Daj pan Rymdkapsel – recenzja

Nitek dnia 31 stycznia, 2014 o 14:20    6 

Stereotyp dobrego wieczoru obecnego w hamerykańskich filmach wyklarował nam w głowach obraz post imprezowy. Człowiek budzi się, a koło niego leży niewiasta. Pamiętamy jak pląsała, jak raziła w oczy nieskazitelnym pięknem i ta radość kiedy zaprosiła nas do domu. Rano nadal w głowie szumi, jednakże przestaje. Dokładnie w tym samym momencie kiedy spoglądamy znad wymiętej pościeli i okazuje się, że dużo alkoholu naraz okłamało nasze zmysły w ocenie niewiasty. Ewwww. Z Rymdkapsel jest dokładnie tak samo, tyle że na odwrót.

Rzut okiem wykazuje dużą dozę minimalistycznej oprawy. Choć to budowanie stacji kosmicznej, bardziej przypomina budowę plątaniny korytarzy w kosmicznej przestrzeni z tetrisowych klocków. Nie bez kozery, bo wszystkie budynki czy elementy korytarza to tetrisowe klocki właśnie. Nasi podopieczni to śmigające po mapie prostokąty, które mimo, że niepozorne, potrafią nakopać do dupska przeciwnościom z kosmosu.

Początek rozgrywki przyprawia o ciężkie powieki i zaśliniony rękaw. Jest tak spokojnie i tak wolno. Łapie się relaks kojący skołataną duszę w zgrabnie prowadzonym tutorialu pokazującym co i jak najlepiej zrobić, żeby wszyscy byli zadowoleni. Mimo całej prostoty wykonania udało się w Kapslu upchać lekką nutkę ekonomii rodem z Settlersów. Bardzo lekką. Różowy pokój, choć bez cycków, nie jest bez znaczenia. Zaopatruje nas w różowe piksy, a te potrzebne są do dalszej ekspansji i budowania innych pomieszczeń. W ogrodzie wyhodujemy ślimiory, które przerobimy na strawę, a z niej i pobudujemy, a i rozmnożymy populację. Do tego dochodzą pokoje defenesywne w których znajdują się lasery, koksy, dziwki i inne bajery.

rymdkapsel 2014-01-26 18-53-58-909

Elektro dżdżownice z kosmosu

Kosmos nie byłby sobą, gdyby nie czyhały w nim niespodzianki. W tym przypadku to rzygające wiązkami laserowymi dżdżownice konkretnej długości. Choć nie wyglądają reprezentatywnie, bo przypominają zaledwie czerwone wstęgi snujące się między gwiazdami, tak oczami wyobraźni upatruję w nich czerwie. Albo Langoliery. No, langoliery trochę mniej. Ważne natomiast jest to, że kiedy nie menagerujemy naszą stacją, odpieramy ataki. Wyłania się tu naturalny podział rozgrywki, gdzie najpierw planujemy, potem walczymy i dalej planujemy, i budujemy, i bęcki po dupie dostajemy. Rozmnóż się, nakarm, zabij, powtórz. Początkowo jest ślamazarnie. Jeden elektro kosmiczny potwór wpada nam na bazę, lejemy go i cisza. Spokoju aż nadto. Tylko, że z każda następną falą dżdżownice, dzielące się chyba mejotycznie, przyprowadzają kolegów i jest ich coraz więcej. Mało tego. Przychodzą coraz szybciej, nie pozwalając na wykonanie zbyt wielu czynności w fazie spokojnej. Nim się obejrzycie cały zen nabudowany przez początkowe fazy idzie w pizdu. Prostokąciaki giną jak muchy, nagle się okazuje, że za mało rąk do pracy, nie da się odwrócić kota ogonem, ciężko nadgonić straty, koniec, kurde felek, KONIEC!

screen00

Nie ma tu jakiejkolwiek fabuły. Twórcy stawiają nam kilka karkołomnych celów i to wszystko. Reszta dobrego zaszyta jest pod mechaniką rozgrywki. Poza nami i dżdżownicami na mapie są sekretne monolity do których trzeba dotrzeć, przeprowadzić nad nimi badania, zebrać bonus i powtórzyć. Cztery razy. Odkrycie ich wszystkich to jeden z celów jakie należy osiągnąć. Kolejny z nich to zrobić to samo w mniej niż 45 minut – powodzenia z tym, a kolejny to przetrwać 28 faz ataku dżdżownic. Krzyżyk na drogę. Niby niewiele, ale weź to ogarnij człowieniu. Źle zaplanujesz korytarze – prostokąciaki nie wyrobią z budowaniem, odradzaniem się i ucieczką na z góry upatrzone pozycje.

Niestety nie ułatwia tego skopany system ustawiania priorytetów budowania poszczególnych klocków. Podopieczni nie raz i nie dwa, zamiast budowli o znaczeniu strategicznym parali się stawianiem zwykłych odcinków korytarza. Niestety poza przydzielaniem im poszczególnych funkcji nie mamy nad nimi żadnej kontroli. Popsute jest także odliczanie ilości surowców potrzebnych do wzniesienia kolejnych segmentów. Co chwile zdarzają się idiotyczne sytuacje gdzie potrzeba jest mniejsza niż skolejkowane surowce na dany element. Idzie zatem kilka człeniów z surowcami, donosi pierwszy, a dwóm pozostałym nagle w połowie drogi, element znika z rąk i muszą przebywać tą samą drogę dwa razy. Bezsęs, bo czas się przez to traci, co dość mocno irytuje. Wizualnie Rymdkapsel oczu nikomu nie wydłubie, ale za to stonowana muzyka ukoi mocno. Jest okejka.

screen01Kapsel wywodzi się z urządzeń moblinych. Widać to poniekąd w uproszczonym sterowaniu, które mimo wszystko dodaje grze pazur. Klocki jakie budujemy wybieramy z górnego menu, a rozkazy i role zmieniamy przesuwając chłoptasiów między odpowiednimi komendami. Tam dwóch, tu trzech, praca wre. Tak bardzo to proste, tak bardzo daje po dupie. W stosunku do tych mniejszych wersji, Kapsel na PC dostał dwa dodatkowe tryby – new game+ (normalna rozgrywka od razu rzucająca na głebokie wody, bez trzymanki, bez tutoriala) oraz zen (budowanie dla budowania, nikt nas tu nie atakuje). Jednorazowa rozgrywka zamyka się w okolicach godziny i nie, nie da się włączyć gry na chwilę. Po początkowych, nudnych jak Assassin’s Creed fazach, następuje kop w szczękę i leci z górki i nie pozwala, ba! Nie daje się od siebie oderwać.

Mimo, że skończyłem Kapsla robiąc te mniej karkołomne cele, ciągle do niego wracam. Czy to na blaszanym pudle, czy na telefonie. A skoro pewnego razu dolewałem co chwilę wody do wanny, byleby pograć jeszcze trochę, oznacza to nie mniej, nie więcej niż to, że zabawa jest wyborna.

Czas rozgrywki: na kompie zaledwie 3 godziny, na komórce czas niepoliczalny.

Obama-not-bad2Ograne na kompie dzięki uprzejmości studia Grapefrukt.

Daily Motion.

Dodaj komentarz



6 myśli nt. „Daj pan Rymdkapsel – recenzja

Powrót do artykułu