Guilty Gear Xrd – Sign – Recenzja

Toc85 dnia 4 kwietnia, 2016 o 13:07    20 

Najnowsza odsłona znanej i utytułowanej serii bijatyki 2D wylądowała w grudniu na PC. Co się stanie jeśli lead designerem bijatyki zostaje muzyk? Zaraz zobaczycie…

Historycznie

Pierwszy Guilty Gear wyszedł jeszcze na PSXa. Gra kompletnie zlała szalejące wówczas 3D, próbowała za to przenieść dwuwymiarową bijatykę w XXI wiek.  Już wtedy było widać potencjał, ale dopiero Guilty Gear X na PS2 i Dreamcasta zyskał prawdziwe uznanie graczy. Przychodziły kolejne, ulepszone części (trochę jak w Street fighterze), były turnieje EVO, grała światowa śmietanka (Daigo Umehara też….), było pięknie. Licencyjna biegunka sprawiła, że marka zniknęła na 10 lat. Ktoś w końcu poszedł po rozum do głowy (albo do apteki, po Laremid). Guilty Gear wróciło w ręce prawowitych właścicieli i wróciło też do Nas. Graczy.

Współcześnie

Mimo że technicznie nadal jest to dwuwymiarowa bijatyka, całość przeniesiona została w trójwymiar. Wszystkie obiekty widoczne w grze są bryłami.

Q: “Ale Toc, jakie 3D? Przecież na screenach są piękne sprajty!”

A: “Właśnie nie. Shadery zostały napisane tak aby wszystko wyglądało na 2D. Ale to nie sprajty, o nie!”

ggxrd-01-sol-ult

Hajpem w PYYYSK!

Według krążącej po sieci anegdoty Daisuke Ishiwatari, lead designer całej serii, powiedział że nic nie będzie w 3D dopóki programiści nie udowodnią mu, że gra będzie wyglądać tak jak on sobie wymarzył. Udało im się. I dobrze!

Gra wygląda przecudnie. Trójwymiarowe modele do złudzenia przypominają dwuwymiarową, ręcznie rysowaną grafikę. Wszystko błyszczy, skrzy się i wybucha, stopy walczących wzniecają chmury pyłu. Każdy rzut czy atak specjalny nagradzany jest przekozackim najazdem kamery ilustrującym jatkę jak w najlepszych japońskich animacjach. Do grafiki nie ma absolutnie żadnych zastrzeżeń. Zaś dźwięki…

ggxrd-03-ino-ult

Jebnij basem maleńka!

ggxrd-07-axl-axl

Axl Low i Axl Rose

DŹWIĘ-ęę-ę-ĘKII! Mają jedną wadę. Nie da się tego słuchać cicho. Seria Guilty Gear była wielokrotnie nagradzana za miażdżący hard-rockowy soundtrack, nie inaczej jest tym razem. Muzyka została nagrana w większości od nowa, ale trzyma ducha serii i weterani będą raczej zadowoleni. Nowi gracze? Nowych nic nie przygotuje. Trzeba zagrać, przeżyć, usłyszeć. Dźwięki oczywiście też są super – odgłosy rozwałki nad wyraz przyjemnie komponują się z całą resztą. Doznania dźwiękowe których doświadczyłem w tej serii gier porównywalne są chyba do wydania albumu “Bat out of hell” Meatloafa. Nigdzie wcześniej nie było takiej ściany brzmienia.

Jeszcze tylko dwa słówka o designie całości: Kopie kuper! Cała gra jest przesycona dziwną krzyżówką kultury japońskiej i brytyjskiego rocka lat osiemdziesiątych. A więc protagonista ma wygrawerowane na zbroi ‘Rock you’, jego prawdziwe imię to Frederick a jego ulubiona kapela to Queen. Jest obowiązkowo po japońsku rozczochrany i po europejsku niemiły. Referencji tych oczywistych i też tych z lekka naciąganych jest w tej grze od groma, wszystko łączy się w idealną, unikalną mieszankę nie do pomylenia.

Przystawki

W menusach można sporo. Można zagrać arcade, można rozegrać rozbudowane story mode (seria szczyci się linią fabularną ale nie chcę zanudzać), można popykać po sieci. Jest coś na kształt kariery (?) gdzie po każdej wygranej walce zbierasz punkciki za które możesz co nieco ulepszyć swoją postać (twarda matma: statystyki) i tłuc się z coraz bardziej wypasionymi przeciwnikami. Tryb treningu jest przeogromny – świetnie wytłumaczone są wszystkie niuanse walki, pokazane combosy itd. Jest git. Tryb sieci jest (i działa) ale ciężko było mi znaleźć chętnych do gry. Na walkę czekałem kilkanaście minut. Dużo za długo 🙁

ggxrd-02-sol-ky

Bum w torbę, aż kolano puchnie.

Aha, żeby nie było jakoś bardzo różowo: zmiana ustawień klawiszy trochę wkurza. Da się, ale to nieprzyjemna operacja, po prostu. No, ale raz a dobrze i z głowy 🙂

Menu główne

Mechanika walki w tej grze jest najbardziej rozbudowanym i najelastyczniejszym tworem jaki pojawił się w bijatykach 2D. Kropka. Samo poruszanie się po arenie to nie lada click-fest: można chodzić, można biegać lub doskakiwać, można skakać, skakać podwójnie, robić air-dashe, superjumpy, chase jumpy (po udanym uppercucie wykonujesz skok, lecisz i nawalasz wroga w powietrzu)! Wszystko to niezwykle intuicyjne i zrozumiałe.

ggxrd-05-chipp-slayer

Jebnięcie świecącego na różowo wampira. Edward frajerze, ucz się.

System chain combosów przypomina ten znany z Marvel vs Capcom – a zatem praktycznie każdą postacią możesz wykonać łańcuch ciosów stukając po kolejnych przyciskach uderzeń, od najsłabszego po ten najsilniejszy (są wyjątki). Poza czterema przyciskami ataku jest jeszcze klawisz magiczny którym podcinasz lub wybijasz w powietrze. Kombinacje klawiszy to klasyczne ćwierćkółka i półkółka, wszystko to znane z produkcji capcomu i SNK.

ggxrd-06-leo-swords

Przeżyjmy to jeszcze raz: Grunwald.

Gra promuje agresywne zagrania: za każdą próbę ataku, nabieg, doskok wzrasta wskaźnik supera. Za ten super wskaźnik możesz wykonać super ataki (tzw. overdrive), możesz kontratakować gdy blokujesz nawałę cisów przeciwnika, możesz też przerywać klatki animacji ciosów tak aby kombosy trwały dłużej lub żebyś nie został odsłonięty.

Nie podejmuję się opisać wszystkich niuansów (samych bloków są ze 4 rodzaje), dość powiedzieć że pomimo tak olbrzymiej ilości wszystko wykonuje się wyjątkowo płynnie. Sterowanie jest naprawdę po naszej stronie i nie wymuszają dokładnego stukania w takt – zwykłe spamowanie działa. Co nie oznacza że jest jakoś śmiesznie prosto, bo aby posiadać absolutną kontrolę nad postacią trzeba wprawy nie lada.

Postacie! Cholera, nie wspomniałem o postaciach a jest ryzyko że tutaj już nikt nie doczytał… Postacie to majstersztyk. Zróżnicowanie stylu gry pomiędzy walczącymi jest niesamowite. Każda postać ma w sobie ‘coś’, granie każdą z nich to zupełnie inne doświadczenie i sposób myślenia. Jedne postacie koszą po 12 hit-combo bez mrugnięcia okiem i latają od ściany do ściany jak szczeniak po espresso zasypując wroga ciosami, inne wymiotują na wroga ogniem i błyskawicami i tną mieczami ze średniego dystansu, jest też absolutny buldożer który nie może zrobić nawet doskoku ale jak Cię dorwie… Piękno całej gry zaś tkwi w tym że gra jest naprawdę zbalansowana. Jeśli wygrywasz to wygrałeś Ty, a nie Twoja postać.

ggxrd-08-pot-chipp

Potemkin vs Chipp, czyli klasyczny Dawid i Goliat. Ten pierwszy bierze tego drugiego na 5 zwykłych strzałów (przód+MocnaBomba)

Pochwała dla szefa kuchni

Wszystko co napisałem powyżej mówi jasno – gra jest genialna. Jedyne o co bym się przyczepił to brak moich ulubionych postaci (Johnny i Anji, buuu~!) no i brak sensownych przeciwników online. Gra jest świetna, dopracowana, obcowanie z nią to doświadczenie które zmienia mój dzień na lepszy. Orzeźwiające jak pływanie motorówką w słoneczny poranek.

emma

Ocena w gikzowej skali Emmy Mili. Hej, Nitek, robię to dobrze?

I jeszcze link do filmiku z gameplaya:

Dodaj komentarz



20 myśli nt. „Guilty Gear Xrd – Sign – Recenzja

  1. Goblin_Wizard

    Wszystko pięknie ładnie, ale tyle screenów i ani jednego filmiku (Mila się nie liczy)!? Patrząc na każdy kolejny obrazek szukałem magicznego trójkącika, a tu nic. Wypadałoby dać chociaż linka do jakiegoś reprezentatywnego oklepu ryja i/lub muzyki.

          1. Goblin_Wizard

            @Nitek

            @Nitek
            Wybaczam. Napominać może każdy (a nawet powinien, jeśli w słusznej sprawie). Nie wydają na to specjalnych zezwoleń. Poza tym to nie było napominanie (a przynajmniej nie miałem takiego zamiaru). Skoro jest napisane, że gra tylko na screenach wygląda na 2D, a faktycznie jest 3D to aż się prosi o dodanie filmiku dla porównania i unaocznienia czytelnikowi o co chodzi. Nie rób fochów i nie zachowuj się też jak troll dając linki do googla. Idąc tym rozumowaniem, to sam mogłem sobie w tę grę zagrać, sam napisać recenzje, a potem sam ją przeczytać. Wiem, że mogę znaleźć w sieci dziesiątki filmików. Wspomniałem o dodaniu przez autora linku bo wg mnie bez tego recenzja jest niepełna. Tylko o to mi chodziło. Jeśli uraziłem kogoś słowem “wypadałoby” to przepraszam. Autor jak widać zrozumiał tak więc, na przyszłość, proszę nie wcinaj się Nitku między wódkę, a zakąskę. 😉

            @Toc85
            Dzięki za link. Teraz recenzja jest tip-top. 11/10. 😀

            1. Nitek De Kuń

              @Goblin_Wizard

              Mogłeś i będę, musisz z tym żyć. Taka też moja rola na moim podwórku.
              Jak już napisałem nie jesteś od napominania, a Ty dalej swoje. Nie pomyliłeś stron?
              Z mojej strony koniec tematu, bo robi się śmietnik. Znowu. Znowu dzięki Tobie, to też. Masz problemy, są maile bądź PW. Powtarzam setny raz.

  2. Goblin_Wizard

    Obejrzałem filmik z gry i naszła mnie taka myśl – Czy jeśli nie widać różnicy pomiędzy 2D a 3D to czy warto robić grę w 3D? Przecież to tylko wymaga więcej zasobów kompa. Ciekawe jakby wyglądała ta sama gra zrobiona w zwykłym 2D? Może trzeba by się więcej narobić nad sprite’ami żeby pokazać postacie z różnych kątów? Silnik 3D obraca bryły niejako automatycznie więc chyba jest w ten sposób łatwiej? Ciekawe czy są jeszcze jakieś różnice w robieniu takiej bijatyki na 2D i na 3D?

    1. MusialemToPowiedziec

      @Goblin_Wizard

      Twórcy Mortal Kombat się kiedyś na ten temat wypowiedzieli, że im najbardziej w 3d spodobało się to, że teraz mają kontrolę nad kamerą i mogą szaleć z pokazywaniem fatalities, a także dorzucać mini-scenki przed/po rundach.

      Tutaj na filmiku np. w okolicach 4.05 masz taki obrót kamery – w 2D by to nie przeszło.

      Gameplay’owo gra by niestraciła, graficznie (wygląd postaci/aren) może, a może nie, ale wszystko gdzie masz pracę kamer(zyst)y pewnie by trzeba wyrzucić.

    2. Toc85 Autor tekstu

      @Goblin_Wizard

      Owszem, goblinie, jest olbrzymia różnica – wiem bo sam się z nią borykałem. Już wyjaśniam.

      Stworzenie 2D o porównywalnej jakości pożre dużo więcej zasobów ludzkich. Ręcznie rysowane 2D to jest studnia bez dna. Trzeba pilnować takich rzeczy jak rozdzielczości, koherencja designerska itd. No i rysujesz klatka po klatce. Nawet jeśli narysujesz przepiękne klatki animacji w full HD to wtedy postacie podchodzą do siebie, następuje najazd kamery i wychodzą piksele… Masakra. Do tego dochodzą pewne kompromisy przy jakichś “bliskich” akcjach, na przykład w czasie wykonywania rzutów między postaciami których morfologia odbiega od przeciętnej. O najazdach kamery, bliskich ujęciach, możesz zapomnieć.

      Trójwymiar zaś jest piękny i prosty bo jest skalowalny i jest pełna reużywalność stworzonych obiektów. Jeśli chcesz dla postaci zmienić buty to po prostu je zmieniasz – nie musisz przerysowywać wszystkich klatek animacji. Chcesz dodać kolejną animację – po prostu ją dodajesz, podajesz guideline’y, czas i gotowe. Do tego ogólne rozłożenie pracy jest dużo wygodniejsze bo tak: Tworzysz podstawową bryłę postaci. Jak ją masz to mogą już przy niej pracować animatorzy, tworzyć setki ruchów a w tym czasie 3d artist może pracować nad rzeczywistym modelem. W 2d tak nie masz – artyści tworzą worek rysunków referencyjnych (czasem nawet rzeźby) a później jak jest gotowe to zaczyna się rysowanie animacji. I nie ma już mowy o zmianie.
      Dodawanie nowych skórek jest banalnie proste – podmiana tekstury. W ogóle sam wygląd też zmienia się dużo łatwiej, wystarczy napisać nowe shadery i gra wygląda zupełnie inaczej. W 2D nie masz takiej możliwości.

      O SFXach nie wspomnę – GGXy jeszcze dwuwymiarowe trochę ‘oszukiwały’ ale poszukaj sobie np. animacji terrego bogardta z Garou: mark of the wolves – konkretnie ruchu o nazwie Buster wolf. Zobacz jak ruch jet cudownie zblendowany z ręcznie rysowanym SFX. Nawet w low resie robi to dalej olbrzymie wrażenie. https://www.youtube.com/watch?v=ZyjzPWSMTYo

      1. MusialemToPowiedziec

        @Toc85

        Z ciekawości: nie da się tego 2D zrobić jak robili to w Falloutach (albo w przybliżeniu w starych Mortal Kombat, tyle że tam zamiast modelu 3d byli prawdziwi ludzie nagrywani) – robisz model 3D, robisz mu animacje, nagrywasz “kamerą” i “filmik” eksportujesz na sprite’a?

        Inna rzecz, zgadzam się – zrobienie “pseudo-2D” ma dużo zalet (zwłaszcza dla developera), a główną, jak nie jedyną wadą jest “tylko” większe obciążenie dla sprzętu.

        1. Toc85 Autor tekstu

          @MusialemToPowiedziec

          Eksport do sprite’a powiadasz… Zapewne się da – bo czemu, kurde, nie?!
          Ale fakt że wszystko zostaje w 3D daje możliwości najazdów kamery a to jest supermiodne 🙂 No i takie akcje/najazdy kamery można umiejscowić w konkretnym miejscu na mapie (też trójwymiarowej).

          Co zaś do kwestii wydajności – to nie jest tak że bijatyki są jakieś szczególnie sprzętożercze, wszystko zależy od tego na co developer sobie pozwoli. SF5 jest nowy i świeży, wygląda w miarę poprawnie i mam takie przeczucie że jest dobrze zoptymalizowany – nie mam co do tego pewności ale też nigdzie nie widziałem zeby ktoś na to narzekał, a to już coś mówi 🙂 W sumie pozostałe bijatyki capcomowe na kompa też były dobrze napisane (Street Fighter x Tekken i SF4/USF4) i na byle czym można było grać.
          Wyciągniecie zaraz zapewne MKX – no tak, mogli to lepiej zrobić. Z jednej strony pozwolili sobie na naprawdę dużo ( bycze tekstury, shadery ogarniające krople potu, fale na nabrzeżu) a z drugiej na bank nie optymalizowali tego za bardzo i przeliczanie SFX i postefektów żre procka jak turek kebaba.

          Wymagania GG Xrd:
          Procesor: Intel Core i5, 2.0 GHz
          Pamięć: 2 GB RAM
          Karta graficzna: Nvidia GeForce GTX 560 / Radeon HD 7770

          Przyznajcie że uczciwie? 🙂

          EDIT: A jeszcze, w kwestii optymalizacji – pamiętajcie że 3D to w ogóle jest festiwal dymu i luster. Jak np. normalnie walczysz to ludzika nie widzisz z bardzo bliska więc używane są jakieś przeskalowane mniejsze mipmapy. A jak jest najazd kamery to dopiero wtedy on te większe tekstury sobie z pamięci wyciąga i przelicza. W dodatku najazdy kamery są dość precyzyjnie ustalone więc tych wyższych rozdzielczości też nie musi trzymać całego setu tekstur a tylko to co pokazują 🙂

Powrót do artykułu