Pięć zdań o This War of Mine

bosman_plama dnia 12 grudnia, 2014 o 8:53    74 

Być może ta gra musiała nadejść, pod tym lub innym tytułem. Wobec popularności survivalowych gier, rzucających graczy na jakieś bezlitosne, nie przebaczające pomyłek ziemie komuś musiał wreszcie przyjść do głowy pomysł, by taką bezlitosną ziemią uczynić zrujnowane wojną miasto. Pytanie jednak, czy coś takiego wystarczyłoby, by This War of Mine zrobiło taką karierę?

Odnajdź się w świecie do którego zostałeś rzucony tak, jak wszyscy rozbitkowie – z niewielkimi szansami na przeżycie, o ile nie wykażesz się wytrwałością i pomysłowością. Oto przesłanie większości gier o zbieraniu śmieci w celu przerobienia ich na pułapki, drewna, by rozpalić zeń ognisko itp. itd. Ilość scenerii, w jakich mogą krążyć “robinsonowie” wydaje się nieograniczona. Bezludna wyspa to oczywisty początek, ale wyobraźnia twórców może rzucić nas i na pokład opuszczonego statku kosmicznego, byśmy na własnej skórze poznali los Gully Foyla, bohatera powieści “Gwiazdy moim przeznaczeniem”, który zaczyna jako mieszkaniec kosmicznego wraku.

2014-12-08_00001Inną inspiracją dla twórców TWoM wydaje mi się popularność gier (i książek) postapo. Oberwało mi się na fanpage’u Metra za stwierdzenie, że TWoM to postapo, czytelnicy przywiązani do zastałych definicji uznali, że przesadziłem. A jednak, gdy przyjrzymy się podstawom gry, trudno znaleźć różnice – wśród ruin świata, który znali, bohaterowie gry próbują odnajdywać żywność, tworzyć narzędzia i broń a także unikać band  łupieżców. Tak naprawdę jedyna różnica to brak elementu fantastycznego – nie było wojny jądrowej i nie ścigają nas mutanci. A że apokalipsa dotknęła jedno miasto a nie cały świat? Dla mnie, przyznam, to żadna różnica.

Tyle, że “postapo” – to brzmi niepoważnie. Postapo to przerośnięte szczury, gromady zombiaków i krwiożerczy mutanci. Choć Dead Island pod względem struktury opowieści w niczym prawie nie różniące się od TWoM zapowiadano jako poważną grę, skończyło się na wesołej rozwałce. Poważniej zrobiło się dopiero w The Walking Dead i tu można by odnaleźć chyba najwięcej podobieństw do TWoM. Można by, gdyby nie te cholerne zombiaki, które odbierają TWD część mocy. Bo niewielu z nas wierzy w zombie, a to sprawia, że mimo wszystko widzimy w TWD zabawę.

2014-12-08_00003TWoM idzie dalej. Żadnej bajki, żadnej fantastyki. Wojna. I to wojna, którą moglibyśmy osadzić w historii naszego świata, bo twórcy nie ukrywają, że inspirowali się oblężeniem Sarajewa, ową wielką wojenną tragedią, jaka rozgrywała się tuż za rogiem. “Za rogiem” po pierwsze dlatego, że tamta wojna dotyczyła naszego cywilizowanego świata, nie toczyła się w jakiejś odległej Afryce, Azji, czy Ameryce Południowej, ale w państwie wywodzącym się z cywilizacji europejskiej, postkomunistycznym ale będącym niegdyś swego rodzaju oazą, najbardziej zachodnim państwem po czerwonej stronie mapy. Dla nas, Polaków, dodatkowo dotyczyła państwa, do którego wielu z nas zdarzało się jeździć na wakacje, pokrewnego kulturowo, bo słowiańskiego i naprawdę niedalekiego pod względem kilometrów niezbędnych do przebycia. Oblężenie Sarajewa i w ogóle cała tamta wojna stanowiła dla świata zachodniego szok także dlatego, że wtedy barbaria rzuciła mu w twarz: “sprawdzam”, a świat zachodni, jeszcze przed chwilą tak z siebie dumny, uciekł z oczami na bok. Także dlatego scenografia tej gry jest dla nas mocna i ważna – ruiny, przez które wędrujemy równie dobrze mogłyby być ruinami naszych miast. Jesteśmy od nich zaledwie o krok albo dwa; nie ma w nich żadnej egzotyki, która pozwalałaby nam spojrzeć z dystansu.

Tyle zdania wstępu.

Na poziomie mechaniki gra jest prosta. Przeszukaj stos śmieci, wyłam drzwi do ruiny i sprawdź, czy nie zostało coś w szafach albo lodówce, zanieś zdobycz do domu i spróbuj z niej coś zbudować. A budować można całkiem sporo – warsztat, lepszy warsztat, łóżko, radio, broń… Trzeba zdobywać żywność, znaleźć sposób by ją ugotować, zdobywać wodę a potem użyć jej część do produkcji alkoholu na handel. Równocześnie trzeba zabezpieczać swoje lokum, bo po mieście krążą też inni poszukiwacze. Trzeba dbać o swoich “robinsonów”, bo z czasem (i to dość szybko) zaczyna siadać im psychika. Trzeba znaleźć, kupić, wyprodukować albo ukraść lekarstwa, bo chorują i odnoszą rany. Właściwie prawie nie nowego dla kogoś, kto grał już w jakiś survivalowy tytuł. Z czasem zaczyna robić się trudniej. Nie od początku. W okolicach dziesiątego dnia możemy nawet dojść do wniosku, że gra jest prosta. Owszem, ktoś tam się do nas włamał i nawet pobił nam jednego mieszkańca. Ja przez pierwsze dwa dni nie wystawiałem warty, zacząłem to robić dopiero po pierwszym włamaniu, niezbyt zresztą dotkliwym, bo nie bardzo było mi co kraść. Ale gdy zebrałem trochę lekarstw i uruchomiłem bimbrownię miałem już czego strzec i uznałem, że lepiej, gdy jeden z “robinsonów” się nie wyśpi, niż gdybym miał stracić cenny towar.

2014-12-08_00006Kłopot w tym, że dóbr w mieście nie przybywa. Widzicie, miasto nie to nie wyspa, las, czy nawet góry. Miasto nie jest naturalne, jabłka nie rosną na latarniach. Dlatego wszystkiego jest coraz mniej, mieszkańcy miasta robią się coraz bardziej nerwowi. Ci, którzy na początku przyłapywali nas na przeszukiwaniu ich domów wcześniej kazali się po prostu wynosić,teraz na nasz widok mogą zacząć strzelać. Z kolei bandy przeszukujące domy (tak jak my) robią się coraz agresywniejsze. Co więcej pogarsza się samopoczucie naszych bohaterów. Zamiast łatwiej robi się trudniej. Tak, w sumie, powinno być w grach.

Do tego nasi bohaterowie mają swoje charaktery i umiejętności. Jeden może być świetnym przeszukiwaczem i przynosić ze sobą więcej zdobyczy. Jeśli jednak będziemy go wysyłać noc w noc na patrole, będzie coraz bardziej wycieńczony. Trzeba więc zręcznie (choć bez przesady) gospodarować zasobami ludzkimi. Bo kiedy jeden szuka, drugi musi chronić domu przed innymi poszukiwaczami. Kiedy obaj będą odsypiać nocną pracę, trzeci będzie musiał zasuwać przy warsztacie, gotować, handlować… I wcale nie poprawi mu nastroju, że jest prawie sam i nie ma z kim pogadać. Bo widzicie, są w tej grze i rozmowy, choć nasza inicjatywa sprowadza się do ich zainicjowania, potem już tylko przysłuchujemy się co “robinsonowie” mają do powiedzenia.

2014-12-08_00011Przeszukiwanie ruin (i domów) może przynieść nieco napięcia. Słyszymy odgłosy mogące oznaczać, że ktoś jest w sąsiednim pomieszczeniu (przy czym mogą to być np. myszkujące szczury). Gra pokazuje nam kiedy czyjeś kroki się do nas zbliżają. Musimy ocenić, czy mamy czas na przeszukanie jakiejś szafki i ucieczkę nim ktoś ans przyłapie, czy powinniśmy dać sobie spokój i zwiewać. Czasem lądujemy na środkowym piętrze jakiegoś domu, a pod nami i nad nami jego lokatorzy postanawiają w tym właśnie momencie zejść ku nam po schodach. Bywa groźnie. Włamywacze nie mają łatwego życia.

Ale to nie przyniosłoby jeszcze grze rozgłosu. Tyle więc zdania o mechanice.

Grę otwiera cytat z Hemingwaya. Właściwie mówi nam wszystko i przygotowuje nas na to, co nas czeka. To nie będzie gra o zabijaniu, ale o umieraniu i próbach przetrwania. Cywilizacja upadła, miasto, którego uliczki wydawały nam się znajome i bezpieczne zmieniły się w dzicz. I ta dzicz powoli zaczyna rozrastać się w nas samych.

Różnie mogą na to reagować gracze. Zakładam, że większość z nas na początku będzie starała się zachowywać zgodnie z regułami cywilizowanego świata. No,  z niektórymi z nich. Nie da się ukryć, że kiedy wchodzę po cichu do czyjegoś domu i zamieram słysząc kroki za drzwiami, a potem, świadom tego, że ktoś w tym domu mieszka, zaczynam przeszukiwać szafę, to może i zachowuje się zgodnie z odruchami, jakich nabrałem grając w cRPGi, ale zdecydowanie nie zgodnie z normami świata, w jakim żyję. A zatem już od początku przekraczam granice.

2014-12-08_00015Z czasem coraz bardziej zaczynamy się oddalać od cywilizacji, czy tego chcemy, czy nie. Wojna nie pozostawia nam wyboru. Jeszcze na początku możemy realizować nasze chęci pomagania innym, tym bardziej, że gdy nie pomożemy komuś w potrzebie, nasi bohaterowie mogą wpaść w przygnębienie. Gdy po raz pierwszy do moich drzwi zastukała para dzieciaków prosząc o lekarstwa dla matki, pomogłem im, choć oddałem im moje jedyne leki, a jeden z moich lekko chorował. Gdy wróciły ponad tydzień później prosząc o nieco jedzenia kazałem im spadać. Inna sprawa, że to trochę ich wina, gówniarze domagały się konserw, a ich akurat nie miałem. Gdyby byli naprawdę głodni, zadowoliliby się surowym mięsem.

Siłą tej gry jest więc zmuszanie nas do podejmowania decyzji, jakich wcale nie mamy ochoty podejmować. Nie chodzi tylko o to, że kogoś okradamy, komuś pomagamy albo nie. Z czasem decyzja o tym, kogo wysłać na poszukiwania i kogo postawić na warcie staje się równie znacząca. Bo wszyscy są głodni, wszyscy są zmęczeni. A wykonywane zadania stają się coraz trudniejsze. Z jednej strony wysyłasz więc na miasto kogoś, kto w danej sytuacji może najlepiej sobie poradzić, z drugiej na warcie stawiasz, być może, kogoś, kogo możesz poświęcić. Bo w tej grze bohaterowie umierają.

Tyle zdania o decyzjach i postaciach.

Nie tylko my reagujemy na wojnę, cały świat staje się elementem jej obrazu. Możemy podsłuchiwać rozmowy innych. Na przykład żołnierzy, którzy kłócą się, czy powinni jeszcze ratować cywili, czy też zacząć ich już rabować. Ktoś, kogo odwiedziliśmy (a może obrabowaliśmy) wcześniej może być martwy przy kolejnych naszych odwiedzinach. Inni stają się coraz bardziej agresywni. Radio, które skleciliśmy z części w nadziei, że słuchanie go poprawi nam nieco nastrój, nadaje głównie listę poległych albo inne równe radosne wiadomości. Świat ani trochę nam nie pomaga. Ani w przetrwaniu, ani w zachowaniu resztek cywilizacji. Przeciwnie, pokazuje nam, jak trudne jest owo trzymanie się zasad z wygodnych czasów pokoju. Trudne, a może nawet bezcelowe?

2014-12-08_00022Tyle zdania o tle.

Nie chodzi tylko o to, że TWoM jest grą o cywilach, Dead Island też taką było. Nie chodzi o to, że pokazuje świat (w tym przypadku światem jest miasto) w upadku, wszystkie gry post apo są o tym. Nie chodzi i o to, że musimy się zdobyć na pewien wysiłek, by zdobyć coś do żarcia, bo gier o tym jest bez liku. I nawet nie o to chodzi, że gra ukazuje nam przygnębiający, bezheroiczny obraz wojny i zmusza nas do podejmowania niefajnych decyzji i oglądania jak nam warsimowie umierają, choć budowanie im zabójczego basenu było ostatnią rzeczą, o jakiej byśmy pomyśleli.

Tak naprawdę bardzo łatwo odbić się od tej gry i uznać, jak pewien dziennikarz z Newsweeka, że to wiele hałasu o nic. Wystarczy, że przyjmiemy postawę niczym cymbał brzmiący (albo miedź brzęcząca) i powiemy: “hej, to tylko gra, taki sim”. I wtedy to będzie sim, z niewyszukaną, prawdę mówiąc, mechaniką, która będzie w stanie znużyć nas po kilku – kilkunastu turach-dniach. Obrabowanie czyjegoś domu to norma w cRPGu, odstrzelenie głowy agresywnemu przechodniowi to norma w posta apo a zastrzelenie ICH zanim ONI zastrzelą NAS to norma w większości gier. Możemy zagrać w TWoM jak w sima, survival, w grę o zarządzaniu marnymi zasobami. I wtedy stwierdzimy, że tło jest niezłe, ale może niewykorzystane (np. zmiany w psychice są ograniczone) a grywalność taka se za sprawą dość prostej mechaniki. Uznamy, że skradanie bawi za pierwszym razem, ale potem nie wzbudza już żadnych emocji itp. itd.

2014-12-08_00018Albo możemy uznać, że ta gra nie sprowadza się do mechanik, że korzysta z pewnego narzędzia, jakim bywają gry video, by przekazać nam opowieść. Że nie jest tylko sposobem a zabicie czasu, ale że traktuje o czymś, co może dla nas okazać się istotne.

Bo tak naprawdę nie chodzi o grywalność, tło, zasady, mechanikę, grafikę, decyzje. Chodzi o nas. Albo ta gra postawi Was przed zwierciadłem i zmusi do chwili zastanowienia, albo będzie średnim survival sim postapo i co tam jeszcze chcecie.

Tyle zdania o This War of Mine.

Dodaj komentarz



74 myśli nt. „Pięć zdań o This War of Mine

  1. ixtern

    Musiałbym spróbować tej gry (a odrzuca mnie grafiką), by ocenić, czy rzeczywiście jest taka, jak ją opisałeś, czy też dopasowałeś ideologię postapo do aktualnie dostępnej i będącej na medialnej fali produkcji. Można ją uznać za swego rodzaju postapo, takie lokalnie ograniczone. Prawdziwe postapo zawiera jeden istotny element, którego tu brakuje – świadomość trwałej beznadziei, wiedzy, że znany świat się skończył i już nie wróci. W przypadku lokalnej wojny istnieje jeszcze nadzieja, że się kiedyś zakończy i że dawna normalność znów zaistnieje.

    1. bosman_plama Autor tekstu

      @ixtern

      Poruszyłeś dwie sprawy. Jedna to “prawdziwe postapo”. To, jak sądzę, Twoja definicja i jest z nią ten problem, że według niej (“świadomość, że nie ma nadziei”) prawdziwym postapo nie byłby ani Fallout, ani Mad Max, ani Kantyczka dla Leibowitza, czyli gra, film i powieść uchodzące za kanon postapo. Właściwie, ze znanych mi tytułów, Twoją definicję, spełniałyby chyba tylko “Droga” i “Ostatni brzeg”.

      Paradoksalnie większość powieści, filmów i gier postapo jest właśnie o nadziei.
      Co zabawne, przyszedł mi do głowy jeszcze jeden tytuł spełniający, częściowo Twoją definicję. To This War of Mine.

      Druga sprawa, już zaznaczona – właśnie brak nadziei i świadomość, że to, co było, już nie wróci pojawia się w TWoM mocniej niż w jakiejkolwiek grze post apo, w jaką grałem.
      I apokalipsy miast (w realu) pokazują to bardzo dobitnie. Ani przedwojenna Warszawa ani Sarajewo już nie wróciły. Na gruzach miast wzniesiono wprawdzie nowe, ale cywilizacja i kultura tamtych wymarły.

      1. sunrrrise Mistrz złotej łopaty

        @bosman_plama

        “Paradoksalnie większość powieści, filmów i gier postapo jest właśnie o nadziei.”

        DOKŁADNIE TAK! Też ostatnio mnie ta myśl ta kopnęła. Przy czym moim zdaniem nawet “Droga” jest całkiem optymistyczna przy “Ostatnim brzegu”. A “Fallouty” to już praktycznie spacerek po ogrodzie.

      2. ixtern

        @bosman_plama

        Nie zgodzę się. Większość postapo jest o nadziei, ale nadziei przetrwania. I ewentualnie odbudowania jakiejś namiastki cywilizacji z pozostałych resztek. Nie o nadziei powrotu do codziennej normalności. Fallout wpisuje się tu jak najbardziej, MadMax bardziej się koncentruje na aspekcie akcyjno-przygodowym, przetrwanie jest tu tylko wygodnym tłem. Kantyczki nie potrafię ocenić, była tak potwornie nudna, iż rzuciłem ją w połowie lub jednej trzeciej.
        “To co było, nie wróci”: nie jest to aspekt wyłączny dla postapo. Każda katastrofa, ewolucja czy rewolucja pozwala wyciągnąć podobny wniosek.

        1. bosman_plama Autor tekstu

          @ixtern

          Tu poruszamy się na bardzo subtelnych granicach. Bo jednak Fallout stara się jako może odbudowywać właśnie to, co było. Np. niegdysiejsze miasta hazardu ponownie stają się miastami hazardu (i w F2 i w F:NV). Można oczywiście powiedzieć, że nie są TAKIE SAME, ale tu właśnie dotykamy subtelności. W “Bastionie” Kinga “źli” starają się wracać do starego porządku. W “Metrze” Głuchowskiego podziemna społeczność odbudowuje się według starych podziałów, a struktury stacji są quasiplemienne. Powrót do plemion to zresztą stały motyw obecny i w literaturze i filmie. Ale struktura plemienna nie jest nowa, to jak najbardziej powrót do starego, tylko bardzo starego. A ponieważ ludzie bardzo się nie zmieniają, to owo “bardzo stare” oznacza najczęściej po prostu start z dalszego miejsca ku strukturom, które odebrała im wojna. Radykalnym przykładem jest tu Punkt Ensteina Samuela Delany’ego, gdzie ludzi już w ogóle nie ma, są jacyś obcy a i tak odtwarzają ludzką kulturę, wśród ruin której żyją.

          Inaczej niż Ty zrozumiałem “świadomość trwałej beznadziei”, bo odczytałem ja osobno od ” wiedzy, że to, co było, już nie wróci”, a Ty napisałeś je jako całość. Dla mnie “beznadzieja” to świadomość końca – zagłada jest totalna, nic już nie zbudujemy. Dla Ciebie, jak rozumiem, “beznadzieja” oznacza, że nic nie będzie już tak samo. No to dla mnie to nie jest beznadzieja, tylko brak nadziei na powrót połączony z nadzieją, że będzie co innego.

          Co interesujące, w postapo “nowe” bardzo często oznacza tak naprawdę stare, tylko w innych dekoracjach. Tak jest i w Kantyczce i w Autostradzie do Piekła Rogera Zelaznego na przykład. W sumie w Falloutach też. Zmieniają się – nieco – dekoracje, ludzka natura pozostaje taka sama. Na dobre i na złe.

          Oczywiście nie ma – na razie – powrotu do supermarketów. I w tym znaczeniu bym się z Tobą zgodził. Acz też warunkowo, bo bp. w Mgle na podstawie Kinga ludziska chowają się właśnie w supermarkecie:). W F3 też supermarkety są ważnymi punktami, więc kto wie, czy one nie stawały sie punktami odbudowy cywilizacji.

          1. ixtern

            @bosman_plama

            Nie, supermarkety to tylko punkty wyczerpującego się doraźnego zaopatrzenia.
            Mamy jeszcze serial Jerycho, taką miejską wyspę, negatyw postapo.
            Mamy cykl książkowy Ring of Fire (w Polsce niestety ucięty do pierwszych dwóch, 1632 i 1633) , które jakby łączy Jerycho (w sensie koncepcyjnym) z alternatywną historią. Ale to już pogranicze.

            1. bosman_plama Autor tekstu

              @ixtern

              No wiesz, ale wokół czegoś trzeba ten nowy świat budować. Supermarket (albo w mieście galeria handlowa) jest o tyle fajny, że ma masę towaru, który można zużywać, często podziemne parkingi, które mają szansę przetrwać w nienajgorszym stanie, jest duży, przyciąga ludzi z całej okolicy, więc można z nich sklecić społeczność, która spuści bęcki innej społeczności.

              Dawniej, w przypadku katastrofy ludzie biegali do kościoła – bo centralny punkt, bo duży, często z mocnymi murami, bo Panbóg tam mieszka. Obecnie takie formy (łącznie z zamiennikiem Panaboga) pełnią właśnie galerie handlowe.

              1. bosman_plama Autor tekstu

                @ixtern

                Ano tak, odnoszę się do tego, co znam. Historia USA jest inna.
                Czy supermarkety są trudne do obrony, to sprawa względna. Przed armią – owszem. Ale przed grupą desperatów? To kwestia organizacji. Podejrzewam, że łatwiej i bezpieczniej zbudować parę barykad z dostępnych środków w supermarkecie niż targać z niego zapasy do mniej lub bardziej zaimprowizowanego schronu, albo regularnie po te zapasy wędrować. Ale oczywiście, tu zależy wiele od bardzo różnych czynników lokalnych.

              2. Wyspa

                @bosman_plama

                Z tymi marketami i tak i nie. W oblężonym mieście wszelakie tego typu punkty z “zaopatrzeniem” pewnie albo zostaną opanowane przez wojskowych (w końcu zakładając że są odcięci musza sobie sami zabezpieczyć zasoby) albo będą regularnie odwiedzane w celach rabunkowych.
                IMHO za duże ryzyko i nawet przy założeniu obrony dużymi siłami, siły te ciągle wystawione są na ataki.
                Pamiętać tez należny że wszelakie uzbrojone grupy walczące przestają być automatycznie cywilami i stają się celem dla wojskowych, oni nie wiedzą kim ty jesteś i ich to nie obchodzi, masz broń i nie masz ich munduru to cię zastrzelą bez namysłu.

              3. bosman_plama Autor tekstu

                @Wyspa

                W Sarajewie serbscy snajperzy strzelali do Ciebie nie bacząc na to, czy byłeś paramilitarny, czy nie. Tam zresztą ulubionym miejscem snajperów był targ – między innymi dlatego, że na otwartej przestrzeni. Z drugiej strony, gdyby taki targ zorganizować w dawnym supermarkecie, pewnie by go ostrzelali z artylerii. W Vukovarze dom handlowy był punktem oporu właśnie.

                Przy czym my tu sobie tak naprawdę pitolimy na takim poziomie ogólności, że większość naszych twierdzeń jest o kant…

                W przypadku oblężenia otoczonego wzgórzami miasta (Sarajewo) prawie nie ma dobrego, bezpiecznego punktu, bo na tych wzgórzach siedzą snajperzy i artyleria. Sowieci oblegając Wrocław po prostu tak długo grzali do niego z artylerii, aż zmienili go w gruzy. Stalingrad spustoszyły i ostrzał artyleryjski i bombardowania i zacięte walki miejskie.

                To sytuacje oblężeń. A jak wyglądałaby sytuacja po wojnie atomowej? A po jakiejś dzikiej epidemii? Cholera, nawet inwazja zombie albo marsjan diametralnie zmienia warunki. W filmach o zombie np. wojsko praktycznie znika.

    2. brum75 Czytelnik pierwszej klasy

      @ixtern

      W przypadku lokalnej wojny istnieje jeszcze nadzieja, że się kiedyś zakończy i że dawna normalność znów zaistnieje.
      Nie żebym przeżył jakąkolwiek wojnę (i dzięki Bogu) – ale obawiam się że dla każdego kto przeżył wojnę “dawna normalność” już nigdy nie wróci. Nawet jeśli wojna na świecie/kontynencie/kraju/mieście się skończy to w nim samym będzie trwać i piętno jakie na nim odciśnie już się nie zabliźni.

    1. sunrrrise Mistrz złotej łopaty

      @MusialemToPowiedziec

      Nie zgadzam się. W sytuacji zagrożenia gdy walczysz o pierwszy stopień drabiny Maslowa, a o drugim możesz zapomnieć to przestajesz interesować się kwestiami pt. “co tam Panie w Ameryce?”. Jestem absolutnie przekonany, że wrzesień/październik 1944 dla mieszkańców Warszawy czy nawet 5-7 sierpnia tego samego roku dla mieszkańców Woli to psychologicznie była apokalipsa. Perspektywa się szalenie zawęża, a szans na ucieczkę (nawet gdyby było gdzie) i tak nie ma.

            1. sunrrrise Mistrz złotej łopaty

              @MusialemToPowiedziec

              Apokalipsa nie ma ograniczeń lokalnych, chyba, że traktujemy ją bibilijnie.

              Choć nawet wtedy TWoM nabiera nowego, całkiem ciekawego quasireligijnego wymiaru:

              Apokalipsa (z gr. ἀποκάλυψις apokalypsis ‘odsłonięcie, zdjęcie zasłony, objawienie’ od apokalýptein ‘odsłaniać, ujawniać’; apó ‘od’ i kalýptein ‘zasłonić’) – w terminologii judaistycznej i chrześcijańskiej literatury religijnej, to opis szczególnego rodzaju proroctwa, dotyczącego tego, co ma się wydarzyć w dniach ostatecznych, przekazywanego przez Boga wybranemu prorokowi.

              Więc TWoM może ukazywać to co się dzieję z człowiekiem w dniach ostatecznych, prawdę o nim, w końcu “tyle wiemy o sobie ile nas sprawdzono”*.

              *oczywiście biorę pod uwagę, że można grać w TWoM jak w “kiepski survival”.

        1. bosman_plama Autor tekstu

          @MusialemToPowiedziec

          Raczej chodzi o mikrokosmosy. To, że dla Ciebie, gdy obserwujesz wszystko w tv i sieci sytuacja, powiedzmy w Sarajewie czy Groznym była lokalną wojną i w niczym nie kojarzyła Ci się w z apokalipsą, nie zmienia faktu, że dla ludzi, którzy w Sarajewie, Groznym żyli walił się cały ich świat. Co mieszkańca Donbasu obchodzi, że Twój świat się nie zmienił, skoro on nie ma co jeść, nie ma pracy, bo fabryka zniszczona, domy się walą i jeszcze jacyś ludzie strzelają do niego a jego dotychczasowi sąsiedzi, z którymi dawniej czasem wyskoczył na wódkę, teraz chcą go zabić i nigdy już pewnie nie zamienią z nim ani słowa?

          Rozmawiałem kiedyś z uchodźcami z Vukovaru. Miasto przed wojną było piękne, tudzież niejednorodne kulturowo. Część z nich nawet nie chciała wracać, a ci, którzy chcieli, zdawali sobie sprawę, że ze starego Vukovaru nic nie zostało. To jak z Warszawą. Odbudowano ją, ale starej Warszawy już nie ma, bo jej częścią byli i Żydzi i piękne stare dzielnice i wielokulturowość, zabawa itp. itd. Wielokulturowość szlag trafił, olbrzymi procent warszawiaków zginął, zamiast starych kamienic stanął PKiN. Szlag trafił cały mikrokosmos.

            1. sunrrrise Mistrz złotej łopaty

              @MusialemToPowiedziec

              Nie zgadzam się z Tobą. Wiem, że ociera się to teraz o “apokalipsę gwałconej dziewczyny w ciemnym zaułku”, ale imho apokalipsa to przede wszystkim pojęcia psychologiczne, nie socjologiczne czy techniczne.

              W tym momencie mamy komfort (i mamy możliwości!) myślenia o świecie jako pewnej całości. Ale bez Internetu, radia i telewizji gdy wyprawa na drugi koniec miasta to Odyseja, a wyjście po wodę na drugi koniec placu niesie ze sobą większe ryzyko niż lot na Księżyc to perspektywa się szalenie zmienia.

              1. bosman_plama Autor tekstu

                @sunrrrise

                Co zresztą widać w historii. Upadły całe cywilizacje, całe światy można powiedzieć – np Ameryki Prekolumbijskiej. Większa część ówczesnej populacji Ziemi nawet się o tym nie dowiedziała. Co Chiny wiedziały o upadku Cesarstwa Rzymskiego i zagładzie cywilizacji, jaką potem przyniosły wędrówki ludów?

              2. bad_puppy

                @sunrrrise

                imo, jesli to pojecie psychologiczne, to tym bardziej, w tych czasach, lokalna wojenka nie może się nawet zbliżyć do emocji jakie wywoluje wizja globalnej zaglady. Takie zrelatywizowane w znaczeniach słowa są skazane na to że mniej osób traktuje je z odpowiednią powagą czy zrozumieniem.

              3. sunrrrise Mistrz złotej łopaty

                @bad_puppy

                Nie wiem, mimo wszystko czuję, że wizja globalnej zagłady jest daleko bardziej abstrakcyjna od lokalnej wojenki. Bardziej obawiam się wojny domowej przy naszej wschodniej granicy niż pogróżek Kim Dzong Una choć te drugie mogą być dużo poważniejsze gdyby słowa przeszły w czyn, a konflikt eskalowałby zgodnie z obecnymi trendami politycznymi.

              4. Wyspa

                @bad_puppy

                Globalne pojęcie apokalipsy jest stosunkowo nowe, kiedyś w końcu ziemia i ludzie byli podzieleni na 4 główne niemalże kompletnie rozdzielne grupy (podziały kontynentalne). Taka epidemia czarnej śmierci dla europejczyka oznaczała koniec świata, bo cały jego świat to była Europa własnie ;).
                Podobnie z upadkiem różnych cywilizacji, dla tamtych ludzi nie było niczego “na zewnątrz”

  2. Revant

    Kolejny świetny tekst bosmanie. Grę wpisuje na listę, choć trochę mnie odrzuca design graficzny – wszystko takie ciemnoszarobure.
    Ja zaś zacząłem sobie pykać w dość podobną grę – Dead State. Grupka ocalałych, zombie, gra o zarządzaniu miejscem przetrwania i jego zasobami. Jak na grę z niewysokim budżetem jest mega – miejscówki są klimatyczne, postaci również. Dylematy moralne na razie są niezbyt skomplikowane i sprowadzają się do wyboru między dobrem i złem, choć mają trochę głębi (np. czy wpuścić majaczącego od wycieńczenia gościa utaplanego w niewłasnej krwi, czy kazać mu się wynosić). Jedyny problem mam z postaciami, które spotyka się na mapach poza schronieniem – zawsze inni żyjący rzucają się do walki, bez choćby cienia rozmowy. Całość dopełniają różne pomniejsze błędy i głupie ai, ale…lubię zombie.

    1. Tasioros

      @Revant

      Że takim offtopem pod Twym komentarzem pojadę: czy nufiko odzywał się gdzieś tu od czasu (nie)pamiętnego wieczoru we Wrocławiu, bo coś mi się wydaje, że się zapadł pod ziemię. Czyżby już nie chciał mieć z nami nic wspólnego? Czy to przez to, że przegrał ze mną w kulki? Czy Ty go jeszcze pamiętasz?

        1. nufiko

          @Beti

          Jestem żyję, tyle, że ostatnimi tygodniami miałem natłok roboty w robocie, a że robię zwykle w plenerze to nie było jak napisać cokolwiek. Dziś dopiero mam luźniejszy dzień. Sił i czasu starczało mi zwykle na przejrzenie gikza i zrobienie sobie jedzenia.
          No i od dobrych 2 tygodni marzę żeby się wyspać a nie dają bo jak nie przeprowadzki to jakieś alkospotkania w weekendy. Zresztą jutro znów trzeba kumpla nawiedzić bo robi picie z okazji urodzin i chce sobie odbić zeszły rok kiedy to w szpitalu cyborga z niego robili.

  3. aihS Webmajster

    Fajna lektura. Niestety jestem jedną z tych osób, do których TWoM zupełnie nie trafia, nie przekonuje, nie przestawia żadnej dźwigienki w głowie. Dostrzegam zadatki na taki tytuł, ale moim zdaniem nie wyszło i tak jak stoi w tekście pozostał jedynie średni symulator surwiwalu.

    Zapewne rozchodzi się o to co kogo rusza bo takie Gone Home zjadło mnie całkowicie gdy inni się nudzili, a jak wyszło na jaw, że

    Spoiler! Pokaż

    to już tylko wióry leciały i pozostał jedynie średni point&click w 3D.

            1. bosman_plama Autor tekstu

              @Probabilistyk

              Może być i tak. Nawet w Warszawie po Powstaniu zostało trochę ludzi.
              Inna sprawa, że jeśli miasto jest oblężone, to ucieczka z niego może być trudna, wręcz samobójcza, w przypadku konfliktu etnicznego. Bo jak Cię złapią, to rozwalą. A w mieście przynajmniej stacjonują nasi, nawet jeśli coraz bardziej przypominają bandytów a nie wojsko.

              1. Obledny

                @bosman_plama

                No jesli ja dobrze rozumiem na czym polegalo oblezenie sarajewa, to wlasnie na tym ze miasto bylo oblezone. Wokolo miasta, na wzgorzach siedzieli serbowie i strzelali jak sie cos zaczelo ruszac. zakladam ze jak sie zaczelo ruszac na wyjsciu z miasta to tez strzelali, bo inaczej by bylo z ich perspektywy nielogiczne.
                Czyli nie ze chciales zostac, ale proba ucieczki byla jeszcze niebezpieczniejsza. ale moze sie myle.

            1. Garett

              @moleskine0

              Bo dookoła miast są paliki powbijane, i tamto to jest pozamiasto a to jest miasto, i oczywiście tak jak mahometanian musi iść do mekki, tak każdy mieszkaniec miasta ma obowiązek obejść pozamiasto dookoła w promieniu przynajmniej 2km, a po drodze zaprzyjaźnić się z największą ilością ludzi.

              Koloryzuję i przesadzam, ale rację ma jednak Bosman.

            2. bosman_plama Autor tekstu

              @moleskine0

              Niezupełnie tak jest. Widzisz jak wojna i oblężenie przemieniły Twoje miasto. Ledwie je poznajesz, a to przecież Twoje codzienne terytoria, na nich Twoi sąsiedzi i znajomi.

              Owszem, znasz z grubsza ukształtowanie terenu poza miastem, wiesz w jakim kierunku iść/jechać, żeby dotrzeć do jakiejś miejscowości. Może nawet zwiedzałeś tamte okolice, bo lubiłeś wypady za miasto. Ale ilu w nich znasz ludzi? Czas wojny to nie czas pokoju, gdy jesteś turystą, który może dać zarobić “tambylcom” – tu zmieniasz się w obcego, który chce odebrać im zapasy.
              Czy wiesz jak się zmieniły ich okolice (a możesz zakładać, na podstawie doświadczeń z miastem, że się zmieniły) itd.? Nie wiesz też jak wróg rozstawił posterunki. Nawet znajome okolice zmieniają się w ziemię niczyją.

              1. moleskine0

                @bosman_plama

                Oczywiście, ale zakładać, że nikt poza miasto się nie uda, bo boi się nieznanej przestrzeni też uważam za błędny. Od dwóch lat mieszkam w innym mieście niż całą resztę mojego życia i mimo, że nie znam wielu ludzi, orientuję się gdzie co jest. Wiem, gdzie mniej więcej są lasy, gdzie jeziorko, gdzie mniej więcej tereny przedmieść z domkami, gdzie bardziej wiejskie okolice. Oczywiście, czas pożogi wszystko zmienia, budynki znikają, ludzie są nastawieni raczej antagonistycznie. Niemniej sam argument, że nie wydostanę się z miasta, bo będę zagubiony trochę do mnie nie przemawia. Nie umniejsza to jednak faktu, że zgadzam się z Twoim rozumowaniem problemu. Dla mnie się po prostu wydaje mniejszy 🙂

              2. bosman_plama Autor tekstu

                @moleskine0

                Nie, nie że nikt się za miasto nie uda (znaczy – nie podejmie ryzyka). Tylko, że najprawdopodobniej nie uda mu się poza nie wydostać z wyżej wymienionych względów – że kontrola dróg, a znajome terytoria sprzed wojny stają się mocno nieznajome a ludzie niemili.

                Ale oczywiście szczęśliwe wyjątki się znajdą, bo i w historii się znajdowały.

                A gra jest akurat o takich, którzy uznają, że nie mieliby szans.

              3. Wyspa

                @moleskine0

                Cóż przypomina mi sie dośc ciekawy tekst niby byłego pracownika GRU o przetrwaniu w mieście, wynika z niego co następuje:
                “Zmotoryzowane wojsko przez kilka godzin jazdy otoczy miasto. Jeśli tak się stało należy odrzucić wszelkie myśli „po cichu uciec”. Każdy „dziwny” ruch w warunkach walki- od razu strzelają , i złota zasada: „Nie widzę – nie strzelam” często nie działa . Idziemy na kordon aby się poddać. Ale do tego jeszcze nie doszliśmy …”

                Gorzej tylko jak ci z kordonu z zasady strzelają do cywili 😉

                Tutaj cały tekst: http://3rm.info/42991-ukraina-sovety-na-vsyakiy-sluchay-a-sluchai-byvayut-raznye.html
                Nie wiem na ile mozna mu ufac, ale jak się czyta wydaje się sensowne.

  4. Uziel

    Bo tak naprawdę nie chodzi o grywalność, tło, zasady, mechanikę, grafikę, decyzje. Chodzi o nas. Albo ta gra postawi Was przed zwierciadłem i zmusi do chwili zastanowienia, albo będzie średnim survival sim postapo i co tam jeszcze chcecie.

    Piękne podsumowanie samej idei grania w gry 🙂

Powrót do artykułu