Pożółkłe Piksele – Clive’s Barker Undying

bosman_plama dnia 24 marca, 2013 o 17:10    6 

Ostatnio dostępnych jest dla nas coraz więcej starych gier. Większość z nich znamy, ale trafiają się wśród nich takie tytuły, które mogliśmy – ileś lat temu – przegapić. Należy do nich dostęne od niedawna na GOG "Clive's Barker Undying" – gra akcji utrzymana w klimacie klasycznej opowieści grozy, która dawno, dawno temu zszarpała mi sporo nerwów.

Kupiłem Undying, przede wszystkim ze względu na firmującego ją nazwiskiem pisarza. Jeśli nie zetknęliście się z nim wcześniej postawię sprawę jasno – Clive Barker to wariat. Nikt posiadający taką wyobraźnię nie może być normalny. Król Stefan pisze tak naprawdę moralizujące przypowiastki dla dzieci, w których bohaterowie z problemami zmagają się z poczciwymi krwiożerczymi clownami, a najgorsze, co mogą nam zrobić upiory, to doprowadzić do szaleństwa i skłonić, byśmy wymordowali swoją rodzinę. Graham Masterton to sympatyczny erotoman, którego zdaniem złe moce praną nas wszystkich zgwałcić, a pokonać je można przy pomocy komputera. Zmarły niedawno James Herbert potrafił wywołać dreszczyk niepokoju, ale gdy już porzucił opowieści o zmutowanych szczurach, trzymał się klasycznych historii, w których duchy miały nam coś do przekazania, a zło bywało zwykle słusznie karane. W przeciwieństwie do nich wszystkich Barker to autentyczny świr tworzący chore światy zamieszkiwane przez odrażających psychopatów, którzy co gorsza bywają pozytywnymi postaciami jego powieści. To przez niego nie mówimy w do lustra „Candyman”, to on wymyślił, że na granicy światów mogą istnieć istoty, dla których ból jest największą rozkoszą. Równie łatwo jak strach wywołuje obrzydzenie, a jego chore pomysły zdają się nie mieć końca. Rytuały, w jakich uczestniczą jego bohaterowie pełne są zwykle perwersyjnego seksu, od którego Kingowi zrobiłoby się słabo, a pozytywnych postaci prawie w jego powieściach nie ma. W 2001 uwielbiałem jego twórczość.

 

menu.jpg

Tak wygląda menu. Prawda, że klimatyczne?

 

Siadając więc do „Undying” oczekiwałem chorej, mocnej, brutalnej i obrzydliwej gry. Ze zdumieniem odkryłem, że zamiast niej otrzymałem niemal klasyczną opowieść o nawiedzonym domu. Co nie znaczy, że Barkera w tej grze nie czuć. Tyle, że uniknięto tego, co u brytyjskiego autora najmocniejsze i najbardziej wyraziste. Możliwe, że tylko dzięki temu gra mogła się ukazać. Gdyby spróbowano pokazać w grze prawdziwego Barkera, pewnie nigdzie nie można by jej sprzedawać.

 

Opowieść

Skoro nie ma w „Undying” perwersyjnego seksu i scen przyprawiających o obrzydzenie, to co nam pozostaje? Otóż klasyczna opowieść grozy poddana lekkiej acz znaczącej obróbce i przyprawiona szczyptą (ale naprawdę szczyptą) barkerowego szaleństwa. Otrzymujemy osadzoną w latach 20 ubiegłego stulecia opowieść o nawiedzonym dworze (a właściwie dworzysku, ten dom jest ogromny), obłożonej klątwą rodzinie i mrocznej tajemnicy. To elementy klasycznych powieści i filmów grozy, zawsze operujących podobnym schematem – do ponurego domiszcza położonego na obrzeżach społeczności przybywa ktoś z zewnątrz, kto będzie musiał zmierzyć się z duchami. Opartych na takich założeniach filmów widzieliście co najmniej kilka. Mimo to „Undying” będzie potrafiło Was zaskoczyć. Historia przedstawiona w tej grze jest naprawdę niezła i wciągająca. Fragmenty listów i dzienników, jakie znajduje gracz pozwalają poznać bliżej charaktery i pobudki przeklętego rodzeństwa, a także historię nawiedzonego domu i jego okolicy. Zwiedzając nie tylko dom, ale i katakumby czy ruiny klasztoru gracz nie tylko poznaje historię, ale też kształtuje ją (trafia się podróż w czasie). Dzięki lekturze listów i pamiętników tych, których zmuszeni jesteśmy zabijać, możemy nawet poczuć sympatię do części z nich. Bo okazuje się, że za życia nie byli tacy najgorsi, mieli swoje marzenia i aspiracje, potrafili troszczyć się o siebie nawzajem. To przekleństwo, jakie na siebie ściągnęli odmieniło ich umysły i czyny. Podoba mi się, że w „Undying” odkrywamy nie tylko tajemnice lokacji, które przychodzi nam zwiedzać, ale także i sekrety istot, przeciw którym zmuszeni jesteśmy walczyć. I że nie okazują się oni wyłącznie potworami.

 

un3.jpg

Gustowne ozdoby ogrodowych latarnii. Obowiązkowe w każdej rodzinie o głębokich tradycjach.

 

Rozgrywka

„Undying” to nieklasyczne FPP. Czemu „nieklasyczne”? Pomijając fakt, że bohater tej opowieści jest leworęczny, w związku z czym trzeba przywyknąć do trzymania giwery w lewej łapie (prawa służy do rzucania czarów), „Undying” zawiera kilka elementów zapożyczonych z innych rodzajów gier. Pojawiają się w grze elementy platformówek, czasem trzeba rozwiązać jakąś zagadkę (nigdy nie jest skomplikowana), a zdobywane czary możemy rozwijać niczym w prostym cRPG. Wiem, że dziś „elementy cRPGie” są częścią chyba każdego rodzaju gier, łącznie z tymi logicznymi, ale w 2001 nie było to takie częste, podobnie jak mieszanie elementów z różnych gier. Z klasycznych elementów obecni w grze są bossowie, na których pokonanie musimy zwykle znaleźć jeden właściwy sposób oraz apteczki. Tym należy poświęcić nieco miejsca. Zdarza się nam zapomnieć jak istotny element w dawnych grach stanowiły. Dziś wiemy, że wystarczy skulić się na chwilę za osłoną, żeby odzyskać pełnię zdrowia. Ale drzewiej inaczej bywało. „Undying” potrafi przypomnieć czasy, kiedy zbyt optymistyczne gospodarowanie apteczkami potrafiło doprowadzić gracza do klęski. Ta gra bywa momentami trudna i wypada liczyć apteczki (tutaj pod postacią toreb lekarskich). Tym bardziej, że gracz nie potyka się o nie co chwila.

 

un5.jpg

Wnętrze gustownej rezydencji. Prawdziwy horror dla sprzątaczek.

 

Do dyspozycji zyskujemy z czasem całkiem spory arsenał. Choć początkowo dysponujemy jedynie rewolwerem, jednym, nie mającym żadnej wartości bojowej czarem oraz amuletem, który w walce posiada wyłącznie wartość defensywną, z czasem zarówno różnych broni jak i czarów zdobędziemy tyle, że zmienimy się w maszynę do zabijania (zwłaszcza, gdy czary rozwiniemy). Prócz rewolweru (który możemy nabijać także srebrnymi nabojami) i strzelby będziemy mogli też korzystać z lasek dynamitu, koktajli Mołotowa, a także bardzie egzotycznych broni, z których moją ulubiona była celtycka kosa, jedna z najpotężniejszych, jeśli nie najpotężniejsza broń w grze. Przechodził „Undying” trzy razy i za każdym z nich próbowałem ściąć trzy głowy przeciwników za jednym razem, ale nigdy mi się to nie udało. Czary posiadają różne możliwości – mogą odsłaniać nam plany rzeczywistości niedostępne zwykle dla oczu śmiertelników, co pomaga nie tylko poznać historię nawiedzonego domu, ale bywa czasem niezbędne do przejścia przez jakąś lokację (ja używałem go także by rozświetlać co ciemniejsze pomieszczenia). Część czarów to bronie ofensywne, ale dostajemy też do użycia magiczną tarczę oraz możliwość latania (krótkotrwałego i dostępnego tylko na jednym z planów rzeczywistości). Niektórzy z naszych przeciwników okazują się odporni na „zwyczajne” bronie, tych zwykle możemy pokonać czarami. Acz nie zawsze. Gdy po raz pierwszy trafiłem do równoległej magicznej rzeczywistości, spotkałem wredne stwory, przeciw którym ani rewolwer ani mój ektoplazmatyczny strzał na nic się nie przydawały. Był to jeden z tych momentów w grze, kiedy mogłem jedynie uciekać. Bo i takie się trafiają.

 

und11.jpg

Jeszcze trochę korytarza. Po lewej na ścianie portret zbiorowy przeklętego rodzeństwa.

Szept z zaświatów podpowiada, że warto spojrzeć nań "w ten specjalny sposób". A, prawda, jest i duch. 

 

Tym samym dochodzimy do przeciwników. Prócz tradycyjnych, złośliwie chichoczących szkieletów (ten ich chichot przyprawiał mnie o gęsią skórkę, szczerze go nienawidziłem) oraz bossów trafiają nam się potwory wymyślone specjalnie na użytek tej gry. Co cenne każdy z nich trochę odmiennie walczy, każdego też trochę inaczej się zabija. Poczciwe Howlery mogące przywołać skojarzenie z wilkołakami zabić stosunkowo najłatwiej, choć problem pojawia się gdy atakują całą sforą. Ale już goście o nazwie Scarrow potrafią być denerwujący ze swoim znikaniem w podłodze, w dodatku ignorują zwyczajne kule. Szkieletów nie pozbędziemy się, jeśli nie strzelimy im w łeb (albo jeśli nie utniemy go kosą, można je też podpalać), w dodatku dranie potrafią rzucać w nas kamieniami. Zdarzało się, że – gdy źle trafiłem moją ulubioną kosą – ścigały mnie same kościotrupie nogi. A to tylko wierzchołek góry lodowej – bo potworów i strategii jest w grze więcej. Możemy mieć problem nawet z poltergeistem używającym kuchennych talerzy jak nieprzyjemnie skutecznych pocisków.

Choć nawiedzony dom jest ogromny, gra nie pozwoli się nam w nim zgubić. Jesteśmy prowadzeni w prosty sposób – większość drzwi w domu jest zamknięta, odbijamy się od nich skutecznie prowadzeni we właściwe miejsce, ganiamy po okolicy szukając kluczy albo tajemnych przejść, które pozwolą dotrzeć nam do nowych pomieszczeń, albo spenetrować nowe lokacje. To nie jest otwarty świat, a swoboda wędrówki gracza została w grze skutecznie ograniczona. Co nie znaczy, że czasem nie pojawia się uczucie zagubienia w tym ogromnym, coraz bardziej pustym (Howlery wyrzynają służbę) domu.

 

und13.jpg

Ona już nie musi przejmować się sprzątaniem. Służba nie ma lekko w tym domu.


Co pewien czas grę przerywają krótkie filmiki, związane zwykle z rozmową jaką przeprowadzamy ze skazanymi na pożarcie mieszkańcami domu. To przede wszystkim służba. Nie mamy możliwości wpływania na rozmowę. Co zabawne możemy za to poruszać w trakcie gry kamerą i rozglądać się po okolicy, albo oglądać naszego rozmówcę od stóp do głów. Inny typ filmików to te ukazujące naszą śmierć. W tej grze nie umiera się tak po prostu – każdy rodzaj potwora dysponuje własnym stylem uśmiercania nas. Gdy nas dorwą ekran nie ciemnieje, ale pojawia się krótki filmik ukazujący nam jak maszkary pastwią się nad naszym ciałem.

Zdarzają się momenty, kiedy musimy w grze nieco pogłówkować (bez konieczności przepalania zwojów). Bywa, że trzeba pokombinować nie tylko jak zabić bossa, ale też jak ominąć pułapki, uruchomić przekładnię odsłaniającą ukryte pomieszczenie, albo wydostać się z zamkniętego pomieszczenia zapełniającego prędko gazem. To przede wszystkim gra akcji, więc elementy platformówek, czy prawie – że przygotówek to tylko urozmaicające rozgrywkę dodatki. Twórcy gry nie okazali się rozrzutni w ich serwowaniu, ani okrutni dla naszych intelektów.

 

und12.jpg

Częsty widok w tej okolicy. Te niebieskie kulki po prawej to magia trzymana pod ręką.

"70" to poziom mojego zdrowia po spotkaniu. "100" to poziom many (ona się regeneruje sama)

 

Grafika

Trudno szczególnie rozwodzić się nad grafiką z 2001 roku. Z jednej rzeczy musicie zdawać sobie sprawę – to nie będzie jakość graficzna gier Anno Domini 2013. Ale wiecie co? W „Undying” bywa lepsza niż dziś. Oczywiście, nie pod względem efektów wybuchów, realizmu kropel wody i cieni. Bywa lepsza, ponieważ w 2001 z przyczyn technicznych nie istniało jeszcze podobne dzisiejszemu parcie na realizm. Dzięki temu graficy zadbali w „Undying” o to, by grafika zapewniała klimat gotyckiego horroru. I to się udaje. Oczywiście, oszukuje nas ciemność, drgające światła itp. Twarze są dalekie od ideału, przypominają maski z jednym ruchomym elementem (szczęka), dłonie wyglądają jak łopaty i chyba lekko gubią proporcje a ludzie nie poruszają się zbyt naturalnie (choć sposób poruszania się służb wygląda interesująco – jakby celowo stawiała ona ostrożne kroki). Najgorzej porusza się chyba nasz bohater – Patrick Galloway. Niebo to barwny obraz namalowany w tle. Ale to wszystko traci znaczenie, ponieważ klimat zapewniono popisowo. Przeklęty dom to małe arcydzieło ze wszystkimi tymi ciemnymi korytarzami, mrowiem obrazów na ścianach (to ważny element, niektórym należy się przyglądać za pomocą czaru; ukazują nam wówczas prawdziwe charaktery przedstawianych postaci), schodami ukazywanymi czasem w zniekształconej perspektywie itp. „Undying” to jeden z przykładów, jak niedoskonałości graficzne można obrócić na własną korzyść. Gdy wciąga nas przedstawiona w grze historia oraz rozgrywka zapominamy o kanciastości wnętrz i postaci. Wyobraźnia robi swoje.

Osobną kategorią jest Oneiros, odmienna płaszczyzna świata, przez którą czasem przychodzi nam wędrować. To tam spotykamy najniezwyklejsze lokacje i postaci, jak cierpiące posągi błagające nas, byśmy je zabili, rzeki krwi oraz istoty charakterystyczne tylko dla tej właśnie sfery. Utrzymana w różnych tonacjach czerwieni posiada cokolwiek surrealistyczny klimat, ale także własne dźwięki i muzykę.

 

und16.jpg

W klimatycznym korytarzu klimatycznie powiewają firanki.

O co zakład, że za chwilę wybiegnie zza nich coś śmiertelnie klimatycznego?

 

Strach

Ta gra nie tyle straszy, co szarpie nerwy. To nie jest „Silent Hill” grające niepokojem i niepewnością. Owszem, możemy nabawić się paranoi chodząc po domu (i okolicy) i oczekując ataku z każdego ciemnego kącika. Czasem w odbiciu w lustrze za naszymi plecami pojawia się coś niespodziewanego, czasem coś wyskakuje na nas z ciemności. Najmocniej jednak działa na nas obawa tego, co może stać się lada chwila. Dużo dają w „Undying” dźwięki – odgłosy łap biegnących gdzieś w pobliżu Howlerów, ich skowyt dobiegający stanowczo z nazbyt bliska albo irytujące rechoty szkieletów. Lokacje pełne są niosących zapowiedź śmierci dźwięków, a one jeżą nam włosy na głowie nim jeszcze w zasięgu wzroku pojawi się rzeczywisty przeciwnik. Drzwi skrzypią jak należy, a pomieszczenia pełne są szeptów umarłych. W „Undying” spotykają się horror straszący nas atakami potworów, jak i tradycyjna opowieść grozy grająca na naszych nerwach subtelniej, o klimatem, posępnym nastrojem i umiejętnie podawaną opowieścią oparta na strzępach niedopowiedzianych historii.

 

und19.jpg

Śmierć w Oneiros

 

Minusy

Fani realistycznej nowoczesnej grafiki mogą poczuć się zawiedzeni, jeśli zapomną, że to gra z 2001 roku. Grafika tworzona na znacznie słabszy sprzęt miewa przypadłość "trzeszczenia w szwach" – zdaży się, że w kątach będzie Wam przeświecać "światło spoza tekstur". 

Spotkałem się z wcale wieloma opiniami graczy głęboko zirytowanych zmuszaniem ich do grania leworęcznym bohaterem.

Zaproponowana przez grę klawiszologia może wywołać kilka zaskoczeń, ale w posiadanej przeze mnie wersji można było samemu definiować klawisze.

Gra, tak jak opisałem, niezupełnie dyskretnie prowadzi za rękę. Choć nie ma kompasu wyświetlającego nam dokąd mamy iść, gra nie pozwoli nam się zgubić.

O ile wiem nie istnieje polska wersją językowa gry. Bez podstawowej znajomości angielskiego gracz może stracić część zabawy, ponieważ nie zapozna się ze znajdowanymi dokumentami. Nie przeszkadza to w ukończeniu gry, ale trudniej poznać bez nich historię okolicy oraz zamieszkujących ją ludzi.

Trafiają się bugi (w każdym razie w mojej starej wersji). Ale drobne i niewiele. Ot, np. taki, który pozwoli nam zdobyć nieprzepisowo sporą liczbę apteczek. Jeśli zbyt często wychodziłem z gry do windowsa zdarzało się jej wykrzaczyć. 

 

und9.jpg

Jak widać jest co poczytać w Undying.

Werdykt

Czy warto?
Lokacje potrafią zauroczyć, a różnorodność rozgrywki ucieszyć. Choć sama kocówka nieco mnie rozczarowała – poziom Eternal Autumn wydał mi się zbyt krótki, jakby twórcom spieszyło się do końca; podobnie ostatni boss jest wprawdzie wielgachny (pamiętajcie, że to czasy sprzed narodzin Kratosa), ale niespecjalnie pomysłowy. Niemniej zanim do niego dojdziemy czeka nas sporo dobrej zabawy w interesujących lokacjach z klimatyczną acz klasyczną historią i sporą liczbą przeciwników do uśmiercenia. Oraz dużo, naprawdę dużo strachu i zszarpanych nerwów.

Prawdę mówiąc chciałbym, aby więcej powstawało takich gier. Uczciwość każe wszakże wspomnieć, że „Undying” nie sprzedało się zbyt dobrze. Ba – sprzedało się na tyle słabo, że zrezygnowano z robienia jej kontynuacji, choć była już zaplanowana. Gracze z początku XXI wieku nie znaleźli wystarczająco dużo frajdy w opowieści o nawiedzonym, domu. „Undying” to jedna z tych gier, które krytycy wychwalali, a które nie cieszyły się wystarczająco dużym powodzeniem wśród graczy. Przyznaję, że nie wiem czemu tak się stało. Może po latach gra zostanie wreszcie doceniona? Tych parę dolców na GOGu to cena, którą – w moim przekonaniu – naprawdę warto zapłacić. Ja dałem za tą grę znacznie więcej i nie żałuję.

 

Być może niektórzy z Was znają inny tytuł firmowany nazwiskiem Barkera – "Clive's Barker Jericho" Tamta gra także nie odniosła sukcesu. Moim zdaniem nie bez racji. Jeśli graliście w "Jericho" i pamiętając wady tamtej gry macie uraz do wszelkich produkcji promowanych nazwiskiem Barkera, powinniście wiedzieć, że "Undying" znacznie różni się od "Jericho". Jest różnorodniejsza, ciekawsza gameplayowo i znacznie lepiej przygotowana i wykonana.

 

un2.jpg

Większość ilustracji lekko rozjaśniałem przed wklejeniem ich tutaj, żeby łatwiej było Wam dostrzec szczegóły. 

Tak naprawdę w tej grze panuje zazwyczaj półmrok, jak na tym obrazku.

 

Dodaj komentarz



6 myśli nt. „Pożółkłe Piksele – Clive’s Barker Undying

  1. Tasioros

    Ja poznałem twórczość Clive’a dopiero w zeszłym roku, ale pomyślałem to samo: ale koleś ma wyobraźnię! I jak tylko przebrnę przez parę zaległych książek, to na pewno zakupię coś od niego.
    A co do gry, to pamiętam jak grałem w demo i zaskoczyły mnie właśnie obrazy na ścianach. Po pierwsze, były ładne, tzn. wyraźne w porównaniu do większości tekstur. Po drugie, to co można było na nich zobaczyć po użyciu “widzenia”. Niestety nigdy już nie było mi dane zagrać w pełną wersję i raczej już to nie nastąpi.

  2. Nitek De Kuń

    Ta gra jest w pytkę.
    nigdy co prawda nie skończyłem, ale palce mnie strasznie świeżbią na to i parę innych, niedawnych gogowych pozycji :s

    pamiętam, że chyba udało mi się najadalej wyjść na zewanątrz tej posiadłości i gdzieś miałem iść. i tyle :/

    co do samego Barkera to wyborną książką jest Kobierzec, a z filmów nie można pominąć Hellraisera, a przynajmniej dwie pierwsze części znać po prostu trzeba. No i jeszcze całkiem niedawno, bo parę lat temu nakręcili Księgę Krwi, która jako film całkowicie mnie nasyciła. dobra opowieść choć filmidło dość rozwlekłe.

    Jericho znam demo, ale nikt nie powiedział, że powinienem znać więcej. że kiepścizna raczej.

  3. BlahFFF

    Z Undying pamietam w sumie tyle, ze bywal straszny. Teraz bardziej smieszy, ale widac 12 lat to sporo czasu, zeby przestac sie bac kanciastej grafiki, klimatycznej muzyki i odglosow zza grobu ;P Gra byla swietna w momencie kiedy wyszla. Teraz to juz nie to samo.

Powrót do artykułu