Guild of Dungeoneering – nie ma wiele takich gildii, a ta jest moja

Nitek dnia 15 lipca, 2015 o 11:26    10 

Choć z tematem spotkaliśmy się jakiś czas temu uważam, że gildia warta jets przewietrzenia, bo niby nic to jednak ogólne odczucia zmieniły się. Nie, nie jak w temacie Wasteland 2.

No dobra huncwoty, być może nie dane Wam było zapoznać się z notką wcześniejszą, a bo i temat mało znany, a bo indyk, a bo rysowane ręcznie lochy na kartce papieru wydają się mało absorbujące. Tu należy pocałować ścianę z rozbiegu i odkręcić złe myśli, bo zabawa jest przednia.

Ale o co chodzi?

guild8W Guild of Dungeoneering nie jesteśmy bohaterem. Za to mamy dostęp do sierotek gotowych zapuścić się w najmroczniejsze odmęty lochów wszelkich, a tych są cztery rodzaje i pewnie dojdą kiedyś inne. Nieważne, albowiem zgodnie z zasadą, wszelkie labirynty są w dużej mierze losowe, a do tego poziom trudności zaprezentowany jest dość wyśrubowany, aż człowiek kolan nie może rozdzielić, tak mocno przykręcona jest śruba. Zastanawiające jak udało się to osiągnąć skoro tak naprawdę gra nie grzeszy jakimś specjalnie skomplikowanym systemem rozgrywki, co powoduje, że jest dla każdego, a jednocześnie nie dla wszystkich. Oj można zakląć rzewnie.

Kiedy nie szwendamy się pod ziemią, przed naszymi oczami rozpościera się plan gildii, siatka pomieszczeń, jakie zdołaliśmy wybudować za nafarmione w katakumbach skarby. Jest także cmentarz, obecnie przelewa się z mojego, wręcz mam wrażenie, że zmarli podopieczni grasują teraz w odwiedzanych przeze mnie kazamatach. Gildia, a jakże, jest zarówno źródłem mięska dla potworów, ale także tutaj będziemy mieli możliwość odblokowania kolejnych akcesoriów możliwych do odnalezienia podczas przygody. Co ważne nie ma tutaj progresu postaci, przynajmniej nie w klasycznym rozumieniu. Owszem, można ją wylevelować podczas wizytacji sanepidu w siedlisku szczurów przez zasypywanie ją przeciwnikami, w sam raz by przykoksić przed spotkaniem przed szefem lochu, ale po zakończeniu questa, progres się zeruje, a akcesoria gubią. Rozwiązanie przypomina Desktop Dungeons i wymusza walki podczas każdej wycieczki, ale to dobrze, to zupełnie nie przeszkadza.

guild2

Niebieskie, czerwone, żółte

guild9System rozgrywki to istotnie ważny element Guild of Dungeoneering, a także rodzyn gamingu. Zamiast bohatera jesteśmy tu poniekąd mistrzem tej zabójczej gry. System turowy, choć bez limitów czasowych, potrafi zrosić twarz potem przy niektórych potyczkach, a chwila nieuwagi potrafi zniszczyć psychicznie przy innych. Poza kartką papieru z fajnie zaprojektowanymi fragmentami lochu, które defaultowo są rozmieszczone gdzieś na mapce, mamy karty na ręce. Tych nie dobieramy, nie dano nam takiej możliwości, dzięki czemu uniknięto problemu zawieszki w lochach, bo źle dobrałem talię. Akceptuję ten casualowy akcent, bo jeśli chodzi o karcianki, to właśnie tworzenie talii, przez wielu rozpatrywane jako największa frajda, było dla mnie nielichym problemem. Co wziąć, co będzie potrzebne, duży stres w sumie. Tu zagrano jednak mądrze.

Wszystkie klasy postaci jakie odblokowujemy w trakcie gry, że wymienię kilka jak barbarzyńca, koci wojownik, mag czy mim mają swoje standardowe talie kart do wykorzystania w walce. Jakieś ataki, coś do obrony, czary, ale także ruchy blokujące nieuniknione spotkanie z kostuchą na dwie tury w trakcie których można się jeszcze wykaraskać z tarapatów. Zanim jednak to, loch trzeba stworzyć i go rozrysować. Mając na ręce kilka kart, trzy z nich rzucamy na stół, rzucając śmiałkom kłody pod nogi. To lekko trzy rodzaje psikusów jakie możemy rzucić, neutralne korytarze po których się poruszamy, karty z przeciwnikami o różnych levelach (co raczej pilnujcie, bo bang) i oczywiście skarby. Całe to rzucanie kartami nie jest jednak suche, bo powoduje, że nasz bohater wędruje w inne strony. Tak, nie ma nad nim kontroli. Jak będziecie chcieli, żeby poszedł w tę czy we w tę, trzeba na końcu kijka umieścić piękną, świecącą i wartościową marchewkę. Inaczej pójdzie gdzie indziej. W paszczę lwa zazwyczaj.

guild1

Zapytacie pewnie, co robimy w tych lochach poza szabrowaniem i walką. Ot, co loch to inny quest. Czasem wystarczy pokonać trzy szkielety, co jest wyzwaniem na golasa, bo szkielety niechybnie są wylevelowane odpowiednio, by stanowić wyzwanie. Innym razem rzuceni jesteśmy na wejściu przeciwko konkretnie wypasionej maszkarze, któa nas goni po lochach, a kiedy indziej musimy dostać się w określonym czasie w konkretne miejsce w lochu, bo inaczej wpada szef i trzepie ostro po żebrach.

guild7Eksploracja, ważny element, zdobywanie ekwipunku, mega ważne. Wszelkie przedmioty nasza postać przywdziewa, a każda rzecz dodaje nam więcej kart na rękę podczas bitek podczas, których gra tak naprawę przypomina trochę karcianą wojnę. Trochę. Ponownie mamy talię, inną niż podczas budowania lochów, z wszelkiej maści legalnymi, bądź nie, zagraniami. Im więcej nachapiemy się ekwipunku, tym większą liczbą zagrań dysponujemy. Lootowanie zresztą, daje nam możliwość dobrania sobie kilku kart i te znowuż widzimy. Lekki, przyjemny, element deck buildingu. O ile początkowe walki to takie tam, lajtowe, przerzucanie się kilkoma atakami z przeciwnikiem, o tyle w późniejszych potyczkach, na karty trzeba dodatkowej powierzchni, HP rysuje się w dwóch rzędach, a nie jakieś tam parę serduszek, i jest dość emocjonalnie, zwłaszcza, że jak wspominałem, system jest prosty.

Nie ma tu może opisówek jak w Magicu, czy innych zawalonych tekstem kartach. Styka tu parę intuicyjnych ikonek symbolizujące obrażenia magiczne, fizyczne, defensywę na oba, odnawianie zdrowia czy jego tracenie. Autentycznie wystarczy moment, by ktoś siadający do tytułu pierwszy raz, był fest ogarnięty w zasadach. To fajne jest, bo pozwala się rzucić w wir zabawy, a tej nie brakuje, albowiem światów do zwiedzenia jest kilka, w tym taka tam dżungla, fajna. A potem trochę prostej matematyki. Dziwnym nie jest, że zdarzają się także upiększacze potyczek jak np. schodzące nam zdrowie w wyniku kontaktu z ogniem, boosty i debuffy wynikające z akcesoriów i modyfikatorów o jakie zahaczymy w loszkach. Losowo i często odmiennie.

guild4

Dobra zabawa

Guild of Dungeoneering to trochę takie coś z niczego. Sami sobie jesteśmy tu sterem, Mistrzem Gry, Dungeon Keeperem, śledząc poczynania sierotek w grobowcach. Zabawa w swej prostocie jest diablo wciągające, przez co jedno jej włączenie wyjęło mi lekko osiem godzin karcianych potyczek. Jasne, nie siedzę w lochach cały czas, bo ździebka tam wieje i jest zimno, ale wracam na partyjkę, dwie, ewentualnie osiem, bo to fajny dungeon crawler o specyficznej obsłudze. Dla wszystkich i nie dla niektórych. I ma znakomitą oprawę dźwiękową, o. I teges, zginąłem tu więcej razy niż w Darkest Dungeon.

guild5

thumbs-up-computer-kid-gif

Grę dostarczył wydawca. Obrazki też, lekko się różnią designem UI od wersji finalnej, ale to tylko kosmetyka.

Dodaj komentarz



10 myśli nt. „Guild of Dungeoneering – nie ma wiele takich gildii, a ta jest moja

  1. projan

    Nitek, nienawidzę cię. Nie dość że metę ciągle pichcę to i ciasteczka robię jak głupi. Może tak zrobię ciasteczka z metą? 😉 Staję się strasznie każualowy.

    Guild wygląda przednio. Chętnie przygarnę. Szczególnie nie mogę doczekać się tego Minetaura (18:45) 😉

    1. Nitek Autor tekstu De Kuń

      @Iago

      Darkest Dungeon obecnie jest w moim wykonaniu na JaRocku (pon i czw 22-24). Yup, widziałem paczka : )

      OMG, właśnie się zaciągnęło :vHoundmaster Hero! Steam Cloud Save In-Game Glossary: access it by clicking the BOOK…

      Posted by Nitek on 15 lipca 2015

Powrót do artykułu