Deathstate – pierwsze wrażenia

Toc85 dnia 22 października, 2015 o 11:07    10 

Dziś na warsztacie Deathstate.

Gra otrzymała wiosną zielone światło na Steamie, 19. października zadebiutowała w sklepie. Producent wystawia jej następującą laurkę: “roguelike’owe pociskowe piekło osadzone w strasznym świecie alternatywnej rzeczywistości inspirowanej twórczością Lovecrafta”.

Screenshoty zrobiły mi dobrze: odjechana 16-bitowa grafika na kwasie bije po oczach, dużo złych ludzików na planszy, jakieś wybuchy, flaki. Skusiłem się. Do pobrania ~90MB a więc nie zdążyłem się nawet porządnie nahajpić w czasie instalacji. Startujemy. Wio!

deathstate-02-portal

Freud?

Ekran tytułowy poza klimatem nie oferuje wiele – kręci się jakaś głowa, obraz doszumiony jakbym oglądał kasetę VHS. Jest 16-bitowa grafika, jest retrostylizacja a’la Axiom Verge, klimacik gęsty. Szybko obczajmy przyciski w menu i coś nie halo: ustawiam aż 8 przycisków kierunkowych a nie ma przycisku “fire”. Ke?

Po wciśnięciu “play” dostajemy bzdurną historyjkę o zaginionym profesorze w klimatach Altered States, gra rozpoczyna się w laboratorium gdzie zwoje kabli leżą obok książek, czaszek i świeczników.Szybkie sprawdzenie po półkach i komputerach – nic nie można zrobić. Moja postać lata. Świeci się na różowo i lata. Bez sensu, ale przeboleję. Wchodzimy do różowego portalu. Zabawę zacząć czas.

Trafiamy na jakąś salę w zamku. Zamek dziwny, języki na ścianie, pełno krwi i kościotrupów. Strzelamy do nich. Tylko czym i jak? I tu jest pies pogrzebany… My nie strzelamy – nasza postać strzela. My tylko chodzimy a nasza bohaterka wali do nich jakimiś różowymi kulkami. Wspomniane wcześniej osiem przycisków kierunkowych to cztery przypadające na chodzenie i cztery służące unikom (postać robi się przeźroczysta, niewrażliwa na atak i przesuwa się co nieco w klikniętym kierunku). A zatem naszym zadaniem jest po prostu chodzić tak aby nie wdepnąć w nic złego, a ludzik strzela do najbliższego wroga.

Żryj me różowe jajca, niecnoto!

Żryj me różowe jajca, niecnoto!

Przeciwnicy są różni. Na początku to tylko kościeje: zwykłe, później pojawiły się takie czerwone skoczne, później w czapce strzelające zielonymi kulkami. Dalej są trójkąty z mackami strzelające zielonymi kulkami i złe, skopcone, czerwonookie żaby (zgadnijcie czym plują?!). W skrócie rzecz ujmując gracz patrzy tylko na kulki – różowe moje, zielone nie moje.

Taaaka ryba!

Taaaka ryba!

Jak na roguelike’a przystało – po śmierci zaczynasz od początku. Jeśli zajdziesz daleko i coś przejdziesz/kogoś zabijesz odblokowują się kolejne przedmioty które będzie można znaleźć przy następnym podejściu.

Ok, myślę że czas przejść do rzeczy. Gra ssie pysiora. I to na wielu poziomach. Po pierwsze koncepcyjnie: gra w której chodzi o masowy mord a Ty nie strzelasz bo bohater strzela sam. W grach akcji wszystko opiera się na błyskawicznym podejmowaniu taktycznych decyzji. Tutaj tylko uciekasz. Bohater zawsze strzela do najbliższej postaci. Jeśli za hordą umarlaków kryje się snajper to w normalnej grze chcesz zrobić flankę i drania ustrzelić. Tutaj nie ma mowy. Omijasz strzały i czekasz aż rozstrzelasz wszystkich z przodu żeby na końcu ubić tego ostatniego. Nie ma żadnych skillshotów, żadnych umiejętności specjalnych, tylko czasem znajdujesz przedmioty dzięki którym czarujesz (nova pocisków albo leczenie). Przedmioty zmieniające statystyki postaci też są z dupy – zmienia prędkość biegania, siłę i szybkość ataku, czasem zmienia strzały ze zwykłych kulek na więcej kulek (albo kulkowe płomienie). Nie niesie to żadnego efektu wow, nic. Zwykły stat-check bo co tu innego zmienić? Przecież gracz i tak sam nie strzela.

Pomijając gameplay który, jak już mówiłem, nie podoba mi się, oprawa audiowizualna też jest przedobrzona. Na screenshotach tego nie widać ale ilość światełek, efektów przeźroczystości, falowania obrazu i przeplotu męczy potwornie oczy. Mam omijać świecące kulki wroga ale tutaj świeci się wszystko – więc wpatruję się w ekran jak szpak w “portal” i czuję ciepły oddech epilepsji na karku. Wszystko wali po oczach tak że dopiero po godzinie zorientowałem się gdzie jest mój wskaźnik zdrowia (a muszę przyznać że aktywnie go wpatrywałem przez parę minut).

Po lewej- tak oczojebnie gra wygląda. Po prawej - tak powinna wyglądać. Kolory wygasają kiedy zostaje ledwie skrawek życia.

Po lewej- tak oczojebnie gra wygląda. Po prawej – tak powinna wyglądać. Kolory wygasają kiedy zostaje ledwie skrawek życia.

Klimat gry jest naprawdę ok, muzyka dopasowana (też 16-bitowe popiskiwanie) i przez chwilę nawet łapałem syndrom kolejnej tury ale nie zmienia to faktu że, tak jak wspominałem, gra ssie wiecie co. Denerwuje mnie sterowanie, gameplay bardzo płytki, contentu jest też mało. Gra jest prosta – po 2 godzinach grania starczyło mi umiejętności żeby dotrzeć do trzeciego z czterech światów i nic mnie nie zastrzeliło na koniec, po prostu skończył mi się czas pobytu na planszy a ja nie odnalazłem przejścia dalej. Twórcy mają coś tam sukcesywnie dorzucać na wniosek fanów, ale myślę że gra szybko zdechnie bo fanów nie będzie.

deathstate-06-shotoutOdnoszę wrażenie że w pół drogi developerzy zorientowali się jak wielką wtopę popełnili.  Jak byś nie poprawiał, ile byś nie dodał – i tak źle, z pastowanego kabana dzika nie zrobisz. Miał obyć touhou a wyszła strzelanka w której nie strzelasz. Najgorzej wydane 15 euro w tym roku. Jak ktoś chce się tak pobawić to odsyłam do Binding of Isaac albo Hero Siege.

Dodaj komentarz



10 myśli nt. „Deathstate – pierwsze wrażenia

Powrót do artykułu