Problem balansu w grach

carstein dnia 3 kwietnia, 2013 o 19:39    37 

Mój portret rysowany przez moje artykuły i komentarze w serwisie gikz musi być dla osób z zewnątrz bardzo ciekawy. Pewnie to facet, co dla rozrywki robi jakieś dziwne i straszne rzeczy, bo na pewno gry, w które gra rozrywką nie są. Do komputera to pewnie w pilotce siada, a żonę przebiera w mundur z epoki i każe sobie jedzenie podawać. 

W pewnym sensie to prawda – części gier nie traktuję jak rozrywkę (mam jej sporo w pracy). Czasami jednak dla relaksu (tu wstawić śmiech mojej żony zmuszonej do wysłuchiwania krzyków "gram k…. z debilami") w coś gram – poza BF3 sporo czasu spędziłem w World of Tanks i ostatnio War Thunder. 

 
W kilku miejscach te dwie ostatnie gry pretendują do miana tych realistycznych, albo przynajmniej pół-realistycznych. Z drugiej jednak strony są to gry typu MMO, więc muszą też spełniać szereg innych warunków – muszą być przystępne i w miarę zbalansowane. To czasami jednak się ze sobą kłóci.
W obu wspomnianych produkcjach gracze narzekają zwykle na to, że rosyjska strona jest przegięta i granie rosyjskim czołgiem (nazwa uprawniona w obu grach) to instant win. Może to kwestia tego, że developerzy są z byłego ZSSR i mają silne narodowe skrzywienie. Moja teoria jest trochę inna (chociaż jestem pewien, że russian bias jest w tych grach obecny).
 
Na początku rozwoju obu gier developerzy starają się przenosić do nich "oficjalne osiągi" danego sprzętu, co kończy się niezbyt dobrze – wiadomo, że historię piszą zwycięzcy i gloryfikowanie swojego sprzętu nie jest niczym nowym, w związku z czym publikowane dane mogą być lekko zafałszowane. Niechby i nawet nikt nie oszukiwał i parametry zostały oddane wiernie (w co akurat tak średnio wierzę, bo np. w WoT penetracja dział niemieckich jest zaniżona o 20-30%, a w WT Me109 dogania prawie wszystko) – jest jeszcze masa innych czynników, które trzeba by uwzględnić, żeby gra była "fair".
 
Weźmy sobie na warsztat front wschodni w czasie drugiej wojny światowej jako ciekawy przykład, coby tutaj jeszcze trzeba uwzględnić (ale nie zawsze jest to proste w grze).
 
Komunikacja – jeśli chodzi o pierwsze etapy wojny to współpraca i komunikacja oddziałów radzieckich była fatalna. Czołgi i samoloty w przeważającej części nie miały radiostacji (w czołgach machano chorągiewkami) – współpraca jednostek kulała. Jak to teraz zasymulować w grze? Jakiś plugin po stronie klienta, który będzie odcinał TS3? Wprowadzanie jakiegoś efektu typu rozmycie obrazu, gra, która wrzuca fałszywe meldunki od czasu do czasu? Nie mam tutaj dobrego pomysłu.
 
Awaryjność – powiedzmy sobie szczerze – im bardziej overpowered sprzęt, tym większa awaryjność (linijka dedykowana fanom podkręcania mocy silnika). Dodatkowo, żeby się sprzęt nie psuł, to go trzeba konserwować – Rosjanie ewidentnie uważali, że to jakiś przesąd, więc w początkowych etapach wojnych połowa czołgów nawet nie była w stanie ruszyć, nie mówiąc już o wzięciu udziału w walce. To samo zresztą dotykało niemieckich czołgów w późniejszych etapach wojny – pierwsze pantery psuły się na potęgę. Czy to się da przełożyć na warunki gry? Podejrzewam, że nie bez sporej dozy frustracji ze strony graczy. Wyobraźmy sobie takie rozwiązanie – możesz używać czołgu tier albo dwa wcześniej, ale masz ryzyko 20%, że czołg będzie miał uszkodzone jakieś moduły (albo nie ruszy albo nie postrzela). Mogłoby być ciekawie. 
 
Wyszkolenie – w 1941 niemieccy czołgiści i lotnicy mieli za sobą co najmniej dwie, a czasami nawet trzy udane kampanie. Rosjanie mieli za sobą ostre lanie w wojnie zimowej, z której wielkiej nauki nie wyciągnęli. Im późniejszy etap wojny, tym lepsze wyszkolenie wojsk radzieckich, a gorsze niemieckich – z powodu topniejących rezerw i większego zapotrzebowania wojska.
Jak to oddać w grze? Wprowadzić im większą bezwładność w kontrolowaniu pojazdu? Większe opóźnienie, może jakieś wibracje i gorszy model lotu? 
 
Zrobienie dobrze zbalansowanej gry jest trudne – to żadna nowość. Jak zrobić to dobrze? Nie ma co dążyć do pełnego oddania parametrów sprzętu – do realnych danych dotrzeć ciężko (zwłaszcza przy sprzęcie eksperymentalnym), a bazowanie na oficjalnych, bez uzwględniania różnych wad sprzętu (typu: Me109 miał lekkie problemy, żeby nie zaryć o glębę przy starcie i początkujący piloci mieli z tym problem), to ślepy zaułek kończący się pancernym LaGG-3, który w teorii był super, a w rzeczywistości piloci go bardzo nie lubili. W chwili obecnej (po 3 latach) WoT jest już całkiem nieźle zbalansowany – w każdym razie lepiej niż dawniej. Przed WT jeszcze długa droga. A Wy macie jakieś ciekawe pomysły?

Dodaj komentarz



37 myśli nt. „Problem balansu w grach

    1. Goblin_Wizard

      @Goblin_Wizard

      Gra nie musi być realistyczna, żeby była fajna i grywalna. Jeśli chciałbyś realizmu w WoT’cie trzeba by było zacząć od standardowego tekstu: “Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę” – czyli obsadzić czołg przeciętnie czterema graczami. Od razu zbaczałbyś co znaczy realizm dowodzenia nawet na tak niskim szczeblu, wpływ doświadczenia, komunikacji, itd. Miałbyś wszystkie bolączki jak na dłoni. Nudne? Dla większości graczy zdecydowanie. Realistyczne? Jak najbardziej.

          1. carstein Autor tekstu

            @Goblin_Wizard

            Chciałem raczej zwrócić uwagę na fakt, że jak się odda w grze MMO pełny realizm sprzętu, a nie odda się pozostałych elementów to masz zaburzony balans. Ostatnie czego bym się domagał to pełny realizm w WoT (ale pewien jest potrzebny -np. penetracja pocisków vs grubość i nachylenie pancerza).

    1. BlahFFF

      @Kawira

      Ta, najprostsze… z tym ich wychylem dziala w dol, gdzie najmniejsza gorka wymaga pokazania polowy pojazdu bo inaczej sie nie da nawet wycelowac w przeciwnika. W tej grze kazdy czolg jest czasem magiczny o odbija badz wchlania cos czego nie powinien. Z niemieckich VK2801 byla sprzetem, na ktorym dalo sie zrobic najwiecej expa. E75 tez odbija calkiem sporo, a amerykanskie sa aktualnie bodaj najbardziej uniwersalne i naprostsze.

      Generalnie, teraz przy mozliwosci kupna zlotej amunicji za kredyty sporo sie zmienilo i jak kogos stac, to nie trzeba praktycznie nawet patrzec gdzie i w co sie strzela ;P

        1. aihS Webmajster

          @Goblin_Wizard

          Trudno, to nie jest portal miłośników literatury pięknej (może czasem) tylko blog społecznościowy o grach. Nie ma tu miejsca na puryzm językowy. Ortografia i interpunkcja to jedno ale narzekanie na użycie neologizmów lub uprawianie słowotwórstwa w branży zdominowanej przez język angielski jest sztuczne. Tak czy inaczej ostatnie słowo i tak należy do autora.

          1. Goblin_Wizard

            @aihS

            Oczywiście masz prawo do takiego zdania. Ja natomiast uważam, że dopóki istnieją zamienniki warto trzymać się języka polskiego i nie robić z niego śmietnika. Dzięki temu to co piszesz jest zrozumiałe dla wszystkich, a nie tylko ludzi posługujących się danym slangiem.

    1. carstein Autor tekstu

      @gregor40

      Po pierwsze, to słowo “wysilony” nie jest dobrym tłumaczeniem słowa “overpowered”. Po drugie nie jestem Michał Rusinek i nie dostaje ścisku pośladków na myśl o łączeniu słów angielskich z polskimi. Zapewniam cię, że jak już będę pisał pracę doktorską, to będę pisał literacką polszczyzną, tutaj jednak chciałbym pisać tak, aby trafić do grupy docelowej – graczy.

          1. Goblin_Wizard

            @Nitek

            Przepraszam ale dlaczego mnie odsyłasz na PW? Dlaczego nie zrobiłeś tego wcześniej tylko dopiero po moim komentarzu? Jak komentarz jest po Twojej myśli to mu przyklaskujesz, a jak nie to fora ze dwora? A może dyskusja o języku polskim też już nie jest “poprawna politycznie” i trzeba ją odesłać w niebyt? Inny offtop’y są ok ale język polski nie? Zastanów się do czego to wszystko prowadzi.

            1. Nitek De Kuń

              @Goblin_Wizard

              bardziej chodzi o podjazd w stronę autora, że napisał to a nie tamto i obracanie kota ogonem, że niby uważa, że gracze są głupi, gdyż nie kwapił się wynaleźć polskiego odpowiednika zwrotu dość popularnego w grupie docelowej.

              jesteśmy na forum języka polskiego czy stronce min. o grach ffs?

  1. Siemion

    Problem rzeczywiście jest spory. Rzućmy okiem na te nieszczęsne osiągi czołgów niemieckich i radzieckich w 1941.
    Patrząc tylko i wyłącznie na parametry takie jak pancerz, działa itp. Sowieci bili Niemców na głowę w każdej klasie czołgów. Pamiętajmy, że w tym czasie Niemcy nie mieli Tygrysów, Panter i długolufowych Panzer IV… a Sowieci mieli T34 (który wprawdzie był wtedy bardziej awaryjny, ale znacznie lepiej poruszał się po błocie. Chce ktoś zrobić balans? Wszystkiego dobrego), czołgi KW (które mimo swoich wad nadal były bardzo mocne), T26 (rzęchy, ale parametrami biły na głowę Panzer I i Panzer II… mogłyby też spokojnie nawiązać walkę z Panzer III. Kolejną kwestią jest to, że Rosjanie mieli ich więcej) i wiele innych niezłych czołgów.

    Teraz zadajmy sobie pytanie: co zawiodło? Ogólna taktyka. Prawie wszystkie czołgi i całe zaopatrzenie wylądowało pod samą granicą (atak z zaskoczenia? Całkiem możliwe) – w takim przypadku zaskoczony przeciwnik praktycznie nie ma szansy utrzymać się nawet przy lepszym uzbrojeniu – atak wytrzymają pojedyncze punkty i tyle, reszta frontu się zwinie, a przy odwrocie czołg to tylko zawada. Poza tym na początku wojny radzieckie czołgi były nieźle wyposażone… tylko co z tego, skoro prawie wszystkie stracono przy odwrocie. Zapominamy jak często taktyka generalicji całkowicie uniemożliwiała odpowiednie wykorzystanie przewagi pojazdów…

    Podsumowując, pewien minimalny realizm jest potrzebny (jak wpływ różnych typów uszkodzeń), ale pełny realizm to tylko wrzód na tyłku (zwłaszcza w czołgach i samolotach wieloosobowych) – chcesz zebrać 3-5 ludzi do obsługi czołgu/10 do Latającej Fortecy? Ktoś będzie truł, że ‘tylko steruje’, ładowniczy w grze jest na pozycji straconej… na dobrą sprawę nikt nie będzie mógł w pełni cieszyć się jazdą bez ogromnego zgrania. Nałóż na to komunikację z innymi załogami… no cóż. Jest też pełno czynników wspomnianych wcześniej (zdolność do jazdy/lotu w różnych warunkach, wyposażenie czołgu itd.), których realistyczne oddanie po prostu rozwaliłoby grę na kawałki…

    Dobra, wystarczy, i tak nikt tego nie przeczyta 🙂

    1. carstein Autor tekstu

      @Siemion

      Bardzo trafny komentarz. Pierwotnie też chciałem napisać o taktyce w nieco większej skali i jak trudno oddać to w grze (ostatecznie wyleciało to z tekstu). Niemcy mieli też o wiele elastyczniejszą doktrynę na poziomie kompanii/batalionu – szybciej byli w stanie zareagować, szybciej zapewnić wsparcie natarciu albo obronie – oddziały też miały więcej autonomii. To się jeszcze da zaimplementować w grze taktycznej, ale w MMO takim jak WoT albo WT nie ma na to senswonych szans.

      1. Siemion

        @carstein

        To jest fakt, było to widoczne szczególnie w związkach mobilnych… w końcu na tym opierała się cała niemiecka doktryna wojny mobilnej, podczas gdy u Rosjan przez większość wojny dominowało mało wyrafinowane ‘weź tyle wojska ile możesz i pruj prosto przed siebie’ (po 1941; po raz kolejny powtarzam, że wg mnie ich taktyka podczas wojny byłaby całkiem inna gdyby zaatakowali jako pierwsi).
        Jeśli chodzi o kwestię dowodzenia na wyższym szczeblu moim ulubionym przykładem są walki obronne von Mansteina i jego GA ‘Południe’ zarówno po Stalingradzie jak i po Kursku. To, że cały odcinek frontu nie został zwinięty można zawdzięczać głównie bardzo dobremu ‘wielkiemu planowi’ Mansteina, przytomności dowódców niższych szczebli… i kompletnemu nierozgarnięciu radzieckich generałów na wszystkich szczeblach. Czy z czysto technicznego, statystycznego punktu widzenia Niemcy mieli jakąkolwiek szansę na uratowanie ciągłości frontu? Nie sądzę.
        Jeszcze jedna kwestia (dotycząca Niemiec, ZSRR i w pewnym stopniu Japonii, Włoch i paru innych państw) – spójrzmy ile razy o wyniku bitwy na dobrą sprawę zadecydowali/chcieli zadecydować politycy. Przykłady? Proszę bardzo: Stalingrad, Leningrad, Moskwa, Dunkierka, przeciąganie ofensywy pod Kurskiem… mam wymieniać dalej? Lista byłaby o wiele dłuższa gdyby niemieccy generałowie nie olali kilka razy Hitlera (m.in. El-Alamein, większość walk odwrotowych GA ‘Południe’)

  2. lipsztyk

    trochę po czasie, ale tekst w ogóle jest… śmieszny.
    np autor pisze o przegiętym Bf 109 (tak bf to nie był Me tylko Bf!) który dogania wszystko, a mogę wiedzieć o którą wersję chodzi i co ma na myśli przez wszystko? bo tak się składa że prędkości na poziomie morza się różnią i np G-10 miała ją całkiem sporą, ale w grze jednymi z najlepszych samolotów pod tym względem są typhoon i yak-3 a nie Bf 109, jeżeli chodzi o prędkość maksymalną na niskich wysokościach. W praktyce za to jedne z najszybszych maszyn (w WT) z silnikiem tłokowym to typhoon z racji przyśpieszenia i Fw 190 w wersjach D, a następne są 109 K-4 i G-10 oraz Yak-3… dorównuje im chyba jeszcze tempest, ale nie latałem nim jeszcze sam więc nie wiem tego na pewno.
    Poza tym dobrym rozwiązaniem problemu balansu jest granie HB, gdzie z mocno OP maszyn wystaje głównie bUFOalo, a większość problemów z balansem wynika z map np amerykanie mający problemy ze 109 bo te na tak małych mapach są zwyczajnie najlepszymi maszynami, albo z ograniczonej w becie ilości samolotów np japończycy prawie nie mają na chwilę obecną porządnych EF na wyższych tierach, oraz maszyny zdecydowanie nieprzystosowane do ataków na amerykańskie B-17.
    Polecam pograć jeszcze trochę i napisać tekst ponownie.

Powrót do artykułu