Project Reality 2.0 na Cryengine

jozi dnia 15 marca, 2013 o 11:10    10 

Project Reality powstał jako niewielka modyfikacja do starego, niezłego Battlefielda 2.

 W ciągu 7 lat swojego rozwoju projekt urósł do rozmiarów, jak na darmową modyfikację, wprost olbrzymich. W chwili obecnej jest to największy i najpopularniejszy mod do BF2, nastawiony na realizm i team play, całkowicie zmieniający mechanikę, przenoszący  rozgrywkę w nowe okresy historyczne (II wojna światowa, Wietnam, Falklandy) oraz dodający masę nowego sprzętu.  Równolegle oddzielny zespół pracuje na wersją modyfikacji przeznaczonej początkowo dla ArmA 2, a w chwili obecnej dla kontynuatorki tej gry.

Co prawda powstanie samodzielnej gry Project Reality  zapowiedziano już parę lat temu jednak do tej pory prace ograniczały się głównie do testowania możliwości poszczególnych dostępnych silników oraz narzędzi. Początkowy Torque engine (który zespół PR dostał w nagrodzie za zdobycie tytułu najlepszej modyfikacji mod DB)  z powodu zbyt małych możliwości został szybko zastąpiony przez C4. Nie dawno, za sprawę wpisu jednego z deweloperów na forum Crydevelopment, okazało się, że ekipa PRki zrezygnowała również z tego rozwiązania, tym razem z powodu  braku odpowiednich narzędzi deweloperskich (sam silnik bardzo sobie chwalili).  Według obecnych założeń Project Reality 2.0 ma powstać na darmowej wersji Cryengine (sama gra również ma być darmowa). Zaprezentowano również pierwsze obrazki z konwersji jednej z map.

 

To się podekscytowałem

Na dokładkę trzymajcie losowy filmik. A na dniach postaram się wrzucic dłuższy tekst o tej modyfikacji.

 

Więcej przeczytasz: {“examplelinkURL_item”

Dodaj komentarz



10 myśli nt. „Project Reality 2.0 na Cryengine

    1. jozi Autor tekstu meh™

      @Kirq

      Właśnie miałem tak samo.
      A tak swoją drogą to moją pierwszą myślą po odpaleniu Alfy ArmA 3 było “Ale PRka była by na tym zajebista” 🙂

      @aryman222
      Z tego co wiem to całą zaletą Frostbite są rozwalające się budyneczki. A w PRce na za dużych mapach jest za dużo budynków żeby coś takiego było możliwe 🙂 Zresztą niektóre budyneczki i tak się rozwalają (co prawda tylko nie wielka ich część na niektórych mapach + nie jest to tak efektowne).

      1. BlahFFF

        @jozi

        To, czy jakis budynek ulega destrukcji (calkowietej badz czesciowej) to kwestia konstrukcji mapy a nie silnika. Nic nie stalo by na przeszkodzie, zeby w PR2 mozna bylo rozwalac wszystko jesli mod opieralby sie na FB2.0. Niestety, DICE czy EA (ciul wie) podjelo taka a nie inna decyzje i nigdy sie nie dowiemy co moglo by z tego powstac. CryEngine rowniez oferuje pewna destrukcje otoczenia. W Crysisie 2 i 3 nie bardzo bylo to widac, ale w jedynce szopki fruwaly po mapie ;P

        1. jozi Autor tekstu meh™

          @BlahFFF

          Ja tam się nie znam, ale przecież to silnik definiuje funkcjonalność programu. A gdzieś te obliczenia dotyczące rozwalania poszczególnych budynków muszą być dokonywane (po stronie klienta bądź serwera) oraz przesyłane. Na logikę rzecz biorąc
          znacznie więcej budynków w PRce = więcej rozwalania = więcej obliczeń = większe obciążenie łącza.
          Już w BF3 przecież dość mocno ograniczono rozwałkę w stosunku do BC2 – właśnie z powodu powiększenia map.

          1. BlahFFF

            @jozi

            W BC2 i BF3 destrukcja jest oskryptowana. To nie Red Faction. Ba, nawet Slawek to kiedys tlumaczyl. Ograniczono ja w trojce tylko dlatego, ze gracze demolowali doslowanie cala mape nie zostawiajac na niej niczego. Niestety, usunieto tez leje w ziemi bo ludzie pod tekstury wpadali.

Powrót do artykułu