W paszczy szaleństwa (Darkest Dungeon)

iago dnia 9 lutego, 2015 o 12:01    49 

Kiedy mniej więcej tydzień temu podsumowałem w czarnych barwach rok czternasty, nawet nie przypuszczałem, co czai się tuż za horyzontem.

Poniższego tekstu nie należy traktować jako recenzji. To raczej rozbudowany opis/pierwsze wrażenie po paru godzinach spędzonych nad tytułem.

Welcome to Hell… enjoy your stay.

To nie jest tak, że Darkest Dungeon (dev. & pub. Red Hook Studios, 2015) wyskoczył znikąd, jak diabeł z pudełka. Kampania crowdfundingowa na Kickstarterze odniosła całkiem pokaźny sukces (prawie 315 tyś. USD zebranych wobec założonych 75 tyś.), hype na ten tytuł rósł sobie stopniowo, w miarę ujawniania kolejnych trailerów itd. Aczkolwiek pozwolę sobie mniemać, że skala sukcesu – a to wciąż tylko Early Access! – mogła zaskoczyć autorów. W ciągu kilku minut ich gra stała się najlepiej sprzedającym się tytułem na Steamie, bijąc m.in. Dying Light (które miało premierę kilka dni wcześniej) i GTA V (które wciąż czeka na premierę). I w chwili obecnej ma 90+% pozytywnych recenzji (na łączną liczbę 1300+). Żeby tylko pozytywnych – entuzjastycznych!

Historia (przedstawiona w powyższym intro) jest krótka: odległy krewny, zamieszkujący rodową rezydencję, w ramach pogoni za bardziej emocjonującymi rozrywkami, odkopał był portal do zaświatów. I otworzył go. To, co tam ujrzał – oraz zjawiające się poniewczasie wyrzuty sumienia – pchnęło go do samobójstwa. W liście pożegnalnym przesłał tobie, graczu, krótką relację ze swych dokonań i błaganie, byś ocalił rodowe gniazdo przed skutkami jego szaleństwa. Powodzenia, będzie ci potrzebne.

Darkest Dungeon jest przede wszystkim rogue-like’m, z całym dobrodziejstwem inwentarza (tury, permadeath, losowa generacja mapy, zarządzanie ograniczonymi zasobami, RNG itp.). Ale jest rogalikiem nowoczesnym, twórczo rozwijającym koncepcję gatunku i dodającym własne, nowatorskie rozwiązania. Bardzo dużo zawdzięcza też XCOM: Enemy Unknown (szczególnie najnowszej odsłonie serii). W telegraficznym skrócie: odziedziczona rezydencja jest bazą, którą w miarę postępów w grze rozbudowuje się o kolejne budynki, zwiększające nasze możliwości. Warstwa strategiczna w dużej mierze polega na wyborze, w jakiej kolejności rozbudowywać posiadłość – bo fundusze są bardzo ograniczone, a ich zdobywanie uzależnione od sukcesów w warstwie taktycznej. Ta zaś polega na wysyłaniu kandydatów na awanturników, przybywających do nas co tydzień dyliżansem,  na kolejne misje.

Drużyna przed wyruszeniem do lochu...

Drużyna przed wyruszeniem do lochu…

Diabeł Cthulhu – tradycyjnie – tkwi w szczegółach. Kandydaci na awanturników są bowiem tylko ludźmi, natomiast okoliczności i przeszkody, z jakimi przyjdzie im się zmierzyć, są – w każdym tego słowa znaczeniu – potworne. Z każdej kolejnej misji nasi podopieczni wychodzić będą (chyba, że RNG będzie wyjątkowo łaskawy; rzadko bywa) pokiereszowani fizycznie i psychicznie. O ile z ran ciała wylizać się łatwo (automatycznie między misjami), o tyle zranienia duszy to już poważniejszy problem. I tu pojawia się pierwsza nowatorska mechanika Darkest Dungeon: stres. Nabawić się go łatwo (możliwe nawet, że za łatwo – ale po to jest EA, żeby grę dopracować): długotrwałe przebywanie w lochach, zdarzenia losowe, specjalne ataki potworów, nieszczęście dotykające towarzyszy, głód, brak światła – wszystko powoli, acz skutecznie, podnosi poziom stresu u bohaterów. Kiedy osiągnie maksimum – a postać nie zda testu resolve (“odporność umysłu”, zwiększana przez udział w udanych misjach) –  następuje załamanie nerwowe. W większości przypadków efekt (affliction) jest paskudny i szkodliwy (np. świeżo nabyty masochizm powoduje, że postać odmawia leczenia…). Czasem jednak RNG uśmiechnie się do gracza i postać otrząśnie się, ściśnie mocniej rękojeść i z opętańczym uśmiechem rzuci się na wroga, podnosząc przy okazji morale otoczenia. 

Po powrocie do posiadłości zestresowanego bohatera możemy (a nawet powinniśmy, bo stres się kumuluje) wysłać na odpoczynek (płatny, a jakże; nie ma czegoś takiego jak “darmowy lunch”). Ten zaś może mieć formę duchową (w Opactwie, gdzie można spędzić czas na medytacji, modlitwie lub… samobiczowaniu) lub nieco bardziej cielesną (w Tawernie, przy butelce, hazardzie lub w burdelu). I tu niemałą rolę odgrywa druga ciekawa mechanika – osobowość (oraz “fizyczność”). Nasi podopieczni nie są bowiem wyłącznie zbiorem cyferek (ok, w ścisłym tego terminu znaczeniu – są. Ale gra robi wszystko, żebyśmy traktowali postacie jako coś więcej – np. pozwalając na ich własnoręczne nazywanie. Bardzo wrednie ze strony gry, wziąwszy pod uwagę ich śmiertelność) – mają swoje małe lub większe dziwactwa (quirks, można tłumaczyć także jako “zaburzenia”). Np. są tak bogobojni, że leczyć stres będą wyłącznie przez modlitwę. Albo – jako niepoprawni oszuści – mają zakaz wstępu do kasyna. Quirks także będą pojawiać się coraz liczniej w miarę postępów w rozgrywce (na skutek różnych wydarzeń w trakcie misji lub wydarzeń w posiadłości – o czym niżej) i – podobnie jak afflictions – dzielą się na pozytywne i negatywne (i mają o wiele szerszy wpływ, niż tylko na formę odstresowania; część quirks dotyczy zmian w organizmie – jak np. hemofilia powodująca znaczne obniżenie odporności na powodowane przez potwory czy pułapki krwawienie). W przeciwieństwie jednak do afflictions (które usuwa zwykłe “odstresowanie”) są trwałymi zmianami w osobowości/fizyczności bohatera. Szczególnie negatywnie oddziałujące na postać quirks możemy leczyć w Sanatorium (kolejny budynek na terenie posiadłości), ale wymaga to czasu i pieniędzy. Czasem sensowniej będzie postać po prostu zwolnić.

...i  po powrocie.

…i po powrocie.

Naszych bohaterów najmujemy za pośrednictwem linii dyliżansów (im bardziej rozbudowana, tym większa ich liczba co tydzień zjawia się w posiadłości). Nasze koszary (też do rozbudowy) pomieszczą ograniczoną liczbę chętnych, ale wziąwszy pod uwagę śmiertelność – raczej nie będziemy narzekać na przeludnienie. Każdy z awanturników reprezentuje jedną z klas (10 w EA, docelowo 15, z czego jedna w specjalnym wariancie dla tych, którzy wsparli projekt na Kickstarterze i jedna zaprojektowana przez jednego ze wspierających). Każda klasa ma swoje specjalne zdolności bojowe (w dodatku na starcie dwóch przedstawicieli tej samej profesji może mieć zupełnie inny ich zestaw) w liczbie 8. Każdą zdolność możemy rozwinąć lub wyszkolić w Gildii (jeśli bohater osiągnie odpowiedni poziom doświadczenia/resolve) – co znowu kosztuje. Szkolenie zdolności niebojowych (o których więcej napisze później, bo to kolejna ciekawa mechanika) – kosztuje. Lepsza broń czy zbroje (kupowane u Kowala) też swoje kosztują. Różne magiczne barachło (trinkets), dostarczane przez nomadów (lub niezmiernie rzadko znajdowane w lochach), kosztuje tyle, że aż boli.

Skąd zatem brać na to wszystko pieniądze (oraz heirlooms, potrzebne do ulepszania posiadłości)? Ma się rozumieć – z wykonywania misji. Przed misją należy się jednak doposażyć, co też kosztuje (dlatego zawsze, ale to zawsze, trzeba mieć rezerwę). Zestaw obowiązkowy młodego rabusia grobów zawiera: racje żywnościowe (o mechanice głodu wspomnę niżej, bo jest dość nietypowa), pochodnie (o mechanice światła – takoż) i łopatę (lub dwie; własnoręczne przekopywanie się przez sterty odpadków i trupów powoduje bowiem u naszych bohaterów olbrzymi stres i całkiem spore obrażenia). Zestaw opcjonalny obejmuje: wodę święconą (niektóre obiekty w lochach warto nią pokropić, dzięki czemu efekty ich aktywacji będą pozytywne, zamiast neutralnych lub negatywnych), bandaże (na wypadek krwawienia), skeleton keys (dzięki którym dobierzemy się do zamkniętych skrzyń lub skrytek), zioła lecznicze (na wypadek choroby), antidotum (na wypadek trucizny) i in. Nasz plecak nie jest oczywiście nieskończonej pojemności i każdy zabrany element wyposażenia zajmuje potencjalne miejsce na zebrane w trakcie misji kosztowności/heirlooms. Czasem trzeba będzie z bólem serca coś wyrzucić lub zostawić. Stałe ważenie ryzyka i potencjalnych nagród to jedna z cech charakterystycznych tego tytułu.

Lochów na chwilę obecną jest 5 (z czego 2 niedostępne w EA). Zestaw możliwych do wykonania misji w każdym tygodniu jest losowy, ich cel także. Na chwilę obecną widziałem m.in. skirmish – wygrać 100% walk w komnatach (wyjaśnienie niżej), exploration – zwiedzić 90% komnat, rekonsekrację ołtarzy (3 ołtarze na mapie) i walkę z bossem (kilku w każdym lochu). Żeby odblokować nowe typy misji (w szczególności – oczyścić sobie drogę do następnego bossa) należy wykonać kilka wcześniejszych misji w danym lochu. Poszczególne misje różnią się też długością (i rozmiarem mapy) – i tu w grę wchodzi mechanika “taktycznego wypoczynku” i jedzenia. Otóż w misjach na mapach o rozmiarze medium i wyżej mamy możliwość rozbicia obozu w spenetrowanej komnacie (na mapie średniej – 1 raz, na dużej 2 razy; ma się rozumieć drewno na ognisko zajmuje slot w plecaku; na szczęście jest za darmo). W ramach kampingu następują po sobie dwie fazy: posiłek i odpoczynek. W fazie posiłku decydujemy ile z przyniesionych zapasów mają zjeść nasi bohaterowie – od obfitości posiłku zależy regeneracja zdrowia i ew. obniżenie poziomu stresu; w przypadku braku zapasów – głód pogarsza te wartości. W fazie odpoczynku postacie mogą korzystać ze wspomnianych wyżej zdolności niebojowych (tak samo jak w przypadku bojowych – ich zestaw startowy może różnić się nawet w ramach tej samej klasy, aczkolwiek niektóre są wspólne dla wszystkich lub części klas). Ich efekty mogą np. uleczyć inną postać, obniżyć stres u całej drużyny, zbuffować postać do czasu następnego odpoczynku itp. Zazwyczaj zdolnościom o wyższych efektach pozytywnych towarzyszy ryzyko w postaci możliwego efektu negatywnego (mój ulubiony przykład to Gallows humor – “Wisielczy dowcip” – highwaymana: 75% szansy, że wszystkim znacznie spadnie stres, ale też 25% szansy, że wszystkim poziom stresu wzrośnie). Zastosowanie lub efekt niektórych może być uwarunkowane quirksami postaci itd. Użycie każdej zdolności zajmuje trochę czasu, a tego jest tradycyjnie ograniczona ilość. Oczywiście kamping może zostać nad ranem gwałtownie zakończony atakiem wędrujących mobków. I zaczyna się walka.

It's a trap!

It’s a trap!

Walkę toczy się w turach, zgodnie z najlepszą tradycją rogalików (każdy działa raz na turę, w kolejności determinowanej w zależności od inicjatywy, na którą wpływ ma parametr Speed postaci/moba). Jej największe novum polega na konieczności właściwego ustawienia drużyny w szyku. Każda zdolność bojowa ma bowiem określone pozycje, z których może zostać użyta oraz pozycje w szyku potworów, w które będzie celować. Każda klasa ma zatem ulubione miejsce w szyku, na której to pozycji będzie najbardziej skuteczna (i tu znaczenie ma właściwy dobór klas do teamu; niestety – poza pierwszą czwórką – awanturnicy przybywają całkowicie losowo i może się zdarzyć, że dostanie nam się 4 typków lubiących pierwsza linię, a żeby w ogóle wybrać się na misję musimy mieć czteroosobowy zespół). Nie należy jednakowoż całkowicie ignorować zdolności, których z tego ulubionego miejsca użyć się nie da. Potwory (lub efekty innych zdolności – tak własnych, jak i innych postaci) mogą bowiem powodować zmianę w szyku drużyny. I wtedy albo tracimy turę na powrót na poprzednią pozycję (a jak trafimy na paranoika w teamie – może odmówić zamiany miejsc, bo on musi wszystkich widzieć…), albo używamy tej pogardzanej, a zazwyczaj niedostępnej zdolności tam, gdzie stoimy. Także szyk potworów ma kapitalne znaczenie: one też używają konkretnych zdolności z konkretnych pozycji. Może się zdarzyć, że bandyta z garłaczem, który na tyłach bandy stanowi śmiertelne niebezpieczeństwo, przeciągnięty na jej czoło będzie już co najwyżej małym zagrożeniem. Ale nawet wtedy nie można go lekceważyć: nasze postacie mają mało hitpointów, a po ich wyczerpaniu każdy następny cios może okazać się śmiertelny. Healer w teamie zazwyczaj skupia się bardziej na odciąganiu wszystkich od Bram Śmierci (Death Door, tak dosłownie nazywa się ten status), niż na leczeniu każdego zadrapania. A każdy cios może okazać się trafieniem krytycznym, które – poza olbrzymią utratą hitpointów – przyniesie wszystkim znaczny stres. Jedyne pocieszenie, to fakt, że AI nie skupia się celowo na najsłabszych – RNG powoduje, że zazwyczaj wszyscy obrywają po równo (aczkolwiek należy pamiętać, że RNG jest kapryśnym bogiem i zawsze może uznać, że nagle wszystkie mobki zapałały niechęcią do healera). 

Poza walką drugim najważniejszym zajęciem drużyny będzie eksploracja. Mapa jest mocno uproszczona: przedstawia losową (uzależnioną ww. rozmiarem mapy) liczbę komnat, połączonych  (też w losowy sposób) siatką korytarzy. Każdy korytarz ma 4 “pola” długości, każde pole może (acz nie musi) zawierać jeden obiekt interaktywny. Np. skrzynkę z lootem (może być pusta, może też być zamknięta – użyć skeleton keya; albo po prostu być pułapką). Albo pułapkę (niektóre klasy rozbrajają je łatwiej, o ile oczywiście są świadome jej obecności). Albo konfesjonał (może albo przynieść nowego quirka, albo podnieść/obniżyć poziom stresu; warto użyć święconej wody). Albo niezużyta pochodnię. Światło jest o tyle ważne, że jego poziom (mierzony w przedziale 0-100; każda aktywowana pochodnia zwiększa go o 25 punktów; poziom obniża się stale w miarę przemierzania mapy) modyfikuje zachowanie postaci i mobów. Przy wysokim poziomie światła bohaterowie mają szansę zaskoczyć wrogów (darmowy atak w pierwszej turze walki), względnie może (losowo) uaktywnić się scouting – dzięki czemu pewien obszar mapy (zawartość najbliższych komnat i łączących je korytarzy) zostanie z grubsza (pokazane są typy zdarzeń, nie konkretne obiekty) ujawniony. Niski poziom światła z kolei zwiększa nabywany stres i daje szansę potworom na zaskoczenie drużyny (przemieszanie szyku w pierwszej rundzie, bolesne i czasochłonne w naprawie). Także tu pojawia się system ważenia ryzyka i potencjalnej nagrody: na odpowiednio niskim poziomie światła, w dodatku do powyżej opisanych efektów, pojawiają się wyższa szansa na zadanie krytyka przez postać i większy łup po walce. Żeby dodatkowo skomplikować ten obraz: niektóre quirks i niektóre trinkets działają różnie w zależności od poziomu światła. Poza tym w ramach eksploracji od czasu do czasu (całkowicie losowo) pojawiają się efekty głodu: jeśli drużyna ma ze sobą jedzenie i zechce je spożytkować – odzyska trochę hitpointów, jeśli nie – straci hp-ki i dodatkowo nabawi się stresu. Ulubiony przez twórców mechanizm ryzyka/nagrody działa i tu: jedzenia można używać także poza walką, efektami głodu i kampingiem – własnie jako (jedynego) źródła leczenia. Czasem trzeba zdecydować, czy wolimy zachować żarcie na wypadek późniejszego głodu, czy też uleczyć się natychmiast, bo np. w następnej komnacie czeka nas walka. Komnaty – tak jak korytarze – mogą mieć różną zawartość (z zaobserwowanych: nic, potwory, obiekty interaktywne, obiekty interaktywne+potwory). Tylko w komnatach możemy obozować.

Zazwyczaj po odwiedzeniu ostatniej komnaty (albo stoczeniu w takowej ostatniej wymaganej do zaliczenia celu “100% walk w komnatach” walki) następuje koniec misji. Klejnoty są wówczas zamieniane na gotówkę, nieprzydzielone postaciom trinketsy wędrują do wspólnego magazynu, heirloomy – do zasobów posiadłości itd. Niezużyte wyposażenie przepada (devsi informowali, że może coś z tym zrobią), więc warto przed ostatnią walką zjeść coś, odpalić pochodnie itp. Po powrocie do posiadłości otrzymujemy podsumowanie wydarzeń w posiadłości ostatni tydzień (dowiadujemy się np. o efektach leczenia. A także o tym, że np. ktoś z “leczących się” w Tawernie nabrał obrzydzenia do alkoholu. Albo zwiał z częścią kasy). Ci, którzy przeżyli misję, nabywają odporności (resolve), względnie – pozytywnych/negatywnych quirks (losowo, gracz może zdecydować, czy zaryzykuje) i mogą zacząć radzić sobie z PTSD. Martwi trafiają na cmentarz. Ważna kwestia: zazwyczaj można uciec z walki/lochu przed jego ukończeniem (no chyba, że jakaś postać zdecyduje, że ucieczka jest poniżej jej godności i zmusi wszystkich do pozostania…). Dana misja jednak przepada (w następnym tygodniu będzie nowy zestaw), dodatkowo postacie nie zwiększają resolve, za to rośnie ich poziom stresu. Jedyny pozytywny aspekt ucieczki (oczywiście poza tym, że niektórzy przeżyli…) to fakt, że dotychczas zebrany łup jest zabierany.

Podsumowując kwestie mechaniczne – widzę sporo rozwiązań zaczerpniętych z sukcesem z innych tytułów (schemat baza/misje z XCOMa, punkty stresu/obłędu z Warhammera Fantasy RPG/Call of Cthulhu, także mechanika Death Door funkcjonowała w postaci systemu żywotności/trafień krytycznych w Warhammerze Fantasy RPG itd.), rozwiniętych i okraszonych fajnymi nowymi pomysłami (światło, strategiczny odpoczynek, rozwinięta psychika postaci itp.). Nadrzędną zaś zasadą jest konfrontowanie ryzyka, które jesteśmy chętni ponieść, z ew. nagrodą za poniesienie tego ryzyka. Do tego rozwiązania zaczerpnięte z roguelike’ów (losowość w wielu aspektach) mają szansę zapewnić temu tytułowi długowieczność i znaczne replayability.

Powyższy opis nie wyczerpuje wszystkich aspektów rozgrywki. Ale daje dość dobre pojęcie o tym, czego można się spodziewać za swoje 20€. W dodatku – mimo że to wciąż tylko Early Access – gra jest stabilna i mało zabugowana (owszem, czytam na forum Steama, że pewnej grupie ludzi się nie uruchamia; wziąwszy pod uwagę naprawdę minimalne wymagania odnośnie sprzętu, pozwolę sobie wyrazić tezę, że prawdopodobnie własnoręcznie zabagnili sobie w systemie; 4+ tyś. grających w momencie pisania tych słów jakoś nie ma tego problemu).

Przewrotnie na sam koniec zostawiam moje wrażenia nt. tego, co od razu rzuca się w oczy i uszy: warstwy audiowizualnej. To dlatego, że nie potrafię tu być obiektywny. Zakochałem się w niej od pierwszego wejrzenia/usłyszenia. Styl graficzny wygląda jak nieślubne dziecko produkcji Klei Entertainment i Mike’a Mignoli. Podlane sosem z koktajlu designu Warhammera Fantasy i drzeworytów Albrechta Durera. Jest jednocześnie mroczny i barwny, szczegółowy i uproszczony. Projekty postaci, potworów, tła itd. – wszystko ma swój gotycki, lovecraftowsko-hellboyowy klimat. Do tego świetnie dopasowana, orgiastyczno-pompatyczna muzyka i mięsisty tembr głosu narratora.

Polecam. 

RNG – dosł. Random Number Generator, generator liczb losowych; serce każdego roguelike’a, źródło dzikiej radości i niezliczonych frustracji. Przez wielu uznawane za istotę boską, czczone pod imieniem Random Number God. Po premierze Darkest Dungeon liczba wyznawców wzrośnie…

Pierwotnie tekst ukazał się na blogu autora.

Dodaj komentarz



49 myśli nt. „W paszczy szaleństwa (Darkest Dungeon)

  1. PeteScorpio

    O tym tytule zrobiło się ostatnio głośno więc również postanowiłem wypróbować z czym to się je. Okazało się iż jest to dość strawny indyk. Ku mej uciesze wyrzygane piksele zastąpiono wspomnianą wyżej na prawdę klimatyczną oprawą audiowizualną. To sprawia, że po uruchomieniu programu nie szukałem pośpiesznie kombinacji alt+ctrl+delete.

    Jednak to nie wszystko, Darkest Dungeon cierpi na syndrom “kolejnej rundy” (tu raczej kolejnego lochu). Z początku nie wiedziałem dlaczego…do ubiegłej sesji nocnej. Podczas standardowej misji oczyszczenia w 100% fight rooms, znalazłem się w sytuacji bez wyjścia: ostatni pokój, ostatnia walka, czterech przeciwników…kontra dwóch moich dzielnych druhów, którzy ku mej rozpaczy byli praktycznie bez życia. Nagle mój Crusader został obdarowany jakimś “perkoskillem” (Nitek 2015), który sprawił że wytworzona aura pozwoliła przeżyć jemu i Leperowi. Potyczka była zacięta i długa, lecz zakończyła się końcowym sukcesem!

    Wtedy doceniłem mechanikę rozgrywki, gdzie system stresu jak i tych zabawnych “perkoskilli” to clou tej gry. Gdy Darkest Dungeon wyjdzie już kompletny i znajdzie się na grubej wyprzedaży pewnie wyląduje w bibliotece, lub nie 😉

  2. jediwolf

    Miałem grać 2h pograłem kilkanaście i z bólem się oderwałem, ale wolę poczekać już na pełną wersję 🙂
    Mam pytanie do tych co grają poprawili już balans z bossami?
    Zdarzyło mi się już kilka razy zdechnąć na bossach, bo miałem źle dobraną drużynę, a wg. mnie nie powinno tak być.
    Przykład: jakaś wiedźma z garnkiem do którego wrzuca ludki. Się okazało, że garnek zajmuje 2 pierwsze miejsca w szyku, a na 4 postacie, tylko jedna mogła atakować pozycję 3-4. Garnka się zniszczyć nie dało, moja postać zdolna do ataku lądowała w garnku, w końcu zginęła i tyle. Po zabawie. Nie mogłem nic zrobić tylko czekać, aż stara krowa zabije mi resztę teamu…
    Brakuje mi możliwości np. poznania bossów przed wejściem do lochu.

    1. aihS Webmajster

      @jediwolf

      Niby masz rację, ale z drugiej strony poznawanie gry poprzez wpadanie po uszy w bagno jest cechą DD. Z walk z bossami możesz przecież uciec tyle, że wymaga to dość szybkiego rozpoznania, że zachodzi taka potrzeba. Ostatnio uciekałem od Swine Kinga już w drugiej rundzie bo poszło bardzo źle i nawet tak szybko podjęta decyzja nie wystarczyła by wyjść w komplecie 😛 Druga sprawa – z punktu widzenia wyższych poziomów posiadanie w drużynie tylko jednego bohatera walącego na 3/4 to samobójstwo.

      1. jediwolf

        @aihS

        A mam jeszcze pytanie odnośnie pochodni. Bo w tekście jest napisane, że jak mamy wysoki poziom to istnieje znacznie większa szansa na zaskoczenie mobów. A nie jest czasem odwrotnie? Jak trzymałem na poziomie 80-100 to praktycznie każda walka z mobami to było zaskoczenie, ale z ich strony, nie mojej. Jak trzymałem torcha na niższym poziomie, to nie było z tym problemów.
        Co do trzymania więcej postaci z możliwością ataku na 3-4, to fakt, teraz się zgadzam. Nie przypuszczałem tylko, że może zdarzyć się taka sytuacja, że każdy bohater w teamie będzie bezużyteczny. Po wiedźmie z garnkiem już to wiem 🙂

        1. Iago Autor tekstu

          @jediwolf

          Może coś pozmieniali (albo znów jest bug ze znakami, tam gdzie + powinien być – i odwrotnie, jak swego czasu przy stress resistance), ale wyraźnie widziałem “++ monsters surprised” przy 100 pkt światła. Z tym, że to wciąż jest tylko “szansa na zaskoczenie potworów”, a RNG jest złośliwym bogiem.

  3. walec

    No jaram się strasznie.
    Najgorsze że kupiłem na kickstarterze wersję budżetową bez EA i teraz będę czekał do usranej śmierci aż to w końcu wydadzą. Bo przecież nie zapłacę za EA teraz skoro już raz za całość zapłaciłem.
    Dramat.
    Kiedy to w ogóle ma niby być gotowe?

    1. Iago Autor tekstu

      @walec

      Weź się z wydawcą skontaktuj. AFAIR ludziom, którzy zakupili via Kickstarter (ale bez wcześniejszego dostępu) wydawca dosyła klucze. E: Aczkolwiek nie wiem na jakich warunkach.
      A gotowe ma być “za pół roku”. Byle nie za linuksiarskie pół roku.

        1. Iago Autor tekstu

          @lemon

          Ok, znalazłem właściwy post na Steamie:
          http://steamcommunity.com/app/262060/discussions/0/611696927923314562/?l=polish#c611696927923562736

          “The $15 tier was intended for people who are not interested in an early access experience, and, as such, was heavily discounted. If you are interested in early access, please email us at backersupport at redhookgames dot com, we’ll see what we can do!”

          Nie wiem, co dokładnie ma facet na myśli pisząc “we’ll see what we can do!” – możliwe, że dopłatę 5$ i wtedy wyślą klucz. Nie napisałem przecież, że dosyła gratis :]

          Ale fakt, nie dość jasno się wyraziłem (nie pamiętałem jak to było sformułowane). Teraz już powinno być jaśniej.

          Zupełnie z innej okazji: “przedsiębiorcom” proponującym kupowanie DD od Ruskich via VPN przetrącałbym łapy.

            1. Iago Autor tekstu

              @bad_puppy

              Za zabawy z VPN można dostać bana na konto. Odkąd Steam zrobił się cięty na ruską strefę płatniczą takie zabawy są mocno niebezpieczne. Oczywiście żaden allegrowy janusz o tym nie wspomni, a klientowi powie, że to wyłącznie jego ryzyko. A potem jeden z drugim “oszczędny” będzie pyszczyć, że mu zły Gaben zabrał konto.

              Za kilkadziesiąt zeta ryzykować zawartość konta, na którą wydałem już kilka tysięcy? Musiałoby mnie zdrowo po…ć.

              1. Iago Autor tekstu

                @bad_puppy

                Nie bardzo rozumiem, co masz na myśli. Gry z oficjalnej dystrybucji pudełkowej na terenie RP możesz sobie przypisywać do konta do wypęku. Ba, póki wydawca (bo nie Steam sam z siebie) nie pozakłada jakichś posranych blokad – możesz też przypisywać gry pudełkowe zakupione w dowolnym miejscu na Ziemi. O to chodziło?

              2. MusialemToPowiedziec

                @Iago

                Jeżeli jesteś głupim VPNem, to oberwiesz. Jak jesteś mądrym VPNem, to przyznam się, że jeszcze o nikim tracącym konto nie słyszałem.

                Mądry VPNowiec to taki, co przez jeden dzień w ogóle nie włącza Steama, następnego dnia włącza na kilkadziesiąt minut VPN+Steam i wtedy aktywuje gifty, po czym wyłącza na kolejne 24 godziny i wraca do swojej strefy.

                Sam się w to nie bawiłem (mam w co grać, a jak za rok Gaben dalej nie będzie chciał moich ruskich/brazylijskich/tanich pieniędzy, to się zGoblinię i tyle), ale jeszcze o nikim nie słyszałem, co tak robiąc dostał po łapkach. Ale zawsze może być ktoś pierwszy…

              3. aihS Webmajster

                @Goblin_Wizard

                To jest jednak bardziej skomplikowane. Jak ja kupię X za 100% regionalnej ceny, a ktoś inny od ruskich za 40% to ten ktoś jest dla mnie cebularzem potwornym. Jak sam kupię za 40% to zagryzam cebulą jak jabłkami. Trudno tu mówić o jakimś łamaniu prawa, co najwyżej Parówkowej Licencji Użytkownika, jest to raczej kwestia moralnej przyzwoitości 😉 Jest to przykład aktywności, z którą ciężko walczyć, ale moim zdaniem tych, którzy wpadają z VPNową teleportacją powinno karać się przykładnie tj. tylko i wyłącznie banem na całe konto. Niech idą z tym do sądu, trudno. Musi być realne ryzyko bo to odstrasza 90% małych niewykształconych jeszcze w pełni cebulaczków 😛

              4. Iago Autor tekstu

                @MusialemToPowiedziec

                Żeby nie było wątpliwości:

                Uważam, że ceny gier są stanowczo zbyt wysokie, szczególnie w odniesieniu do prezentowanej jakości/czasu rozgrywki. Uważam, że wydawcy stosując przelicznik 1$=1€ robią mnie w ch… Uważam także, że każdy ma prawo do szukania lepszej oferty, a wszelkie blokady regionalne to ciąg dalszy robienia mnie w ch…

                Ale nie zmienia to faktu, że każdy używający VPNów łamie warunki umowy zawartej ze Steamem i druga strona ma pełne prawo wypowiedzieć mu tę umowę, ze skutkiem natychmiastowym. A allegrowi “przedsiębiorcy” proponujący takie transakcje budzą u mnie obrzydzenie, bo przerzucają całe ryzyko na klienta.

              5. MusialemToPowiedziec

                @Iago

                Zgadzam się, zwłaszcza z ostatnim zdaniem.

                Chciałem tylko dopowiedzieć, że znam niemal-osobiście kilka osób które używają VPNów do aktywacji gier z Rosji i które wciąż żyją. I że lata po internecie kilka historii “jaki to ja byłem głupi, włączyłem VPN i steleportowałem się na zakupy w Rosji i GabeN wyłączył mi na koncie wszystko poza library”, a nawet totalny ban czy dwa można było usłyszeć.
                Choć ban to raczej melodia przeszłości, bo jednak nawet GabeN mógłby nie wygrać sprawy o “kradzież gier”, gdyby skasował komuś całe konto.

              6. aihS Webmajster

                @MusialemToPowiedziec

                Myślę, że to kwestia PijaRu bo GabeN miałby naprawdę głęboko w dupie czy by wygrał w sądzie czy nie, ale internet nie zapomina i napinacze mieliby pożywkę.

                Zdajesz sobie na pewno sprawę z tego, że moment, w którym VPNów zaczęło by używać wystarczająco dużo osób by słupki w Parówkowym Excelu się nie zamknęły to banhammer poleciałby bez wahania. Dopóki ten proceder można wpisać w koszta to się to robi by nie walczyć z wiatrakami.

Powrót do artykułu