Hack’n’slash od tylca

Toc85 dnia 1 kwietnia, 2016 o 12:00    33 

Dzień dobry.
Mamy wiosnę! Ciesząc się tą wesołą nowiną postanowiłem napisać tekst który nasypie trochę soli w oczy.
Oto postanowiłem zważyć, zmierzyć i ocenić hack’n’slashe. Nie, nie zrecenzować, to już było. Zamierzam obejrzeć je i ocenić od strony modelu gry, czyli spojrzeć na backend. Analiza. Anal. Od tyłu. Tak jak w tytule. Słodki Jezu, jestem mistrzem skojarzeń.

Hack’n’slash to bardzo ciekawy rodzaj gry. Gra się łatwo, ale sam twór jest skomplikowany jak mało który i wymagający pod względem game designu. Pokusiłbym się o stwierdzenie, że hack’n’slashe są trochę jak chess boxing – ludzie się z tego śmieją, ale niech sami spróbują coś takiego ogarnąć…  Silne inklinacje zręcznościowe przeplatają się tu z typowym RPGowym stat checkiem który jest czystą matematyką. Do dzieła!

Kryteria

Wyróżniłem 5 kryteriów oceny które w mojej opinii mają istotny wpływ na ocenę jakości hack’n’slasha. Opis poniżej. Ocenianie odbędzie się od 1 do 10. Dycha należy się najlepszemu, niżej jest gorzej. Pokrótce:

  • Akcja – czyli jak bardzo gra jest zręcznościowa. Brak akcji oznacza czysty stat check – taki jak mieliśmy np. w Neverwinter Nights, czyli Ty go w łeb, on w łeb Ciebie, niech przeżyje większy grubas.
  • Customizacja postaci – czyli ile RPG w action RPG. Chodzi o aspekt rozbudowy postaci, tj. ile gracz ma realnie wyborów w czasie budowy postaci i możliwości realizacji swojej fantazji (zionący ogniem ogr z wielkim widelcem, Kapitan Planeta dowodzący sforą wilków i rusałek).
  • Skille – znaczy umiejętności. Od czasów Diablo 2 (a zatem najstarszej gry w zestawieniu) hack’n’slashe skillami własnie stoją. Oceniam ich różnorodność, design i możliwość dywersyfikacji.
  • Przeciwnicy – czyli czy jest co lać. Chodzi o czytelność tego co robią, ich zestawienia i interakcyjność w trakcie rozgrywki. Także AI.
  • Przedmioty – czyli bombki (i łańcuchy) na naszą choinkę. Każdy bohater wie, że im większa szafa tym lepiej.

Nie da się ukryć że kryteria te to system naczyń połączonych – skille mają wszak bezpośrednie przełożenie na customizację postaci. Warto zwrócić uwagę, że np. wymaganie od gracza dużej zręczności nie każdego rajcuje: skujoniały okularnik woli siedzieć i dłubać przy buildach tworząc mocarza odpornego na wszystko niż tarzać się spacją po ziemi unikając kolejnych salw z samopałów. Kryteria oceny myślę że w miarę jasne, obcinę czas zacząć.

hns_tq_logo_02

Titan Quest – czyli gra w którą przegrałem za dużo czasu. Produkcja jak na swoje czasy świetna i mimo marnej sprzedaży (przynajmniej na początku) wywalczyła sobie rzeszę wiernych fanów. Jakim orężem?

Akcja w grze podobna do diablo 2 – polega na szybkim klikaniu i tyle. Gra jest bardzo stat-checkowa, to chyba pierwszy klon diablo w którym zrezygnowano z block-stuna. Po wyjściu dodatku i możliwości craftingu reliktów gra była mokrym snem każdego theory-craftera. Stat check był zacnie wspomagany przedmiotami. Najlepszy miecz dla bardzo wyspecjalizowanego buildu truciciela można było znaleźć już na 7-8 poziomie postaci – dla innej, przeciętej postaci walczącej w zwarciu był to taki sobie mieczyk który sprzedawałeś po 2h gry. W ogóle wybór dwóch klas spośród dziewięciu sprawiał, że customizacja postaci była w pytę. Można było stworzyć doprawdy wszystko – elementalistę który zwykłym nożem topił wszystko wokół, truciciela, mistrza pułapek, łowcę. Ten pęd składania wymyślnego buildu był nieco zahamowany przez skille. Guzików do wciśnięcia jest niewiele i gra skupia się raczej na odnajdywaniu pasywnych synergii, niemniej każda umiejętność jest naprawdę inna a zależności między nimi potrafiły miażdżyć suty (knife throw + envenom weapon, pamiętamy). Fantastyczny jest design przeciwników – maszkary są czytelne i koherentne z otoczeniem, z oddziałami szkieletów walczy się zupełnie inaczej niż ze sforą jaszczurów. Każdy typ wroga jest pamiętny i łatwo można zidentyfikować jego mocne i słabe strony. Pierwszy raz drop typów przedmiotów był uzależniony od wroga (a więc z nietoperza czy dzika raczej nie wypadał miecz, niemniej warto było na nie polować :).

hns_tq_chart_04

 

hns_gd_logo_03

 Grim Dawn, jeśli nie liczyć rocznego early accessu, to bardzo świeże mięsko. Tworzone przez gości którzy stworzyli Titan Questa nie dawało mi spać po nocach i przyprawiało o drżenie rąk. To jest, dopóki nie zagrałem…

Mechanika akcji jest taka sama jak w TQ – nic się nie zmieniło. Stat check nadal silny. Podobnie przedmioty – craftować można więcej i więcej osiągnąć (unikalne granted skille), gubi się jednak trochę człowiek w tym wszystkim. Strasznie dużo jest tych ciuchów i wisiorków (jeden amulet, dwa pierścienie, relikt, wisiorek, coś tam jeszcze) a mnogość tych mocnych, fest zaklętych automatycznie odsuwa gracza od wszystkiego co pospolitsze. W rezultacie nagle okazuje się że wyboru jest jakby mniej. Mniej się głowisz nad optymalnym wykorzystaniem zasobów – nie doświadczyłem trudnych decyzji. Customizacja postaci względem poprzedniczki ma nieco przesunięty środek ciężkości. Znów wybieramy dwie klasy spośród kilku, z tym że wybór jest mniejszy. Za to mamy wybór gwiezdnej konstelacji które dają dodatkowe umiejętności – ogólnie w moim odczuciu wychodzi na równo.

To co naprawdę położyło tę grę to design. Design skilli właśnie i design przeciwników. Przeciwnicy są wszyscy tacy sami – nie obchodzi Cię czy to zombie, szkielety, ludzie czy borostwory. Albo rzucają się i Ciebie leją z bliska albo strzelają z daleka. Nie czuję różnicy w tym co leję. Nie ma hordy leszczy, nie ma 2-3 osobowych silnych oddziałów. Przeciwnicy nie robią mi różnicy, wszystkich tłukę tak samo. Wybitnie do dupy. Design skilli jest, wg. mnie, także zły. Gracz chce podejmować wybory. Ogłuszyć przeciwnika czy zadać mu srogi damage? A może pieprznąć duże AoE? Nie, za mało many. Albo super buffa – tylko ze cooldown długi. W Grim Dawn nie ma takich dylematów. Grając w oficjalną wersję (po early access) przez całą rozgrywkę korzystam z jednego skilla: 3s cooldownu, AoE, olbrzymie obrażenia i stun do tego. A, i jeszcze działa ze strzelbami. No kurwa mać. Innych skilli używam tylko dla zabawy. Resztę punktów umiejętności pakuję w pasywy bo nic innego mi nie trzeba. Wszyscy przeciwnicy zachowują się tak samo, zatem skill działający dobrze na jednych świetnie działa na wszystkich. Jak, JAK MOŻNA TAK TO BYŁO ZEPSUĆ?! Wiem że Nitek lubi tą grę, rozumiem bo też chcę ją lubić. Ale to nie jest dobra gra.

hns_gd_chart_05

hns_vh_logo_06

Wszyscy domyślacie się pewnie że gra nie jest genialna. No. Nie jest. Żadna z trzech części. Jej sukces polegał trochę na magii tytułu ale chyba przede wszystkim na rynkowej pustce – nie wychodziło absolutnie nic ciekawego. Czas na biopsję potwora. Liczcie to jako ocenę wersji Final Cut (zawiera wszystkie 3 części).

Akcja klikacja to nic ciekawego (a już na pewno nic wymagającego). Skille – mało i nieciekawie. Fajnie pomyślane był power upy i synergie umiejętności, niemniej całość wali jednak taniochą – a dziwne, bo po pierwszym helsingu powinna już być kasa na parę animacji więcej i jakiegoś porządnego designera. Przedmioty jeszcze w pierwszej części miały bardzo ciekawą ideę która mnie w sumie ujęła: najlepszy miecz nie jest pierdylion razy gorszy od najlepszego. Owszem, zadaje dwa-trzy razy mniej obrażeń ale nie są to jakieś absurdalne wartości. W późniejszych cześciach jednak z tego zrezygnowali żeby wprowadzić sensowny endgame. Customizacji postaci niewiele – choćbyś grał full tankiem to i tak połowa skilli to magiczne pierdu pierdu. Przeciwnicy chorują na podobną nijakość co w Grim Dawn, choć jestem skłonny przyznać Helsingowi punkcik więcej w tym zakresie.

Przypomina mi się tragedia grania na hardzie jeszcze w pierwszą część. Stat check mocno więc jak ograć twardszych przeciwników? Nie ograsz. Elementów zręcznościowych niewiele więc nie ma spektakularnych outplayów. Bawisz się w walkę podjazdową. Hard Mode nie powinien był tam istnieć. Odkryłem jedną słuszną drogę grania na hardzie: brałem największy, najcięższy miecz i pakowałem wszystkie punkty w skill ucinający 1/3 aktualnego HP. Matma działała bezlitośnie, nawet bossom po dwóch strzałach schodziło pół życia. Każdy kolejny atak był oczywiście dużo słabszy, zatem wychodziła nam piękna hiperbola obrażeń na przestrzeni kolejnych ataków. Gra średnia ale jednak darzę ją sentymentem.

hns_vh2_chart_09

hns_vv_logo_07

Victor Vran, czyli tania podróba Vana Helsinga.

Ciekawe, bo rzetelna podróba wyszła lepiej od oryginału. Chłopaki z Haemiomont Games nie chcieli (nie umieli?) zrobić lepiej, to zrobili inaczej. Wyszło fajnie. Środek ciężkości gry został przesunięty w stronę akcji i rozgrywki zręcznościowej – sterujemy klawiaturą, turlamy się, skaczemy, odbijamy od ścian. Każdy typ broni ma kilka różnych ataków. Sieknąć ostrzem czy młócić młotkiem – to naprawdę dwie różne sprawy. Ponieważ akcja jest tak ważna w naturalny sposób uległy spłaszczeniu inne aspekty. Skilli jest tylko kilka na krzyż (parę DPSowych, parę utility), wybór przedmiotów poza bronią niezwykle ubogi. Customizacja postaci w mojej opinii stoi wyżej niż w Helsingu – efekty pasywne ogarniamy za pomocą wymienialnych kart przeznaczenia. Lepiej nosić dużo słabych kart czy kilka mocniejszych? Zdecydować się na trafienia krytyczne czy wyższy pancerz? Wrogowie, zwłaszcza w późniejszych etapach, są warci uwagi. Naprawdę chcesz ubić to gniazdo pająków, przed walką wręcz warto dopaść tych wampirzych magów.

Jest hard mode i tutaj jest on jak najbardziej na miejscu! Jeśli ktoś przejdzie to na hardzie to śmiało podaję grabę i stwierdzam że jest core’owym graczem. Mnie się udało i kosztowało to co nieco nerwów. Hard spłaszcza trochę rozgrywkę (mniej buildów które naprawdę działają) ale wyzwanie przednie! Victor zaskakuje pozytywnie zwłaszcza jako gra akcji i mimo że nie jest może najlepszym hack’n’slashem to na pewno jest bardzo dobrą grą.

hns_vv_chart_09

hns_tl_logo_10

Ahhh, Torczlajcik <3 Gra będąca pozornie dziecinną parodią Diablo okazała się cholernie dobra. Dlaczego?

Dlatego że akcja była na najwyższym poziomie – walka jest angażująca, dużo micromanagementu i klikania. Skilli niewiele – część pasywna, z tego co najmniej połowa to typowy noobtrap. Co za tym idzie możliwości customizacji postaci też mało – mag to mag a wojownik to wojownik. Da się co prawda zrobić parę egzotycznych buildów (dual wield wand warrior) ale prostota przeliczania statystyk i skilli spłyca możliwości. Co więc zatrzymywało ludzi w kreskówkowych lochach na tak długo? Przeciwnicy. W mojej opinii design przeciwników w Torchlight to absolutny majstersztyk. Każdy antagonista jest zupełnie innym zagrożeniem, każdy ma swój charakter i sposób walki. Pająki spowalniają sieciami, drzewce rzucają mana vortexy, hordy małych kultystów sieką z bliska a goblini górnicy obrzucają Cię włóczniami z dynamitem. Duchy, jaszczury, żuki! Doprawdy, ciężko  o dwa podobne stwory w tej grze. To jest poezja, piękno i czynnik który sprawił że Torchlighta męczę czasem do dziś zaś Grim Dawna nie wiem czy przejdę choć raz…hns_tl_chart_11

hns_tl2_logo_12

Następca dobrej gry więc będzie jeszcze lepiej? Tak, chyba tak.

Akcja jeszcze szybsza, ogarnijcie autoataki i dashe berserkera bez kawy. Da się? Nie mam pewności. Inaczej macha się młotem, inaczej kastetami a jeszcze inaczej włócznią. To jest super! Skilli jest więcej i są ciekawsze – nadal jest tu parę błędów koncepcyjnych, nadal są słabe i nieprzydatne umiejętności ale jest już naprawdę w czym wybierać. Książeczki do nauki to taki fajny smaczek… Więcej skilli prowokuje powstanie ciekawszych przedmiotów z unikalnymi statystykami a to z kolei prowadzi do naprawdę fantastycznych możliwości rozwoju postaci. Berserker mag z mroźnym oddechem wymachujący lodową pałą? Jest. Inżynier artylerzysta? Jest. Mag tłukący ognistym młotem? A jakże. Nie jest to absolutny szczyt możliwości, ale postęp względem poprzedniej części jest olbrzymi. Jedyny krok wstecz jaki odnotowałem to w moim odczuciu design potworków. Nadal fantastyczne, ale niektóre jednak trochę nieciekawe. Bonus: rozbudowanie statystyk sprawiło że endgame jest dużo bardziej interesujący niż w poprzedniczce.

hns_tl2_chart_12

hns_poe_logo_01

Path of Exile, gra nadzieja czy beznadzieja?

PoE to gra nierówna. Słynna ‘galaktyka’ rozwoju postaci to prawdziwy palec boży, kamień milowy w customizacji postaci i uważam że to przyszłość w grach RPG. Poruszając się po gałęziach drzewka wybieramy kolejne pasywne właściwości naszej postaci zaś wszelkie aktywne skille otrzymujemy z socketowanych runów. Chwała, chwała! Bo reszta trąci kaszaną. Przedmioty jakoś nie imponują i nie odczuwałem efektu ‘wow’, wybory nie druzgotały. Rozumiem nawet tą decyzję, ciężar wyboru przesunięty został w stronę drzewka pasywnego. Ale! Zaprojektować przeciwników tak nijakich i nieciekawych to już naprawdę sztuka. Rozróżniam ich tylko o tyle że są odmiennych kształtów. W drugim akcie, kiedy już powinieneś być w miarę duży i w miarę silny oblegają cię małpy. Małe naczelne zasrańce rzucają w gracza jakimiś kamieniami (owoce? zaschnięta kupa?). Gra taka poważna, WOW! Klimat taki ciężki, Diablo 1 tak bardzo!

Skille aktywne… fajne. Dużo możliwości kombinowania, ale ponieważ walka jest jednakowa (tacy sami przeciwnicy) to i skilli znów nie trzeba za dużo. Widziałem endgame: postać specjalizująca się w pułapkach rzucała w chmarę przeciwników jakieś bomby które wybuchały i rozsypywały się na worek piorunów trafiający wszystko dookoła. Spamował tym aż wszystko wyzdychało. Fascynujące. Gra prześcignęła samą siebie – jest tyle możliwości kombinowania z drzewkiem rozwoju postaci że doświadczeni gracze tworzą wyspecjalizowane buildy zamiatające WSZYSTKO potężnymi synergiami.hns_poe_logo_14

hns_d2_logo_13

Jak trzyma się praszczur wszystkich współczesnych hack’n’slashy? Może w nim nie spłoniesz, ale nadal można się ogrzać…

A to dlatego że trzyma się fantastycznie! Tak, technikalia w plecy, ale cała reszta paluszki lizać. Co prawda wszystko już gdzieś zrobione było lepiej, ale nadal gra nie ma się czego wstydzić. Akcja bardzo zręcznościowa – potrzeba sporo mikromanagementu choćby po to żeby uniknąć stunlocka. Sami wrogowie niezwykle interesujący: szamani wskrzeszają podopiecznych, robale składają jaja, parszywe impy zieją ogniem z baszt. Jest nadal wzorowo, nadal fantastycznie. Skille od czasu wprowadzenia synergii zyskały drugie życie – praktycznie każdy może się przydać, niemniej rozbudowa postaci nie jest jakieś fantastyczna. Ostatecznie barbarzyńca zawsze będzie chciał sobie dodać otuchy (i armora) okrzykiem zaś czarodziejka bez teleporta to nie czarodziejka. Przedmiotów jest sporo i są fajne, ale są tzw. najlepsze itemki i to trochę uwiera. Kim byś nie grał – i tak chcesz mieć na klacie pochłaniacza a na głowie robaczą czaszkę (no, chyba że wytrzasnąłeś czako…).

hns_d2_chart_15

hns_d3_logo_16

Chociaż pierwszy krok cesarza skończył się potknięciem i lądowaniem twarzą w bigosie to jednak powstał z klęczek i trzyma się godnie.

Diablo 3 nie wymaga specjalnego refleksu ani umiejętności. Statystyk i mnożników jest tak dużo że albo dasz radę coś zabić albo to coś zabije Ciebie. Zakładam oczywiście, że masz odpowiednio dobrane skille. A jest w czym wybierać! Mnogość i design umiejętności z Diablo 3 bije na głowę wszystko co dotąd widzieliśmy. Ciągłe patche sprawiają zaś, że coraz mniej z nich jest kompletnie bezużytecznych lub zdeklasowanych. Tak samo przedmioty. Absolutne mistrzostwo. Druga strona tego ciastka jest już jednak bez lukru (a nawet spieczona!) – otóż customizacja postaci poza przedmiotami i doborem skilli (których masz wszystkie) nie istnieje. Smutny krok w tył. To były te grzyby w bigosie. Design przeciwników nadal jest doskonały, niemniej w mojej opinii jest to krok w tył względem poprzednika. Niewielki kroczek. Tyci.

Problem z Diablo 3 jest taki że zeżarł trochę swój własny ogon – wszystko sprowadza się do znajdowania kolejnych mnożników w przedmiotach i kolejnego doboru komplementarnych umiejętności. “Wszyscy paladyni są tacy sami”, pomyślała brzuchata czarodziejka. Lipa, bo ma rację. Upieram się i upierać się będę zawsze – D3 byłoby dużo bardziej ekscytujące gdyby został rozwój postaci znany z poprzedniczki. Jakieś drzewko, konary, system korzeniowy. A tak to trochę męczenie gałęzi.

hns_d3_chart_17

Dobra, to wszystko. Uff. Ktoś doczytał do końca? Jeśli tak to gratuluję, także sobie 😉 Ranking uważam za obiektywny, oczekuję więc że się trochę pokłócimy. Ktoś chętny?

Dodaj komentarz



33 myśli nt. „Hack’n’slash od tylca

  1. creep

    Jeden z najlepszych tekstów “niezależnych” na stronie. Brawo!
    Od siebie dodam tylko, że strasznie spodobał mi się ostatnio Victor Vran grany na padzie. Moim zdaniem design poziomów i przeciwników jest tam jednym z lepszych. Np. “Element of Stone” rozpadający się na trzy “Elements or Roll” :). Świetne!

  2. aihS Webmajster

    Na tyle profesjonalnie podszedłeś do tematu, że niespecjalnie jest się tu o co kłócić 😀 Pozostają jedynie osobiste preferencje. Fajnie by było pod każdym wykresem (soooł PCMR 5/7) dodać ankietę, w której czytelnicy mogliby wedle tych samych kryteriów wystawić własne oceny 🙂

  3. lupus_yonderboy

    @Torchlight
    Pamiętam, że dało się włączyć mody, a wśród nich różnorakie nowe klasy postaci, zapomniałeś o tym?
    Tutaj “customizacja postaci” chyba jednak 10, ale za to skill można niższy wpisać, pamiętam grę jakimś wieeeeelkim typem z magicznym gatling gunem…

    1. Toc85 Autor tekstu

      @lupus_yonderboy

      Mody ominąłem, gdybym kiedykolwiek miał je wziąć pod uwagę weszłyby jako kolejna ocena składowa. Gdyby tak było – musiałbym je ograć. Oceniałem zatem finalne wersje gier z dodatkami które były namaszczone przez twórców.

      Zakładam ze dyskutujemy o pierwszej części Torchlight?

      Gatling gunów tam nie ma, tylko strzelby, pistolety, łuki i kusze – każde strzelające tak samo tylko attack speed i base dmg różniły się co nieco. Customizacja oceniona jest nisko własnie dlatego że postać Destroyera (melee warrior) w ogóle nie sprawdziłaby się jako strzelająca – nie było żadnych umiejętności aktywnych które wspomagałyby taki wybór, co najwyżej pasywy dostępne dla każdej postaci.
      Ten gatling gun albo był w jakimś modzie (nie wykluczam) albo nie był to żaden bydlak tylko była to Vanquisher która rzucała pułapki strzelające do wszystkiego naokoło.
      A może myslisz o 2 części? (inżynier kanonier) Tam ocena customizacji postaci jest wysoka 🙂

  4. powazny_sam

    Fajny tekst!
    Większość pozycji znam i zgadzam się z grubsza z ocenami, jedynie w Titan Questa nigdy nie mogłem się wciągnąć, jakieś takie zawiłe te skille się wydawały, pozatym brak tam efektu “p….nięcia” jakże niezbędnego w tym gatunku.
    A Victor Vran to osobisty must-buy jak tylko dodadzą kanapowego coopa.

  5. Goblin_Wizard

    Grim Dawn – mam teraz podobnie chociaż w czasie bety to podobało mi się bardziej niż D3. Może po prostu mi się już przejadło. Nadal gram od czasu do czasu, ale już nie generuje takiego ssania jak kiedyś (ssania w sensie pozytywnym).

    Torchlighty – design graficzny nie podszedł tak więc nie było sensu męczyć się w tym kiczowatym świecie z resztą rzeczy. Rozumiem, że ten kicz był zamierzony więc pograłem trochę ze względu na sam gejmplej, ale nie wytrzymałem więcej niż kilkanaście godzin.

    D2 – Pamiętam jak dziś, ze po D1 to było straszne rozczarowanie. Skończyłem dopiero z dodatkiem, pograłem jeszcze trochę i nigdy nie wróciłem. Oczekiwałem tego samego mrocznego klimatu co w D1, a dostałem jakieś przekolorowane niewiadomco.

    D3 – jest dobre. Z przyjemnością wracam co jakiś czas. Też jest za bardzo kolorowe, ale za to o niebo przyjemniejsze do grania.

    PoE – dla tych co lubią minmaxowanie, pierdylion buildów, excela, itp. klimaty, świetna gra. Kombinowanie z połączeniami skilli to, jak dla mnie, główny magnes tej gry. Oczywiście przy takiej ilości opcji o balansie można zapomnieć. Coś za coś.

    VanHelsing – był jakiś taki miałki. Wszystko już wcześniej było. Żaden element nie wybijał się i nie powodował ssania.

    Titan Quest – próbowałem, ale znowu starożytna grecko/rzymska otoczka to nie moja bajka. Zrezygnowałem po kilku godzinach.

    Victor Vran – jakoś nie było mi dane spróbować.

    Ze wszystkich tych tytułów zwracam tylko do D3 i GD. PoE też jest dobre, ale częste patche (przynajmniej na początku) i zmiany (np. w skuteczności buildów) skutecznie mnie zniechęciły do inwestowania w nią większej ilości czasu. Może teraz jest lepiej, ale jakoś nie chce mi się już sprawdzać. GD i D3 to aż nadto żeby zaspokoić głód HnS-ów.

    P.S. Dobry tekst. Oby więcej takich.

    1. Toc85 Autor tekstu

      @Goblin_Wizard

      O, i z tego wychodzi że nie bardzo obchodzą Cię hack’n’slashe. Ty jesteś bardziej zainteresowany ciężkim, zawiesistym klimatem 🙂
      Nie jest to absolutnie zarzut tylko wnioski na podstawie Twoich komentarzy.
      Tekst powyżej właśnie miał w tym pomóc – ucywilizować trochę dyskusję o hack’n’slashach: pomóc zrozumieć co się tak naprawdę w nich docenia i czemu “jedne są fajne ale inne nie”.

      1. Goblin_Wizard

        @Toc85

        Też mi tak wyszło jak przeczytałem swój komentarz. No i gra musi mieć wspomniane już w komentarzach pierdolnięcie. W tym akurat aspekcie prym wiedzie bezapelacyjnie Grim Dawn. Pewnie dlatego, że oprócz fajnych efektów graficznych wiele zdarzeń wstrząsa ekranem (szczególnie jak się używa granatów albo moździerza).

  6. teekay

    Oto postanowiłem zważyć, zmierzyć i ocenić hack’n’slashe. Nie, nie zrecenzować, to już było.
    A wyszło na to, że napisałeś garść minirecenzji. Albo wstępów do recenzji. Albo skrótów recenzji. 😉
    Bo gdyby to miał być wpis analityczny, to podane byłyby jakieś podstawowe liczby i takie tam. ;]
    I chociaż momentami tekst czyta się trochę jak post z fanowskiego forum (dużo chyba niepotrzebnych zapożyczeń a jęz. angielskiego), to generalnie wpis jest bardzo w porządku.
    Chociaż nie do końca rozumiem skąd wniosek, że np. customizacja postaci w D3 kuleje (a właściwie NIE ISTNIEJE! ;p), w myśl podanej przez Ciebie definicji, ale w porządku. That’s just, like, your opinion, man. 🙂

    1. Toc85 Autor tekstu

      @teekay

      Gdybym stosował czystą polszczyznę to zdania strasznie by się rozwlekły, zapożyczenia są świadomą decyzją. Rozumiem zę może drażnić purystów – i mi też nie bardzo odpowiada, ale to było jednak najmniejsze zło.

      W kwestii D3 – nie da się zrobić inteligentnego barbarzyńcy. Nie da się zrobić nic, nie ma w ogóle warstwy decyzyjnej w momencie kiedy dostaniesz kolejny level. Odblokowujesz nowe skille, zgoda, ale za to jest wyśrubowana ocena za skille. Możesz włożyć ciuchy i za ich pomocą zmieniać sposób gry, ale to znów ocena za ciuchy. A pomijając już to wszystko – w ogóle kwestie żywiołów zostały olane po to żeby wymusić decyzyjność w obrębie wyboru umiejętności a to jednak potężne jednostki tematyczne na podstawie których można budować archetypy (czysty paladyn władający magią światła, nieustępliwy paladyn z lodową tarczą spowalniający wszystkich dookoła, paladyn pałający rządzą zemsty i palący wszystko wokół). Takiej customizacji w D3 jako takiej nie ma. Są tylkmo ciuchy i dobór skilli.

      A w kwestii ‘czystych liczb’ zamiast minirecenzji – gdybym miał to rzeczywiście wszystko jakoś liczyć to stopień abstrakcji szybko zaprowadziłby nas wszystkich na granice absurdu. Wystawiłem oceny i starałem się je wszystkie objaśnić. JEśli już to zrecenzowałem mechanizm rozgrywki a nie całą grę. W ogóle np. pominąłem warstwę audiowizualną i tak zwany ‘fun factor’. Pominąłem fabułę i możliwości trybów rozgrywki (część gier np. nie ma multiplayera).

      1. teekay

        @Toc85

        W kwestii D3 – nie da się zrobić inteligentnego barbarzyńcy.
        Ale możesz zrobić barbarzyńcę dps’a (pewnie na trzy sposoby), tanka albo supporta. Każdy robi trochę coś innego i nie trzeba do tego zmieniać (umownych przecież) atrybutów.

        nie ma w ogóle warstwy decyzyjnej w momencie kiedy dostaniesz kolejny level
        Przecież jest warstwa decyzyjna – dobór odpowiednich umiejętności, które w danym momencie Tobie odpowiadają. A ponieważ z każdym poziomem odblokowujesz nowy skill (albo jego odpowiednik) a do tego masz ograniczoną liczbę slotów na umiejętności, to tym bardziej decyzyjność ma tutaj swoje odzwierciedlenie. W przeciwieństwie do np. D2, w którym chomikowałeś punkty umiejętności, żeby mieć możliwość wydać je jak wskoczy ci ten cholerny 6/12/18/24/30 poziom.

        (czysty paladyn władający magią światła, nieustępliwy paladyn z lodową tarczą spowalniający wszystkich dookoła, paladyn pałający rządzą zemsty i palący wszystko wokół)
        Pomijając fakt, że w D3 nie ma paladynów ;p (crusader to bardziej jego przeciwieństwo), to jak najbardziej da się takie rzeczy robić. Nie rozumiem.

        Takiej customizacji w D3 jako takiej nie ma. Są tylkmo ciuchy i dobór skilli.
        Ale przecież customizacja postaci, czyli to na ile sposób można zrobić daną postać, to wypadkowa ilości ciuchów i skilli. Nic innego do tej pory w sieczko-rąbankach nie wymyślili. Więc nie za bardzo rozumiem Twoją argumentację.

        1. Toc85 Autor tekstu

          @teekay

          Wiiii! Dyskusja. To lubię 🙂

          Częścią nieodłącznej frajdy w h’n’s jest tworzenie postaci, element wyboru i theorycrafting. W D3 podbijanie poziomów to podbijanie poziomów, powtarzam – nie niesie żadnego wyboru. “Możesz wybrać skille” wcale nie pomaga, bo Twój wybór nie jest nijak wiążący. Ten wybór nie wpływa na dalszy rozwój Twojego siepacza. Nie pasuje? Zmienię na inną. To nie jest poważna decyzja zmieniająca grę. Po rozebraniu z ubrań każdy barbarzyńca na 23-cim poziomie jest taki sam – ma tyle samo HP, może wybrać te same skille, ma tyle samo siły. Nie może być tak że weteran kilku wojen który całe życie machał mieczem i tarczą nagle zmienia profesję na łucznika bo założył rajtuzy i zmienił skille. Za to nasz barbarzyńca taki właśnie jest – jest everymanem.

          Brak takiego konsekwentnego wyboru psuje mi zabawę bo:
          a) trudniej mi się identyfikować z postacią
          b) masz jednego barbarzyńcę – to masz ich wszystkich. Nie ma potrzeby levelowania kolejnego ludzika (a z innym zestawem skilli byłoby to nowe wyzwanie)
          c) czuję że nie mam wpływu na moją postać. Wszystko zależy od farta tego co mi wypadnie.

          “Customizacja to wypadkowa ilościu ciuchów i skilli” – no właśnie nie musi tak być. Spójrz proszę na gry z wyższą notą customizacji postaci:
          Torchlight2. Tam dokonujesz realnych wyborów: tam każda postać (łącznie z berserkerem) może iść w obrażenia magiczne i ładować statystykę ‘magic’ pod szyję. Fakt, jest tam “kiszenie skilli”…
          Titan Quest juz tego kiszenia nie ma – bo odblokowanie skilli zależy od punktów maestrii: chcesz jak najszybciej sięgnąć po najwyższą umiejętność to szybko pakujesz punkty maestrii a zlewasz low level skille. Tylko ze bez skilli ciężko iść do przodu, a punktów maestrii nie możesz wycofać. To jest wybór!
          Path of Exile – możesz dojść do pasywnej umiejętnosci która sprawia ze nigdy nie pudłujesz ale też nigdy nie zadasz krytyka. To znaczy że całe dexterity jest niepotrzebne (chyba że do uników, ale to marnotrastwo).
          Możesz wybrać skill który sprawi ze będziesz miał tylko 1HP a całe Twoje życie zostanie przekonwertowane na odnawialną tarczę (fajne dopóki coś nie rozpierdziela Ci tarczy jak cygan zasiłku).
          Możesz zrezygnować z bonusów na swojej tarczy i przenieść te bonusy na swoje miniony.

          To są realne, trudne wybory w obrębie wyboru skilli i statystyk postaci. To jest commitment, to jest decyzja i kalkulacja. To element RPG – odgrywania właśnie takiej a nie innej roli, z pełnymi konsekwencjami. To nie teatr gdzie zmieniasz ciuch, rekwizyty i głos i jesteś inną postacią.

  7. emperorkaligula

    a gdzie Dungeon Siege II ? expienie przez używanie, sesowne drzewka, auto casty (np heala!), drużyna – h’n’s inny niż wszsytkie!

    customizacja postaci w torczu na 9/10 gdzie możesz cofnąć tylko kilka puntów do tyłu ? no chyba że customizacja polega na googlaniu buildów i trzymaniu się ich ponad wszystko bo samemu sobie NIC nie potestujemy bez modów. to mnie odrzuciło od gry, chomikowałem punkty jak głupi bo nie chciałem zmarnować na coś beznadziejnego, a że samemu nie bardzo można potestować co jest beznadziejne a co nie… szybki drop i nigdy nie wrócę.

    sukces helsinga też polega że ma ciekawe postacie które sporo gadają i jest też trochę humoru 😉 helsinga finala na pewno ogram (skończyłem 1,2,3 osobno) bo lubię postacie i chętnie sprawdzę w końcu jakąś magiczną klasę.

    z grim dawnem dałem sobie spokój – porzuciłem jakoś pod koniec, znudził mnie stosowaniem jednego skilla w kółko. może kiedyś się zmuszę i dogram do końca.

    a diablo 3 ciągle gram bo patche są potężne i zmieniają sporo. no i idealna giera żeby wskoczyć na parę riftów po kilka minutek 🙂

    1. Goblin_Wizard

      @emperorkaligula

      Tez myślałem o Dungen Siege 1 i 2 (dopiero 3 to zupełnie inna bajka). To taki mix HnS i RPG. Tyle, że pomimo dużego nacisku na walkę nie było samodzielnego wyklikiwania wrogów. Wszyscy członkowie drużyny walczyli sami, my tylko ustalaliśmy taktykę. Z tego powodu trudno go raczej zaliczyć do rasowych HnS-ów.

      1. Toc85 Autor tekstu

        @Goblin_Wizard

        Otóż to. Dungeon Siege to pół biedy! Pomyślcie że ominąłem sacredy 😀 Ale też zrobiłem to celowo. Jedynka się już potężnie zestarzała i była pod kilkoma względami zepsuta, dwójka była marna a trójka to już nie h’n’s.

        @lemon – nie wziąłem pod uwagę soulsów bo chociaż jest to action RPG to nie jest myszoklikowy h’n’s. Soulsy, hoho, ciekawie by wyglądały na tym diagramie, co? 🙂

  8. The_Mister_A

    Dobrze było przeczytać takie podsumowanie. Szczególnie, że nigdy w ten gatunek się nie wkręciłem. Ot tak na prawdę przeszedłem tylko pierwszego Van Helsia i moge powiedzieć, że był sympatyczny. Na steamie chyba mam torchlighty, a na PSN leży Diabloś. Może kiedyś się przekonam. Ostatnio jakoś mnie zeszło na growe wspominki i wróciłem do Warbanda i to tak, że gram Native (nie wiem czemu, tyle modów ale nie mogłem się na żaden zdecydować!). Tam też jest hack and slash (właściwie slash 🙂 ).

Powrót do artykułu