Apotheon – rzut okiem

Toc85 dnia 13 lutego, 2015 o 12:11    21 

Nie dalej jak 3. lutego pojawiła się finalna wersja gry pt. Apotheon – platformówki/action/rpg osadzonej w czasach starożytnej Grecji. Przemknęła chyłkiem, niezauważona, jak dzik w kukurydzy. Rzuciłem pieniędzmi, rzucałem włócznią i teraz rzucam okiem.

Apotheon określane jest mianem “metroidvanii” czyli gry przypominającej swoją mechaniką gry z serii Metroid i Castlevania (Castlevania po Symphony of the Night jeszcze na stareńkiego PSXa).

Cechy:

  • platformer 2D
  • otwarty świat (można w lewo, można w prawo, jest backtracking, jest zabawa)
  • nacisk na walkę
  • różne znajdźki zdzierane z bossów pozwalają przejść dalej (buty z double-jumpem pozwalają wreszcie wskoczyć na półkę skalną, twarde rękawice pomogą rozbić głazy stojące na drodze)
  • czasem obecne elementy rozwoju postaci – a to większy miecz, a to grubsza zbroja

Skoro już powiedzieliśmy sobie czym Apotheon ma być, spójrzmy na to czym faktycznie jest.

Grafika

Jest dobrze i klimatycznie. Grafika udaje ruchome tradycyjne malowidła greckie i robi to naprawdę zacnie. Twardy dowód:

Tak to wygląda.

Tak to wygląda.

Animacje robione są na “zawiasach”, tak więc wygląda to jakby oddzielne kawałki kończyn były do siebie przypięte szpileczkami. W ogóle nie boli, jest to niauns który idealnie współgra ze stylistyką. Efekty specjalne, czyli iskry krzesane z broni w czasie walki, płomienie itp. nie odstają i nie rażą trójwymiarowością – pasują i są koherentne z resztą.

Tła tętnią życiem, postacie tchną dynamiką. Oprawa graficzna bardzo in plus, męczy mnie już walenie w bambus że gra niezależna jest brzydka bo nie ma pieniędzy. Da się? Da się.

Na pasku życia psia końcówa - nasycenie kolorów spada, pojawia się efekt "pęknięcia" na ekranie. Smaczki, smaczki.

Na pasku życia psia końcówa – nasycenie kolorów spada, pojawia się efekt “pęknięcia” na ekranie. Smaczki, smaczki.

Dźwięk

Bardzo dobry. Muzyka nie męczy ale czujemy wyraźnie jej obecność. Podoba mi się zagospodarowanie dźwięku: niskie, ciepłe tony w tle jako podkład muzyczny (delikatne brzdęki na strunie) i odcinające się wyraźnie odgłosy walki, celowo trochę spłaszczone: warczenie wilka, suchy trzask włóczni uderzającej o drewnianą tarczę, pękające drwa w płomieniach. Miód, miód, miód.

Fabuła

W grze o starożytnej Grecji fabuła jest dokładnie taka jak zwykle – kłótnie na górze. Zeus postanowił olać ludzkość, żona chce mu zrobić na złość. Coś tam coś tam, przynieś mi łuk Artemidy i kieliszek Apolla. Darujmy sobie 😉

Gameplay

Świat jest dokładnie taki jak powinien być, potrafi też zaskoczyć. W dokach widzę zachód słońca. W świątyni palą się pochodnie. Drogi są po części otwarte od początku więc mogę zajrzeć np. do kanałów i zabić parę szczurów – ot, tak, dla sportu. Znalazłem tam też kilka skrzynek z pieniążkami i przejście do którego nie mam na razie klucza. Mogę rozwalić kufer na targu i coś z niego nawet wypadnie, ale przyciągnie to uwagę straży: mogę się z nimi lać, mogę im zapłacić. Opłaca się, nie opłaca?

Nasz bohater odkrywa, że w magicznym lesie nie tylko drzewa mają gałęzie.

Nasz bohater odkrywa, że w magicznym lesie nie tylko drzewa mają gałęzie.

Ograłem pobieżnie tylko jeden poziom, las, i byłem pod wrażeniem zawartości. Las to las, drzewa, krzaki, niedźwiedź, nie? Okazuje się że nie. Po rozbiciu podejrzanej kamiennej płyty w ziemi trafiam na podziemne przejście gdzie po kolana w wodzie brodzi jakiś mutant z muszlą na głowie. Nurkując w jeziorku natrafiłem na ukrytą chatkę czarownicy. Biegam sobie radośnie, spotykam myśliwego ganiającego za królikiem czy jeleniem – taki tam element tła. Myśliwy strzela z łuku a ja dostaję w plecy. Kurde, to to jest interaktywne? Łał! Mogę pobiegać za tym pacanem, blokować jego pociski tarczą i je następnie pozbierać! Mogę też polować z nim, ubić zwierzaki i zebrać materiały do craftowania. Elegancko. Jest też możliwość, rzecz jasna, nieostrożnego myśliwego zamalować pałką w głowę. Będzie miał nauczkę. Po tych 2h gry widzę naprawdę dużo treści, jestem pod wrażeniem.

Eksploracja przebiega bezproblemowo, większy nacisk położony jest na walkę. Zwracam na to uwagę bo bolało mnie to bardzo w Guacamelee, więcej było biegania/skakania/odbijania się od ścian/zmiany w kurczaka niż walki która nawet na hardzie była śmiesznie prosta. Tutaj proporcje są, w moim odczuciu, lepsze. Może dlatego że sama walka jest głębsza? Właśnie, starcia z przeciwnikami…

W przypadku tego konkretnego tytułu mechanika walki jest języczkiem u wagi decydującym, czy gramy czy zostawiamy. Na początku płakałem, po godzinie zaczęło mi się podobać.

Sterujemy za pomocą klawiatury i myszy. Nie da się inaczej. Można zmienić mapowanie klawiszy ale… mysz jest niezbędna. Po prostu. Biegamy, skaczemy i turlamy się klawiaturą, walczymy myszą. Za pomocą kursora określamy w którą stronę postać jest zwrócona, gdzie wycelować, jak uderzyć. Na początku byłem po prostu złamany tym faktem i nie mogłem się przyzwyczaić: biegłem na przeciwnika i nagle odwracałem się do niego plecami bo przesunąłem wskaźnik myszy gdzie indziej. Infografika poniżej:

Jestę hoplitę.

Jestę hoplitę.

Oddać sprawiedliwość muszę że sama mysz nie zachowuje się jakoś debilnie, jestem w stanie wyobrazić sobie dużo gorsze pomysły – to moje oczy zgubiły kursor, gra nie jest temu winna.

Walka wygląda tak:

  • Mamy furę broni do wyboru. Uniwersalne miecze, szybkie noże, krótkie poręczne włócznie i długie piki do walki na odległość. Mamy pałki które zacnie biją nawet przez tarczę, mamy ciężkie toporzycha które są wolne ale trafiają fest. To są klasy przedmiotów – wariacji na ich temat pewnie trochę jest. Klikasz LPM i w zależności od tego gdzie masz kursor tam celuje bohater. Można czesać uppercuty od dołu w te przebrzydłe małe szczury, można pchnąć  prosto włócznią czy mieczem, można też z góry sieknąć.
  • Są tarcze. Większe i mniejsze, zasłaniają więcej i mniej. O ile się zasłaniamy. Żeby uderzyć trzeba się odsłonić. Postać zawsze zwrócona jest tam gdzie jest kursor myszy, można więc cofać się z podniesioną tarczą. Wróg też się zasłania. Może więc zamiast pchać wprost w ten jego talerz lepiej się zamachnąć włócznią i walnąć w łeb z góry? Decyzje, decyzje…
  • Są łuki, są różne strzały. Większością broni można rzucać – gra pozwala zebrać np. garść włóczni i ciskać nimi w przeciwnika. Każde żelastwo ma inną trajektorię lotu. Płasko i szybko można rzucić mieczem czy włócznią, ale toporek już będzie leciał jakimś nędznym lobem, nóż obraca się dziwnie w powietrzu. Fajnie jak masz czas spokojnie wycelować gdy wróg stoi, ale to się raczej nie zdarza. W ogniu walki miota się trudno, ale tak właśnie miało być. A jak utrafisz w locie wilka aż go odrzuci? Jest satysfakcja 🙂

Głębia mechaniki przy jej prostocie przyprawia o zawrót głowy – uwierzcie mi, wymasterowanie walki w tej grze to nie lada wyzwanie. Przeciwnicy też bywają różni: z ludźmi walczę tarcza w tarczę, cios za cios, na gołe klaty do pierwszego mleka. Ale wilk? Biegnie, chapnie, biegnie dalej. Kurde! A dwa wilki? Jeden z jednej, drugi z drugiej strony. Nie wiedzieć kiedy pół HP poszło się miłować. Rozwiązanie życiowe: plecami do ściany, tarcza w górę i czaić się na skurczybyki. Pewnie dalekie to porównanie, ale trochę to przypomina Dark Souls – każdego przeciwnika (przynajmniej na razie) muszę szanować. Skoro przy tym już jesteśmy, to podpatrzony został numer z ciemnościami: w podziemiach musisz nieść pochodnię więc zapomnij o tarczy. Ciekawe.

Myśliwy próbuje coś ustrzelić z łuku podczas skoku. Jest to jeszcze trudniejsze niż w rzeczywistości, bo w grze nie możesz trafić sobie w stopę.

Myśliwy próbuje coś ustrzelić z łuku podczas skoku. Jest to jeszcze trudniejsze niż w rzeczywistości, bo w grze nie możesz trafić sobie w stopę.

Walka nabiera jeszcze nowego wymiaru jeśli weźmiemy pod uwagę elementy RPG. Za zbierane pieniądze można ulepszyć zbroję, wyszkolić się we władaniu danym typem broni (tak że zamach toporem będzie szedł lepiej i dziura będzie po nim większa). Ze znajdziek można craftować miksturki zdrowia, koktajle mołotowa, można naprawiać ekwipunek. A ten niszczy się szybko, więc stajesz przed wyborem: nieść dużą ale obitą już tarczę czy lepiej zamienić na mniejszą ale jeszcze nie zużytą? Broń też się rozsypuje więc możesz być mistrzem włóczni z garścią noży i niczym więcej.

Podsumowanie

Po pierwszych 2h rozgrywki uważam ze warto. Podobno jest na spokojnie do ogrania w osiem godzin. Krótko, ale wydaje mi się to liczba bardzo niedoszacowana. Dla koneserów lepiej pewnie będzie od razu na hardzie – dłużej, trudniej, ciekawiej. Gra kosztuje ~12 euro (ps+ w tym miesiącu za darmo) i uważam to za uczciwą cenę. Dla porównania TO COŚ kosztuje 10€.

Są cycki.

Są cycki, ale bardziej takie z National Geographic niż z Hustlera. Dla miłośników naturalizmu.

Dodaj komentarz



21 myśli nt. „Apotheon – rzut okiem

  1. Iago

    No i mnie namówiłeś. Idzie na wishlistę, czeka na obniżkę ceny (żeby nie było, z zasady nie kupuję nieprzecenionych; jedyne wyjątki poczynione w ostatnich latach: CK2 w 2012 i DD teraz, ale na DD wydałem w większości kredyt ze sprzedanych kart itp.). Ja jestem pies na ciekawy design graficzny.

      1. aihS Webmajster

        @Toc85

        Chętnie bym w Apotheona zagrał, szczególnie po tym tekście, ale nie zrobię tego bo hejtuję developerów indie, którzy weszli w układ z Sony i nie wydają swoich gier bez większego powodu na xboxie 🙂 Darkest Dungeon jest tu wyjątkiem bo decyzja o wydaniu zapadła już po zakończeniu kickstartera.

  2. powazny_sam

    Na forum doczytałem że planowany jest update dodający lokalny coop, to zawsze motywuje mnie do zainteresowania się pozycją. Aczkolwiek zastanawiam się skąd ten rating 16+ , naprawdę to takie brutalne/wylgarne/etc. ? Bo po trailerze nie wygląda.

Powrót do artykułu