źródła zasilania. Myślę ok, standard przecież, no to patrzę jak idzie kabel. Wyobraźcie sobie moje zdziwienie jak okazało się, że kabel nie prowadzi do niczego. Bo otóż te wszystkie kable to takie dłuższe przedłużacze i pal licho, że twórcy zrobili je z wyłącznikami, oczywiście nie mającymi funkcji w grze, to w dodatku nie zwrócili uwagi jak kładki ten nieszczęsny kabel od lampy i jego wtyczka jest daleko od najblizszego przedluzacza O_o długa jeszcze droga przed tym studiem_ ale trzeba przyznać, że trochę poruszyli nutę nostalgia po starych Silent Hillach.

Powrót do artykułu