Jak radzą sobie indyki, o których nie słyszeliście?

Mindestens dnia 23 maja, 2014 o 16:02    48 

Na przykładzie InFlux.

Dawno temu wspominałem o wynikach finansowych Dustforce w rok od premiery. Tytułu, który został dość ciepło przyjęty przez growe media, zyskał grono fanatyków Widzewa oddanych fanów wśród miłośników hardkorowych platformówek oraz pojawił się w szóstej edycji Humble Bundle, co również miało przełożenie na jego rozpoznawalność (oraz wynik finansowy, o czym więcej w źródle).

Ostateczne wyniki dochodów dokładnie w rok po rozpoczęciu sprzedaży wyniosły 489,404$ (z 668,490$ przychodów). Oczywiście, pozostają także koszty prowadzenia działalności: Prawne, księgowe, licencje, serwer, koszty podróży przez ostatni rok, łącznie dając jakieś 36k$ dodatkowo odjętych. Biorąc to pod uwagę razem z osobowym podatkiem dochodowym, pozostaje nam około 295k$. Oznacza to, że na koniec z każdej kopii gry sprzedanej za 10$, w naszej kieszeni pozostało 4,41$, które następnie podzieliliśmy na naszą czwórkę.

Jednak nie każdy indyk to Dustforce. Jak radzą sobie te, których premiery przechodzą absolutnie bez echa, nie trafiają do najpopularniejszego z bundli, a potencjalni fani mogą mieć problem ze staniem się nimi, bo gra jest tak wybornie zoptymalizowana, że maszyna spełniająca wymagania rekomendowane nie wyrabia (laptop laptopem, no ale dkn)?

Pewne wyobrażenie może dać tekst opisujący InFlux, jaki pojawił się na blogu developera gry, studia Impromptu Games – tam też szerzej o źródłach finansowania gry i drodze przez mękę Greenlight, tutaj o grze od chwili, gdy starano się ją sprzedać.

Jeżeli trailer gry tego dostatecznie nie objaśnił, w Influx steruje się czymś, co dla mnie jest magiczną świecącą kulą, rozwiązując zagadki związane z otoczeniem i zbierając chłam znajdźki na jakimś Unreal enginie. Wiele więcej nie jestem w stanie powiedzieć, bo z grą miałem do czynienia przez całe dwie minuty, w których ani na domyślnych, ani minimalnych ustawieniach nie banglała na użytym do tego laptopie. Pożegnaliśmy się bez złości, i tak nie mam czasu wszystkiego ograć.

Dodam jedynie, że gra powstała dzięki inwestycji wynoszącej blisko 40 tysięcy dolarów organu rządu stanowego Victorii w Australii, do którego statutowych celów należy wspieranie rozwoju lokalnego przemysłu rozrywkowego, w zamian za udział w zyskach. Sam założyciel studia korzystał dodatkowo z rządowego programu pomocowego mającego zwalczać bezrobocie, oferującego cykl kursów oraz pomoc finansową w opłacie czynszu i utrzymaniu się przez pierwszy rok od rozpoczęcia działalności gospodarczej dla małego biznesu.

Premiera

InFlux ukazał się 22 czerwca ubiegłego roku i w chwili premiery był dostępny do nabycia za pomocą trzech źródeł cyfrowej dystrybucji – poprzez widget Humble Store bezpośrednio na stronie twórców, Amazon oraz GOG.

Z tym ostatnim wiązano największe nadzieje na ujrzenie jakichkolwiek pieniędzy w krótkim czasie, jako że grze nie udało się jeszcze przejść przez Greenlight – dlatego też gdy ludzie z GOG dali do zrozumienia, że odmówią sprzedaży gry za więcej, niż dziesięć dolców, bez szemrania ustalono cenę na poziomie 9,99$, choć twórcy nie byli z tym zbyt szczęśliwi…

Wyniki sprzedaży na GOG do dnia dzisiejszego (Marketing deductions to po prostu zniżki, ilekroć gra sprzedawana była -50%, 50% ceny podstawowej pojawi się w tej formie):

InFlux_GOG_salesWyniki sprzedaży na stronie twórców do dnia dzisiejszego.

InFlux_humble_salesWyniki sprzedaży na Amazonie do dnia dzisiejszego – tabeli brak, ponieważ byłoby z tym więcej zachodu, niż warte jest 15$, za które sprzedały się kopie gry przez cały ten czas.

voices

Zgodnie z przewidywaniami twórców, w początkowej fazie sprzedaży gry, GOG był najważniejszym źródłem przychodu – po pierwszym miesiącu mieli stamtąd ok. 3,5 tys. dolarów. W tym czasie na swojej stronie uzyskali 1232$, z czego część to napiwki od kupujących (widget Humble daje taką możliwość), a ze słów Joe Wintergreena, autora tekstu i pomysłodawcy gry, jakieś napiwki otrzymali również po tym, jak w komentarzu do torrentu z grą na TPB zwrócili się o wsparcie finansowe, gdyby gra się spodobała. Natomiast na Amazonie gra ma więcej recenzji produktu i komentarzy do nich, niż sprzedanych kopii…

Jedna platforma, by wszystkimi rządzić

 W końcu, prawie trzy miesiące od premiery, InFlux dostało się na Steam, otrzymawszy zielone światło społeczności.

InFlux_Steam_salesZ 72 404$, które gra łącznie zrobiła, do Impromptu Games wróciło 46 676.

Jak widać na wykresie, wpływ przecenienia gry w trakcie zimowej wyprzedaży był znikomy, gdyż InFlux jak mnóstwo innych gier nie znalazł się ani razu na stronie głównej sklepu, o czym twórcy gier często wspominają jako bardzo istotnym czynniku wpływającym na podniesienie sprzedaży tytułu na Steamie – duży wzrost widać dopiero na przełomie stycznia i lutego, gdy tytuł był częścią tygodniowych przecen, zyskując lepszą ekspozycję, będąc o kliknięcie od strony głównej przez jeden dzień.

Na marginesie – pozostaje tylko zadumać nad tym, jak mocno musiała ucierpieć sprzedaż indyków, które akurat są coś warte, w wyniku przekształcenia platformy w wysypisko, gdzie zrzuca się, co popadnie, przez co prędko zwijają się z pierwszej strony zakładki new releases – a niedawne zastąpienie jej jako domyślnie wyświetlającej się po odpaleniu sklepu przez top sellers, też na pewno im dołożyło…

Paczki niehumanitarne

Mimo tego, że jak pisałem na samym początku, twórcom nie udało się do tej pory dotrzeć do bundlowego El Dorado, zdążyli zamieścić grę w Daily Royale (łącznie 550$) oraz jednej z edycji Blink Bundle (ok. 4000$), co z perspektywy czasu uważają za jak najbardziej warte zachodu. Z drugiej strony, w stosunku do sprzedaży na Amazonie wszystko musi się takim wydawać :P.

Dzień dzisiejszy

Sprzedaż to właściwie czas przeszły, co pokazują słupki, nie dziwota więc, że inni twórcy tak chętnie uczestniczą w bundlach i przecenach. Spodziewam się, że gra wypłynie jeszcze nieraz w jakiejś paczce

Natomiast zgodnie z tym, co wcześniej podałem, gra powstała dzięki dofinansowaniu rządowemu z Film Victoria (wiki) – przed developerami pierwsza transza, w której będą musieli przekazać blisko 18 000$ z tego, co zarobili. Po tym na koncie studia powinno zostać jakieś 12 000$, według ich szacunków, a w związku z drakońskimi cięciami w  przyszłorocznym budżecie rządu australijskiego, wszystkie programy dla twórców gier zostały zamknięte (kto w miarę regularnie czyta i ogląda Bena “Yahtzee” Croshawa, musiał już o tym wielokrotnie słyszeć), próżno upatrywać kolejnego projektu w tej postaci, co InFlux.

Dodaj komentarz



48 myśli nt. „Jak radzą sobie indyki, o których nie słyszeliście?

  1. aihS Webmajster

    Wniosek płynie z tego jeden – zarabianie pieniędzy to nie jest prosta sprawa. Czy to z gier, czy z nierządu to i tak trzeba się narobić i mieć kupę szczęścia. Dobrze by było aby produkt był też dobry, ale chyba zbyt często się o tym zapomina 😉

    Brak mi zawsze w tych wszystkich informacjach statystyk jaki wpływ na sprzedaż ma wrzucenie gry na warsztat przez sławnych jutuberów. Czy wywalczenie miejsca w “WTF is…” działa jak wyprzedaż na Steamie czy nie daje kompletnie nic? Albo recenzja na łamach RPS? W końcu to jedyna forma marketingu dla indyczych tytułów.

      1. MusialemToPowiedziec

        @Nitek

        Czy nie było podobnego artykułu także o Amnezji? Że tak naprawdę swoje istnienie zaczęła od pisków Pewdiepie?

        Były też spore spory dookoła Minecrafta, jak się Notch pokłócił z jakimiś youtuberami, to zaraz ludzie wzięli YTerów w obronę, że minecraft by nie istniał bez ich filmików z gry.

    1. Goblin_Wizard

      @aihS

      Wg mnie płynie z tego tekstu zupełnie inny wniosek – taki, że nieważna jest jakość produktu, a to ile kasy przeznaczasz na reklamę i “smarowanie” żeby pojawiły się przychylne recenzje i żeby gra była wysoko na listach sprzedażowych, w różnych rankingach, benchmarkach itp. Szczęście nie ma tu nic do rzeczy. Oczywiście jeśli gra przypadkiem jest dobra to zarobisz trochę więcej, ale to tylko tak przy okazji.

    2. Mindestens Autor tekstu

      @aihS

      W oryginalnym tekście zostało napomknięte, że Greenlight kanibalizuje wyniki sprzedaży, ponieważ już wtedy walczy się o uwagę growych mediów oraz ludzi zamieszczających filmiki na YouTube, aby zdobyć głosy. Według autora, let’s playerzy raczej nie wracają już do gier, którym wcześniej pomogli w promocji, skłaniając się raczej ku dostarczaniu swoim widzom nowych treści. O które nietrudno przy ilości ukazujących się gier. Zwrócono też uwagę, o czym nikt w zasadzie nie mówi, że nawet głosującym Steam automatycznie nie przypomina, że gra weszła. Mojej uwadze to umknęło, faktycznie – natomiast jak kilka gier dodałem do ulubionych, to wiem, że w activity, w które prawie nigdy nie zaglądam, czasem poza info o zakupach znajomych są też aktualizacje “ulubionych” gier z GreenLight. Ale kto w to w ogóle klika?

      Gdzieś tam sporadycznie czytam twórców twierdzących, że duży wpływ na sprzedaż mają filmiki na YT i przedstawienie gry szerszemu gronu odbiorców przez tamtejszych “celebrytów”. Tak z pamięci – ludzie od The Stanley Parable posunęli się do tego, by dla kilku dużych takich społeczności narrator nagrał dodatkowe kwestie skierowane bezpośrednio do nich – używając memów, które się wśród nich wykształciły, inside jokes, etc., wplatając je w demo, które ogrywał ichni celebryta, wokół którego są skupieni. Na ile rozumiem, to cała popularność Goat Simulatora wyrosła z ludzi oglądających filmiki, jak ktoś tam w to gra.

      Natomiast w ostatnim tekście o ilości ukazujących się gier na platformie, linkowałem do Ars Technici, która starała się odpowiedzieć na pytanie, czy metacritic i recenzje mają duży wpływ na wyniki sprzedaży – no ale ze względu na bundle, ciągłe przeceny czy promocje w stylu AMD Settle ciężko to jednoznacznie określić, a moim zdaniem nie uwzględniając tych czynników w swojej pracy, AT popełniło ważny metodologiczny błąd (jakby i bez niego całość nie była mętna). Żeby to miało jakąkolwiek wartość poznawczą, powinni byli zawęzić obszar badań do gier, które ukazały się na tyle niedawno, że nie miały jeszcze przecen.

      Jako anegdota:
      Na czacie steamowej grupy The Games Collectors, na który często zaglądam, zazwyczaj stoi bot, który ciągnie dane z bazy Steama oraz steamcharts.com – kilku tamtejszych bywalców ma zwyczaj wysyłania zapytań o gry jak Rust, DayZ, nowe releasy albo gry powszechnie odżegnane od czci i wiary, ile osób w to aktualnie gra, więc te dane pojawiają się dla wszystkich obecnych na kanale.

      Pamiętam, że w dniu, w którym ukazał się filmik TotalBiscuita o One Finger Death Punch, pewien czas przed jego premierą, ktoś sprawdzał akurat ten tytuł jako stosunkowo nową grę i grało w nią w tym momencie, ja wiem, 30 osób? Jakieś dwie godziny po wyjściu tego filmiku, grających w tym samym momencie było już 768. Nie chcę skłamać, bo tak dokładnie tego aż nie pamiętam, ale wydaje mi się, że ostatni raz jak sam sprawdzałem dla chwilowej rozrywki było ich już około 1180.

      1. aihS Webmajster

        @Mindestens

        Dzięki, ale to nadal za mało by wysnuwać konkretne wnioski.

        Z autopsji. Do niedawna śledziłem TB i jego WTF było dla mnie głównym źródłem informacji o ciekawych mniejszych tytułach. Niestety odkąd zaczął grać w Hearthstone’a to liczba interesujących materiałów drastycznie spadła i w sumie nie znalazłem nic zastępczego. Teraz bazuję na tym co podrzuca Nitek i trawa, ale odsetek tytułów, które skuszą mnie do własnoręcznego wrzucenia w szukajkę na YT jest mały. W rezultacie kupuję i gram w dużo mniej indyków bo najprawdopodobniej w moim wypadku wpływ materiałów TB był spory. Wątpię żeby ukazywało się mniej ciekawych produkcji, ale na pewno znaczna ich część umyka mi.

        Jak widać jestem ciężkim odbiorcą bo leniwym i humorzastym (obraziłem się na TB 😛 za tonę materiałów z totalnie nudnego HSa) a z drugiej strony dość cennym bo nie miałem zbyt sztywnej polityki wydatków 😉

              1. aihS Webmajster

                @mokraTrawa

                Obecnie talentów brak, no chyba, że talenty do drukowania pieniędzy. Nie o taki jutub walczyłem. Ciężko znaleźć dobry kanał, który tworzy dobry content, nie jest uwikłany w różnorakie sponsoringi wydawców i nie jest w fazie agresywnej monetyzacji. W sumie to temat na obszerny tekst, ale za leniwy jestem.

                PS małe sprostowanie, koń jest “młodym” talentem, ale za dużo AAA 😉

  2. zaan

    No i zawsze są jeszcze indyki, o których nie mieliśmy szansy usłyszeć 😉 Takich też powstaje całkiem sporo, spotyka się je na różnych wydarzeniach okołogrowych, konferencjach i innych takich. Dużo gier wydaje się mieć spory potencjał rzetelnej niezależności i inności, ale pozostają w fazie nie nadającej się do sprzedaży, bo nie udaje się im nadać tego szlifu decydującego o powodzeniu lub niepowodzeniu. A może po prostu nie da się połączyć w jednym momencie pracy nad grą z pracą nad promocją tej gry. Na coś zawsze braknie czasu.

    Mi się na przykład zdarzyło dołączyć przy okazji jakiejś konferencji do zespołu pracującego nad czymś, co jest połączeniem strategii ekonomicznej w stylu Civilization / Colonization z symulatorami i rozgrywką bardzo-wielo-osobową (pierwotnie było planowane MMOSG, ale udało nam się zgromadzić naraz max 60 graczy, (z czego na jednej mapie do 16), po czym część przestała grać. Gra ma skomplikowaną mechanikę, co odsiewa “niedzielnych graczy”, a nie ma walki PvP (jeszcze), co odsiewa zaciekłych wojowników. No i robimy ją po godzinach, co powoduje że lista rzeczy TODO wydłuża się, a DONE nie tak bardzo jak byśmy chcieli. Niezależność na całego, ale co z tym zrobić i do kogo kierować – oto jest pytanie.

  3. VVReV

    Proponuje zrobić ranking indyków ( tak na szybko- niech każdy wytypuje 5 jego zdaniem najlepszych i podliczyć głosy). Bo rzeczywiście jest ciężko z promocją tych gier. W ten sposób każdy by sobie zobaczył w co grał i jakie są jeszcze warte uwagi inyki, o których nigdy w życiu nie słyszał.
    A może ktoś zna jakąś dobrą stronę z recenzjami gier indie (albo kanał youtubowy). Bo pan Bryt zawziął się na heartstona i nie bardzo chce mu się cokolwiek innego robić.

    1. furry

      @VVReV

      A może ktoś zna jakąś dobrą stronę z recenzjami gier indie

      E, tego… polecam gikz.pl 😛

      Z listą pięciu gier indie będzie kłopot, bo ostatnio ktoś się tu kłócił o definicję “indie”. Ale bezpieczny wybór to np. Kentucky Route Zero, FTL, Don’t Starve, Stanley Parable i… piąta wyleciała. Niech będzie Rymdkapsel, bo przednio się bawię, gra na komórachę, choć jest też wersia PC.

      EDIT: Hotline Miami piąte przecież.

    2. Mindestens Autor tekstu

      @VVReV

      Kingdom Rush, Poof, LEVEL 22, Type: Rider, Home Sheep Home 2, Foul Play, Corporate Lifestyle Simulator, Bardbarian – nie są to najlepsze gry indie, są to jedynie gry indie, które w ostatnich tygodniach odpalałem i nie zakwalifikowałem jako śmieci po kilku minutach grania (choć stanowczo Poof to nie moje growe rewiry, a Bardbarian też za bardzo nie pasuje, bo sprawiają wrażenie casualowo-mobilnych).

      Corporate Lifestyle Simulator to w sumie przeszedłem, bo to gra na raz – ze 3 godziny niewymagającego klikania mordując współpracowników w biurze, którzy wszyscy awansowali na stanowiska zarządzające, co wyłączyło im empatię i uczucia wyższe. Generalnie zachowują się jak zombie. Dla mnie bomba, choć gra jest do bólu prosta, krótka i komuś, myślę, może przeszkadzać humor.

      Dużym plusem był dla mnie soundtrack i fakt, że przez cały czas przeciwnicy rzucają głosem zombie korpo-bełkot… “Braaaainstooorm”, “Return of investment”, i tak dalej, byłem nawet zaskoczony, ile tego jest, no ale przy tak nieskomplikowanej grze zawalając ten aspekt, gość, który zrobił grę, bardzo by dał dupy.

    3. MusialemToPowiedziec

      @VVReV

      Chyba według dat premier: HL2. Orange Box. L4D2. Portal 2 i CSGO (bo można na nim zarobić na DLC, a nawet i na gry jak się ma sporo szczęścia) 🙂

      Honorowe wyróżnienie: Dota 2 – nie gram, ale ponoć dobre.

      Lista indyków – wszak Valve tylko przed bogiem odpowiada, a że GabeN to bóg…

    4. thewhitestar

      @VVReV

      Bastion, Brothers: a tale of two sons …długo, długo nic… Dust: an elysian tail, Limbo, One FInger Death Punch.

      PS. wczoraj na Steamie miała premierę gra twórców fenomenalnego Bastionu – Transistor, ponoć równie fenomenalna a nawet bardziej.
      Więc gikzie, gdzie kuźwa recenzja!?

Powrót do artykułu