Dishonored 2 – robi to dobrze

Nitek dnia 9 stycznia, 2017 o 12:06    17 

Mało brakowało, a w ramach czasowej kompresji, poniekąd wymuszonej przez taśmowe wypluwanie coraz to nowszych tytułów każdego dnia, a nie zaciągnąłbym się do grania w Dishonored 2. Styka, że wcześniej zagrałem w miałkie Mankind Divided. Nie popełnijcie tego błędu.

W sensie zagrajcie w Dishonored 2, a w Mankind Divided niekoniecznie. Niby dwie różne gry, choć mające ze sobą trochę wspólnego, tak realizacyjnie Dishonored 2 zmiana nowego Deusa pod dywan. Nie tyle zwieńczeniem opowieści, choć to też, ale samą formuła rozgrywki.

Ta dzieje się na dziewięciu mapach, co stanowi dziewięć rozdziałów wątku fabularnego, z czego jednego z nich wcale nie musicie w ogóle oglądać. Ba! Możecie tam w ogóle nie trafić. Ciekawe. Sama historia to trochę revenge story z początkiem mocno ruganym przez osoby stojące z boku, albowiem jak to jest możliwe, że główna pani zła, wpada na chatę do hrabiny, ładuje chętnym żlelazo w tkankę tłuszczową, przejmuje tron i rozpoczyna swoje rządu chaosu, podczas gdy poprzednia wygrzewaczka pośladków na królewskim meblu czmycha do innego miasta tropiąc spisek, wszystkich do niego zapisanych, by kiedyś tam może odzyskać krzesło i Dunwall. Trochę takie to, no. Nie można powiedzieć, że mierzy wysoko, chociaż w grę wkrada się wiele innych wątków i znakomitych przypowiastek rozpisanych na kartach zbieranych dzienników i nieszczęsnych audiologów, które też są obecne, niestety.

Instrukcja na angielski dubbing i napisy po polsku znajduje się tutaj albo tutaj. Bez tego czeka Was krwawienie uszu na polski dubbing. Działa.

Czemu jednak ten Dishonored 2? To kopalnia możliwości. I to nie przelewki. W dodatku, ku mojemu zaskoczeniu, cała zabawa jest mocno nieliniowa. Wspomniany poziom, który można chcąc lub całkiem przypadkowo ominąć to realne parę godzin zabawy w jego wnętrzu, opatrzonym mechaniką, która nie wykracza poza jego granice. To najbardziej rzucający się w oczy motyw, którego być może byście nawet nie wiedzieli. Wpływ na zabawę ma jednak masę pomniejszych rzeczy, uwarunkowanych tylko i wyłącznie przez styl Waszej zabawy.

Coby nieliniowość była jasno nakreślona, posłużę się odpowiednim przykładem. Będziecie do przodu o jedną sytuację w grze, a tych jest pełno. Jednakże ta jest łatwa do zobaczenia i pięknie obrazuje stan rzeczy. Oto biegnąc na pałę w jednej miejscówce, możecie podsłuchać przemytników gadających koło łodzi o tym, że mają tajne hasło zamknięte w kajucie. Możecie za jednym z nich podążać, by dostać klucz. Możecie też olać temat i ruszyć na mapkę dalej. Tam też dowiecie się podsłuchując strażników, że do brzegu dobił statek, który nie chce dać im odpowiedniej wysokości łapówki, więc wbijają na rewir kasując wszystko i wszystkich. Możecie panów uśpić, czy tam zlikwidować, by łodzi nic się nie stało i wrócić po klucz. gdyby strażnicy stali na nogach, zastalibyście łódź rozkradzioną, załogę wybitą, a hasło i towary w innej części miasta. Tak, wszystko jest na swoim miejscu. Mało tego. Kiedy latałem po tej mapce, zauważyłem łotrów czających się na mnie, bądź kogokolwiek innego głupiego, zapuszczającego się w ciemne uliczki. Pozbyłem się towarzystwa, choć nie wszystkich i jak miało się okazać, byłem świadkiem napadu na sklepik, do którego sam usilnie starałem się dostać. Szybki reload sejwa, uśpiłem resztki towarzystwa i mogłem sam podjąć zakupów. A wszystko to, to zaledwie jedna sytuacja, na jednej mapce, w jednym tylko rozdziale, a jest tego mnóstwo. Chyba, ciężko powiedzieć tak szczerze, bo gra o wielu rzeczach nie mówi, ani nie daje gotowych rozwiązań. Dam sobie jednak uciąć to i owo, że misterna sieć zależności jest o wiele większa, niż mogłoby się wydawać.

Na osobną wzmiankę zasługuje przede wszystkim poziom Mechaniczna Rezydencja, który designem rozwala większość tego, co było nam dane widzieć ostatnio w giereczkach wszelkich. Poziom jest iście mistrzowski, z plątaniną korytarzy wielkiej posiadłości upstrzonych mechanizmami zmieniających ich konfigurację niemalże w locie, co rusz odsłaniając palety nowych możliwości. Szacuneczek i kopareczka na kolanach, tak słuszne robi wrażenie.

20161111010722_1

Przyznać się muszę do czegoś, co myślę, że jest ważne w kontekście sequela. O ile przy Dishonored pierwszym bawiłem się przednio, tak gdzieś od drugiej połowy gry zaczęło wiać nudą, a to, że go skończyłem było z mojej strony trochę wymuszone. Być może dlatego, że mignięcie, zdolność Corvo do teleportowania się, od samego początku do końca, nie generowała specjalnego wyzwania w zabawie.

To jeden z powodów, dla których wybrałem Emily, bo można grać dwoma postaciami. Raz jedną, raz drugą. Obie mają zdolności właściwe tylko dla nich, co jest oczywiste, obie mają trochę inaczej prowadzoną fabułę i cele im przyświecające. Nie sprawdziłem jednak Corvo, bo z Emily spędziłem na kuczupkach (kuckach) 37 godzin i jakoś no, czasu nie mam póki co na przejście nr dwa, z pełnią chaosu.  Rolę mignięcia u Emily pełni daleki chwyt. Coś jakby pajęczyna Spidermana pozwalająca na przemieszczanie się bohaterki niby bezszelestnie, ale wciąż będąc widocznym, pod nosami przeciwników. To zaś prowadzi do sytuacji, że niby wszystko jest w porządku i nikt nie widzi, ale jednak strażnicy lubią zareagować jak im coś koło ucha poleci. Robotę robi też domino, czyli parowanie kilku przeciwników nitką myśli, przez co w jednym momencie są  ogłuszani mimo, że strzałką usypiającą dostał tylko jeden. Jest też spacer cienia do jeszcze cichszego poruszania się czy też dubler, ale ten już pomocny jest do siania chaosu, który utrzymałem na niskim poziomie. Tak, nie udało mi się odblokować wszystkiego za pierwszym razem. I tak, znowu trzeba szperać po mapach, żeby mieć punkty na odblokowanie kolejnych zdolności, co niby jest rozwiązaniem dziwnym, bo nasze działania poza wątkiem głównym czy misjami pobocznymi, nie są punktowane, ale ma to sens.

20161231172855_1

Ma, bo nie ma innych znajdziek (jeśli nie liczyć rzeczy do kradzieży, w tym obrazów) na poziomach tak przepastnych, że można by nimi obdzielić kilka pomniejszych FPP.  Każda miejscówka to spory wycinek miasta, wielka piaskownica, po której można dowolnie się rozbijać. Na otwartej ulicy, kanałami, plądrując mieszkania w poszukiwaniu wskazówek, bądź tak po prostu, bo jest urodziwie w każdym dowolnym momencie gry. Co prawda nie uświadczycie tu malowniczych landszaftów, bo uliczki i mieszkania są dość ciasne, ale czasem rozpościera się taka panorama, że klękajcie narody, tak tu pięknie. Ze szczyptą zapachu świeżo wypatroszonej ryby. Nie dość, że miejscówki są przepastne to ogrom możliwości działań jakie można w nich podjąć jest przytłaczający. Ciężko mi jednak orzec jak lepiej, bo sam przylepiłem się do cienia, rzadko kiedy go opuszczając, myszkując w najciemniejszych zakamarkach, uskuteczniając ciche podejście do zabawy, które było jednym z lepszych skradankowych doświadczeń w FPP od niepamiętnych czasów. A wieść niesie, że kto opanuje chaos dobrze, będzie w stanie uprawiać morderczy balet lawirując między przeciwnikami, uskuteczniając wszelkie nabyte moce. To zależy od Was. Warto przy okazji wspomnieć, że tym razem szczury nie zjadają zwłok, które później podliczane są jako trupy zrealizowane w trakcie misji, ale można przypadkiem kogoś zrzucić w jakiś kąt i teges, połamać to i owo, co może zaniżyć rating. Albo rzucić w szafkę, zbić szybę, tudzież szkło na stole, a wtedy cała okolica wie, że gdzieś ktoś jest.

20161229072704_1

Kwestia zadań to w większości proste wyznaczniki. Idź tam, zdobądź to, pozbądź się tego czy tamtego. Z tych prostych i lakonicznych treści rychło wyrasta sieć zależności, którymi możemy podążać, bądź olać to wszystko i zasztyletować całe towarzystwo w nadmorskiej hacjendzie, ba, w całej dzielnicy. Da się, słowo. Na najwyższym poziomie trudności niekoniecznie, bo jesteśmy na strzała, a skontrowanie przeciwnika to kwestia dobrego timingu, a oni rzadko kiedy biegną do nas osamotnieni. O wymierne efekty raczej tam ciężko. Więcej w swojej zabawie miałem savescummingu, aniżeli widowiskowej szermierki, acz tyle samo satysfakcji. Tak czy siak, nie warto się spieszyć czy to przez wzgląd na wiele dróg przejścia, na możliwości podsłuchiwaniu strażników i kompletowaniu informacji na temat danego miejsca, bo a to ktoś chlapnie kod do sejfu, a to zdradzi, gdzie przebywa jakiś VIP. W tym wszystkim wydaje mi się, że droga na cichacza z kombinowaniem jak nie odsyłać kogoś do krainy wiecznych łowów i nieskończonego RAMu jest o wiele trudniejsza i bardziej złożona, ale co kto lubi. Obie drogi mają wpływ na zakończenie i epizody po środku, więc każdy okiełzna efekty swojej pracy przed ujrzeniem napisów końcowych. Co po nich? Albo druga postać z odmiennym scenariuszem, albo świeżo dodane new game+, gdzie drzewka zdolności są odblokowane i Wasza postać może mieć jeszcze szersze spektrum działania. A wspomniałem, że istnieje możliwość przejścia gry bez posiadania jakichkolwiek mocy? Mowa.

We wszystkich zachwytach ciężko mi się do czegokolwiek w Dishonored 2 przyczepić. Owszem, czasem AI jest drętwe, albo łatwo daje się podejść, ale przez większość czasu jednak zaskakuje. Czasem niejasne było dla mnie co i kiedy zauważyli i gdzie nagle wszyscy się udają, co sygnalizował dźwięk zwiastujący przyuważenie mojej osoby. Tym bardziej, że często działo się to dopiero po wczytaniu sejwa, kiedy stałem na dachu i nagle ni z tego, ni z owego, delikwenci z ulicy zaczynali na ten dach podążać. A ja ich tam w klatce schodowej, rodem z krakowskiej kamienicy, pojedynczo wciągałem do mieszkania na drugim piętrze. Ot, taki chochlik. Przez większość czasu jednak nie zaprzątałem sobie głowy działaniem AI, a jej przebiegłością. Przeciwników jest wielu, efekt spotkań z nimi jest jednak jeden, warto nie pchać się w szpony śmierci mimo, że sakiewki przy pasie kuszą.

20161228193235_1

Wizualnie Dishonored 2 góruje nad poprzednikiem w wielu aspektach, choć nadal chełpi się taka samą dbałością o szczegóły. Na wpół splądrowane miasto może nie wygląda jak salon Ikei, ale każde mieszkanie ma swoje własne detale i choć układ pomieszczeń nierzadko jest taki sam, wnętrza są znacznie różne od siebie. Jak kiedyś, ktoś miał dywan na ścianie, kto inny nie, a jeszcze każde z nich ma za sobą jakąś historie. Kwestia audio zrealizowana po mistrzowsku, łącznie z dobrze zrealizowanym pozycjonowaniem dźwięku, przez co siedząc pod sufitem na wysokich regałach, nie raz miałem pietra przed przeciwnikami patrolującymi pomieszczenie. Taki Hitman, a jednak nie Hitman. Wyborne. Tolerancja na nasz widok przy tym wszystkim jest znikoma, na poziomie najwyższym, także miejcie na względzie dobierając sobie wyzwanie na początku.

Rzutem na taśmę i na początku trochę od niechcenia zasiadałem do Dishonored 2, by koniec końców nie móc się od niego oderwać. Pierwsze przejście bez wspomagaczy Steam szacuje na 37 godzin. 37 godzin podczas, których ni razu nie nudziłem się czy marudziłem, że łomatko, jeszcze tyle. Został drugi scenariusz, zabawa w zabijakę i new game+. Poproszę jeszcze o dodatkową dobę. Ewentualnie siedem. Teraz już tylko trochę mi szkoda, że Arkane pewnie już nie zrobi Dark Messiah of Might and Magic 2.

Dodaj komentarz



17 myśli nt. „Dishonored 2 – robi to dobrze

    1. lemon

      @creep

      Akurat na Nitkowym potworze to mało która gra (żadna?) chodzi poniżej oczekiwań. 😉 Brat gra na i5+GTX970+8GB RAM i nadal trafia na lokacje, gdzie musi obniżać opcje z ultra na high, bo bywają spadki do dwudziestu paru fps. Na swoim zabytku boję się to nawet instalować (2 fps-y w Batman AK po łatach). 🙂

    1. Nitek Autor tekstu De Kuń

      @Yanecky

      Dwa zupełnie inne typy zabawy. Chłodna stal mieczy vs.. odjechane zabawki młodzieżowe. Nietypowy sandboks i znakomity level design vs jednak trochę bardziej typowy sandboks. Mroki średniowiecza i flaki w ściekach vs kolorowanka i jakieś odjechane klimaty na kwasie.
      Musisz sam wybrać i dopasować pod siebie w zależności czego szukasz. Przy obu bawiłem się bardzo dobrze.

      WD2 30h vs D2 37h

  1. Klucznik

    Dishonored 2 robi robotę. Ta gra prześcignęła u mnie chyba wszystko do tytułu gry roku i przez to Dark Souls 3, Doom i Enter the Gungeon zostały załatwione malinowo na ostatnich 10 metrach rywalizacji. W skrócie – ptysie miętowe, strasznie warto w to zagrać, bo trzyma poziom.

    Cały sekret tej produkcji tkwi w tym, że ma bardzo wiele wspólnego ze Thiefem, ale nie tym ostatnim, smutnym pomrukiem marketingowego żerowania na kultowych markach, a tymi starymi częściami, będącymi korzeniem gatunku skradanek FPP. I nie chodzi tutaj o klimat, wszak jest zupełnie inny (btw, Karnaka, co ciężko mi przechodzi przez palce, jest jeszcze bardziej klimatyczna niż Dunwall) niż gotycki mrok oryginalnych Thiefów. Ten cały genialny level dizajn, to zasługa tego, że Arkane Studios postanowiło do tej roboty zatrudnić moderów odpowiedzialnych za najlepsze mapy do Thiefa 2 czy Dark Moda. Ci goście zrobili z tej gry prawdziwe cudo, quasi-sandboxowe, śliczne perełki z mapami, które zachwycają odważną mechaniką. Łapałem się na tym, że etapy polegające na przedarciu się przez ulice miasta do właściwego celu misji, które w innych grach służą do przedłużania rozgrywki, tutaj są czymś czego autentycznie wyczekiwałem na równi z głównym daniem. Fajność projektu map polega też na tym, że widząc miejsce do którego chcę się dostać myślałem sobie, że ok jest jedna oczywista droga, pewnie druga jakaś alternatywna (wszak to skradanka), a przystępując do rozpracowania tematu odkrywałem że jest i trzecia, a po pokonaniu przeszkody ukazywała się moim oczom czwarta, a nawet piąta, którą bym dostrzegł gdybym poświęcił więcej czasu na rozpracowanie tematu. Szósta też bywała. Często to ta, na około całej mapy. Miód. Bardzo bym chciał by Dishonored 3 miał całe otwarte miasto zrobione jak to co widziałem tutaj. Może być małe, ale niech dadzą mi poszaleć. Wiem, otwarte światy nie służą ostatnio naszemu hobby, ale przy poziomie wykonania jaki jest tutaj, to mogło by mieć sens.

    Kolejna rzecz, to możliwość grania bez mocy. Jak odpalicie sobie grę na wyższych poziomach trudności (choć niżej niż “hard” to nawet przy zwykłej grze nie polecam schodzić) i zagracie w tym trybie, to macie Thiefa na jakiego czekaliście. Piszę to jako wielki fan przygód Garretta, który pewne rzeczy traktuje jako świętość. Poziomy są tak zrobione, że gra Was nie będzie karać za rzucenie sobie takiego wyzwania, wszędzie będzie można dotrzeć i wszystko zrobić, choć trudności rozgrywki wysoko podskoczy. Więcej tutaj Thiefa niż w ostatnim Thiefie. Zabawne teraz, że Dishonored kiedyś było przedstawiane jako konkurencja dla tej gry.

    I ostatni, ukryty smaczek. Głos Corvo to głos Garretta. W ostatnim Thiefie Stephen Russell już nie wcielał się w głównego bohatera. Podziękowano mu, bo aktor głosowy “był za stary na motion capture”. Takie padło uzasadnienie by zatrudnić jakiegoś nowego chłopaczka. Dobrze, że Rozenka tak nie załatwili. 😉 Facet jest tak kanonicznym głosem dla Thiefa, jak David Hayte dla MGSa. Arkane Studios dało tym ruchem wisienkę na szczycie tortu upieczonego na cześć cichego małżeństwa dwóch świetnych gier.

    A i gąski kochane, nie grajcie w języku polskim. Nie róbcie sobie tego. O ile polski dubbing mi przeważnie nie przeszkadza w grach, to tutaj jest zrobiony w taki sposób, że zaczynam zastanawiać się czy nie jest on ukrytą złośliwością ze strony wydawcy. 😉

    1. lemon

      @Klucznik

      Czyżby narodził się Dark Souls skradanek? Wybornie zaprojektowane lokacje i mnóstwo miłości włożonej w detale, możliwość przechodzenia całej gry postacią “pierwszopoziomową”, bogaty lore i system walki pozwalający niektórym na chwalenie się całkowicie odjechanymi popisówkami na YT. Akurat w tym ostatnim to i nawet Soulsy się chowają ze swoim rolka, rolka, rolka, rolka, cios.

      1. Klucznik

        @lemon

        Lokacje są wyborne i co chwila chce się robić screen. Wiesz sam, bo spamujesz nimi steama. 😉 Tylko nie jest tak ciężko, jak w DS bo istnieje w grze super potężny czar zwany quicksave. 😉 W dodatku przeciwnicy słabo dostrzegają na płaszczyźnie góra/dół, co jest sporym ułatwieniem w zabawie. Lore przeciętne mocno, pracować na nim (jak w DS gdy gracze szukają sensu fabuły) się też nie da. I na YT nie będzie aż tak kosmicznych montaży Kill Festów robionych w tempie teledysku, których autorzy uczyli się ustawienia wszystkich przeciwników w grze co do sekundy, bo… przy każdym wczytaniu poziomu przeciwnicy mogą zmienić leciutko swoje położenie (np. gość który opiera się o barierkę tarasu po wczytaniu sejwa stoi 1,5 metra obok i gapi się na elewacje sąsiedniego budynku, co też jest w jego ścieżce zachowań). Dodatkowo trochę inaczej działa blink i system many. W D1 blinkować można było tak szybko na ile poziom many pozwalał. Tutaj już jest cooldown i to różnej długości w zależności od tego czy jesteś w powietrzu czy stoisz (kwestie sekundy). Mana też nie uzupełnia się błyskawicznie po wypicu eliksiru, a stopniowo, co przy tych kosmicznie szybkich montażach jednak ma znaczenie. To wszystko jest zresztą zasłyszaną analizą jednego z twórców takich materiałów, któremu zmiany odebrały sens życia na YT. 😉

  2. emperorkaligula

    ja czekam aż dojrzeje. ponoć w styczniu pacz. tzn od 3 tygodni nie było znaku życia od devsów i gra wygląda na porzucona, ale czekam bo zapowiedzieli.

    arkane ma u mnie karnego kutasa za tą fuszerkę. grę po całości spieprzyli, bo jak nie ma różnicy w optymalizacji i stabilności fps’u pomiędzy low a very high to bez komentarza. jako smaczek przytocze że przez ponad miesiąc łatano optymalizację, a dopiero po 40 dniach wszedł pacz z łataniem bugów dotyczących gameplaya… srsly, lepiej wspomina premierę arkham. tego arkham. tutaj też pojawiają się głosy, że gra jest nie do naprawy bez przebudowy silnika. a no i na sprzęcie amd (nawet nowych potężnych kartach) omijajcie szerokim łukiem. tam dopiero są jaja. steam forum polecam gorąco, bo może i gra roku, ale na PC fail przeokrutny.

  3. Stah-o

    Gdy się właśnie nastawiłem na nabycie D2, na moje ostatnie przed czterdziechą urodziny dostałem Watchdogi drugie. A jako, że następne urodziny to już czterdziecha to wiadomo – koniec z grami i czas na dres i breloczek z Ferrari i 20 lat młodszą kochankę azjatyckiego pochodzenia. No cóż, było fajnie, ale trzeba już myśleć o tym by z godnością wejść w ten kryzys.

Powrót do artykułu