Company of Heroes 2 (multiplayer) – z Normandii pod Stalingrad

Nitek dnia 27 czerwca, 2013 o 18:53    7 

To mój debiut na łamach Gikzów i z tego miejsca chciałem podziękować temu koniu za możliwość uzewnętrznienia mojego afektu do Company of Heroes. Zresztą zrobił mi się wyrzut na sumieniu, gdy próbowałem Nitka zarazić tą miłością. Niestety zamiast – jak na pierwszy raz przystało – potraktować go delikadnie, mój King Tiger trochę zbyt szybko zapukał do jego bazy. W efekcie chyba się chłopak na grę obraził i do dziś trybu multiplayer nie odwiedził. Szkoda…

Ok, im dłużej czytam to co piszę tym bardziej dwuznacznie brzmi, więc może przejdźmy do konkretów.

Niniejszy opis nie stanowi recenzji w rozumieniu przepisów Kodeksu Cywilnego oraz innych właściwych przepisów prawnych. Nie jest to też poradnik, bo tych już za chwilę będzie w sieci mnóstwo. Skupię się na przedstawieniu istotnych różnic pomiędzy nową odsłoną, a częścią pierwszą. Nie będę opisywał trybu dla pojedynczego gracza, a jedynie multi.

 

1. Frakcje

Niemcy: Grając Wehrmachtem każdy weteran części pierwszej poczuje się jak w domu. Do tego stopnia, że można poczuć lekki niedosyt – nowych jednostek nie ma zbyt wiele. Myliłby się jednak ten kto sądzi, że gra się tak samo. Inny jest przeciwnik, inne okoliczności i teatr działań. Dlatego wiele taktyk i nawyków z jedynki nie sprawdzi się tym razem. Jedno pozostało niezmienne – Niemcy stanowią frakcję, której siła opiera się na jakości, a nie na ilości. Jednostki są droższe od radzieckich (szczególnie czołgi – bezcenne paliwo!), ale każda z nich więcej znaczy na polu bitwy niż ich odpowiedniki u „czerwonych”. Grając Niemcami jedziemy jak walec (pancerny, a jakże!) – rozpędzamy się powoli, ale z każdą minutą zyskujemy przewagę, by w końcu całkowicie zdominować przeciwnika.

Rozwój nadal opiera się na eskalacjach/awansach do kolejnych faz bitwy, za które płacimy zasobami ludzkimi oraz paliwem.

 

2013_06_26_00001.jpg

 

ZSRR: Frakcja sowiecka stanowi bardzo ciekawą hybrydę pomiędzy USA oraz Panzer Elite z pierwszej części. Od amerykanów zaczerpnęli przede wszystkim mobilność i liczebność. Praktycznie wszystkie zespoły poza inżynierami i saperami są sześcioosobowe. Również obsada broni wspierających jak moździerz czy karabin maszynowy! Likwidacja CKMu, jeśli uda nam się go zajść z flanki np. inżynierami nie jest już tak oczywistą sprawą. 

Ponieważ radziecka piechota w wersji podstawowe jest słabsza od niemieckiej jej głównym celem jest zajmowanie terenu, flankowanie i ogólnie bycie nieznośnym dla przeciwnika. To również zaczerpnięto od amerykańskich strzelców.

Od PE zapożyczono ideę podstawowej jednostki Rosjan – poborowych. Jest to oddział rekrutowany już z pierwszego budynku (HQ) i posiadający chyba najwięcej zdolności specjalnych w całej grze. Możemy dla nich wynaleźć koktajle mołotowa przeciw piechocie, granaty przeciwpancerne czy karabiny PPSh (wraz z odpowiednią doktryną). Mogą oni zasilać uszczuplone załogi broni wspierających czy naprawiać pojazdy (kolejna zdolność zależna od doktryny). Czyni ich to bardzo uniwersalną bronią, a niski koszt i szybkość działania – spotęgowana zdolnością „HURRAAAA” która zwiększa prędkość poruszania – sieje strach w żołnierzach Wehrmachtu.

Rozwój wygląda podobnie jak USA w jedynce – należy zbudować jeden z dwóch podstawowych budynków – standardowe koszary lub budynek broni wspierających – aby uzyskać dostęp do kolejnych, skąd wyjadą już pojazdy.

 

2013_06_26_00004.jpg

 

2. Najważniejsze różnice w rozgrywce multi

Mapa i zasoby

Dla mnie zmianą, która ma największy wpływ na ogólną grywalność jest nowe podejście do przychodu surowców oraz zajmowania punktów na mapie. Nie ma już obszarów tak bogatych w zasoby jak to było w jedynce. Zapomnijcie o punktach +10 czy +16 dodatkowo wzmocnionych przez budowę posterunku obserwacyjnego. W części drugiej KAŻDY strategiczny punkt na mapie dostarcza nam zasobów. Standardowe punkty, które stanowią większość, dają +3 paliwa i +5 amunicji. Mogą zostać wzmocnione przez budowlę – analogicznie jak w części pierwszej – ale możemy zdecydować produkcja jakiego rodzaju zasobów ma zostać przyspieszona (paliwo czy amunicja). 

Na mapie są też punkty „specjalizowane”, które dają tylko jeden z zasobów, ale w większej ilości (+7). 

Te zmiany powodują, że przypływ dóbr jest bardziej stabilny dla obu stron i nie spędzimy połowy gry na pilnowaniu „tego jednego, krytycznego punktu”, który zajęty przez wroga, odcina nas od wszystkiego (vide Angoville czy Langres). Oczywiście nadal można, ba, nawet trzeba, próbować wysyłać oddziały dywersyjne, ab odciąć przeciwnika od funduszy, ale nie stanowi to już tak istotnego elementu strategii jak poprzednio.

Punkty zajmowane są poprzez samą obecność naszego oddziału w jego obrębie. Każdy punkt strategiczny ma wokół siebie specjalnie oznaczone pole – jeśli do niego wejdziemy, dowolną jednostką piechoty, rozpoczniemy jego przejmowanie. W części pierwszej jednostki zajmujące punkty stanowiły łatwy kąsek dla przeciwnika (kary do obrony w czasie zdobywania punktu). Teraz nie ma już tego problemu. Ponieważ miejsc do osłony na mapach jest bardzo dużo, również w obrębie punktu strategicznego coś się zawsze znajdzie. To umożliwia całkiem skuteczną obronę przy zdobywaniu nowego terenu.

 

2013_06_26_00005.jpg

 

Doświadczenie

Nie ma już kupowania doświadczenia przez wojska niemieckie. Obie strony zdobywają doświadczenie w boju i dzieje się to szybciej niż w pierwszej części. Jest tak dlatego, że jednostki zbierają doświadczenie za zadawanie obrażeń, a nie tylko za uśmiercanie przeciwnika czy wyeliminowanie pojazdu. Dlatego nawet jeśli nasz np. inżynier wycofa się po krótkiej wymianie ognia z oddziałem piechoty przeciwnika, nikogo nie zabijając, to trochę doświadczenia „wpadnie”.
W jedynce widok jednostek na trzecim poziomie nie był czymś powszechnym oczywiście u aliantów, którzy musieli na to zapracować w walce. W nowej odsłonie gry, jeśli dotrwasz do środkowej i końcowej fazy bitwy, będziesz widywał takich weteranów całkiem sporo. 

Postępujący pasek doświadczenia widać pod portretem jednostki po jej wybraniu. Osiągnięcie nowego poziomu symbolizowane jest gwiazdką. Co ważne – najechanie na wspomnianą gwiazdkę pokaże nam premie, które otrzymuje jednostka na każdym z poziomów. Ogólny schemat wygląda tak (oczywiście trochę upraszczam):

– poziom 1 – odblokowuje zdolność specjalną
– poziom 2 – premia do celności i/lub obrażeń oraz niewielka premia do obrony
– poziom 3 – spora premia do obrony.

 

2013_06_26_00016.jpg

 

Ukrywanie

Całkowitej przebudowie uległ system „ukrywania”. Zmartwią się ci, którzy lubili przeprowadzać aktywny zwiad zamaskowanym snajperem lub zakradać się do wojsk przeciwnika kilkoma niewidocznymi stormtrooperami, aby sprawić jego czołgom przykrą niespodziankę. W COH 2 ukrycie działa automatycznie i tylko, gdy jednostka jest pod jakąkolwiek osłoną. Ukrycie działa jeszcze przez chwilę po wyjściu z osłony, więc przy dobrym mikro można przemykać snajperem od krzaka do krzaka. Nadal można rozkazać jednostkom z kamuflażem (snajperzy lub – dzięki odpowiedniej doktrynie – inne jednostki) zaprzestania ostrzału, aby nie zdradzili swojej pozycji . Należy jednak zapomnieć o radosnym hasaniu „ukrytym” snajperem po pustej łące i kilku oddziałach piechoty przeczesujących teren w jego poszukiwaniu. Zresztą zgódźmy się – nie było to zbyt realistyczne podejście.

 

Pojazdy

Kolejna uciążliwość pójdzie w zapomnienie – pojazdy zyskały bieg wsteczny. Koniec z frustrującymi mikrozarządzaniem każdym czołgiem. Żadnego klikania „tuż za” lub kolejkowania ruchu z wciśniętym shiftem byle pojazd nie odwrócił się tyłem do wroga. Każdy z pojazdów ma tryb jazdy wstecz i może tak przejechać nawet całą mapę jeśli wybierzemy odpowiedni rozkaz. Wycofywanie się jeszcze nigdy nie było tak przyjemne, a skrót klawiszowy „U” staje się drugim najczęściej wykorzystywanym po „T”.

 

2013_06_26_00017.jpg

 

Mgła wojny

Modyfikacja, której początkowo nie doceniałem, a która ma piorunujący wpływ na rozgrywkę to zasięg widzenia. Relic zaimplementował pełny „true sight” – jednostki nie widzą już automatycznie „w promieniu X metrów” wokół siebie. Jeśli żołnierze lub pojazd stoją za przeszkodą wyższą od siebie jak np. mur czy żywopłot to nie widzą nic po jego drugiej stronie. Znacznie ułatwia to przeprowadzanie zasadzek i atakowanie niczego nie spodziewających się przeciwników. Walka na mapach gdzie jest niewiele otwartej przestrzeni zyskała nowy wymiar.

 

Zima

Chyba najbardziej reklamowany element. Rzeczywiście gra na mapach zimowych robi duże wrażenie, szczególnie podczas śnieżycy, ale wpływ na rozgrywkę jest równie imponujący. Żołnierze marzną i to szybko. Jeśli odpowiednio nie zareagujemy umieszczając ich obok ogniska lub w budynku/pojeździe to zaczną umierać. Konieczne jest posiadanie podzielnej uwagi – zapomniany inżynier na końcu mapy może dokonać żywota jeśli go przegapimy zajęci walką na froncie. W czasie śnieżycy pole widzenia ograniczone jest do minimum, efekt mrozu jest potęgowany, a niektóre zdolności – np. naloty – nieaktywne. Wszystko to rzecz jasna wykorzystujemy na naszą korzyść odpowiednio wcześniej planując (o nadchodzącej śnieżycy jesteśmy informowani minutę wcześniej). Szczególnie złośliwi mogą się pokusić o niszczenie ognisk w części mapy zajmowanej przez przeciwnika. Zmuszamy go w ten sposób do odwrotu lub konieczności poświęcenia zasobów na ich odbudowę.

 

2013_06_26_00024.jpg

 

Doktryny

Doktryny zostały mocno odmienione. Niektórzy bardzo to krytykują, mój stosunek jest jak na razie neutralny. Znane z jedynki „drzewka rozwoju” zostały zamienione na „kije”. Każda doktryna, teraz występująca pod mianem „dowódcy”, rozwija się sama wraz z upływem gry i zdobyciem odpowiedniej ilości punktów doświadczenia. Kolejne bonusy i zdolności specjalne dowódcy odblokowywane są automatycznie. Z jednej strony uproszczenie – nie można decydować o tym, w którym iść kierunku, z drugiej strony – ułatwienie – nie trzeba klikać na osobnym ekranie. W pierwszej części nawet już po wyborze np. Airborne czekałem na przeciwnika. Jeśli rozwijał piechotę, ja wybierałem naloty, jeśli „rushował” czołgi – ja zrzucałem spadochroniarzy i działa przeciwpancerne. W dwójce ta reakcja odbywa się podobnie, ale raczej na etapie wyboru dowódcy. Zanim przystąpimy do rozgrywki wybieramy trzech dowdócó spośród 5-6 (kolejni w drodze, zapewne jako płatne DLC). Dobrze wybrać coś przeciwpancernego, coś na piechotę i coś pomiędzy. Potem w czasie gry zwlekamy z ostatecznym wyborem jednego z nich, aż zobaczymy co też nam kot przyniósł… Zdolności i bonusów jest sporo i mamy w czym wybierać: różne rodzaje specjalistycznej artylerii, pociski zapalające, różne naloty czy dodatkowe pojazdy/oddziały. Mnogo i zabawnie.

 

Defensywa

Nie wiem czy to chwilowe i z czasem ulegnie zmianie, ale dużo rzadziej widuje się struktury defensywne niż w części pierwszej. Bunkry, będące, dla wielu, podstawą taktyki Wehrmachtu straciły trochę na znaczeniu. Nie stanowią już bariery nie do przejścia w początkowej fazie gry – mniejsza ilość HP powoduje, że inżynier z miotaczem ognia może mu już poważnie zagrozić. Aha, i taki mały drobiazg, „ruskie” nie mają bunkrów 😉

Zasieki można likwidować tylko po wyposażeniu inżyniera w specjalny zestaw „małego sapera”. Biorąc pod uwagę, że jest on zamienny z bardzo istotnym orężem jakim jest miotacz ognia to wybór staje się trudny. 

Poza tym miny – przeciwpiechotne i Tellery na pojazdy. Znajomo.

 

2013_06_26_00025.jpg

 

Reasumując – otrzymaliśmy upgrade COH 1. To samo, ale jednak inaczej. Lepiej, więcej, po nowemu. Są tacy, którym się to nie podoba, bo spodziewali się dużo więcej. Inni – jak niżej podpisany – są zadowoleni. 

Z czasem bez wątpienia pojawią się dodatki, gra jest ewidentnie zaprojektowana w sposób „DLC friendly”. Jako dodatki będą nowi dowódcy, mapy czy też będące bez znaczenia dla rozgrywki skórki dla pojazdów. Należy też oczekiwać jeszcze wielu łatek poprawiających balans. Dziś gra jest bardzo wyważona w trybie 1 na 1 oraz 2 na 2. Przy większej liczbie graczy podobno zaczyna być widoczna przewaga Niemców (większy dopływ paliwa). Piszę "podobno" gdyż nie dane mi było tego sprawdzić – z natury nie grywam w tłoku 🙂

Zachęcam do gry i życzę wszystkim, aby żywotność dwójki była nie mniejsza od poprzedniczki . Wówczas będziemy mieli zapewnioną rozrywkę na parę lat.

Howgh.

Dodaj komentarz



7 myśli nt. „Company of Heroes 2 (multiplayer) – z Normandii pod Stalingrad

  1. Gileq

    Pograłem w betę, ale to jak dla mnie clickfest. Nie ma czasu pomyśleć, wciąż trzeba klikać, klikać, klikać.
    A jak już przeciwnik złapie przewagę, to mogiła. Można się spokojnie poddać mimo że teoretycznie jeszcze naście minut meczu.

    p.s. Mam ze steamowych kart zniżkę 66% na sinsy rebellion, ktoś chce się wymienić?

  2. aryman222

    Fanstos – jako weteran – powiedz mi , czy jest jakaś opcja podniesienia kamery wyzej nad polem bitwy niż domyślnie? do szału doprowadzała mnie sytuacja kiedy na ekranie nie miałem nawet całe swojej bazy. k*****, przewijanie w obrębie własnej bazy?!? powiedz , że da się kamęrę podnieść tak wysoko jak w Total Warach…

    1. Fantus

      @aryman222

      Niestety muszę Cię zmartwić widok domyślny to maksymalne oddalenie kamery. Mi też tego brakuje, ale znalazłem skuteczny substytut – mapka taktyczna. Remapowałem sobie klawisz jej wywołania na Tab i sporą część gry spędzam w tym widoku. Tylko w trakcie potyczek bawię się w mikro.

Powrót do artykułu