Killing Floor 2 – mutanty dobrze zmielone

Nitek dnia 10 kwietnia, 2015 o 12:00    8 

Lubię zaskakiwać, tak jak i lubię być zaskakiwany. Pierwszy punkt spełni komingałt, że Killing Floor jest jedną z tych gier, których nie znam, choć po rekomendacjach chciałem. Punkt drugi spełni Killing Floor 2 udowadniając, że przyjemności można, ale nie trzeba odwlekać.

2015-04-09_00008

Za pierwszym razem było nas od razu szóstka, randomy z internetu, nieopierzone postacie poziomu pierwszego. Podstawowe perki, podstawowy ekwipunek, to nie mogło się udać. Wszystko wskazywało przeciwko nam. Przypadkowo dobrany, za wysoki poziom trudności, co świadczyło o tym, że podobnie jak i jak, moi kompani byli zbyt bardzo napaleni na wycieczkę, by zaprzątać sobie głowę rozczytywaniem wyszukiwarki serwerów. Ważne było, że sloty się zgadzały, a horror miał mieć swój początek, aniżeli łączyło gdzieś w trakcie zabawy. W oczekiwaniu na gotowość śmiałków, dotarło do mnie, że bez znaczenia czy poziom ktoś miał pierwszy, czy czwarty, bo pierwsze perki dochodzą co piąty szczebel kariery. Wtedy można wybrać jeden skill z dwóch, możliwy do zmiany jak nie przypasuje i tak co pięć bardzo ważnych etapów naszego życia w świecie Killing Floor 2.

Pierwsza piątka pęka w pięć godzin, bo choć expienie leci za ustrzeliwanie łajdactwa, nie są to jakieś niebotyczne liczby, a skromne kilkunastki, które potrzebują wpaść do kabzy gromadnie, by cokolwiek w naszej postaci zmienić. No tak, postacie. Dostępne jest siedem, z czego jedna to kobieta, irokez, chusta, pieszczochy, którymi czochra paskudne ryje srogo. Jest też ksiądz, który kolano z kremem podstawił o jedną gębę za daleko, o czym świadczy przybrudzony już bandaż. Zmutowane istoty nie lubią kolanówki. Wszystkie persony okraszone są swoją historią, wszystkie można zmodyfikować pod względem wizualnym. Dobra baza pod przyszłe paczki, darmowe tudzież nie, z ciuchami z lumpów. Póki co nic z tych rzeczy nie ma miejsca, ale póki co, gry nie ma także na Steamie (21 kwietnia).

A jak się ktoś spisze, wchodzi gustowne slow mo

A jak się ktoś spisze, wchodzi gustowne slow mo. Każda potwora znajdzie swojego amatora!

Staliśmy w komplecie w jakimś laboratorium, gdy z ostrzeżeniem zdecydowanie za późnym nadciągnęła pierwsza fala,, tych co przegryźć gracza lubią. No i zaczęło się. Poszedł pierwszy zachwyt nad kunsztem animacji przeładowania broni, choć bez jakiś pierdół a’la Hardline. Serio, mógłbym biegać i przeładowywać całą grę. Tym bardziej szkoda, że postacie to dalej beznożne stojaki na kamerę. Myślałem, że kunszt Dying Light coś zmieni. Poza momentami, kiedy wroga kupa, bo wtedy nawet najtwardsza kolba nie wyprowadza ciosów zbyt szybko. Chyba, że całkiem przypadkowo na plecach nosimy katanę. Albo saperkę, o tak, ta też się nada. Odmienne statystyki dla poszczególnych zabawek nieraz zaważą o stopniu Waszego sukcesu, ale także o obecności na placu boju. Samych zabawek trochę czeka. Podzielone na kilka kategorii jak przynależność do poszczególnych klas postaci czy preferowany kaliber, dwadzieścia siedem sztuk środków masowego mielenia tych, co po złej stronie lufy stali. Odmienne statystki, odmienny odrzut, gdzie kałasz zbyt mocno pieszczony ściąga do góry, przez co bardziej user friendly jest Bullpop, czochrający w lini prostej. Głównie. Nie da się strzelać prosto, kiedy ktoś w plecy zęby ci wbija.

Zanim to, trzeba przetrwać chociaż falę przeciwników, żeby dotrzeć tam, gdzie broń kupić można. Za ustrzelonych, poza punktami doświadczenia, dostajemy zdawkowe ilości pieniędzy, poniżej średniej krajowej, w związku z tym momentami dochodzi do większych zamieszek w samym sklepie na którego użytek mamy zazwyczaj za mało czasu, niż na placu bitwy. Przygotuj się na kieszenie pełne ammo, albo fajne giwery. Albo, albo. Chyba, że randomy z internetu sypną hajsem do portmonetki (dziwne słowo!). Klasy postaci przewinęły się już w raporcie z Killing Floor 2. Obecnie cztery, komandos, medyk polowy, wsparcie i berseker. Komandos dobrze wali z ołowiu (to ja!), medyk leczy obszarowo, wsparcie szybko drzwi spawa (Alien style, choć nie polecam czekać, aż spaw puści), a berseker wali z axa. To nie jest tak, że bronie klasowe są tylko do klas przypisane, ale przez inne statystyki postaci, jedne tną kataną lepiej, inne karabinem strzelają celniej. A bez medyka, dupa zbita.

2015-04-09_00003

Wiecie, że na hardzie już w trzeciej fali, liczebność przeciwników przekracza setkę? A zostały jeszcze dwa levele wyższe od trudnego, choć gracz tam póki co jeszcze mało. Wygrzew jaki musi mieć tam miejsce jest na pewno wyjątkowy. Pomimo, że modeli adwersarzy jest lekko jedenaście, są umiejętnie mieszane, choć przy standardowej rozgrywce na siedem fal, można zaobserwować schematyczne ich pojawianie się. Standardowe mutanty bez spodni, coś a’la nekrofagi z Dead Space’a, wrzeszczące syreny czy wreszcie psychole z piłami mechanicznymi, jak gdyby wyrwani z Outlasta. Mechanika gry i bieganina co rundę w inne miejsce na zakupy zmusza do ciągłego przemieszczania się, choć nic nie stoi na przeszkodzie, by wracać na z góry upatrzone pozycje, niezależnie czy będzie to studio w płonącym Paryżu z tlącą się w tle wieżą Eiffela, dobra krzyżówka przejść w ośnieżonej bazie, czy też, a nie. Nie wiem gdzie jest dobre miejsce w laboratorium. Wszystkie mapy na wskroś odmienne wizualnie, wszystkie dobrze pomyślane, wszystkie zroszone krwią.

MEAT, system rozczłonkowania przeciwników robi robotę na tyle, że sama Gesslerowa przychodzi tu mięso kroić na sałatki. Robi robotę, a lepkie osocze faktycznie zostaje na stałe na wszelkich powierzchniach, malując niepokojące pejzaże, kiedy teoretycznie widać walki zmierzch.  Na domiar wszystkiego, nie wiem kto skompilował soundtrack, ale jak poszły pierwsze blasty i podwójna stopa zatrzęsła mi membranami, teatr pożogi osiągnął wyżyny niesamowitości. To aspekt, który nie wszystkim spasuje, ale od czego są suwaki głośności. Podkręćcie je na fulla! No i wizualia. Podkręcony UE3, choć nie wygląda. Wolumetryczne światła, dynamiczne światła, dzięki czemu biada tym, co grantami na oślep motają, albowiem w totalnych ciemnościach walczyć będzie im dane. Raz zawału dzięki temu dostałem. Raz. Warto też wspomnieć, że jak na wariant wczesnego dostępu, nic tu nie haczy, przedmioty dobrze ostrzelane sypią się na drobne, a sam ragdoll działa wybornie. Mniej tu błędów, niż w czymkolwiek day one.

2015-04-09_00006

Walczyliśmy w milczeniu. Randomy z internetu. Dziełem przypadku przebrnęliśmy przez wszystkie fale jakimi los zasypywał nas przez ciężkie minuty naszej małej, wspólnej inicjacji. Niespodzianką dla mnie, ale także dla pozostałych, był szef czekający w bonusie. Szef, z którym walka przypomina trochę staroszkolne szukanie sposobu i jego egzekwowanie, bo skurkowaniec wachlarz ruchów ma dość spory i w tańcu się nie certoli. Owszem, pokonałem go. 8 godzin, 7 leveli postaci później. A potem jeszcze raz, bo choć KF2 startuje tylko z podstawowym trybem hordy, mayhem robi na relaksie. Niby bez spiny, ale jak ogarniecie ostatki pistoletem, człowiek mimowolnie piszczy z radochy.

Szyna szarpana dzięki producentom.

Dodaj komentarz



8 myśli nt. „Killing Floor 2 – mutanty dobrze zmielone

  1. MusialemToPowiedziec

    Tak więc trochę pograłem. Bardzo którka opinia.

    Jak KF1 był dla ciebie super, to i KF2 jest na dobrej drodze by być super.

    Jak KF1 denerwował cię tym, że nieważne kim grając i tak ważyłeś jakieś 200-300 kilo, to cóż, twórcy też zauważyli że to gra o grubasach spacerujących w kółko przez godzinę albo dwie, więc dodali sprint, dzięki czemu nasza prędkość rośnie do tych osiąganych przez 150 kilogramowców.

    Finał z bossem to albo porażka, albo specjalnie wymyślili tak, że na poziomie normal trzeba najpierw poginąć z nim tak z 50 razy, żeby na potworkach po drodze wyrobić jakiś porządny level. A sama walka wygląda tak: strzela się do niego 3-4 strzały z karabinu, a potem robi kółko dookoła mapy, znów 3-4 strzały, i tak w kółko aż w końcu uda mu się tak strzelić tą swoją neurotoksyną, że cie trafi i zabije.
    Oczywiście, można spróbować twarzą w twarz – wtedy po prostu umiera się bez uczucia zmęczenia.

      1. MusialemToPowiedziec

        @Nitek

        Tak się zabawy z bossem kończyły. Było nas sześć, w każdym z nas inna krew, a potem jedna toksyna i po pierwszym, druga toksyna i po drugim, trzecia i trzeci pada, w międzyczasie zaczyna się bieganie w kółko, trwa jakieś 10-15-albo-i-więcej, po drodze 4 toksyna, i 5 toksyna, a na końcu ostateczna toksyna 🙂

Powrót do artykułu