Przed Wami pierwsza od lat gra, która skupia się na emocjach bardziej niż na efektach specjalnych. This War of Mine odciśnie piętno na grającym to pewne. Dziewięć celnych pytań przybliży Wam projekt z drugiej strony. Odpowiada Karol Zajączkowski, 11 Bit Studios.
Nitek: Czy któreś zdarzenia są zaczerpnięte z prawdziwych historii? Jak na przykład grabież domu pary staruszków?
Karol Zajączkowski: W czasie prac nad grą zapoznaliśmy się z ogromną ilością materiałów dotyczących prawdziwych wydarzeń z czasów konfliktów. Grabieże, napady, morderstwa – to niestety elementy zawsze występujące w czasie wojen, dlatego też gracze znajdą je w This War of Mine. Pracując nad grą mieliśmy jednak zawsze na uwadze, aby nie osadzać jej w konkretnych realiach – przesłaniem produkcji jest to, że konflikt może wydarzyć się w każdym miejscu, w każdym czasie. Odpowiadając na pytanie, wydarzenia w TWoM nie są odwzorowaniem konkretnych, pojedynczych sytuacji np. Sarajewa, ale raczej przedstawieniem wydarzeń, które mają miejsce na każdej wojnie.
Czy zdarzenia w poszczególnych miejscach będą losowe – jak np. w szkole pojmanie dziewuszki, będzie obecne za każdym razem czy niekoniecznie?
Część zdarzeń jest przypisana do konkretnych lokacji. Np. sytuacja ze staruszkami, siła rzeczy ma największy sens w ich domu, bo dzięki temu możemy zbudować odpowiedni nastrój i napięcie, na którym bardzo nam zależy. Oprócz tego jednak w niektórych miejscach mogą się trafić zdarzenia losowe, także takie, na które nie mamy wpływu, bo dzieją się w tle, a które wpłyną bezpośrednio na naszą rozgrywkę.
Miejsca, które rajdujemy nocą będą miały zawsze taką samą mapę z takim samym rozkładem osób oraz lootu weń obecnych czy jest to także kwestia losowości?
Tak jak w przypadku osób i wydarzeń, część tego, co znajdziemy na mapie i w lokacjach jest ustalona z góry, a część zmienna. W tym miejscu trzeba wziąć jednak pod uwagę, że w każdym scenariuszu losowane będą inne wydarzenia, postacie i warunki całej rozgrywki, w efekcie, czego każdy scenariusz będzie inny. Nie będzie takiej sytuacji, że w każdej grze mamy do odwiedzenia te same lokacje, w których dzieją się dokładnie te same wydarzenia.
Wpływy i nasze działania mają oddziaływanie na naszych podopiecznych – czy da się im polepszyć humor (do głowy mi przychodzą %, ale demo się skończyło zanim sprawdziłem. I Pavel zginął :/) ?
W grze będzie dostępny szereg sposobów na poprawienia nastrojów ocalałych, tak jak i w prawdziwym życiu. Mogą to być zarówno używki, jak i na przykład gra na instrumencie, która pozwala chociaż na chwilę oderwać się od panującego wokół piekła. Oprócz tego na nastroje ludzi wpływ mają różne wydarzenia w grze, czy efekty podejmowanych decyzji. Na przykład decydując się na pomoc obcym ludziom, możemy rozpalić iskierki nadziei w sercach, pokazując, że nawet w mrocznych czasach człowiek może być człowiekiem, a więc nie wszystko jest stracone.
Czy pojawi się sterowanie dostosowane dla klawiatury (jeden z widzów pytał) oraz czy postacie będą się jakkolwiek rozwijać? Mam wrażenie, że interfejs uszyty jest pod granie mobilne.
Gra będzie obsługiwana myszką jak typowy point-n-click. Wersja mobilna gry również powstaje, co nie jest żadną tajemnicą, ale pracując nad interfejsem wersji PCtowej skupiamy się na niej. Na rozwiązanie wszelkich kwestii związanych z wersją przenośną będzie jeszcze czas.
Jakie największe wyzwania postawiło przed Wami tworzenie This War of Mine?
Nie ma co się oszukiwać – do tej pory zdecydowana większość gier wojennych była przedstawiona z perspektywy bohaterskiego żołnierza, walcząca o wolność nasza i waszą. Biegnij, strzelaj, a na końcu odbierz medal za zasługi. Tymczasem my pokazujemy ją z zupełnie innej strony – cywili, którzy nie są aktywną stroną konfliktu, a jedynie niemymi ofiarami będącymi w sytuacji, w której nigdy nie chcieli się znaleźć. Oni nie walczą o honor, gwiazdki na pagonach czy ropę – chcą po prostu przeżyć kolejny dzień, bo może jutro to wszystko się skończy. Problemem, który przed nami stanął, jest połączenie tych emocji i tej wizji z gameplayem, który będzie ich interesował. Przedstawienie poważnych problemów i sytuacji w angażujący sposób, bez zanudzenia i zbędnego dydaktyzmu. Nie jest to łatwe, ale pierwsze reakcje pokazują, że nam się to udało.
Rozgrywka ma mocno depresyjny wydźwięk. Czy taka jest też atmosfera w pracy nad tym przedsięwzięciem?
Jeżeli chodzi o to, czy snujemy się po biurze z błędnym wzrokiem, a każdy z nas ma depresyjne myśli, to nic takiego oczywiście się nie dzieję. Niemniej po wszystkich ludziach w zespole widać, że pracujemy nad czymś zupełnie innym niż były gry z serii Anomaly. Obcując z taką tematyką przez pięć dni w tygodniu i wczytując się w prawdziwe historie, prawdziwych ludzi, trudno nie zacząć się zastanawiać nad tym wszystkim. Nad tym co by było, gdybyśmy znaleźli się w takiej sytuacji w Polsce. Czy byśmy sobie poradzili? Jak byśmy się zachowali? Takie pytania krążą nam po głowie i mamy nadzieję, że wielu graczy po pierwszych kilku godzinach też zacznie je sobie zadawać.
Jak dużo wyborów będzie miało przełożenie na rozgrywkę właściwą. Czy konsekwencje naszych czynów będą odzwierciedlone inaczej niż przez kwestię bohaterów czy też pogarszający się ich stan psychiczny?
Wybory dokonywane w grze będą przekładały się na dalszą rozgrywkę, zarówno w krótkiej perspektywie – reakcje naszych postaci, jak i dłuższej – gdy np. po wielu dniach okaże się, że pozornie pusty dom, który splądrowaliśmy, był schronieniem dla pewnej rodziny. Pozbawiona jedzenia musiała ona szukać innego schronienia, co niestety zakończyło się dla nich tragicznie. To tylko jedna z przykładowych sytuacji, w finalnej grze będzie tego znacznie więcej.
This War of Mine porusza ciekawą tematykę w interesującym ujęcie, ale też wydawać ją będziecie w nieciekawych czasach. Nie obawiacie się tego?
Już w zeszłym roku, gdy zaczynaliśmy pracę nad grą, zdawaliśmy sobie sprawę, że jest to poważny i bardzo wymagający temat, ale byliśmy pewni, że o tym właśnie ma być TWoM. Ostatnie 12 miesięcy sprawiło, że sytuacja przedstawiona w grze jest jeszcze bardziej realna i aktualna. Wiele osób w tej sytuacji mogłoby zdecydować się na schowanie projektu do szafy i zajęcie się innymi rzeczami, w oczekiwaniu na spokojniejsze czasy. My jednak jesteśmy przekonani, że tym bardziej to jest moment, aby takie gry robić i wydawać. Że czas poruszyć tematy, której do tej pory wszyscy omijali szerokim łukiem. Od początku wiedzieliśmy, że pokazywany przez nas wycinek rzeczywistości to nie jest nic pięknego ani przyjemnego. Jesteśmy jednak przekonani, że medium jakim są gry dorosły już do tego, aby poruszać też cięższe tematy niż super bohaterowie z kart komiksów. W świetle bieżących wydarzeń widać, że pojawiające się w grze hasło „W dzisiejszych czasach wojna może wybuchnąć w każdym miejscu, w każdym czasie” jest jeszcze bardziej aktualne, niż to się niektórym zdawało choćby pół roku temu.choćby pół roku temu.
Kiedy zagramy?
Q4 tego roku, więcej nie mogę powiedzieć w tej chwili 🙂
Pytania miały przeplatać Luźne gadki, ale wyszło tego tak wiele, że nie warto było rozmywać treść. Wybaczie.
No poryło czaszkę trochę na strimie. Ale historia wciąga jak diabli. Ja zdecydowanie zagram.
Świetnie zapowiada się ta gra – klimat, gameplay, fabuła. Jestem kupiony.
Brawa za wywiad. Wraz ze streamem stanowi ciekawe dopełnienie informacji o grze.
Jak wiecie w gry raczej nie gram. Ale te historie chciałabym podglądnąć zza ramienia gracza, tak mnie opis i wywiad wciągnął.
@bea
to musisz znaleźć w swoim otoczeniu kogoś, kto chociaż trochę gra w gry i zmusić go do zapoznania się z tą pozycją 😛
@mokraTrawa
Będzie trudno.
Może Teekey… ? 🙂
@bea
http://i.imgur.com/lBYwEDm.gif
@teekay
Czemu wklejasz gifa ze stojącym ptakiem?
@aihS
http://i.imgur.com/VCcwRqd.gif
Czekam i będę grał jak wyjdzie.
a teraz niech Owieczka to profesjonalnie przetłumaczy i podlinkuj Nitku na parówkę, oficjalny eksklusiv interwiu z twórcami to nie w kij dmuchał. tylko u nas!
Kolejna gra, ktorej gdyby nie gikz zapewne bym nie zauwazyl. Fajnie, ze zamiast kopiowac znany schemat z zastapieniem pieska kotkiem, a obcego eskimosem robia cos wlasnego. Kupie.
PRO dziennikarstwo QNIA (w sensie ogarnięcia tematu od każdej strony).
Bliskim decyzji o nabyciu w drodze kupna.
Ehh, walnąłeś fajny wywiad zamiast porannej “Mapy duryni” i teraz ludziom głupio offtopy robić.
A co do zdania “Przed Wami pierwsza od lat gra, która skupia się na emocjach bardziej niż na efektach specjalnych” – miło że ktoś w końcu robi o tym grę, a nie “art-game”, które może i potrafią złapać “art”, ale na ogół kompletnie nie mają “game”.
Trochę w temacie, polecam Księżyc zaszedł Steinbecka. Rzecz o okupacji, choć bardziej o relacjach okupujących i okupowanych (cywilów). Trochę dziwne, pewnie dlatego słabe oceny, ale świetnie napisane i bardzo klimatyczne.
Ciekawe czy deweloperzy mieli w rękach.