Perfekcyjna? Nie. Wspaniała? Tak.
Zacznijmy od wyjaśnienia kilku kwestii:
1. Czemu tak późno i w ogóle dlaczego? Bezpośrednio po zakończeniu przygody z grą nie chciałem pisać recenzji, gdyż moja ocena gry była tak niewspółgrająca z gównoburzą, która miała miejsce w mediach, że miałem wątpliwości („może to ze mną coś jest nie tak…”) i postanowiłem poczekać chwilę, zobaczyć jak upływ czasu wpłynie na mój punkt widzenia.
Miesiące mijają, a Cyberpunk 2077 nie daje o sobie zapomnieć. Kolejne uruchamiane gry (z kategorii tych stawiających na opowiadanie historii) wypadają blado w porównaniu z grą Redów. YouTube wciąż cyklicznie podpowiada mi utwory z Cyberpunka, po odpaleniu których, w kilka sekund jestem z powrotem w Night City; serce zaczyna szybciej bić, a myśli wędrują raz jeszcze w stronę wydarzeń, postaci, relacji i uczuć, których doświadczyłem. Cóż to była za jazda! Upływ czasu nic nie zmienił, po prostu muszę podzielić się moją opinią!
2. Zawartość spoilerów. Niewielka. Jeśli ktoś w ogóle nie słyszał o Cyberpunku 2077 (są tacy?), to oczywiście lepiej żeby zagrał w grę przed przeczytaniem tego tekstu, ale w przypadku pozostałych 95% graczy przeczytanie artykułu (omijając sekcje ukryte za banerem SPOILER) nic nie powinno zepsuć.
3. Punkt wyjściowy. Z Cyberpunkiem od Mike’a Pondsmith’a nie miałem do czynienia w „stołowy” sposób, a najistotniejsze elementy jego lore poznawałem na YT (rzut okiem w przeszłość, by lepiej zrozumieć teraźniejszość). Na Cyberpunka 2077 czekałem nie ze względu na gatunek, ale na twórców – CDPR. Z jednej strony, po fantastycznym Wiedźminie 3, spodziewałem się kolejnej tak dobrej gry, a zapowiedzi prezentowane w kampanii marketingowej C2077 pobudzały wyobraźnię. Z drugiej strony, po wielu latach grania w opowieści umiejscowione w otwartym świecie „widziałem już wszystko”, odczuwam zmęczenie pewnymi schematami, szybciej się nudzę i zniechęcam zawartością średniej jakości.
Cyberpunk 2077 wzbudził sporo kontrowersji medialnych, ale uważam, że szkoda czasu na rozkładanie tych sytuacji na czynniki pierwsze. Dla mnie, jako gracza, najważniejsza jest sama gra, a nie towarzyszące jej „okoliczności”, więc nie będę się rozwodził nad: wpadkami marketingowców CDPR, błędnymi decyzjami zarządu firmy, internetowymi profesorami logiki, dla których gra posiadająca samochody i pistolety musi być „jak GTA”, itd., itp.
4. Informacje o grze. Cyberpunk 2077 to umiejscowiony w otwartym świecie RPG akcji, którego historia toczy się w dalekiej przyszłości. Gra jest dostępna na PC oraz konsolach starej i obecnej generacji. Grałem na komputerze (= brak kłopotów wydajnościowych obserwowanych na konsolach starej generacji), w okresie 12.2020 – 01.2021. Termin rozgrywki oznacza, że niektóre (zwłaszcza te dotyczące błędów) z moich krytycznych uwag mogą już być nieaktualne (po drodze opublikowano kilka łatek), ale myślę, że przynajmniej część z nich zmianie nie uległa, bo są rezultatem nietrafionych decyzji, a nie usterek wymagających poprawek.
Przez pierwsze 3 tygodnie korzystałem z GeForce NOW, zakładając, że muszę zobaczyć Night City z RTX i byłem bardzo zadowolony z tej usługi. W czwartym tygodniu subskrypcji sprawdziłem jak gra wygląda na moim PC (GTX 1070, i7-4790K, 16GB RAM, SSD) i rezultat był zaskakująco dobry (graficznie słabiej, ale wciąż pięknie, 1080p, 55-60 klatek przy miksie ustawień średnich i wysokich), a do tego zauważyłem lepszą responsywność sterowania, co oznaczało natychmiastowy koniec przygody z usługą GFN. Grę przeszedłem dwukrotnie. Pierwszy raz był dość krótki (ucieczka przed spoilerami w necie), ok. 55-60h; drugie przejście (100% oczyszczenie mapy i zadań) zajęło mi nieco ponad 90h. Poziom trudności – normalny.
RECENZJA:
W Cyberpunku 2077 dużo rzeczy Redzi zrobili bardzo dobrze, a niektóre z nich wręcz fenomenalnie. Są elementy, których można się było po CDPR spodziewać: niesamowita historia i postacie, doskonała muzyka, immersyjna reżyseria scen i oszałamiający wygląd gry. Są też dodatkowe, mniej oczywiste osiągnięcia: od najwspanialszego miasta w historii gier, przez najbardziej kozacką animację przeładowania broni, po najpiękniejszą scenę erotyczną oraz najbardziej niezwykłą misję jaką kiedykolwiek przeżyłem w grach. Długo by można wymieniać sukcesy, ale nie ze wszystkim udało się trafić w przysłowiową dziesiątkę, więc tradycyjnie podzielę recenzję na część mówiącą o tym co mi się podobało oraz część wskazującą na problemy lub rozwiązania, których nie jestem fanem. Pomijam elementy, którą są gdzieś po środku, bo pisanie „xxxx działa jak trzeba; również yyyy jest zgodne z oczekiwaniami” niepotrzebnie wydłużyłoby i tak długi tekst.
NIE PODOBAŁO MI SIĘ:
1. Ilość niemal całkowicie nieistotnych aktywności na mapie – zleceń od NCPD (NCPD = miejscowa policja). Jest ich zdecydowanie za dużo (80-100?) i trwają zbyt krótko (z powodu małej ilości wrogów). 5-8 przeciwników to dla doświadczonego najemnika 1-2 minuty walki, a podwyższenie poziomu trudności wprawdzie wydłużyłoby starcia, ale poprzez zamienienie przeciwników w gąbki chłonące headshoty bez mrugnięcia okiem, co byłoby nudne. Tyle samo czasu zajmuje przeczytanie wszystkich informacji na miejscu (zwykle mówiących coś o codziennym życiu w Night City, czasem naświetlających kontekst innych wydarzeń, lub prezentujących zabawną korespondencję). Następna minuta na zebranie łupów i koniec. A kolejne podobne wydarzenie już czeka, w odległości rzutu kamieniem… Owszem, strzela się/hakuje bardzo przyjemnie, a i dodatkowe info o NC jest mile widziane, ale krótki czas trwania + częstotliwość tych wydarzeń prowadzi do nieuchronnego poczucia, że to taki wypełniacz mapy. Po to, żeby gracz się nie nudził nawet przez 30 sekund, tylko ciągle miał coś do rozstrzelania? Żeby mapa krzyczała ”patrz, ile jest zawartości!”? Nie wiem jaki był zamysł, ale moim zdaniem ani mapa nie powinna mieć setek znaczników, ani akcja nie musi czekać na gracza na każdym rogu. Prowadzi to do wrażenia jakiegoś rodzaju farmienia, czyli czynności, której w grach nie znoszę. Nie są to oczywiście aktywności obowiązkowe, ale doświadczenie, które dają jest potrzebne do zaawansowanej rozbudowy postaci, która z kolei jest wymagana, np. jeśli chcemy mieć dostępne wszystkie opcje dialogowe (a kto, grając w RPG, by nie chciał?)…
2. Zbyt dużo krótkich i niepowiązanych gigów (gig = mini zadanie). Generalnie, oferują bardziej rozbudowaną i ciekawszą zawartość niż zlecenia od NCPD, ale często odczuwalny jest brak łączenia ich w cykle powiązanych zadań. Do tego niektóre z nich są zbyt krótkie, za mało treściwe – po pokonaniu/przechytrzeniu przeciwników, zebraniu przedmiotów, broni i odczytaniu wszystkich maili/drzazg (drzazga = nośnik danych), nieraz miałem poczucie zbyt małej ilości questu w queście, właściwej przygody w stosunku do rozpraszaczy. Stopień atrakcyjności gigów jest różny (niektóre są naprawdę dobre) , ale jednak (w większości przypadków) w porównaniu z fantastycznymi ciągami zadań (głównych i pobocznych), występującymi w Cyberpunku 2077, dają one mniej emocji i satysfakcji z ukończenia. Problem wzmacniany jest przez, charakterystyczne dla CDPR, świetne kreowanie postaci – kilka chwil z danym NPC i już jesteś ciekaw „o co mu chodzi, co dalej, co jeszcze?”, więc kiedy ciąg dalszy nie następuje, pojawia się rozczarowanie… Prawdopodobnie wystarczyłoby z każdych 3-5 krótkich gigów zrobić jeden dłuższy quest lub serię powiązanych questów i tego problemu by nie było. Ewentualnie – nie prezentować gigów na mapie i nie dzwonić do V (V = główny bohater/ka) ze zleceniem; uczynić znajdywanie ich bardziej organicznym, żeby gracz nie oczekiwał od nich historii/questa, a jedynie krótkiego, napotkanego przypadkowo przerywnika.
3. Niedokończenie gry. Da się zauważyć, że deweloperzy CDPR potrzebowali więcej czasu na dowiezienie pełnej i doszlifowanej wizji. Sytuację podzieliłbym na 2 aspekty: usterki i brakujące lub nieprzemyślane funkcjonalności.
Ilość błędów, w wersji PC, była na pewno większa niż w poprzedniej grze CDPR (porównując dzień 0), ale też trzeba przyznać, że nie bezprecedensowa, dla kogoś kto grał w legendarne open world RPG jak Fallout: New Vegas, czy Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Postacie w T-pose widziałem z 5 razy, to samo z „przypinaniem się” na stałe mini opisu broni/przedmiotu na dole ekranu. Glitche graficzne czy kolizje obiektów – częściej, ale nie na tyle, żeby zepsuły odbiór gry. Błąd blokujący postęp misji napotkałem jeden raz, ale załadowanie wcześniejszego save’a rozwiązało go. Przy czym, tak to wyglądało na PC (12.2020 – 01.2021); na konsolach starej generacji Cyberpunk 2077 miał (w pierwszych miesiącach od premiery) poważne kłopoty z wydajnością (i powiązanymi z tym usterkami/glitchami).
Co do brakujących funkcjonalności, to nie chodzi mi o żadne kluczowe elementy, ale o dodatki, których obecność wydaje się być czymś naturalnym (zwłaszcza po prześledzeniu marketingu gry), np. fryzjerzy i chirurdzy plastyczni. Bardzo rozbudowane cykle aktywności (dzień, noc) dla mieszkańców NC były obiecywane w wideo wyprzedzającym premierę gry o dwa lata, ale zrealizowano je w dość ograniczonym zakresie. Patrząc na czynności dostępne w questach, sensownym wydaje się oczekiwanie by gra zawierała strzelnice i wyścigi uliczne (dostępne do zabawy non stop, a nie tylko w kilku misjach). Mini gry na poziomie Gwinta z Wiedźmina 3 nie ma. Latarki też nie znajdziemy w grze, a jest jedna misja, gdzie by się przydała. SI nie potrafi jeździć motorami. Dodatkowo niektóre mechaniki wydają się nieprzemyślane, jak np. rzucanie nożem zamiast nożami, które prowadzi do częstego i uciążliwego wypełniania slotów broni; powinna być oddzielna klasa broni do rzucania, ekwipowana w zestawach (np. pakiet pięciu, jak w Mount & Blade).
4. Za dużo lootu na mapie, nawet w nielogicznych miejscach. Skrzynki z nabojami są porozrzucane niemal wszędzie (przez co wytwarzanie amunicji jest zbędne); tak samo jedzenie, drinki i inne drobiazgi (całkowicie niepotrzebne lub nic nie warte), które swym połyskiwaniem przyciągają spojrzenie (= rozpraszają). Jedynie przedmioty/drzazgi związane z questami powinny być podświetlane! Bardzo licznie występują też zwitki banknotów – małe kwoty, ale klikam jak szalony „bo leży i jest coś warte”. To wykształca pewne sprzężenie zwrotne i nawet kiedy trafiam do mieszkania przyjaznej postaci, to toczę wewnętrzny bój: „Brać czy nie brać? Oto jest pytanie…”. Niby to taki standard w open world RPG, ale nie zmniejsza to poczucia bezsensownej straty czasu. Problem się potęguje, jeśli gra, jak C2077, rozgrywa się głównie w mieście, gdzie jest mnóstwo lokacji/pomieszczeń wypełnionych łupami. Chętnie zobaczyłbym poważne ograniczenie tego zapychacza. Ktoś może powiedzieć „To nie zbieraj…”, ale ja jestem wytrenowany do tego przez lata grania w RPG i jak coś leży/błyszczy, to muszę!
5. Za dużo łupów wypadającego z pokonanych przeciwników. Naprawdę, nie z każdego trupa musi coś wypadać… Chodzenie od zwłok do zwłok i zbieranie tego wszystkiego, żeby kilka walk później z powodu przeciążenia postaci iść do „skrytki” (ewentualnie rozkładać je na części w ekwipunku) i sprzedać 40 pistoletów/karabinów, to nie jest fajny „gameplay loop”. Realizm nie powinien tutaj mieć większego znaczenia – liczy się dobra zabawa i nietracenie czasu na żmudne czynności. Przykładowe rozwiązanie: częściej pieniądze, rzadko sprzęt przy pokonanych przeciwnikach + obszarowy ekran lootowania (jak np. w Wasteland 3) + masowa sprzedaż sprzętu o niskich współczynnikach.
6. Nadmiar drzazg i brak systemu monitorującego, czy daną już czytałem. Urządzenia te często zawierają ciekawe informacje i chcąc mieć pewność że niczego nie przeoczę (a nie mam pamięci fotograficznej), otwierałem każde napotkane, by w wielu przypadkach zorientować się, że już znam zawartość. Mam wrażenie że niektóre nośniki spotkałem (= otworzyłem) ze 20 razy… Mniejsza ilość duplikatów byłaby mile widziana. Ponadto gra powinna wyraźnie sygnalizować czy dane drzazgi były już czytane i jeśli tak, to najlepiej w ogóle nie podświetlać ich, nawet jeśli V koło nich przechodzi.
7. Night City nie jest wystarczająco niegrzeczne. Porównując z innymi grami AAA, i tak jest odważniej, brutalniej i seksowniej, ale nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że jak na cyberpunkowy świat, to jednak Redzi zagrali zbyt zachowawczo. Za każdym razem kiedy spotykałem na mieście (na szczęście nie zawsze tak jest) postać wykonującą taniec na rurze (lub inny erotyczny) w pełnym ubraniu, zastanawiałem się o co chodzi – gra ma kategorię „Mature”, filtr nagości miałem wyłączony, a scena wyglądała jakby miała się załapać na PEGI 12… Chciałoby się widzieć więcej zepsucia, nagości, erotyki i kontrowersyjnych sytuacji/tematów, zarówno przechadzając się po ulicach, jak i w misjach (np. więcej pań/panów lekkich obyczajów i sytuacji – nie tylko erotycznych – z nimi powiązanych + częstsze wymuszenia, kradzieże i egzekucje NPCów wokół nas). Jeśli nie jest to możliwe w grze podstawowej (wiadomo: klasyfikacje wiekowe vs dotarcie do możliwie szerokiego grona odbiorców), to w małym, płatnym dodatku odblokowującym mocniejsze rzeczy (coś jak Creative Assembly robi w grach z cyklu Total War) Redzi powinni pokazać nieocenzurowaną wersję NC.
8. Zbyt duża część postaci na ulicach tylko spaceruje, za mało jest takich, które podejmują interakcje między sobą lub wykonują jakieś rzadkie, unikalne czynności. Dodatkowo, po 20-30 godzinach gry (= problem nie jest palący) zacząłem zauważać zbyt małą ilość wariacji w budowie ciała i stylu poruszania się. Twarze, fryzury, stroje, wszczepy mają tak wielką różnorodność, że w ogóle nie odczuwa się powtarzalności (chyba, że akurat wczytają się 2 klony w tym samym miejscu, co czasem się zdarza). Jeśli jednak chodzi o budowę ciała, sposób chodzenia, to różnorodność nie jest wystarczająca – w tłumie mimowolnie widzi się postacie, które tak samo kołyszą biodrami, albo chodzą z identycznie pochyloną głową.
9. Zbyt mała ilość dialogów przygodnych NPCów (nie będących częścią żadnego zadania). Losowe postacie na ulicach mają tak odjechany wygląd, że aż się chce zagadać; jeśli nie w nadziei na questa, to żeby usłyszeć „Co akurat ten wariat ma do powiedzenia?”. I niestety ma jedną z 20 (?) losowych linijek, które wypowiadają postacie przechodniów. Przy tysiącach linii dialogowych przygotowanych dla głównych postaci, przydałoby się jeszcze te 100-200 wariacji dla przygodnych NPCów.
10. Sporadycznie występująca niska jakość tekstur na niektórych NPC. Kiedy niemal wszyscy przechodnie wyglądają perfekcyjnie, to od razu odstają jednostki, które mają dziwnie rozmazane tekstury skóry/ubrań, jak z jakiejś uproszczonej wersji gry. Tak jakby silnik gry czasem źle obliczał pozycję gracza i wczytywał wersję NPC oglądanego z 20m zamiast z 2m…
11. Brak możliwości zmiany przypisania niektórych przycisków na klawiaturze. Zarezerwowanie na sztywno części czynności jest po prostu nieakceptowalne. Blokadę da się obejść, ale kombinowanie w ogóle nie powinno być potrzebne.
12. Powtarzanie bez końca scenek open world między bohaterami niezależnymi. W budynku z mieszkaniem V kilkanaście razy przechodziłem obok pary gliniarzy obgadujących tę samą akcję, a lokalny handlarz bronią ze 30 razy krzyczał, że łamię mu serce…
13. Niedociągnięcia w miksowaniu udźwiękowienia. Balans między różnymi źródłami dźwięku (radio, ambient, dialogi, efekty itp.) bywa zaburzony i czasem ma się wrażenie, że dialog jest zbyt cichy względem ambientu/radia, a w innym miejscu – odwrotnie. Sytuacje tego typu zaobserwowałem na systemie głośnikowym 5.1; innych nie testowałem. Dopasowywanie suwaczkami w ustawieniach czasem pomaga, czasem nie, a czasem tylko na chwilę, bo w kolejnej scenie lepiej sprawdzają się inne ustawienia… Kilka razy zauważyłem zbyt ciche odgłosy czynności typu pukanie do drzwi czy ich otwieranie/zamykanie. Są też sceny, gdzie muzyki nie ma, a powinna być, np. tańce na rurze odbywają się w ciszy, ewentualnie słychać ambient z radia, ulicy. Nie tak to powinno wyglądać! Taniec niektórych tancerek (np. w Japantown, pani z ledowymi wszczepami) jest spektakularny i powinien być odpowiednio oprawiony (dźwięk, oświetlenie) w ekscytujące budowanie świata, a nie tylko zatrzymywać się na poziomie bezgłośnej animacji w tle. Może głośnik z odpowiednim utworem nad rurą? Ewentualnie coś w stylu: “Press F to watch sick dance” i odpalanie wtedy muzyki oraz animacji od początku?
14. Skalowanie przeciwników. Przez większość gry jest ok, ale w kilku specyficznych przypadkach są problemy. Finałowy boss okazał się zbyt słaby dla wymaksowanej postaci V (podobno łatki go poprawiły, ale nie miałem okazji sprawdzić). MaxTac – powinni być totalnymi kozakami, a w jedynej misji z ich występem okazało się, że nie są. Ja rozumiem, że to gracz jest w centrum uwagi, więc inni NPC mają nisko ustawione limity zadawanych obrażeń i nawet nasi towarzysze w walce bardziej robią za doping niż za pomoc. Jednakże, ekipa MaxTac nie powinna w najmniejszym stopniu liczyć na pomoc V; ich przybycie powinno oznaczać widowiskową i natychmiastową egzekucję przeciwnika, a nie skrobanie psychola scyzorykami.
15. Walka wręcz wzbudza mieszane uczucia. Boks jest podobny do tego z Wiedźmina 3, czyli średni. Słabo też wypada zróżnicowanie walki ostrzami modliszki – tylko jeden finisher?!? Powinno być przynajmniej tyle animacji brutalnych egzekucji co w Wiedźminie 3. Katana jest całkiem przyjemnym narzędziem mordu, ale podsumowując walkę wręcz jako sumę wszystkich jej rodzajów – nie jest tak ekscytująca jak strzelanie czy szybkie hakowanie.
16. Zakres działania netrunnerów. Ogólnie mówiąc bitewna SI przeciwników jest bardzo dobra; walczący wręcz, snajperzy i strzelcy wykonują swoje zadania tak, jak można by tego oczekiwać. Jedynie z wrogimi netrunnerami jest problem: mają zaskakująco skromny repertuar, a powinni używać wszystkich (lub prawie wszystkich) sztuczek dostępnych dla V.
17. Ogromna ilość spoilerów w kampanii marketingowej. Nie dotyczy to bezpośrednio zawartości gry, ale ponieważ jest częścią doświadczenia z nią związanego, to muszę powiedzieć, że sposób reklamowania Cyberpunka 2077 zepsuł mi kilka ważnych momentów rozgrywki.
PODOBAŁO MI SIĘ:
1. Cyberpunk 2077 jest growym odpowiednikiem Blade Runnerów, od wyglądu i atmosfery cyberpunkowego miasta (zwłaszcza w nocy!), po przedstawiane dylematy/pytania, które już są lub wkrótce będą częścią naszego życia. Także pierwsze godziny z grą, to był powracający co chwilę uśmiech na twarzy: „Wow, gram w Blade Runnera!”.
2. Pierwszoosobowa kamera. Moim zdaniem – prawdziwy gamechanger dla Cyberpunka 2077. Nie tylko dlatego, że w przeciwieństwie do poprzednich gier Redów, umiejscawia gracza bliżej akcji; chodzi o to jak pierwszoosobowa kamera współgra z innymi elementami rozwiniętymi specjalnie na potrzeby tego trybu. Animacje postaci, mimika ich twarzy – oglądane z bliska robią ogromne wrażenie. I oczy, te piękne oczy… W grach jeszcze nie widziałem tak „żywych”, naturalnie wyglądających i poruszających się oczu. Do tego C2077 podczas dialogów nie ogranicza (zwykle) aktywności gracza (poruszanie i rozglądanie się, interakcje z otoczeniem), co nadaje rozmowom realistyczny charakter i tworzy złudzenie „bycia w scenie”, a nie jej oglądania z boku. Widzenie otoczenia bezpośrednio oczami V sprawia, że odbiór działań, emocji postaci z którymi rozmawiamy jest bardzo naturalny; zwłaszcza w połączeniu z liczbą różnorodnych animacji i interakcji prezentowanych przez tych rozmówców. Zwykłe przytulenie NPC, uścisk dłoni, spojrzenie prosto w oczy prowadzą tu do niezwykłej immersji i wyzwalają emocje podobne do tych towarzyszących tym gestom w realnym życiu. A dzieje się znacznie więcej niż wymienione czynności, np. pierwsza ważna rozmowa w mieszkaniu V – jej kinetyczna strona zachwyciła mnie. Takie sytuacje, ten poziom immersji po prostu nie są możliwe w grze z widokiem z trzeciej osoby. Mam nadzieję, że kolejne gry CDPR też będą korzystały z pierwszoosobowej kamery.
3. Wspaniałe postacie niezależne. W ciągu jednej rozmowy czy wspólnego zadania, CDPR jest w stanie zbudować tak interesującego NPC, że aż chce się kolejnych interakcji z nim. Oczywiście w grze o takich rozmiarach spotykamy również proste, jednowymiarowe postacie, ale jednak zdecydowana większość przygód przedstawia nam te złożone i świetnie napisane. NPC w Cyberpunku posiadają realistyczne motywacje i cechy charakteru, które wpływają na ich relacje z głównym bohaterem. Nie traktują oni V jako centrum wszechświata, jedyną nadzieję czy siłę sprawczą w okolicy. Postacie niezależne kłamią, błądzą, wahają się i popełniają błędy. Często ma się poczucie nieposiadania pełnego spektrum informacji o danym NPC, jego dążeniach i dopiero wskutek rozwoju wydarzeń lub dociekliwości gracza odkrywamy drugie dno. Nawet niektórzy najwięksi przeciwnicy mają cechy, motywacje pozwalające zrozumieć ich czy polubić. Do tego NPC komunikują się w naturalny sposób, a rozmowa z nimi przebiega… normalnie, nie wywołuje wrażenia przeklikiwania się przez dialogi z gry. Łatwo jest uwierzyć (i zanurzyć się) w świat, wypełniony takimi postaciami niezależnymi.
A jak ci NPC wyglądają! Modele i animacje postaci, twarze, ubrania i wszczepy – piękne i dopieszczone w najmniejszych szczegółach. Co najlepsze, takie dopracowanie nie jest charakterystyczne tylko dla ważnych bohaterów, ale również dla NPC, których występ trwa 2 minuty, w jednym zadaniu. Pani z recepcji wygląda tak, że w dowolnej innej grze AAA mogłaby być królową elfów i obiektem dozgonnej miłości głównego bohatera. Bramkarz w klubie jest tak dopracowany, że nie zdziwiłbym się widząc go (w innej grze) jako głównego protagonistę lub jego najważniejszego adwersarza. Ba, zwykły przechodzień na ulicy nieraz wygląda tak oszałamiająco, że mógłby grać dowolną z wymienionych wcześniej ról. Wielokrotnie odruchowo zatrzymywałem się na chodniku, jak Neo na widok pani w czerwonej sukience (Matrix), czekając na jakiś znak, że dany NPC jest kimś więcej, niż tylko wypełnieniem sceny; a jednak dokładnie taka okazywała się jego rola.
4. Skoro mowa o ciekawych bohaterach niezależnych – gwiazda tego show, Johnny. W skrócie, żeby nie zahaczyć o spoilery: wielowarstwowa i realistyczna postać, której podglądy/działania są niespodziewanie koherentne. W grach rzadko spotyka się tak rozwinięte, złożone postacie. Do tego dochodzi jeszcze świetna rola Keanu Reeves’a, który jest bardzo przekonujący jako rockerboy.
Spoiler! | Pokaż> |
---|---|
5. Relacje i romanse. Na tym polu Redzi nie mają sobie równych. Niezwykle immersyjny charakter Cyberpunka, w połączeniu z przemyślanym budowaniem relacji, prowadzi do angażującego, intensywnego odbierania znajomości i związków z bohaterami niezależnymi. Przyjaźń jest w tej grze przedstawiona subtelnie, ale namacalnie; czuje się te ciepełko ze strony innych postaci względem V, a i główny bohater/ka w wiarygodny sposób przekonuje się do niektórych NPC.
Spoiler! | Pokaż> |
---|---|
Spoiler! | Pokaż> |
---|---|
Jeszcze o seksie: dużo go nie ma, ale kiedy już się zdarzy, to Redzi nie zawodzą; światło nie gaśnie po pierwszym pocałunku, a sposób prezentacji stosunku pasuje do uczestników/okoliczności i w naturalny sposób stanowi kolejny etap związku z danym NPC. Zwłaszcza jedno ze zbliżeń zapada w pamięć – historia, która połączyła postacie, wydarzenie poprzedzające i to w jaki sposób przedstawiono ukoronowanie spotkania… Po prostu magiczny moment; czegoś takiego w grach jeszcze nie było.
Spoiler! | Pokaż> |
---|---|
6. Wzruszające historie i sytuacje. W trakcie długiej już kariery gracza moje oczekiwania wobec gier stawiających na opowiadanie historii ewoluowały, rosły. Obecnie, sensowna, ciekawa fabuła to dobry początek, a nie główne kryterium oceny. Im dłużej gram w gry, tym bardziej doceniam te, które potrafią mnie zaangażować lub w jakiś sposób poruszyć. Zwłaszcza ten drugi element zdarza się niezwykle rzadko, nawet w grach, których sposób opowiadania historii zdaje się wskazywać właśnie na taki cel. Najczęściej kończy się na myślach typu: „Hmm, to smutne/wzruszające…”, ale bez faktycznego odczuwania tych emocji. Spośród nielicznych gier, które momentami naprawdę wzruszyły mnie, a nawet wycisnęły łzę z oka (tak, tylko jedną!) na wymienienie zasługują: Life is Strange, Life is Strange BtS i Wiedźmin 3. Cyberpunk 2077 dołączył do tej listy; i to w jakim stylu… Całkowite wejście w skórę głównego bohatera (immersja pierwszoosobowego widoku) wraz z realistycznością scen (reżyseria, muzyka…) i towarzyszących postaci (animacje, mimika, dialogi, voiceover…) nadały wszystkim emocjom jakąś dodatkową, wyższą amplitudę. Cyberpunk 2077 po prostu zabrał mnie na przejażdżkę emocjonalnym rollercoasterem. Co najważniejsze, Redzi rozumieją, że nie tylko szybkość tej jazdy się liczy, ale jeszcze istotniejsze jest wyczucie tempa, autentyczność i naturalność. Jak to jest zrobione! Nawet zwykłe, spokojne rozmowy, w tej grze potrafią nieść potężny ładunek emocjonalny, przyprawiać o gęsią skórkę, chwytać za gardło.
Żadna gra, do tej pory, nie poruszyła mnie tak bardzo. Było to wspaniałe, choć chwilami bolesne, doświadczenie, którego nie sposób zapomnieć. Zaprzestanie grania w C2077 na jeden wieczór z powodu przybicia rozwojem pewnej sytuacji? Było. Łza wyciśnięta przez smutną scenę? Było. Łza wyciśnięta przez budującą i pozytywną scenę? Było. Łza podczas oglądania epilogu? Było. Łza podczas napisów końcowych? Było…
7. Różnorodność wywoływanych uczuć. Żeby nie wyszło, że Cyberpunk 2077 specjalizuje się jedynie we wzruszaniu; nie są to jedyne uczucia, które ta gra skutecznie wywołuje. Są misje, w których czujesz się jak totalny badass. Inne atakują gracza poczuciem bezradności czy lęku. Są też takie, gdzie czujesz się jak gwiazda rocka, z wszystkimi tego plusami i minusami. Nie ma stabilizacji czy nudy. Dzieje się i czuje się!
8. Fabuła. Mistrzowie growych opowieści triumfują po raz kolejny! Cyberpunk 2077 zawiera ciekawą (gra nieustannie zabiega o zainteresowanie gracza, zabiera go w niespodziewane miejsca i sytuacje, systematycznie zmieniając skalę, tonację i tempo wydarzeń), pieczołowicie skonstruowaną (z jednej strony – historia jest przystępna i zawiera tematy oraz dylematy, które dla niemal każdego dojrzałego człowieka wydadzą się znajome; z drugiej strony – jest też warstwa głębsza, stanowiąca smaczek dla fanów filozofii, etyki, psychologii, sci-fi, cyberpunka….) historię. Jak wiele innych składowych tej gry, również fabuła dokłada swoją cegiełkę do budowania immersji gracza – poprzez realistyczny sposób traktowania głównego bohatera (świat nie kręci się wokół V, protagonista jest w zasadzie nikim) oraz trudnych, kontrowersyjnych tematów (klasycznie dla CDPR – najczęściej nie ma “czerwonych i niebieskich” odpowiedzi; są tylko odcienie szarości i to gracz musi zdecydować jaka decyzja/postawa jest, jego zdaniem, właściwa). W świecie gier dojrzałe, odważne, a jednocześnie finezyjne fabuły są rzadkością; tym większe uznanie dla Redów za dodanie do swojego portfolio kolejnej opowieści tej klasy.
9. Zadania poboczne. Wątek główny Cyberpunka 2077 można ukończyć w 20-30 godzin, ale nikomu nie polecam ograniczania się do niego. Questy poboczne często są jednymi z najlepszych w całej grze, dużo wnoszą do rozumienia głównej osi fabularnej, świata gry i zamieszkujących go bohaterów; do tego dostarczają fantastycznej, różnorodnej rozrywki. Wiele z nich łączy się w ciągi zadań, które przedstawiają sieć powiązanych historii i postaci; jest to nieoceniony element tworzenia realistycznego świata gry, takiego w którym NPC się znają i mają jakieś relacje. Dodatkowo, od aktywności gracza w pobocznych zadaniach zależą nie tylko stosunki z najciekawszymi mieszkańcami Night City, ale też ilość dostępnych do rozegrania zakończeń gry (2-5).
10. Zakończenia. Są świetne – ciekawe i zaskakujące; bardziej rozbudowane niż np. w Wiedźminie 3. Pokazują rozbieżne scenariusze, ale każdy z nich jest odpowiednio rozbudowany, satysfakcjonujący i wiarygodny (w ramach tego co jest możliwe w Night City). Ich ilość i odpowiednie wpasowanie w fabułę, pozwalają poczuć indywidualny charakter wybranego zakończenia historii.
11.Reżyseria scen. Od pierwszych chwil z Cyberpunkiem 2077 widać jakość i ogromną ilość stworzonych animacji. Jednak dopiero sposób ich wykorzystania w nowym systemie reżyserii scen pokazuje, jak unikalna jest to gra; nie kojarzę innej, w której prowadząc konwersację, można do tego stopnia swobodnie chodzić po pomieszczeniu, rozglądać się albo po prostu odejść. Z systemu korzysta nie tylko gracz, ale też postacie niezależne: podczas sceny przemieszczają się po okolicy, wchodzą w interakcje (słowne i fizyczne) z innymi NPC i przedmiotami. Daje to wrażenie filmowości, a nawet odrobinę czegoś ponad to. Nie tylko, jak w kinie, oglądasz świetnie wyreżyserowaną, zaanimowaną scenę (złożoną z wielu ruchomych elementów i zaplanowaną do poziomu detali typu tiki postaci), ale też jesteś w jej środku (aktywnie!) i to ty decydujesz co się wydarzy (coś czego filmy jeszcze nie są w stanie zaoferować). Dodajmy do tego wszystkiego dopasowaną muzykę, mimikę, gestykulację postaci i mamy sposób prezentowania historii, który można określić jako spektakularny. A to jeszcze nie wszystko; oprócz reżyserii scen na pierwszym planie, uważny obserwator dostrzeże ile dodatkowych detali jest dorzucanych w tle. Utwory i komunikaty z radia/TV, plakaty, billboardy, oświetlenie, pogoda, ubiór/zawód/obecność postaci na drugim planie – często nie są przypadkowe…
To jeszcze kilka słów (bez spoilerów) o moich ulubionych wyreżyserowanych scenach – momentach ciszy. Wiadomo, szalona akcja, strzelanie, przesłuchiwanie, rozwiązywanie zagadek – to wszystko jest ważne i przyjemne. Prawdziwą magię Cyberpunka odczuwa się jednak zwłaszcza w momentach, kiedy gonitwa zatrzymuje się, kiedy V łapie oddech, po prostu z kimś siedzi/leży, podejmuje rozmowę, interakcje… Jak to jest zrobione! Świetnie napisane dialogi, piękna muzyka i animacje spotkają się w doskonale wyreżyserowanym, immersyjnym momencie. Jest to coś zachwycającego, jak najbardziej ikoniczne momenty z wyjątkowych filmów. Prosta (pozornie) scena rozmowy o świcie/wieczorem, na pustyni/w motelu/nad jeziorem/w samochodzie, która w wielu innych grach byłaby jedynie przepustką do dalszej akcji/misji, tutaj często jest niezwykłym momentem, w którym się zanurzasz, w którym chcesz trwać…
12. Night City. Najpiękniejsze miasto w historii gier; wizualnie – po prostu olśniewające. Bezprecedensowa jest ilość napotykanych unikalnych powierzchni, budynków, zakątków, elementów otoczenia i infrastruktury. Do tej pory growe miasta o takich rozmiarach miały mniej lub bardziej zauważalny problem nadużywania przez deweloperów techniki „kopiuj – wklej”; Night City nie wywołuje takiego wrażenia, wygląda na zróżnicowane i chaotyczne. Widoczne są znaczące różnice wizualne między dystryktami, a niesamowite widoki oglądane z daleka, zmieniają się w zaskakująco szczegółowe detale, kiedy podejdziemy bliżej. O neonowym oświetleniu i artystycznym wyglądzie wielu budynków/zakątków można by pisać referaty. I jeszcze ta niespotykana skala! Night City nie jest po prostu duże; ono przytłacza rozmachem i wielkością. Nie chodzi tylko o rozmiar mapy, ilość budynków, ale też o rozmiary wertykalne. Potężne bryły wieżowców, masy betonu, stali i szkła, połączone wielopoziomowymi ulicami, mostami, kładkami i pasażami, górują nad przechodniami w sposób, jakiego w grach jeszcze nie było. Zatrzymujesz się na kładce by spojrzeć w dół, na 1-3 poziomy biegnących poniżej ulic, a jednocześnie nad tobą majaczą kształty ogromnych budynków… Uczucie bycia drobnym trybikiem w gigantycznej maszynie jest silne i bardzo pasuje do świata gry.
13. Braindance. Spodziewałem się wiedźmińskiego zmysłu 1.5, a dostałem fascynujące narzędzie do opowiadania wydarzeń, których gracz nie widział na żywo. Trochę za rzadko było używane, jak na mój gust. Miejsce na liście plusów zapewniła Braindance’owi misja, w której jego zastosowanie pozwoliło zajrzeć za kulisy przeżyć innej postaci, co w niespodziewany sposób i tak ciekawą misję zamieniło w niezapomniane przeżycie.
14. Interaktywny świat, nagradzający ciekawość i uważne obserwowanie. Swego czasu M. Pondsmith powiedział: „Cyberpunk isn’t about saving humanity, it’s about saving yourself.”; pozostając wierna temu motto gra nie pozwala kształtować historii ludzkości, świata, państwa czy miasta. Wpływ mamy jedynie na losy V i kilku napotkanych postaci, społeczności. Przy czym najczęściej skutki naszych działań nie są w żaden oczywisty sposób komunikowane. C2077 nie zapala lamki, ani przed decyzją/działaniem („To będzie miało konsekwencje.”), ani kiedy widzimy tego rezultaty („Stało się tak z powodu decyzji x.”), więc łatwo pewne sytuacje przeoczyć. Jednak uważny obserwator zauważy siatkę powiązań, przyczyn i konsekwencji. Drobna decyzja z pierwszego aktu gry, może mieć reperkusje w epilogu. Kolejność wykonywania misji/poznawania postaci może mieć wpływ na reakcje NPC i dodatkowe opcje w dialogach, a postacie niezależne w zaskakujący sposób potrafią skomentować zachowanie V.
Warto grać uważnie i zaglądać we wszystkie zakamarki; czasem pozwala to znaleźć alternatywne sposoby rozwiązania danego problemu. Jeśli poświecisz czas na szukanie informacji, czytanie drzazg i maili na komputerach, często odkryjesz nowe lub głębsze znaczenie danej sytuacji. Dodatkowo Cyberpunk 2077 premiuje nieposłuszeństwo; kilkukrotnie zauważyłem, że jeśli gra sugeruje ci zrobienie x, to nagrodzi cię jeśli spróbujesz zrobić y.
15. Humor. Jest go mniej niż w Wiedźminie 3 (gra ma inny ton), ale równie wysokiej jakości.
Spoiler! | Pokaż> |
---|---|
16. Świetne, brzmiące naturalnie, dialogi; jak w życiu czy dobrym filmie. Cyberpunk 2077 nie ma tej specyficznej maniery, charakterystycznej dla świata gier (zwłaszcza RPG), wtłaczania informacji na siłę, bez dbania o finezję czy naturalność. Dzięki temu podczas rozmów utrzymuje się immersja; ma się wrażenie prowadzenia dialogu z „prawdziwą osobą”, a nie z automatem dozującym lore. Redzi nie zapomnieli również o umożliwieniu odgrywania swojej postaci; nawet jeśli jakaś dodatkowa opcja dialogowa nie prowadzi do rozgałęzienia historii, to dobrze jest mieć możliwość wyrażenia siebie (czy też raczej naszego bohatera) przez wypowiedzi nawiązujące do pochodzenia V, jej/jego punktu widzenia na zdarzenia i postacie z przeszłości, czy podejmowanie decyzji o jej/jego wierze, gustach kulinarnych itd.
17. Trudne warunki pogodowe. Night City podczas deszczu czy mgły wygląda spektakularnie. Nie miałbym nic przeciwko zwiększeniu częstotliwości występowania tych zjawisk pogodowych.
18. Reklamy. Świat Cyberpunka jest wypełniony pięknymi elementami otoczenia, przedmiotami, powierzchniami, modelami itp. Na odrębną pochwałę zasługują reklamy, które zachwycają w każdej formie – filmów, bilbordów, plakatów. Zwykle śmieszą, czasem trochę przerażają (jak się tak głębiej zastanowić…), ale najważniejsze, że zawsze przyciągają wzrok. Są przerysowane i wulgarne; idealnie wpisują się w wizję kapitalizmu, gdzie korporacje nie mają żadnych granic moralnych i prawnych w kreowaniu popytu na swoje produkty. Do tego jest ich taka różnorodność, że ile bym nie grał, to ciągle znajduję unikalne (przynajmniej takie mam wrażenie).
19. Udźwiękowienie. Cyberpunk 2077 brzmi fantastycznie. Uliczny ambient oraz efekty dźwiękowe broni i samochodów są na najwyższym poziomie, a w 11 dostępnych stacjach radiowych można posłuchać kilku godzin ciekawej, tematycznej muzyki, od znanych (i nieznanych) artystów. Jednak tym co wynosi udźwiękowienie tej gry ponad wszystkie inne, jest ścieżka dźwiękowa przygotowana z myślą o konkretnych postaciach i specyficznych sytuacjach, wydarzeniach. Już Wiedźmin 3 był pod tym względem wspaniały, ale w C2077 Redzi przeszli samych siebie. Utwory wgniatają w ziemię lub przeciwnie – zdają się unosić gracza ponad nią; zgodnie z założeniami twórców scen i dopasowanego do nich podkładu muzycznego. Czego tu nie ma?! Energetyczna muzyka towarzysząca walce, melancholijne melodie dopasowane do spokojniejszych momentów i emocjonalne, chwytające ze serce utwory uzupełniające sceny smutne lub romantyczne. Do tego wszystko obecne w ilościach, które starczyłyby do obdzielenia kilku gier AAA. I jeszcze ten utwór grający do napisów końcowych… Czyste, uderzające piękno.
20. Voiceacting. Grałem tylko w j. ang., więc tę wersję oceniam, a jest ona doskonała. Aktorzy naprawdę się postarali, wszystkie istotne postacie brzmią świetnie – naturalnie i odpowiednio od sytuacji. Na szczególne wyróżnienie zasługuje Cherami Leigh, odgrywająca postać V. Jaką skalę emocjonalną ma ta dziewczyna! Coś niesamowitego. Chciałbym kiedyś sprawdzić polską wersję językową Cyberpunka i nawet brak Keanu Reeves’a bym przebolał, ale póki co po prostu nie wyobrażam sobie V w innej wersji, niż tej od Cherami.
21. Subtelna narracja. Sposób snucia opowieści w Cyberpunku 2077 jest przemyślany i zaplanowany, aż do najmniejszych szczegółów. CDPR bawi się symbolami, podpowiada interpretacje i zapowiada wydarzenia; w rozmowach, tekstach do przeczytania, elementach otoczenia… Jednakże jest to zrobione w sposób na tyle subtelny, że zdajemy sobie sprawę z tych działań zwykle dopiero po zobaczeniu zakończenia danego fragmentu opowieści lub podczas kolejnego przechodzenia gry. W połączeniu z interesującymi postaciami, posiadającymi nieoczywiste (choć logiczne) motywacje i wydarzeniami, w których nieraz uczestniczymy bez pełnej wiedzy na temat przyczyn i konsekwencji, tworzy to wrażenie przeżywania przygody w skomplikowanym, wiarygodnym świecie („Kurde, mogłem się domyślić!”), a nie w sztucznej, growej piaskownicy z pikseli.
Nie jest fizycznie możliwe (czas, budżet…) by każdy bohater niezależny miał ukryte motywacje, a i większość wydarzeń jest tym, czym wydaje się być na pierwszy rzut oka; jednak ilość przypadków, w których jest inaczej, powodowała u mnie nieustanną czujność i zaciekawienie, co przekładało się na zaangażowanie w historię i poczucie immersji.
22. Walka. W grach skoncentrowanych na opowiadaniu historii nie jest to, moim zdaniem, najistotniejszy element, ale jeśli deweloperom uda się osiągnąć w nim coś ciekawego, to doceniam. Cyberpunk wspiera kilka różnych stylów toczenia bojów, które można ze sobą bardzo efektywnie i efektownie miksować. Walka wręcz jest ok, ale mnie nie zachwyciła. Gra z ukrycia (skradanie i bezgłośna eliminacja przeciwników), spodobała mi się dużo bardziej; jest ciekawa i emocjonująca, mimo braku opcji odwracania uwagi wrogów rzucaniem przedmiotów (zastąpione odwracaniem uwagi przy użyciu podatnych na hackowanie elementów otoczenia). Najbardziej rozrywkowe i widowiskowe są jednak strzelanie i szybkie hakowanie; w tych obszarach gameplay Cyberpunka lśni.
Szybkie hakowanie w połączeniu z ukrywaniem się pozwala w okrutny (i trochę zabawny) sposób eliminować przeciwników, nie stwarzając zagrożenia dla siebie. Jak łatwo się domyślić – po rozwinięciu tych umiejętności V jest „OP”, ale poczucie bycia kozackim „Sith netrunnerem” to dla mnie plus, a nie minus.
Wcześniej czy później skradanie jednak się nie udaje i dochodzi do tego, co tygrysy lubią najbardziej: strzelania. Ten element rozgrywki wyszedł Redom fantastycznie. Bronie świetnie wyglądają i brzmią, a animacje i „feeling” strzelania są na poziomie pierwszoligowych strzelanek. Nie było jeszcze RPG z tak miodnym strzelaniem; aż trudno uwierzyć, że to pierwsza gra tego studia, w której mamy do czynienia z bronią palną. Do tego każdy z rodzajów broni oferuje coś ciekawego; nawet strzelanie z broni krótkiej (w większości gier chwilowa niedogodność, porzucana przeze mnie, kiedy tylko zdobędę coś, co szybciej wypluwa pociski) jest tak satysfakcjonujące, że spędziłem wiele godzin używając wyłącznie rewolwerów i pistoletów. Co jakiś czas otrzymujemy też specjalną wersję sprzętu (powiązaną z questami i relacjami z NPC), która zwykle ma tak przyjemny „feeling”, że przez jakiś czas nie chce się korzystać z żadnej innej. Po otrzymaniu pewnej snajperki, w każdym pojedynku (nawet wśród zabudowań) szukałem pozycji do zabijania z daleka. Potem zdobyłem niestandardowy pistolet i poczułem się jak totalny badass, więc w każdym starciu zachowywałem się tak agresywnie (walka na krótki dystans) jak John Wick.
23. Za mało! Ten punkt zaczynał jako minus, ale po przemyśleniu dałem go jednak do plusów. Za mało było kontaktów z Trauma Team i MaxTac. Za mało scen z Adamem i Yorinobu. Za mało interakcji w związkach, po zakończeniu ścieżek misji. Za mało misji z pewną netrunnerką, dziwnym klaunem, itd., itp. Redzi przedstawili w Cyberpunku znacznie więcej interesujących tematów i postaci, niż dogłębnie wyeksplorowali. A nawet jeśli coś w satysfakcjonujący sposób rozwinęli, to było to tak dobre, że chciałby się więcej i więcej. Dlaczego zatem jako plus? Otóż zdałem sobie sprawę, że to jest zamierzone działanie, część budowania wiarygodnego świata – wprowadzenie tak dużej ilość tematów i postaci, że jedynie część zostaje przedstawiona w rozszerzony sposób. Tworzy to wrażenie ogromnego, skomplikowanego świata, którego, podczas naszej przygody, poznajemy jedynie mały wycinek. Czy chciałbym wersji Cyberpunka na 200h (zamiast obecnych 60-90h), w której wszystkie wątki i postacie byłyby bardziej rozwinięte? Jasne, że tak. Czy Redzi w takim wariancie dorzuciliby kolejne historie i NPC, których zadaniem byłoby tylko mignąć na ekranie, wzbudzić zainteresowanie i stworzyć wrażenie świata, którego pełne poznanie nie jest możliwe? Jestem tego pewny.
PODSUMOWANIE
Cyberpunk 2077 zawiera bogactwo wspaniałych bohaterów niezależnych i ciekawą, poruszającą fabułę, do której wędruje się myślami nawet po zakończeniu przygody. Ta gra jest wizualnym majstersztykiem, prawdopodobnie najpiękniejszym przedstawicielem tego rodzaju sztuki w historii. Lokacje i postacie zachwycają wyglądem, dopracowaniem i różnorodnością. Neonowe oświetlenie w połączeniu z jaskrawą, pełną kontrastów kolorystyką tworzą futurystyczny, cyberpunkowy klimat, podczas chłonięcia którego (optymalnie: nocą, za kierownicą Caliburna) łatwo zapomnieć o misjach i znacznikach na mapie. Cyberpunk 2077 posiada doskonałą ścieżkę dźwiękową, obdarowującą gracza bogactwem utworów o rzadko spotykanej urodzie. Gameplay oferuje kilka interesujących mechanik; zwłaszcza strzelanie jest nadspodziewanie przyjemne i satysfakcjonujące. Wyżej wymienione elementy są ogromnym osiągnięciem i bez nich C2077 nie byłby C2077, ale tym co mnie zachwyciło najbardziej był nowy sposób opowiadania historii, całkowicie skoncentrowany na immersji gracza.
Spośród wszystkich gier, w które grałem, żadna nie była w stanie w takim stopniu, jak Cyberpunk 2077, zintegrować mnie z postacią, którą kierowałem. Bezprecedensowa jakość i ilość elementów (szerzej opisywanych powyżej), które Redzi zaprojektowali (i wdrożyli) z myślą o wciągnięciu gracza do świata gry, sprawiła że zadziała się magia immersji. Uwierzyłem w Night City, dałem się porwać opowieści, wcieliłem się w V. Dzięki temu, przeżycia, których dostarczył mi Cyberpunk 2077, osiągnęły niespodziewaną amplitudę intensywności, tworząc unikalne, niezapomniane doświadczenie, które stało się dla mnie nowym wyznacznikiem jakości, jeśli chodzi o gry stawiające na opowiadanie historii.
Niestety, nie obyło się bez potknięć. Przedwczesny debiut, ilość usterek i problemów wydajnościowych (głównie na starych konsolach) występujących w pierwszych miesiącach po premierze, nawet dzisiaj stanowią najbardziej interesujący (z Cyberpunkowych) temat dla growych dziennikarzy i internetowych trolli. Moją uwagę, jako dojrzałego gracza, bardziej przykuło coś innego: kiedy w warstwie fabularnej i sposobie jej prezentowania Redzi dokonali kolejnego znaczącego postępu, to warstwa mechanik otwartego świata pozostała na tyle bliska powszechnie stosowanym standardom, że chwilami wygląda na nieco przestarzałą, nieprzystającą do reszty Cyberpunka. Mapa usiana „miejscami zainteresowania” (na 3 min…), zbyt krótkie zadania (w C2077 nazywane gigami), tony niepotrzebnych nikomu łupów – tego typu bolączki trapią (w mniejszym lub większym zakresie) wszystkie gry łączące w sobie określenia „RPG” i „open world”. Redzi w Cyberpunku nie byli w stanie znaleźć remedium na te problemy. Być może nie byłoby to dla mnie tak ewidentne (w końcu zatopione skrzynie na Skellige po prostu zignorowałem), gdyby nie częsta obecność tych rozwiązań na ekranie? Jeśli nie byłby widoczny kontrast, w porównaniu z tymi elementami Cyberpunka, które wnoszą powiew świeżości do świata gier? Albo gdybym grał w C2077 będąc 20 lat młodszy?
Nieprzypadkowo w tytule artykułu wspomniałem, że będzie to recenzja dojrzałego gracza; myślę, że wiek i doświadczenie odegrały znaczną rolę w mojej ocenie Cyberpunka 2077. Obecnie w grach męczą mnie mechaniki i rozwiązania, które 10-20 lat temu nie zwróciłyby mojej uwagi. Nie chcę być rozpraszany nazbyt licznymi (nieistotnymi) przedmiotami, z którymi można/trzeba coś zrobić. Nie chcę tracić czasu na aktywności, które są powtarzalne, nie mając w sobie czegoś niestandardowego lub niezwykłego. Moim zdaniem „wielki open world RPG” nie musi dotruchtać do znacznika 90-100 godzin rozgrywki. Jeśli czas i budżet pozwalają na dostarczenie 50-60h świetnej rozrywki, to ok, wciąż jest to bardzo opłacalna propozycja; wiele gier za 60-70$ dostarcza graczom kilkukrotnie krótszej przyjemności.
Z drugiej strony – wiek i doświadczenie miały pozytywny wpływ na to jak odebrałem fabułę i immersyjny charakter Cyberpunka 2077. Nie wyobrażam sobie, żeby „ja 15-20 letni” tak docenił te elementy gry; pamiętam co wtedy mnie ciekawiło, poruszało, co wydawało mi się najważniejsze… Moim zdaniem, historia z Cyberpunka 2077 najmocniej trafi do ludzi dojrzałych, którzy już coś widzieli, już coś przeżyli.
Zmierzając do brzegu: Cyberpunk 2077 nie jest grą perfekcyjną, ale dojrzały gracz już zdaje sobie sprawę z tego, że takie gry w ogóle nie istnieją. Odbiór C2077 zależy od wielu czynników, m.in. platformy, oczekiwań wobec samej gry (zwłaszcza po medialnej burzy z 12.2020…), gier typu „open world RPG” i ogólnie gier jako takich, a nawet od stopnia doświadczenia/dojrzałości gracza. Jeśli chodzi o moją ocenę, to niech nikogo nie zmyli ilość wymienionych elementów, które mi się nie spodobały; muszę uczciwie przyznać, że w tej kategorii konfrontowałem Cyberpunka 2077 nie tylko z oczywistymi oczekiwaniami (typu: brak błędów graficznych), ale czasami również z moją wymarzoną “grą idealną” (od najlepszych wymaga się najwięcej…). Kiedy zatem uważałem, że coś można było zrobić lepiej (nie chodzi o rzeczy wymagające cudów; raczej o takie wydające się być “w zasięgu”), to wrzucałem to do minusów; nawet jeśli do tej pory nikt tego lepiej nie zrobił, albo zrobił, ale w grze innego rodzaju lub gatunku. Podkreślę jednak, że dostrzeżone mankamenty nie wpłynęły jakoś znacząco na moją radość z grania; nic nie było w stanie zepsuć mi tej przyjemności.
Cyberpunk 2077 zachwycił mnie; uważam że jest to wspaniała rozrywka, która w wielu kategoriach przerasta wszystko, co do tej pory widzieliśmy w świecie gier. W najważniejszych elementach każdej gry, której głównym celem jest opowiadanie historii (fabuła, postacie, immersja…), Cyberpunk jest mistrzowskim osiągnięciem, arcydziełem.
Gry takie jak Cyberpunk nie powstają przypadkiem; żeby graczy poruszyć, zauroczyć, a nawet olśnić, trzeba zainwestować w to mnóstwo wysiłku, talentu i serca. Najnowsza gra CDPR potwierdza, że tych „walut” nadal im nie brakuje. Pamiętając o tym, że rozszerzenie „Serca z kamienia” było najlepszym fragmentem Wiedźmina 3 („Krew i wino” też oceniam wyżej niż, wspaniałą przecież, podstawkę W3, ale to w SzK Redzi zaprezentowali najbardziej szaloną fabułę oraz najlepsze postacie poboczne i złoczyńcę), czekam niecierpliwie na pierwszy dodatek do Cyberpunka 2077 i dalszy ciąg przygód w Night City.
WERDYKT
Spoiler! | Pokaż> |
---|---|
Ciekawy pomysł z tym dojrzałym graczem. Zważywszy na rosnącą średnią wieku graczy takie podejście wydaje się oczywiste, ale… dopiero, gdy ktoś to zrobi. Jak zwykle:). Fajnie, że zachowałeś konsekwencję, poprowadziłeś to do końca, z wnioskami w styku: “młodociany ja tego by nie zauważył” albo: “na to zwracałby większą uwagę”.
Mnie pod CP2077 pozostał niedosyt. I to nie ten niedosyt techniczny (grałem na PS4, czyli chyba, sądząc po recenzjach i opisach, na najgorszej wersji), lecz właśnie niedosyt pociągnięcia relacji z niektórymi postaciami, albo samych kontaktów z nimi. To efekt poboczny sukcesu w wykonaniu postaci i dopracowania relacji z nimi. Kiedy Judy wysłała mi wiadomość po pijaku a potem, po wytrzeźwieniu zaczęła za to przepraszać w kolejnych wiadomościach, odjechałem, tak bardzo życiowe to było. Nie niosło żadnej misji, nie zdobywało się za to żadnych punktów, ale pogłębiało relacje z tą postacią i pomagało jeszcze bardziej zanurzyć się w świecie gry i uwierzyć weń. Niestety, oznaczało to także rozbudzenie apetytu i oczekiwanie na więcej podobnych zagrań. A tych już prawie nie było i kolejne powroty do Judy czy Panam oznaczały te same dialogi. Oczywiście, nie mogę oczekiwać od twórców gry (hm, nie?), żeby dopisali kilkadziesiąt linii dialogowych do kilku ważnych postaci, by zapewnić choćby wariację w dialogach z nimi, po tym, jak teoretycznie zakończyliśmy ich misje, ale apetyt został rozbudzony.
I może to jest największy problem tej gry – rozbudzone apetyty. Na początek szalonym marketingiem, ale potem tym, co gra miała do zaoferowania a co sprawiło, że gracz chciał tego więcej.
Przy okazji, jako się rzekło – grałem na PS4 i… Nie miałem większości opisywanych w sieci problemów. Część pojawiła się wręcz dopiero po patchach:P. Ba, gra nawet moim zdaniem wyglądała łatwo. Ale piszę z perspektywy kogoś co roku wracającego do Falloutów (klasycznych), więc wiem, że moje oczekiwania graficzne nie są wygórowane. Niemniej nawet na PS4 CP2077 potrafił być w wielu momentach śliczny krajobrazowo (czy w mieście, czy poza nim).
@bosman_plama
Właśnie przy okazji Cyberpunka i gier następujących bezpośrednio po nim (mogę prawie w ogóle nie grać przez kilka miesięcy, ale jak mnie jakaś gra zainspiruje, to jak narkoman – odpalam kolejne, jedną po drugiej, żeby ponownie znaleźć TE uczucie) miałem okazję przemyśleć trochę co mnie dojrzałego kręci w tej rozrywce. I wyszło, że coś więcej niż fabuła, czy gameplay.
W pełni rozumiem ten niedosyt, też go miałem 🙂 Bo to było tak zajebiste i pasujące do historii, świata C2077, a nawet nieświadomych oczekiwań gracza, że kiedy to Redzi odpalili raz, drugi, trzeci (nie tylko smsy, ale też różne rozmowy – z Panam, Judy…) to jakbym doznał objawienia: “TAK to powinno wyglądać, tak to powinno być już zawsze robione!” “Oh… Nie ma już więcej. Szkoda…”. Ale jak to mówią fachowcy: nie smuć się, że się skończyło; ciesz się, że się wydarzyło. A sporo się wydarzyło, i to w sposób jakiego wcześniej w grach nie widziałem, nie poczułem. Odsłonili Redzi w Cyberpunku żyłę złota i jeśli umieją trafnie oceniać (a kto jak nie oni?) co tworzy niezwykłe doświadczenia, to w kolejnych dodatkach/grach będą ją wydobywać.
Z tymi konsolami, to cały czas widziałem sprzeczne relacje, ale jednak coś było na rzeczy, bo sporo ludzi pokazywało to na wideo. Inna kwestia, że problem nie musi dotyczyć 50%, dziś wystarczy 1% niezadowolonych i masz gotową dramę. PS4 mają problemy termiczne, więc może jak ktoś ma zakurzoną, czy wciśniętą między półki (bez wentylacji), to może tam dodatkowo system zwalnia, żeby nie spłonąć (thermal throttle)? Z SSD też na pewno inaczej się miasto streamuje, niż z HDD. W każdym razie w testach Digital Foundry, gra od kilku mcy (1.23?) względnie stabilnie trzyma 30 klatek, więc to już za nimi.
Jakby na to nie patrzeć: i marketing i zarząd firmy dali ciała mocno. A potem nastąpiło oczywiste: media społecznościowe (oburzenie i gniew angażują najbardziej, #Facebookwie) i influencerzy (dla kasy) wydobyli z ludzi to co najbardziej obrzydliwe. Reszta jest historią. Na szczęście dojrzały gracz gra dla siebie, a nie by potwierdzić (lub nie) opinię tłumu 🙂
Mnie klimat nie kupił, choć grę kupiłem aby dołożyć cegiełkę na poczet przyszłych projektów. Jakoś te wszystkie niedociągnięcia za bardzo mnie kuły. Niby chciałem się wczuć w ten świat, ale co rusz coś wskazywało mi, że to tylko gra. Wskazywało, a nie przypadkiem odkrywało zza spódnicy. Pewnie, było wiele fajnych momentów – sam bardzo mocno wspominam questa z pewnym przyjacielskim automatem z napojami. Nadal jednak mimo braku wiedzy i pociągu do systemu papierowego, liczyłem ciągle, że magia zadziała i spodoba mi się to co zaprezentowano. Nie siadło. Rozumiem jednak co się innym może podobać. Jeżeli zrobią kontynuację to raczej nie kupię, ale może czymś innym mnie Redzi skuszą 🙂
@Revant
Słuszne uwagi: to wciąż jest “tylko” gra i nie każdemu musi się spodobać; ma też niedociągnięcia, które mogą zepsuć doświadczenie. Mnie C2077 tak wciągnął, że nic nie było w stanie ograniczyć tej przyjemności, ale pamiętam ile razy odbijałem się od różnych wychwalanych, “perfekcyjnych” 10/10 gier. Po prostu czasem tak bywa i nic na to nie poradzimy 🙂
@aryman
True that! Szkoda mi najbardziej już nie samej gry, która mi nie podeszła, a tego, że zapisze się w historii naszego hobby jako coś wzbudzającego sensacje w negatywnym znaczeniu 🙁 poniekąd jest to sytuacja wywołana przez PRowców bo jednak hype był kręcony mocno, a sama gra nie zasłużyła na aż takie baty. Smutne, że jak Wiesiek będzie już chyba na zawsze stawiany jako wzór RPG to Cyberpunk został pogrzebany przez napompowany do niesamowitych rozmiarów hype. Niby oczekiwania były wielkie i zasłużenie, ale Redzi powinni przyjąć jednak stosunek dawkowania informacji niczym Blizzard za czasów swojej świetności.
@Revant
Jak to mówią: jest tylko jedna szansa na zrobienie dobrego pierwszego wrażenia. I tę szansę Redzi stracili (tak, głównie przez marketing, ale też przez decyzję o przedwczesnym debiucie – jakby ani marketingowcy, ani szefowie nie wiedzieli czym obecnie żyją “dyskusje” w internecie…) . A dla wielu ludzi/graczy postrzeganie jest wszystkim – nie oceniają więc gry na podstawie tego czym ona jest, ale na podstawie tego jak jest postrzegana. I kiedy W3 miał tak dobry start, to nawet ci, którym się nie spodobał (a byli tacy; to przecież normalne, że są różne gusta, nie ma takich rzeczy, które podobają się wszystkim), nie biegali po mediach społecznościowych (no może poza nieskalanymi wojownikami strzegącymi jedynej słusznej definicji RPG 😀 ), żeby Wieśka atakować. Teraz po histerii wokół C2077, wielu z tych, którym się podobał nie podzieli się pozytywną opinią w obawie, że zostanie uznana za wariatów; a z kolei wielu ludzi, którzy nawet w grę nie grali czuje chęć uczestniczenia w polowaniu z nagonką i pochodniami… Taka sytuacja nie wróży dobrze, ani dla sprzedaży gry, ani dla pozytywnego zapisania się w pamięci graczy.
I gry szkoda, i (jeszcze bardziej) deweloperów CDPR szkoda. W grę zagrałem i przeżyłem coś niezwykłego, nagonka w internecie mi tego nie zabierze. Natomiast ci ludzie, którzy przez kilka lat pracowali nad ta grą…. Ja nie jestem artystą, nie czuję przywiązania do rezultatów swojej pracy (#korposzczur) i kiedy jakiś k%*#& coś mojego skrytykuje, to przez kilka dni mam dylematy i przemyślenia. A tutaj mamy artystów z CDPR, 5 lat ich życia i ciężkiej pracy, a na koniec publiczny lincz owoców tego wysiłku… Trudno mi nawet wyobrazić sobie jak ciężkie to musi być przeżycie…
@aryman
Dokładnie tak jak piszesz. To gra straconej szansy, a jednak o wiele lepsza niż taki zachwalany Skyrim. Tylko, że za 10 lat nie będzie nikt o CP pamiętał, a Skyrim właśnie dostał nową wersję z okazji swojego dziesięciolecia :/ oby Redzi zarówno z dolnych, jak i górnych stołków wyciągnęli odpowiednie wnioski i pozytywnie zaskoczą nas następnym projektem.
Dziękuję autorowi za ciekawą recenzję. Przy okazji, sam tekst i dyskusja poniżej uświadomiły mi, jak bardzo brakuje w sieci miejsc poświęconym grom, które wolne byłyby od sensacjonalizmu, napastliwości i histerii charakterystycznych dla dużej części internetowego dyskursu. Gikz jest niestety zaledwie cieniem, ale fajnie, że jeszcze całkiem nie zniknął. Można sobie wyobrażać, że w jakiejś alternatywnej rzeczywistości takie teksty pojawiają się regularnie a pod nimi toczy się równie kulturalna dyskusja. Dzięki!
W CP2077 gram sobie powoli od sierpnia i bardzo dobrze się bawię. Moim zdaniem największą siłą gier CDPRed jest opowiadana historia. Świat przedstawiony, a nawet mechanizmy rozgrywki, są dopasowywane (bardzo sprawnie) do opowieści. Trudno znaleźć lepszych scenarzystów w ekipach tworzących gry AAA.
Podziwiam kompleksowość recenzji, szanuję opinię, ale jedną rzecz chciałbym tylko zaznaczyć. Kamera z oczu postaci. Po tej informacji odpadłem i wrócić nie zamierzam, choćby mi dopłacano. Z choroby lokomocyjnej zdążyłem wyrosnąć, ale takiego czegoś mój organizm nie toleruje nadal. Już po obejrzeniu pięciu minut materiałów promocyjnych robiło mi się niedobrze. Jestem czasem w stanie ten widok przełknąć (w sumie nie wiem, od czego to zależy, ale w Thiefie mi nie przeszkadzało), ale jak mi majtają obrazem, rzucając postać na glebę, to… Autentycznie nie da się. Dodatkowo sprawę podkręca fakt, że – i tu jest to rzecz absolutnie subiektywna – ja nigdy nie “jestem” postacią, ja oglądam interaktywny film i uwielbiam porządne cutscenki z widoczną postacią. W związku z tym nie przemawiają do mnie argumenty o mitycznej “immersji” – a w przypadku Cyber77 nie przemawiają tym bardziej, że jednak “normalna” kamera tam występuje przy prowadzeniu pojazdów i tym samym cała ta linia obrony ciągłego widoku z oczu postaci sypie się po całości. “Jak żyjecie, to nie patrzycie zza swoich pleców, tylko z oczu, więc tak ma być. A jak wsiadacie do samochodu… No to nagle widzicie ten samochód przed sobą, normalne przecież…”
PS – Żeby nie było, że każda kamera zza pleców jest taka super, to podam tylko Tomb Raidera (tego pierwszego z nowych, który z fajnej przygodówki o żeńskiej wersji Indiany Jonesa zrobił survival horror). Był kiedyś za darmo na Steamie, to wziąłem z ciekawości. I kamera trzęsła się tak, że nie dałem rady dłużej niż kwadrans. Na szczęście atmosfera mi kompletnie do gustu nie przypadła, więc żalu wielkiego nie mam. No ale… To naprawdę taki problem wyłączyć tę trzęsawicę?:)
@Daimonion
Z tą kamerą to oczywiście indywidualna sprawa: ja w pewnych sytuacjach codziennych natychmiast mam objawy choroby lokomocyjnej (np. patrzenie na ekran telefonu podczas jazdy samochodem, dłużej niż przez 5 sekund), a i kilka razy podczas oglądania streamów jakichś gier VR zacząłem czuć coś dziwnego w błędniku (musiałem przerwać oglądanie), ale w grach gdzie to ja steruję postacią z widoku pierwszej osoby, na szczęście to się nie zdarza. Co nie znaczy, że lubię nadmierne kołysanie kamery pierwszoosobowej – jeśli gra ma ustawienia pozwalające je ograniczyć/wyłączyć (a Cyberpunk ma) to zawsze korzystam. Jeśli jednak ktoś nie da rady tak grać z powodu negatywnej reakcji organizmu, to:
a) rozumiem odmowę grania w gry pierwszoosobowe, typu C2077, na szczęście jest mnóstwo gier które nie korzystają z tej perspektywy;
b) nie rozumiem żądań (pewnie pamiętasz – przez internet przetoczyła się ożywiona “dyskusja” po ogłoszeniu jaki widok będzie używany w C2077) by deweloper zmienił widok na trzecioosobowy lub zrobił oba.
Jeśli chodzi o immersję Cyberpunka 2077, to ja dopóki nie zagrałem w tę grę, też nie sadziłem, że stopienie się z bohaterem jest możliwe w takim stopniu (choć fakt – już wcześniej w wielu grach odgrywałem różne role, bo każdy rodzaj immersji zwiększa przyjemność z grania). Także wierzę w postawę niewiernego Tomasza – jakbym nie zobaczył, to też bym nie uwierzył 🙂
I nie – jazda samochodem w 3 osobie tej immersji nie rujnuje. Chyba, że ktoś grałby w grę z konkretnymi celami, myślami przewodnimi, np. “Pora rozliczyć tę rzekomą immersję! Będę się rozglądał uważnie i znajdę wszystkie momenty gdzie nie udało się jej utrzymać.” Wtedy oczywiście taki gracz jest “skazany na sukces”, bo gry w całości są iluzją (“smoke and mirrors”) i przy odrobinie wysiłku, można znaleźć setki, tysiące nawet, niepasujących elementów, “oszustw” i skrótów: “Wtedy NPC schował pistolet do kieszeni, ale nie pojawiło się wybrzuszenie w spodniach na tej wysokości – i #$%^ bombki strzelił, po immersji”.
@aryman
Tak, pamiętam gównoburzę o TPP:) Wtedy właśnie się wkurzyłem, bo miałem ochotę na tę grę. I jeśli mnie pamięć nie myli awantura rozpętała się głównie dlatego, że początkowo obietnice były inne. Mogli nie obiecywać… Tak więc osobiście z jednej strony rozczarowanie ludzi rozumiem, bo i dla mnie z przyczyn błędnikowych i estetycznych pierwsza osoba grę usuwa z pola widzenia; z drugiej rozumiem też, że producent podejmuje decyzję, jaką uważa za słuszną, a potem spija śmietankę lub zbiera baty.
Niedawno znajomy mi pokazał kawałek “Niezwyciężonego” i tylko mnie zirytował, bo w to akurat to bardzo bym chętnie zagrał:/ Tak, że ten… Niech żyją Elder Scrolls i wolność wyboru?:)
A wiesz, ten kawałek z zaburzaniem immersji przez brak wypukłości w spodniach po schowaniu pistoletu mnie zaintrygował. Przepadło, teraz już zawsze będę zwracać na to uwagę…
@Daimonion
Pamięć Cię myli – nie obiecywali 3 osobowego widoku 🙂 Awantura była dlatego, że wszyscy założyli, że widok będzie taki jak w ich poprzednich grach, a tymczasem – niespodzianka. Żyjemy w erze konsumentów przekonanych, że oni wiedzą lepiej (niż twórcy/artyści) jak powinien wyglądać produkt/sztuka na którą czekają, więc nietrudno się domyślić co było dalej…
Wolność wyboru to najlepsze rozwiązanie, tylko w przypadku C2077 są dwa problemy:
a) koszty – to nie jest 15h korytarzówka, tylko gigantyczny open world. Zweryfikowanie wszystkich miejsc i scenariuszy pod względem poprawnego działania brzmi jak gigantyczne, kosztowne i czasochłonne przedsięwzięcie techniczne. A nie zdążyli na czas nawet bez niego…
b) realizacja wizji artystycznej – są gry w których w zasadzie nie ma znaczenia rodzaj używanego widoku (np. właśnie Elder Scrolls), ale w przypadku Cyberpunka tak nie jest. Ta gra korzysta z widoku pierwszoosobowego w fantastyczny, przemyślany sposób; nie byłoby możliwe odtworzenie tego odziaływania, tej immersji w trzeciej osobie. Także taka opcja nie byłaby optymalna, nawet gdyby nie wiązały się z nią żadne koszty.
@aryman
po przeczytaniu Twojej recki – +1
ja zagrałem w dniu premiery (wygrałem grę u Nitka rok wcześniej 🙂 ) Problemów z grą nie doświadczyłem, owszem 2x nie zabanglało po rozmowie z NPC i nie mogłem kontynuować misji – prosty reload save pomógł. Obecnie mając juz 4 krzyżyki na karku, uważam, że to jedna z lepszych gier w jakie grałem. Fabuła, feel postaci, zadania, tzw gunplay – wszystko jakieś takie lepsze niż w grach do tej pory 😀 Niestety nie skończyłem – praca mnie dogoniła i życie, ale te 80% mam zrobione, save czeka na jakiś dłuższy urlop.
Co do VR i widoku pierwszoosobowego – jak jest za dużo FPS (sic!) to faktycznie można miec problemy z błędnikiem – stąd np w HL Alyx opcja skokowego obracania się, etc
@Daimonion
Ja się bardzo łatwo wczuwam, w rzucie izometrycznym też. Tak więc widok nie ma dla mnie znaczenia, jeśli postać i fabuła są dobrze napisane. Ale wpadam się odezwać w kwestii technicznej – jeździłem w CP2077 samochodem i (chętniej) motorem z widokiem z oczu postaci. Gra automatycznie podczas jazdy ma ustawienie TPP ale da się to zmienić na FPP (zapamiętuje to ustawienie).
@bosman_plama
Ponieważ wpadłeś się odezwać, od razu mi nasunąłeś literacką analogię:) Narrator pierwszoosobowy, trzecioosobowy – co za różnica, ważne, żeby postać była dobrze napisana. I tu się zgadzam, lubię i taką narrację i taką – pewnie dlatego, że technika nadal nie dostarczyła nam interaktywnych książek, przez które błędnik nawala.
Aha! Na Krypę, jak zawsze, reflektuję, żeby nie było wątpliwości!
+1 Recka (przeczytałem dopiero po samodzielnym skończeniu gry)
Generalnie się zgadzam (także poziomy audio mnie wkurzają – np za głośna muzyka podczas walki). Moje “ale”:
– Braindance, czy kolega grał w “Remember me” ? też niezły braindance
– Walka wręcz za powtarzalna ? – Deus Ex Human Revolution miał więcej fajnych finiszerów.
– Hakowanie systemów ? – Deus Ex miał bardziej złożone ….
– Strzelanie ? – Syndicate – ten nie lubiany remake FPP ma ultra miodne (serio) strzelanie, wślizgi i 3 quick haki.
I to jest mój kłopot, że “Wszystko już było” – dobrze, że uczyli się od najlepszych (łącznie z podebraniem FPP). Siedząc w konwencji dość długo (książki/filmy/gry fabularne/gry komputerowe) ciężko jest być zaskoczonym, pozostaje więc to samo – ale lepiej.
Dla mnie Cyberpunk się obronił bo:
– Miasto jest przepiękne (acz za mało go w pionie – przytuliłbym nawet pseudolosowe generowane wystroje setek mieszkań – ba, łudziłem się, że będą – bo miało być RPG)
– Ja mam mega sentyment bo w fabularnego grałem nomadem, ale nasz GM rzadko pisał pod niego fabułę. Tutaj nomadzkie wątki są spełnieniem moich dziecięcych marzeń. Zwłaszcza grając facetem. Jest też ester egg / pin up mojej miłości młodości 🙂
– Dialogi! Postaci! Tak, tutaj 100% zgoda. (mimo że to jest Action RPG a nie RPG). A grając na PC Judy też przychylniej patrzy na facetów po jednej konsolowej komendzie (wszystkie dialogi męskiego V są w grze) – PCMR!.
– Retro futuryzm czyli zgodność z fabularną wersją, która powstawała jak Japonia była na topie technologicznym. Czyli lata 90′, odniesienia do anime/książek, które wtedy wciągnęły mnie w świat i nie puszczają do dziś.
– Nie zepsuli strzelania, grając po Syndicate bałem się że będzie ‘takie se’ ale na szczęście jest na podobnym poziomie (co jak zauważyłeś, na grę RPG jest mega)
– Potwierdzenie, że jak imersja to FPP! 😀
Na szczęście ja tam im nie wierzyłem – łudziłem się na coś klasy Deus Ex i coś takiego dostałem. Czy ktoś ma podobne obserwacje ?