Cudze w kieszeni – Thief, recenzja

Nitek dnia 14 marca, 2014 o 13:00    41 

Garrett, tak się cieszysz na mój widok? Co? A nie, nie. To sztućce hrabiego, pożyczyłem sobie, by mieć na inne dary. Oh.

 

Bez spoilerów.

Nowy Thief przed wydaniem wzbudzał wiele obaw. Obaw szalonych fanów pierwszej trylogii, która bawiła gawiedź w latach 1998-2004. Dziesięć lat, dziesięć, tyle przyszło czekać na kolejną odsłonę przygód Garretta. Od razu mówię, żebyście się nie pozabijali. Niniejszy tekst jest stworzony rękami nowicjusza w serii. Nie w skradankach, to to nie, ale nie grałem we wcześniejsze Thiefy. Nigdy nie było nam po drodze. Trochę ugryzłem trójki, acz niewiele. W związku z tym nie zapomnijcie odnieść się do wszystkiego przez pryzmat Waszych doświadczeń i dropnąć 50PLN wraz z opiniami wyjadaczy w komentarzach.

Thief (203)

Jako, że stronię od spoilerowania historii wszelkich, chyba że opowiadam o traumie związanej z kaloszkiem, nie będziemy spoglądać na fabułę. Wspomnę tylko, że jest taka sobie. Ani Was nie przyciągnie, ani nie odrzuci. Będziecie ją ciągnęli do przodu raczej z obowiązku, niż przyjemności i chęci odkrycia co było dalej. Jest tylko tłem dla zdarzeń w grze i totalnie nie zapada w pamięć. Są źli ludzie, 2 gramy magii, Posępność drążąca Londyn i szalenie mało twistów fabularnych. Może z jeden.

Fabuła ciągana jest przez kolejne zlecenia jakie otrzymujemy od naszego koleżki szanownego, Basso. Poza misjami wątku głównego (idź gdzieś i coś przynieś), których jest osiem, z czego ostatnia wyjątkowo krótka, są także zlecenia poboczne jakie odblokowywane są wraz z naszym postępem w działaniach głównych. Zorientowałem się o tym fakcie dość późno i pomiędzy 6, a 7 rozdziałem wziąłem wszystko na klatę. Basso zadań pobocznych ma 25 (wszystkie z gatunku idź gdzieś i coś weź), a do tego dochodzą jeszcze zlecenia (sześć – idź im ukradnij, bo mi ukradli) od postaci rozmieszczonych w mieście po którego ciemnych uliczkach w miarę swobodnie przemykamy. O ile zadania Basso polegają na ciągle takich samych włamach do mieszkań rozsianych po mapie miasta i wyniesieniu z nich dobroci, tak zlecenia klienckie mają swoje dodatkowe mapy, choć to także głównie domostwa z okalającymi je terenami. Mimo wszystko odstępują kunsztem wykonania i złożonością od misji z wątku głównego, wiadomo. Przywra subquestów, nikt nie poszalał specjalnie w temacie. Osiem misji głównych i trzydzieści jeden misji pobocznych. Sporo. Dochodzi także skok na bank, jeśli ktoś zamówił wizytę Garretta w domu, jeszcze przed oficjalną premierą. Nie martwcie się jednak ci, których to ominie. Nic specjalnego, choć zdaje się, że to była jedyna misja w której były kamery, czy też reflektory łowiące nas z cienia. Bez sensu.

Thief (210)

Wziąłem zadanie, co robić

Jak wspomniałem, nasze przebieżki po mieście są dość swobodne. Całe miasto podzielone jest na kilka dzielnic do których wejście poprzedza, krótki loading. Zresztą loadingów tu na pęczki. Swoboda poruszania się jest rzeczą na wskroś umowną. Nie da się wejść wszędzie, nie ma możliwości wyjścia na najwyższe dachy oddzielające mroczne uliczki. Miasto ma strukturę korytarzową, podobnie jak każda misja. Plątanina korytarzy, choć z różnymi opcjami dojścia. Ze świecą tu jednak szukać jazdy na szynach, bo możliwości przejścia poszczególnych odcinków jest wiele. Zamiast uliczkami po których przechadzają się strażnicy, należy puścić się bokiem muskając stopami mokre dachówki i kombinować nad mniej oczywistymi drogami poruszania się. Niby swobodnie, ale nadal na smyczy. Miasto poukrywane ma wiele niespodzianek i jest levelem matką, do którego wracamy między misjami. Niektóre domy można obdarować naszą wizytą i wynieść z nich co w ręce wpadnie, W przypadku odciętej drogi ucieczki warto spojrzeć w górę. Często właśnie tam czeka na nas miejsce w które wystrzelić możemy strzałę ze sznurem torując sobie drogę na wyższe kondygnację, a pomosty jeszcze niedawno w górze, będzie nam dane celnym strzałem opuścić. Tam sięgaj, gdzie wzrok nie sięga, a zaraz spiesz się powoli. Kwestia wzroku to nie licha sprawa. Instynkt, tak jest. Za pomocą jednego przycisku uruchamiamy instynkt, sokole oko, oko Saurona, źrenicę Garretta, zwał jak zwał, ale właśnie wtedy zostają podświetlone przedmioty chcące zmienić właściciela, krawędzie o które możemy zahaczyć Szpon, przeciwnicy, czy po prostu miejsca interaktywne. Opcjonalne, do wyłączenia, ale przydatne. Zresztą tylko wtedy ze zwykłego kreślenia okręgów myszką, by otworzyć zamek, przełącza się widok na od środka, gdzie dokładnie widzimy zapadki, a czas płynie trochę wolniej. W zależności od zdolności jakie wykupiliśmy za uzbierane pieniądze. W zdolnościach nic fikuśnego, rodem z Dishonored, raczej standardy jak cichsze poruszanie się, czy dłuższa możliwość spoglądania magicznym okiem. Odpowiednikiem mignięcia Corvo wydaje się być ultra cichy ślizg między osłonami. Niby nie to samo, ale tak samo pomocne i mocno eksploatowane o podobnym działaniu.

Thief (140)

Feeling postaci. Znakomita sprawa. Wspominałem o tym przy okazji pierwszego zetknięcia z Thiefem, namaszczam to ponownie, bo feeling Garretta jest wyborny. Nie jesteśmy duchem Kacprem. Spoglądając dookoła widać ręce, nogi, świetna sprawa. W dodatku poruszanie się obarczone jest ciężarem postaci i po raz pierwszy od Outlasta nie czuć, że to tylko śmigające po posadce oczy kamery. Rewelacja. Trzeba zatem uważać gdzie nogę włożymy. Wbiegnięcie w kałuże wywoła chlupnięcie, co zwróci uwagę pobliskich członków Security. Podobnie zareagują na gniecenie rozbitego szkła obuwiem. Nogą nie warto także trącać wazonów, ani innego szkła po drodze, bowiem rozbite także przyciąga niepowołane oczy. Strażnicy żywo reagują na naszą obecność, ale i zwracają uwagę, że ktoś przed ich twarzą otworzył drzwi czy też nie zamknął splądrowanego sejfu, co trzeba pilnować. Na normalnym stopniu trudności jest jednak dość spora tolerancja na chowanie się w cieniach i trwanie w bezruchu. Pomaga także spartolone AI, które lubi się zwiesić doprowadzając do komicznych sytuacji. Przyzwyczajcie się zatem do widoku strażnika, który zawiesił się na oglądaniu gołej ściany czy też trwa w bezruchu na środku ulicy, mimo że przebył tę trasę kilkukrotnie. Protip – na te bolączki pomaga sejw (tak, jest w dowolnym momencie) i quickload. Wszyscy idą po rozum do głowy, a jest to wiedza o tyle ważna, że niestety powtarzać tę czynność trzeba wielokrotnie. Zresztą niecny proceder szybkiego zapisu i wczytywania jest bardzo przydatną sprawą przy przechodzeniu gry cichaczem. Wiadomo.

Thief (179)

Zauważeni mamy kilka opcji działania. Nasz przepastny kołczan mieści tyle rodzajów strzał, że głowa pęka. Są te ze sznurem, ale także wybuchowe. Tępe (poza ogłuszaniem, włączają także przyciski), ząbkowane, z gazem ogłuszającym, z wodą (do gaszenia pochodni, ale też większych ognisk). Wszystkie przydatne, a używać je będziecie w zależności od okoliczności i stylu rozgrywki. Zgodnie z osobistą preferencją strzały wymieniłem na quicksave i quickload, a i tylko czasem gdzieś coś przygasiłem czy strzeliłem w szkliwo na skrzynce, by odwrócić uwagę gapiów. Garrett jest nieobeznany w sztukach walki i jest bardziej dramatycznie aniżeli dynamicznie. Jeden strażnik, by zawołać wszystkich. Szanse iście nierówne. Naszą pałką jesteśmy w stanie zadać dwa ciosy, unik, dwa ciosy, aż przeciwnik straci przytomność. Ci zazwyczaj występują w ilościach więcej niż jeden, a przez przenikanie się modeli postaci ciężko wyprowadzić cios tam gdzie chcemy. Pałka jest bardziej przydatna jeśli chodzi o podjazdy do delikwentów od tyłu. Zgrabnym ciosem wysycamy świadomość i tyle. Tyle, że tego nie robiłem. Sprawdziłem co i jak, ale przez całą rozgrywkę unikałem alarmów czy konfrontacji jako takiej. Dało radę, a ciekawym mówię, że ciosy wyprowadzane od tyłu w samouczku nie przeszkadzają w otrzymaniu tego najważniejszego acziwka. Zresztą wiecie.

Thief (150) Niewątpliwym urozmaiceniem rozgrywki są wyzwania rzucane nam pod nogi przy okazji każdej misji. W moim przypadku to bardziej opcja przedłużenia rozgrywki i kwestia rozważenia powrotu do gry, bowiem zaszyte tam zadania to nie tylko wyjęcie określonej ilości portfeli przechadzającym się strażnikom, ale też wykonanie określonej liczby ogłuszeń. Co mapa, wyzwanie inne. W przypadku gdybyście odczuli cios mokrej szmaty w twarz i prostota pomykania na normalu zabiłaby w Was chęć parcia do przodu, twórcy oddali do dyspozycji całkowicie modyfikowalny tryb trudności z tak złowrogo brzmiącymi kneflami jak nerwy ze stali co skrywa pod sobą konieczność powtórzenia całej misji w przypadku zauważenia nas, a i charakteryzuje się brakiem możliwości zapisu. Brzmi groźnie, ale jakże przyjemnie pompuje adrenalinę. Do całego zestawu działań poza grą główną dochodzą mapy wyzwań. Na dwóch wyjętych z gry mapach (trzecia dostępna jest już jako DLC) mamy trzy tryby w których to poszukiwać będziemy jak najwięcej drogocennych rzeczy czy też jednej specjalnej. Walka na punkty z całym internetem.

Thief (201)

 Obierz cebulę

Thief nie jest grą bez wad. Wcześniej pisałem Wam o tym, że gdy miasto skrywa mgła, uparcie rysowane są krawędzie przedzierające się przez jej całun. Zostało to już  wyeliminowane łatką bowiem, zgodnie z przypuszczeniami, coś nie tak SSAO działał. Niestety w dalszym ciągu pozycjonowanie dźwięku leży po całości. Przez cały czas rozgrywce towarzyszą dziwne sytuacje, kiedy nikogo nie ma w pobliżu, a słyszymy jakieś dialogi jakby ktoś gadał nam wprost do ucha. Albo nie słyszymy, a czytamy linie dialogowe, tudzież słyszymy obok siebie kaszlnięcue kogoś z ulicy. Mindfuck. Ciężko określić dokładne miejsce przebywania strażnika. Wizualna strony gry jest nierówna na wskróś. Z jednej strony pomykanie spowitymi mrokiem  i skąpanymi w oparach mgły uliczkami jest bardzo klimatyczne. Z drugiej wykonanie elementów otoczenia i beznadziejne modele postaci wołają o krucjatę na biuro twórców (ta zresztą już się odbyła, bo część pracowników musiała się pożegnać). Tekstury miejscami są ohydne, drewniane drzwi poutykane gdzie się da w miejscach do których nie wejdziemy straszą, a piękne ramy obrazów, które wykrawamy skalpelem. zamiast zachwycać żłobieniami, prezentują płaskie rysy imitujące kunszt wykonania. Kulejące AI budzi politowanie, a brak możliwości skakania jest przykrą sprawą. Prowadzi to do sytuacji, kiedy nie możemy przeskoczyć skrzynki sięgającej nam do pasa, mimo że chwilę wcześniej z poziomu ulicy wdrapaliśmy się na szczyt budynku z gracją mistrza parkouru trzeciej klasy. WTF.

Thief (174)

Cycek, by uśmierzyć ból, nagroda za zaakceptowanie zmaszczonych technikaliów. Po przełknięciu łyżki, chochli dziegciu, Thief jest okazuje się być grą grywalną, tylko nie rajcującą w takim stopniu jak powinien. Zerowe przywiązanie do młodzieżowym piórem pisanego Garretta czy innych nijakich postaci przewijających się przez rozgrywkę nie pomaga, ale też nie odrzuca. Skradałem się dla samego skradania. Dla oszukania systemu i muszę rzec, że  poszło mi to całkiem nieźle. Przez brak rzucania się na poszczególne wyzwania i szuranie cichaczem za plecami ochrony poczułem pod koniec znużenie, a to źle w grze, która z założeniem jest skradanką i nudzi daniem głównym, jednocześnie popychając do zboczenia z  drogi ninja wabiąc wyzwaniami niekoniecznie zgodnymi z kodeksem złodzieja.

thief

Czas rozgrywki: Steam pokazuje 26 godzin, w grze jest 14 godzin 30min. Oznacza to, że te 14 godzin 30 minut biegałem, a 11 godzin 30min to moje nieudolne próby przekradania się za plecami przeciwników. Wątek główny to około 9 godzin rozgrywki, 25 zadań pobocznych – 3 godziny, sześć zleceń od NPC to strzał na 2 godziny z hakiem. Czasy nie uwzględniają wyzwań – nie robiłem.

emma_stone (1)

Dodaj komentarz



41 myśli nt. „Cudze w kieszeni – Thief, recenzja

    1. Kirq

      @Marcin O

      To akurat gruba manipulacja;) Tekst pochodzi od Pana, i jest wycięty z kontekstu. Pan jest architektem.

      Co do czasu gry, to ja mam już chyba z 15h na liczniku i nie jestem nawet w połowie wątku głównego. Wszystko zależy od tego jaki sobie ustawicie poziom trudności oraz od tego czy eksplorujecie świat, czy pchacie do przodu.

      Zgadzam się, że gra jest taka sobie. Dużo złego mogę o niej powiedzieć, jednak gra się fajnie i jest świetny klimat. Takie silne 7/10.

        1. Caldur

          @Marcin O

          Gdyby gra nazywała się “Mistrz złodziei” to pewnie uzyskano by tylko połowę liczby sprzedanych kopii. Jak się jedzie na serii – legendzie to trzeba się również zmierzyć z poziomem pierwowzoru/pierwowzorów, bo inaczej osiąga się poziom “chłopczyka w przykrótkich gatkach”.

      1. sunrrrise Mistrz złotej łopaty

        @Kirq

        “Zgadzam się, że gra jest taka sobie. Dużo złego mogę o niej powiedzieć, jednak gra się fajnie i jest świetny klimat. Takie silne 7/10.”

        “Taka sobie” i “silne 7/10”?:)

        Wydaję mi się, że dobrze problem ocen rozwiązał Filmweb – zachowując skalę od 1-10 zostawił opisy słowne i przez to oceny są bardziej stonowane, a nie tylko 6,5-10 gdzie 6,5 jest totalną kaszaną.

        @Caldur
        Z drugiej strony właśnie przekonuję się na przykładzie obu nowych Flashpointów, że nazwa też może być zgubna. Gdyby nie nawiązywały do tradycji pierwszego OFP to oceny byłaby bankowo wyższe. Bo to nie są całkiem złe gry jak się je oderwie od porównań z ArmĄ 2 (choć jednocześnie trzeba zaznaczyć, że niektóre elementy są o niebo lepiej zrobione w OFP2 niż w A2 czy nawet A3) tylko potraktuje jako coś o ciężarze gatunkowym Delta Force.

        1. Caldur

          @sunrrrise

          Wszystko zależy od tego, czy przekładasz finanse (duża liczba sprzedanych kopii) nad dobrą oceną swojej pracy (dobre recenzje) – niekiedy, szczególnie w przypadku gier długo wyczekiwanych, nie da się tego pogodzić. Pewnie, w którymś momencie dowiemy się, czy “Thief” sprzedał się dobrze, czy raczej “tak se”, ale ogólnie rzecz biorąc oceny sufitu nie przebijają.
          Nie zdziwiłbym się, gdyby Valve nigdy nie zdecydowało się na produkcję “Half-Life 3”. Niekiedy chyba lepiej zrobić coś zupełnie nowego niż zderzyć się z oczekiwaniami fanów.

          1. sunrrrise Mistrz złotej łopaty

            @Caldur

            No też racja.

            Co do Half-Life 3 to:
            1. cokolwiek zrobi Valve i tak sprzeda się na pniu
            2. nawet jeśli będzie to Gordon Freeman wycinający różowe kucyki w okręcie klasy Enteprise w czasie I Wojny Światowej w Nilfgaardzie* to i tak będzie się to mogło nazywać Half-Life 3 i patrz puntk wyżej

            *nawiązuję do fenomenalnej spoójności fabularnej tej serii – imho równie dobrze kontynuacją Half-Life mógłby być Crysis 3

          2. MusialemToPowiedziec

            @Caldur

            Half Life 3 wyjdzie jak Valve wymyśli jak sprzedawać kapelusze do gry single-player. CSGO dało trop (zamiast otwierać gre na modding, sprzedajesz na ogół badziewne skórki na broń), ale wciąż jest problem “ile osób kupi do gry single-player różowego łoma”.

        2. Marian

          @sunrrrise

          Nie byłem się w stanie zmusić do nowych flashpointów.

          Nawet nie chodzi o zręcznościowy charakter, bo po pierwszym oburzeniu postanowiłem do nich podejść właśnie jak do Delta Force z ładniejszą grafiką, ale do jasnej cholery! Kto stwierdził, że fov na poziomie 60 jest do przyjęcia?! I jeszcze nie da się tego cholerstwa zmienić, takich konsolowych portów nie trawię. Po pierwszej misji miałem chorobę lokomocyjną.

          Ale za to niedawno kupiłem Armę 3 i cieszę się jak małe dziecko. Jeszcze ściągnąłem program pozwalający na wydawanie rozkazów głosem, dawno się tak dobrze nie bawiłem 🙂

          A tak z ciekawości: co takiego Codemasters wykonało lepiej od Bohemii?

          1. sunrrrise Mistrz złotej łopaty

            @Marian

            FOV, podobnie jak animacja chodu faktycznie wkurza.

            Co jest lepsze?
            – sposób wydawania rozkazów, od commo rose począwszy na dokładności systemu kończąc,
            – AI w CQC/CQB i w ogóle poruszanie się w zamkniętych przestrzeniach,
            – feeling postaci (dopiero w A3 sensownie czuć postać),
            – klimat budowany w przerywnikach filmowych,
            – ukrywanie się za przeszkodami (chapeux bas, przynajmniej w Red River! osiągnięto tu niemalże poziom pierwszego Vietconga – jedynego tytułu w historii gier, w którym ukrywanie się zrobiono prosto, intuicyjnie i skutecznie),
            – animacje śmierci,
            – animacje przeładowywania,
            – voice acting,
            – sensowniejszy interfejs (np. wchodzenia do pojazdów).

              1. sunrrrise Mistrz złotej łopaty

                @Twoja_Stara

                W Dragon Rising są drzwi. Możesz zgadywać dwa razy czy ich otwieranie jest lepiej rozwiązane:P

                Kolejne:
                – obsługa granatów (dopiero w A3 jest ok),
                – wybór broni (dopiero ACE to poprawiał w A2),
                – i rodzynek na koniec: od OFP po A3 gdy przeładowujesz magazynek w połowie wykorzystany to w Twojej broni jest 30 pestek. Od 13 lat nie potrafią tego naprawić. W OFP2 jest oczywiście dobrze i pestek jest 31.

            1. Marian

              @sunrrrise

              Z nowymi Flashpointami kojarzą mi się tylko sytuacje jak na tym filmiku: http://www.youtube.com/watch?v=TWkbNboZwUg

              Grałem niedawno, na najwyższych poziomach trudności i najnowszym patchu, a ai zachowywało się identycznie. Nawet mody niewiele na to pomagały, a szkoda.

              Dlatego jak dla mnie Arma, z wszystkimi jej wadami, to ciągle o wiele lepsza gra.

              I dzięki za przypomnienie mi o Vietcongu! Lata już nie grałem, muszę go odkurzyć 😀

              1. Mindestens

                @Marian

                Wiesz, jak pluton AI w trzeciej czy czwartej misji Dragon Rising mający mnie na widelcu z odległości już przynajmniej 280m zdołał do mnie dotrzeć nie oddając strzału, minąć i dalej “taktycznie” się poruszając udać w kierunku centrum wioski, kiedy ja w tym czasie wyjąłem im czterech-pięciu gości a mój ostatni pozostały przy życiu kompan do nich strzelał, dałem sobie spokój i resztę gry przeszedłem na easy/kadecie, bo szkoda czasu. Żebym jeszcze leżał w wysokiej trawie albo co, a nie kucał na środku drogi, zrozumiałbym.

                Zresztą, wyciąłbym ich wcześniej sam, gdyby ta wspaniała gra korzystająca z cudownego systemu save pointów nie postanowiła zapisać mi gry, kiedy zostało mi mniej, niż 7-8 naboi, a ja nie musiałbym wtedy wyjść. Żeby wrócić i przekonać się, że po wczytaniu gry ciała znikają, więc nieszczególnie mam się gdzie dozbroić, a praktycznie z trzech stron wróg.

                I tak nie przebije to przedostatniej misji, w której wyhaczyłem śmigłowiec, który z niezrozumiałego dla mnie powodu wylądował kilkaset metrów od miejsca, w którym się przekradałem w nocnej scenerii. Nie byłbym sobą, gdybym tego nie zbadał – do końca wierzyłem, że w grze noszącej tytuł Operation Flashpoint musi się dać ukraść przeciwnikowi sprzęt poza jeepem w jednej misji jak skrypt przykazał oraz ciężarówką devi jedni wiedzą, czemu. Kiedy sprzedałem pilotowi kulkę w łeb, śmigłowiec wybuchł.

                W Red River odpuściłem po chyba dwóch misjach, bo nie mogłem znieść tego całego “Joł madafaka marines” w dialogach.

              2. sunrrrise Mistrz złotej łopaty

                @Marian

                1. Nie twierdzę, że OFP jest lepsza od ArmA. Twierdzę, że elementy (m.in. AI w CQC) w OFP są lepsze niż w ArmA. Na tym filmie widać jedynie, że obie w analogicznych sytuacjach ssą paukę (czas reakcji od kontaktu do strzału 0,21s w symulatorze?!).

                2. Jako sim ArmA jest najlepsza. Ale prawda jest też taka, że nie ma żadnej konkurencji.

              3. Marian

                @sunrrrise

                Jasne, że momentami jest lepsza, czym jak czym, ale Arma grą idealną nigdy nie była. Ale akurat cqc wydaje mi się lepsze w Armie 3. Boty w DR potrafią się zachowywać jakby były głuche i ślepe, nawet z bliska.

                Też rozbroił mnie ten czas reakcji 🙂 Ale zdaje się, że AI było ustawione na najwyższą wartość, która jak dla mnie jest nierealistycznie przesadzona. Arma o wiele lepiej sprawuje się z odrobinę niższymi ustawieniami ai.

                Zgadzam się, że nie ma konkurencji, a cholerna szkoda. Może drugi gracz na rynku zmusiłby w końcu BiS do zoptymalizowania swojej gry, dodania obsługi wielordzeniowców, poprawy kodu multiplayer i naprawy setek innych błędów które towarzyszą tej serii od lat.

                @urt_sth

                Nie mam pojęcia, idiotyczny fov nie pozwolił mi zagrać.

                @Mindestens

                Wow, przedostatnia misja?! Szacun! 😀 Ja nie zmęczyłem nawet drugiej, miałem dość po kilkukrotnym podejściu do pierwszej i testach w edytorze.

                Nagrywałeś może sytuacje które opisałeś? Widzę niezły potencjał komediowy ;D

              4. Marian

                @IRIEID

                Próbowałem. Może była to wina starszej wersji, ale nie widziałem znacznej poprawy, boty ciągle były niesamowicie głupie, pojazdy prowadziły się jak modele rc, a fov powodował u mnie bóle głowy i nudności.

                Nie twierdzę, że nowe Flashpointy to gry tragiczne. Rozumiem, że mogą się podobać. Po prostu nie są to gry dla mnie.

              1. sunrrrise Mistrz złotej łopaty

                @MusialemToPowiedziec

                No właśnie nie wszyscy. To znaczy pomijam fakt, że de biustibus non est disputandum*, ale mimo wszystko większość ocen zaczyna się od 6 w górę z dominantą dla tytułów AAA w okolicy 8.5 czyli między bardzo dobry, a rewelacyjny.

                *o piersiach się nie dyskutuje

                O fcuk, polecam:
                -50 ml whisky,
                -dwie łyżki miodu,
                -herbata.

              2. MusialemToPowiedziec

                @sunrrrise

                Ale kto w grach nie stosuje skali 1-10 tak, że 7 gry dostają na dzień dobry i trzeba się “postarać”, żeby dostać coś mniej?

                Inna sprawa, że te skale na ogół dalej nic nie mówią. Bo takie CoDy i BFy dostają nawet i 10, podczas gdy ledwo na 1 zasługują, z tymi wszystkimi crash-to-desktopami…

  1. betterstranger

    Że tak wrócę do off-topa… skąd nagle to olśnienie z OFP? Jakieś fajne mody wyszły, czy coś? Grałem trochę w Dragon Rising, ale było takie… no z jednej strony niby wyposażone w fajne elementy (menu i muzyczka cacy…), ale koniec końców kończyło się na takim… TAKIE SE, solide 6,5/10… sporo irytujących rzeczy/detali było, z tego co pamiętam…
    Kolejna część lepsza była?

    1. sunrrrise Mistrz złotej łopaty

      @betterstranger

      Olśnienie przyszło bo:
      – 1$ na Humble-Bundle Codemasters Collection robi swoje,
      – czyszczę półkę wstydu i chcąc byś konsekwentnym jadę przez wszystko co mam,
      – chciałem podejść do tych tytułów bez uprzedzeń,
      – ArmA2 jest technologicznym przeżytkiem, a ArmA3 jest pusta jak kasa ZUSu.

      Koniec końców pograłem w Dragon Rising ponad godzinę, a w Red River ponad trzy godziny. Nie wiem cz y będę kontynuował bo system zapisu jest tragiczny, a misje są jednak dość długie.

      Operation Flashpoint Dragon Rising: 5/10*
      Operation Flashpoint Red River: 6/10*

      *wg skali Filmwebu

  2. thiefi

    Mi Thief odpowiada.
    Nie rozpatruje go w kontekście poprzedniej trylogii, gdyż to były zupełnie inne czasy, inna gra, świat, gracze i oczekiwania.
    Osobiście wolę konwencję realistyczną niż magię z jedynki lub roboty strzelające bombami z dwójki.
    Nowego Thiefa ewentualnie można porównywać do Deadly Shadows (deadly lepszy), ale stara trylogia to temat zamknięty.

    Odcinając się od starszych cześci i “wczuwając” się w grę jest naprawdę nieźle. Nie ma pieprzonych wodotrysków którymi przesycone są współczesne gry. Jest spokojnie, mrocznie i w miarę realistycznie bez przeginania z magią i robotami.
    Mi odpowiada, ale ja już się zestarzałem i polubiłem spokojne aczkolwiek klimatyczne gry.

    Dla mnie gra jest dużo lepsza niż Dishonored, gdzie nie zabijanie powodowało u człowieka poczucie, że omija go sporo dobrej zabawy (bo bronie i czary do zabijania były w Dishonored bardzo dobre).

    Gra jest za łatwa? Co to znaczy za łatwa? Poza tym wbrak wkurzania człowieka przez grę głupimi wstawkami typu mocny boss (położyło to Deusa HR) to wada?
    Dla mnie w grach (poza slasherami) wogóle możnaby zlikwidować bossów.

    Thief jest fajną grą, na spokojny wieczór przy zgaszonym świetle i piwku. Koniecznie na słuchawkach i w chwili kiedy ma się święty spokój (Rodzina śpi). Cieszę się, że nie ma gównianych QTE, bossów, zdobywania XP i nacisku na zabijanie kogokolwiek.

    Jedynie co mi się nie podoba to loadingi, ale to wina:
    -faktu, że ta gra wyszła na oldgeny mające 512MB pamięci
    -Unreal engine, który nie umie się wgrywać w tle i ładuje sie modułami.

    Mam w lapku 8GB Ramu i 2GB Vramu a ekran ładowania kolejnego modułu miasta mam co kilka minut. Mogliby wersję pecetową jakoś zbuforować (wgrać w pamięć też lokacje znajdujące się obok głównej lokacji).

    Reasumując, dla mnie to najlepsza gra tego roku (póki co), gdyż mam dosyć kolorowych shitów dla małp z adhd, internetowych multiplayerowych wydmuszek i kolejnych częsci sridów, splinterów, zombiaków itd.
    Thief jest świeży jak na to co oferuje obecnie rynek.
    Mnie się gra podoba i podkreślam kolejny raz, nie porównuję jej do starej trylogii. To zupełnie inne gry, światy, konwencje i oczekiwania. Mało tego, nie lubiłem w Thiefie pogańskiej magii, ani robotów od “budowniczych”.
    Nowy Thief jest realistyczniejszy, może przez to bardziej monotonny, ale ma za to sporo misji pobocznych. Robię wszystkie i mam na liczniku 15 h a zaczynam dopiero 5 epizod.

Powrót do artykułu