Europa Universalis IV: Conquest of Paradise

fl0dA dnia 29 stycznia, 2014 o 9:57    16 

Zgodnie z życzeniem fanów, którzy oddali swe serca i głosy Europie Universalis jak i rzeszy zaciekawionych – ‘Co to jest to EU i w czym jest lepsze od Lary?’ przedstawiam Wam najnowszą recenzję najnowszego dodatku do gikowej Gry Roku autorstwa dwóch prawie tak zagorzałych fanbojów jak ja – flOdA – tekst i obrazki, jozi – wtrącenia i meh oraz niżej podpisany piecza i redakcja. Miłej lektury.

Maladict

Ciężko zacząć opisywanie tego dodatku, dlatego pozwolę sobie wrzucić na początek trailer o tym, jak ciężko coś zacząć:

Zanim przejdę do rzeczy jeszcze mała uwaga, specjalnie nie odróżniam nowości zawartych w płatnym DLC, od tych które wrzucone są w darmowym patchu 1.4 (a który zawiera wiele darmowego contentu). Robię to dlatego iż wszystko komponuje się w udaną całość.

Nowe DLC, Conquest of Paradise, zmienia dotychczasową grę, głównie pod kątem kolonizacji obu Ameryk (albo jak to woli Nowego Świata). Najbardziej, moim zdaniem, fundamentalną zmianą jest zupełna zmiana zasady działania handlu. Zamiast dotychczasowych szlaków handlowych, które prowadziły do głównych centrów w Europie, utworzony został węzeł “Western Europe”, z którego to dopiero dukaty płyną do Londynu, Bordeaux, Sewilii i Antwerpii. Cały szkopuł polega na tym, że węzeł ten nie ma przypisanej żadnej prowincji co uniemożliwia wysłanie tam kupca w celu zbierania pieniędzy, wyłącznie w celu sterowania do innych węzłów. Opiera się tylko i wyłącznie na tym co zostaje “przepchane” z Nowego Świata. Walka o jak największą kontrolę w tym punkcie jest niezwykle interesująca a posiadanie dużej i technologicznie aktualnej floty handlowej jest teraz ważnym punktem w planowaniu.

(jozi) – Oczywiście flota handlowa to nie wszystko. Wprowadzenie swoistego “noda nodów” wymusza posiadanie równie licznej floty wojennej, która w razie konieczności będzie chroniła naszych kupców – utrata wpływów w handlu w tym miejscu może mięć dużo większe znaczenie dla przebiegu wojny niż niejedna bitwa.

Węzeł Western Europe nie jest jedyną zmianą w handlu. Nowe nody pojawiły się również w Ameryce, Północnej Afryce i na Bliskim Wschodzie. Dzięki temu można elastyczniej kształtować przepływ handlu od nawet najbardziej oddalonych regionów świata do swojego państwa.

Europa Universalis IV Western Europe

Zachodni węzeł handlowy

Największą jednak nowością, która mi jednak średnio przypadła do gustu, jest możliwość stworzenia całkowicie “nowego” Nowego Świata, który może wyglądać tak:

random 2the_world_is_random_1 the_world_is_random_2

Wszystko na zachód od Azorów i Wysp Zielonego Przylądka staje się wtedy randomowe i płynąc na zachód nie mamy pewności gdzie dopłyniemy. Komputer wrzuca dotychczasowe plemiona rdzenne i w ten sposób można znaleźć Azteków w miejscu Kanady, a Huronów na równiku. Ta opcja jest ukłonem w stronę tych, którzy narzekali na zbytnią przewidywalność i historyczność tytułu (co mnie się akurat podobało).

(jozi) – Losowe kontynenty oczywiście nie są zbyt piękne  i mogą nie do końca odpowiadać osobom nastawionym na historyczność rozgrywki jednak mogą mieć rewelacyjny wpływ na rozgrywki multiplayer. Zamiast grania wg wypracowanego schematu związanego z jak najszybszą kolejnością odkrywania i kolonizowania najbardziej wartościowych terenów (w oczywisty sposób faworyzującego niektóre państwa) gracze będą musieli faktycznie na bieżąco analizować ryzyko przeprowadzania wypraw odkrywczych i kolonizacji nowego nieznanego kontynentu.

Modyfikacja kolonizacji weszła na nowy poziom, od teraz na zachodzie istnieją tzw. Colonial Regions. Jeśli skolonizujemy kilka prownicji z danego regionu (5 lub 6) automatycznie powstaje nowy byt “Colonial Nation”, który jest zależny od nas. Nasz wpływ jednak na to jak sobie będzie radziło nasze państwo kolonialne, sprowadza się jednak do wybierania nowego, (lub pozostawienia przy władzy starego) wicekróla i ustanawiania cła, które to państwo musi płacić swojej europejskiej ojczyźnie. Oczywiście im dłużej przy władzy będzie jedna osoba i im większe cła ustalimy, tym większa będzie ochota tubylców by wybrać się na nabrzeże w Bostonie i utopić trochę suchych liści. Utworzenie jednego państwa na terenie, na przykład Brazylii przez Portugalię, nie przekreśla szans na to by Hiszpania nie utworzyła tam swojej “Brazylii” (Nazwy państw można wybrać również samemu, tak jak imiona brzdąców w Crusader Kings II). Kolonie mogą również walczyć między sobą, bez wszczynania wojen światowych, jak również kolonizować. Robią to niestety póki co bardzo krnąbrnie i niechętnie ale na pewno w kolejnym patchu poprawią i ten aspekt. Dodać można oczywiście, że można grać takim państwem i wybić się na niepodległość.

(jozi) – Wraz z państwami kolonialnymi pojawiła się również nowa opcja dyplomatyczna – support independence. Można jej użyć wobec wszystkich obcych państw podległych (państw kolonialnych, wasali, młodszych partnerów unii itp.) i ma zwiększać szansę na wypowiedzenie przez takie państwo posłuszeństwa swojemu suwerenowi. Również ta opcja może się okazać niezwykle przydatna w rozgrywce multiplayer, gdzie umiejętnie podburzając zamorskie posiadłości można podkopać pozycję przeciwnika. Dzięki obu tym rozwiązaniom sytuacja na kontynentach amerykańskich powinna być dużo bardziej dynamiczna.

2014-01-23_00002 2014-01-23_00003 2014-01-23_00004 2014-01-23_00005

Następny nowy ficzer to sprawienie by gra rdzennymi mieszkańcami Ameryki Północnej była ciekawsza, niż czekanie na maksymalnej prędkości na przypłynięcie Kolumba z ekipą i obserwowanie jak 5 tys. grupa rozbija w pył naszą 3 razy większą armię. Utworzono osobne idee dla ważniejszych plemion (Huroni, Irokezi, Creek etc.) a te małe, które zajmują jedną prowincję dostały możliwość migracji do innej, bogatszej. Migracje mogą się odbywać początkowo co 5 lat. Podnoszą one liczbę punktów, które mogą być wydawane do wynalezienia specjalnych idei. Dla państw indiańskich utworzono system Federacji, czyli coś w rodzaju sojuszu defensywnego przed większym przeciwnikiem

 All North American native states can join Federations. A Federation is
a special defensive alliance that can only operate against those nations not in the
Federation. Unlike other Alliances, Federations have Leaders. The initial leader is the state that creates the Federation. After that, the leader is chosen based on diplomatic reputation and prestige. If your relations with the leader fall to far, you will be kicked out of the federation. Being the Federation leader comes with a number of small bonuses that will help you in the long run.

Nie grałem na tyle długo Indianami, by móc określić wpływ tych nowości na rozgrywkę, jednak widać że twórcy starają się by nie skupiać się tylko na Europie.

(maladict) – A ja owszem i muszę powiedzieć, że są grywalni. Jak autor wyżej napisał Indianie mają teraz swe grupy Idei, mogą migrować celem znalezienia lepszej prowincji (teraz większą rolę odgrywa klimat), mają swoje plemienne Idee (po pięć z każdej działki) i budowle tanie jak barszcz (budowla za dychacza). Plemion jest o wiele więcej można więc się dla rozrywki i Prestiżu ponaparzać zanim przypłyną blade twarze. Choć o casus belli trudno, bo Indianie nie claimują. Za to przy spotkaniu równorzędnego przeciwnika automatycznie wyskakuje CB – Humiliate. Za upokorzenie przeciwnika dostaje się dużo Prestiżu i ogólnie się rzondzi na dzielni prerii. Indianie mogą oczywiście rozwijać ‘europejskie’ technologie, choć mają do nich spory handicap – poziom Technologii kosztuje ponad 1400 MP. Ogólnie jest fajnie.

Mniejszym dodatkiem jest system protektoratów. Jeśli jesteśmy państwem “cywilizowanym” (Western, Eastern, Muslim, Ottoman) i podbijemy inne, zacofane cywilizacyjnie (np. w Afryce) to zamiast czynić je wasalem jak dotychczas, tworzymy Protektorat.  Ten mechanizm polega na tym że:

  • Państwa nie możemy anektować dyplomatycznie
  • Nie zapełnia nam slotów na relacje dyplomatyczne
  • Protektorat oddaje nam 50% swojej “Trade Power”
  • Dostaje 25% bonus do kosztu nowych technologii
  • Zrywa wszystkie swoje sojusze i nie może zawiązywać nowych
  • Może chcieć zostać znów niepodległym, jeżeli jego relacje z suwerenem będą niskie
  • Może na własną rękę wypowiadać wojny

Co ciekawe, gdy takie państwo się “zwesternizuje” automatycznie wypowiada wojnę swojemu suwerenowi i walczy z nim o niepodległość.

Ponadto, wprowadzono kakao jako surowiec handlowy (zwiększa odnawianie się Siły Ludzkiej), dodano nowe grywalne państwa w Ameryce, nowe acziki i tym podobne małe rzeczy.

Tak jak pisałem na początku, wiele z tych rzeczy jest dostępnych za darmo w patchu 1.4, jednak by w pełni cieszyć się grą DLC należy kupić, bo tylko wtedy można grać państwami Kolonialnymi, jak i odblokowane są zmiany w mechanice gry plemionami z Ameryki Północnej.

Żeby już zakończyć ten dość przydługi wywód, powiem tylko że Europa Universalis IV w aktualnej wersji 1.4 i dodatkiem Conquest of Paradise jest świetnym tytułem. Zmiany są dobrze wkomponowane w podstawkę i nie wyobrażam sobie teraz gry już bez nich. Polecam wydać te 15 George’ów Washingtonów, jeśli jeszcze tego nie zrobiliście. Może udało się zagrać multiplayerowo w kampanię z innymi gikzami? Kto wie..

A jeśli o czymś nie wspomniałem a chcielibyście wiedzieć, to piszcie w komentarzach, ogarniemy temat ;]

Dodaj komentarz



16 myśli nt. „Europa Universalis IV: Conquest of Paradise

  1. gniewquo

    świetnie napisana recenzja/sprawozdanie z DLC. Oby więcej takikch 🙂
    (mogło się obejść bez tego komentarza, ale wtedy “orędownik-wyższości-konsol-nad-PC” znowu dostałby wodę na młyn, że pod dodatkiem do gikzowej gry roku jest tylko jeden komentarz… wg mnie nie wszystkie wpisy wymagają komentarza, zwłaszcza jeżeli są tak wyczerpujące jak ten powyżej :))

    1. dywyn

      @Goblin_Wizard

      W Europie kolonizować mogą praktycznie tylko Moskale. Oczywiście możesz zrealizować inwazję plemion indiańskich na Londyn czy nawet Śląsk, ale może to być trudne do wykonania. Wypadałoby się zwesternizować, nadgonić technologicznie stary kontynent i zdobyć przyczółki powiedzmy w Portugalii i w Irlandii. Później powinno być już z górki.

      Dodatek jest bardzo fajny i moim zdaniem wygląda to tak:
      + losowe kontynenty
      – brak losowego świata
      + utrudniona ekspansja przez podboje i sprzedaż ziem wasalom
      + protektoraty ułatwiają stworzenie imperium handlowego, bez konieczności podbijania zacofanych technologicznie państw (corowanie, nawracanie, zamian kultury itp).
      – brak losowych “lucy nations” w trybie ironmana. Wolałbym się czasem zaskoczyć i obserwować upadek Francji, która pochłania Burgundia czy Bawarię niszczącą Austrię (to jest bardziej prawdopodobne). Zresztą w nowym patchu Polsce jest chyba trudniej stworzyć Rzeczpospolitą Obojga Narodów i unia się szybko rozpada. Za to Rosja i Wielka Brytania zawsze powstaje.

  2. bosman_plama

    Zawsze jak czytam takie teksty, aż bierze mnie chęć, żeby zagrać w EU. Potem odpalam grę i zapał mi mija jak ręką odjął:P. Inna sprawa, że to dodatek w sam raz dla mnie. Bo gdy raz wreszcie zacisnąłem zęby, żeby zagrać całą kampanię, to zaczynałem właśnie Aztekami (o ile mnie pamięć nie myli).
    Nie zbudowałem wtedy imperium, oj nie.

    1. brum75 Czytelnik pierwszej klasy

      @bosman_plama

      O! Ja też. Ale ostatnio to nawet nie odpalam bo i tak wiem że nic z tego nie wyniknie.
      Cholerka, jedynka EU wyszła w 2001 a to akurat była dla mnie czarna dziura w temacie grania (komp słaby a do tego miałem już wtedy stały dostęp do internetu więc sieć mnie zassała) no i przegapiłem temat a później nie potrafiłem się wdrożyć. Co jakiś czas próbuję i się odbijam 🙁
      Dobrze by mi chyba zrobiło tymczasowe odcięcie od sieci…

  3. jodla

    rozgrywka indianami jest bardzo przyjemna. podboj innych plemion wcale nie jest taki trudny. brak mozliwosci tworzenia claimow jest wyrownany duza czestotliwoscia misji typu podbij sasiednia prowincje. oczywiscie jak najszybciej po uzyskaniu takiej mozliwosci trzeba przejsc na zachodni ustroj i zachodnia grupe technologiczna, co wiaze sie z bardzo duzymi wydatkami na budowe ulepszen w prowincjach, bo indianskie ulepszenia znikaja. przed konwersja mialem zachomikowane ponad 20k golda (bedac zacofanym nie ma w sumie na co wydawac) i ledwie starczylo. troche prowincji do obskoczenia jednak mialem.
    wojny z zachodnimi potegami sa dosc proste, wystarczy pozwalac im podbijac prowincje, a koncentrowac sie na wygrywaniu bitew.
    dylemat ktory mnie spotkal przy westernizacji, to wybor religii. pozostalem przy starej, co wydawalo mi sie latwiejsza droga. znaczaco utrudnia to jednak stosunki dyplomatyczne z panstwami zachodnimi (wschodnimi?:P)

    creek ad 1691: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=222091240

  4. brum75 Czytelnik pierwszej klasy

    “tym większa będzie ochota tubylców by wybrać się na nabrzeże w Bostonie i utopić trochę suchych liści”
    🙂 Ładne zdanie…
    BTW. Nie wiem czy też tak macie – czy to ja jakiś szurnięty jestem (no jak nie, jak tak!) ale gdy czytam jakiś tekst i trafię na tego typu perełkę potrafię się na głos roześmiać. Kiedyś siedziałem spokojnie w przedziale pociągu, czytałem kulturalnie Politykę i nagle taki rechot. Ludzie na mnie patrzą podejrzliwie a ja nos w gazetkę i nic… Co gorsza przeprowadziłem kiedyś eksperyment i pokazywałem różne takie dla mnie śmieszne teksty i mało kto reagował podobnie. “A co w tym śmiesznego?” – bardzo często to słyszałem. Ech…

    No ale wracając do tekstu: bardzo fajny a taka praca zbiorowa daje kilka kątów spojrzenia na temat. Te EU (no, gry Paradoxowo-Clausewitzowe ogólnie) to jednak chyba już na zawsze będą wisienką na szczycie mojej kupki wstydu…

  5. aihS Webmajster

    Nie czytałem, jeszcze, ale moją uwagę przyciągnęły te losowe kontynenty. Pomysł mi się podoba, ale wykonanie jak dla mnie leży. Chyba robili to na chybcika bo algorytm tworzący te mapy jest tragiczny. Może powinni poprzestać na losowych prowincjach, losowym rozmieszczeniu plemion i surowców.

    1. truten_org

      @aihS

      Dwie poważne słabizny patcha 1.4 i CoP:

      1. Algorytm tworzenia kontynentów jest kulawy, przeważnie powstają bardzo kalekie twory.
      2. Ograniczenie Agresive Expansion. Wcześniej szybka ekspansja nawet z ostrożnym Overexpansion powodowała zawiązywanie się koalicji, które skutecznie hamowały zapędy dokonania blitzkriegu wielkich obszarów. Poza tym wielkość państwa miała wpływ na wzrost AE – dla większych AE rósł szybciej. Po patchu 1.4 AE zostało strasznie znerfowane, co prowadzi do bardzo szybkiego powstawania wielkich blobów, szczególnie BBB (big blue blob – Francja) i BWB (big white blob – Austria) i oczywiście przeważnie szybko powstający blob gracza.

      Wszystkie zmiany w patchu 1.4:
      http://www.eu4wiki.com/Patch_1.4

      1. dywyn

        @truten_org

        Zagrałem trzy razy długie kampanie (Bizancjum, Portugalia, Anglia) i ani razu nie powstał jakiś spektakularny gigant. BBB trzymało się niezłe w 2 kampaniach ale nie wchodziło w ziemie ziemie cesarskie. W kampanii Angolami BBB wyparował z mapy szybko bo skonsumowałem unię personalną.
        aaaa i jeszcze coś mnie wkurza i to chyba najbardziej! W pięciu ostatnich kampaniach aż trzy razy Polska była w unii personalnej! Austria, Rosja (!!!), Francja – rządziły Polską. Później Francja zliczyła to samo z Litwą i prowadziła cudaczne wojny z Rosją i Szwecją). Dodam, że byli zmuszeni przenieść stolicę gdzieś na Litwę, bo moja Burgundia wyparła ich z Paryża.
        Kolejny minus to, słaby progres w wprowadzaniu reform imperialnych. Wcześniej często obserwowałem jak powstaje Święte Cesarstwo Imperium Rzymskiego co bardzo dobrze wpływało na balans gry (i poziom trudności w końcowych etapach gry). Teraz przez 300 lat wprowadzają jedną reformę. Pech?

  6. truten_org

    Trochę z innej beczki:

    Dodatek “Rajas of India” do CK2:
    1. Ustalono datę premiery na 24.03.2014, cena 15$
    2. Potwierdzone nowe religie: Hinduism, Buddyzm i Dżinizm
    3. Nowy typ terenu: dżungla
    4. Nowa jednostka: War Elephants
    5. Dodany zostanie “zasięg geograficzny dyplomacji” w celu uniknięcia bezsensownych z punktu widzenia średniowiecza sytuacji np. norweski poganin kontaktujący się z hinduskim radżą. Cała mapa będzie jednak widoczna.
    6. Władcy wyznający jedną z 3 nowych religii będą mogli zmienić religię raz w ciągu swojego życia
    7. Wraz z dodatkiem RoI zmiany nastapia również w innych aspektach gry np. poprawione zostanie “Decadence” w państwach islamskich, dodane więcej państw w Afryce.

    Dodatek “Wealth of Nations” do EUIV:
    1. Korsarzy będzie można rekrutować z zewnątrz, lub wyznaczać własne jednostki
    2. Korsarze będą utrudniać (ograniczać) wpływy innych państw w Trade Nodach
    3, Będzie można wypowiadać wojny handlowe
    4. W dyplomacji nowa opcja: ultimatum np. oddajcie nam 5% wpływu w trade node X, albo wypowiemy wam wojnę
    5. Będzie można wyznaczyć dodatkową “stolicę handlową” (Trade Capital) swojego państwa, niezależnie od stolicy kraju.
    6. Kompanie handlowe będą wzmacniały nasze wpływy handlowe w odległych terytoriach, powstanie kompanii będzie determinowane eventem.
    7. Dokładna data premiery i cena nie zostały jeszcze ustalone. Prawdopodobnie marzec lub kwiecień, cena niższa niż CoP.

    HoI4:
    1. Okres gry 1936-1948
    2. Cena nie została jeszcze ustalona
    3. Można grać dowolnym państwem świata
    4. Szybszy rozwój technologi niż w HoI3
    5. Zmniejszona bariera wejścia dla nowych graczy w stosunku do HoI3 – łatwiejsze planowanie działań

    Wszystko w filmiku poniżej, pokazana jest też nowa, poszerzona o Indie mapa do CK2:
    http://www.youtube.com/watch?v=jsBLPHY4-Ww#t=51

    Więcej info:
    CK2: RoI
    http://www.pcgamesn.com/crusader-kings-ii-rajas-india-preview-eastward-bound

    EU IV: WoN
    http://www.escapistmagazine.com/news/view/131704-Europa-Universalis-IV-Set-to-Expand-Trade-with-Wealth-of-Nations?utm_source=twitter&utm_medium=share&utm_campaign=all

    HoI4:
    http://www.strategyinformer.com/pc/heartsofironiv/1089/preview.html
    http://www.pcgamesn.com/hearts-iron-4-preview-high-command

    1. truten_org

      @truten_org

      UPDATE:

      CK2: RoI
      1. Indie w RoI będą wyglądały tak:
      http://www.paradoxplaza.com/games/crusader-kings-ii-rajas-of-india#images_game-tab
      2. Będzie system kastowy
      3. Zakres czasowy gry pozostanie bez zmian, czyli zacząć można w latach 1066-1337, albo 867-1337 z dodatkiem “The Old Gods”
      4. Poza Afryką i Indiami dodane zostaną również kolejne prowincje syberyjskie i Azji centralnej.
      5. Wśród nowych eventów znajdzie się możliwość reinkarnacji o_O

      EUIV:WoN
      1. Skorzystanie z korsarzy będzie powodowało uzyskanie CB przez ofiary ich działalności
      2. Stolica handlowa będzie mogła powstać tylko w prowincji nadmorskiej na tym samym kontynencie, na którym znajduje się stolica państwa
      3. Handlowcy umieszczeni w nodach “śródlądowych” będą silniejsi, proporcjonalnie do państwowej wydajności handlowej (country trade efficiency)

      HoI4:
      1. Wstępna data wydania – I kwartał 2015

Powrót do artykułu