Tak, znowu o Cyberpunku. Ale tym razem dlatego, że na GryOnline ukazał się duży artykuł o fabule tej gry. A ja, zgodnie z tradycję publicystyczną postanowiłem się z nim nie zgodzić. Takie hobby;).
Uwaga, będą spoilery. Mnóstwo.
Artykuł znajdziecie tutaj. Warto go przeczytać, żeby wiedzieć z czym się nie zgadzam. Zarzuty autora są ładnie przedstawione i brzmią sensownie. I dość mocno, zważywszy, że przyjęło się już bronić gry w stylu: “sporo tam skopali, ale fabuła…”. I oto dostaliśmy krytykę samej fabuły. Autor odwołuje się przy tym do klasyki cyberpunku (konwencji) i przywołuje tytuły powieści, filmów i gier na dowód, że dało się to zrobić lepiej. Z tym ostatnim polemizować nie zamierzam. Dało się. Zazwyczaj (nie zawsze, bo wiecie, istnieją: Scrubs, Czarna Kompania i pierwsze dwa Fallouty, pokazujące, że jednak czasem powstaje ideał i już) się da.
Natomiast z ochotą pobronię przed zarzutami z artykułu Niedosyt cyberpunka – to czułem, śledząc fabułę Cyberpunka 2077 właśnie fabuły gry i przyjętych w niej rozwiązań. Żebyście nie umarli z nudów wałkowaniem znowu CP2077 używam go tu jako punktu wyjścia do rozmowy o metodach budowania opowieści i przyczynach stosowania pewnych rozwiązań.
Na początek dwa słowa o budowaniu fabuły i świata. O technice, metodzie, o tym, jak ja to robię. Piszę bowiem ten tekst (stanowiący rozwinięcie komentarza na fejsie) z punktu widzenia twórcy, który siadając do pisania mierzy się z podobnymi wyzwaniami, co autorzy fabuły do CP2077. Z podobnymi, bo mnie, zazwyczaj, jest łatwiej. Nie stoi nade mną producent, który zerkając mi przez ramię mruczy: “tego nie zrobimy, bo za drogie; pamiętaj, że ty masz się dostosować do silnika a nie na odwrót”.
Zaczynam do pytań. Pierwsze brzmią: “Czego właściwie chcę? O co MNIE chodzi?”. “Po jakie licho chcę opowiedzieć historię osadzoną w takiej rzeczywistości”. Odpowiedź często brzmi w stylu: “bo to fajne”, “bo jestem uzależniony od wymyślania światów, postaci i fabuł”. To całkiem niezłe odpowiedzi, wbrew pozorom. W każdym razie na początek. Gdybym na nich poprzestawał, byłoby kiepsko. A tak, bywa też, że odpowiedź brzmi: “bo mi za to płacą”. I to także jest jakiś niezły początek (znów wbrew pozorom). Od tych pytań przechodzę dalej, do pytania o pewne podstawowe w danym momencie elementy świata, a owo pytanie zawsze brzmi tak samo: “Dlaczego”. “Dlaczego ten element świata ma tak wyglądać?” “Dlaczego ta postać postępuje w ten sposób?”. Bardzo szybko z tych pytań pojawia się kolejne (chyba, że było pytaniem pierwszym, bywa i tak): “Dokąd to wszystko zmierza, co ja właściwie opowiadam i co chcę opowiedzieć”.
To diablo istotne pytanie. Najważniejsze (obok: “ile wynosi zaliczka”). Co chcę opowiedzieć? Każdy twórca je sobie zadaje. Tak, jestem przekonany, że Bianka Lipińska też, nawet jeśli jej odpowiedź może nie wszystkich ucieszyć.
Kiedy znam na nie odpowiedź (uwaga, może trochę ewoluować w trakcie pisania, bo powieści ożywają i potrafić pokazać parę własnych podpowiedzi) zmierzam do niej. Kiedy siadam do pisania mogę nie mieć jeszcze pełnej wizji całości, ale finał znam prawie co do przecinka. To łatwe, bo zwykle jest już napisany. I teraz, gdy już wiem, co napiszę, muszę zapytać siebie o to, jak to zrobię. Ale to temat na osobną opowieść, choć częściowo wróci w następnych akapitach.
Czemu o tym piszę? Bo jestem przekonany, że twórcy fabuły CP2077 zadali sobie te same pytania i “wiedzieli dokąd jadą” (to zwrot Marka Oramusa z Siedmiu grzechów głównych polskiej science fiction, artykułu z 1985 roku, podejrzewam że przynajmniej część scenarzystów CP2077 mogła go znać). Ich pomysł na fabułę i jej zakończenia przełożył się na wiele elementów gry, ale przede wszystkim był przemyślany. I to przemyślany i pomyślany, w moim przekonaniu dobrze. Autor artykułu Niedosyt… pisze tak, jakby te założenia scenarzystów ignorował. Dlatego jak refren powraca w jego tekście zarzut: “mogli to zrobić inaczej”. Pewnie tak, ale to już nie byłaby ich opowieść i nie odpowiadałaby na pytania, które oni chcieli zadać. A jedno z nich może dla nas brzmieć trochę znajomo. “Co jest istotą człowieka”? “Czy można zmienić naturę człowieka?”.
Mało cyberpunku w tym Cyberpunku – napisał autor artykułu. I dalej: Nie tego rodzaju historii oczekiwałem od gry opartej na systemie Cyberpunk 2020.
Grę za 100 milionów robi się inaczej niż grę z 1 milion. Ostrożniej, niestety. Część zarzutów, jakie autor stawia grze (brak głębi i pogłębianych rozkmin) wynika z ignorowania tego faktu. To trochę jakby krytykować Avengers, że nie posiada głębi filmów Jarmusha. Mogłoby posiadać, ale byłoby ostatnim filmem z serii i przykładem spektakularnej klapy finansowej oraz zarżnięcia franczyzy. Owszem, byłaby to piękna katastrofa, ale tym pięknem nie najedliby się ludzie zatrudnieni przy filmie/grze. Że Wiedźmin3 momentami mógł się pokusić o głębsze zagrania i trudniejsze rozwiązania? Tak, ale kluczowa jest ta “trójka” przy tytule.
Trzecia część serii miała już swoich związanych z nią fanów, fanów, którzy widzieli jak gra się rozwija i byli gotowi na więcej. Pierwsza gra z serii nie może sobie pozwolić na to, na co może sobie pozwolić trzecia.
Teraz zbitka dwóch zarzutów: “Gra jest za mało głęboka” vs. “Dlaczego nie ma choć jednego happy endu?”. Że hę? Chwilunia. Coś zgrzyta w tym zestawieniu.
Nie, nie chodzi o to, że mroczne zakończenia dodają głębi, ale o to, że twórcy C2077 mieli pewien pomysł na swoją grę (o tym traktuje cały mój wstęp) i na historię w niej opowiedzianą. I ona dążyła do konkretnych zakończeń. To nie przypadek, że dwa spośród trzech początków dotyczą osoby, która nagle traci swoje środowisko (Nomada i Korpo; punkowe otwarcie idzie w podobnym kierunku, choć łagodniej) i musi radzić sobie z nową sytuacją i nową/nowym sobą jeszcze zanim Johny wgrywa się V. w mózg. To nie jest historia o dorastających SI, jak chciałby autor tekstu przywołujący przykłady Neuromancera i GitS, tylko historia o człowieku starającym się odnaleźć swoje miejsce w świecie i siebie samego. Swoją drogą ten akurat zarzut autora to takie: “gra nie jest udana, bo nie opowiada historii, którą ja chciałbym usłyszeć, tylko jakąś inną”.
Ba, imo siłą i wartością C2077 jest właśnie to, że nie poszedł utartymi, wskazanymi w artykule, szlakami ale opowiedział inną historię, korzystając z tych samych narzędzi. Mnie podoba się ta historia i podobają mi jej zakończenia. To gra, w której można przegrać (nie ginąc, czy nie wykonując zadań, ale doprowadzając do fatalnego zakończenia). Na przykład w tym nużącym autora tekstu zakończeniu, gdy dogadujemy się z Arasaką. Tak, ono też mnie zmęczyło. Bo miało. V. przegrywa w nim siebie i powoli zdaje sobie z tego sprawę. Stąd ostatni, wściekły, wynikający także z bezradności gest w filmiku. Z kolei w zakończeniu z Mr. Niebieskookim czy z nomadami V. może siebie wygrać. Jasne, zginie, ale drogę zapoczątkowaną na starcie gry ma doprowadzić nie do podboju świata ale do pogodzenia się z sobą i odnalezienia siebie. Nawet, jeśli miałoby ono nastąpić w ostatniej sekundzie życia.
“Gdzie ten punk?”.
Niby autor tekstu to zauważa (że punk jest w wypalonym Johnym odmawiającym przyjęcia do wiadomości faktu, że świat się zmienia), ale prędko robi z tego, co zauważył, zarzut grze. Możliwe, że tak bardzo wczuł się w Johnego, że też odmawia przyznania, że lata 80 XX wieku, gdy Punk żył minęły. Dziś “Punk is Dead” a niegdysiejsi zbuntowani nagrywają popowe kawałki (taki przebój sprzed lat: Paris, Paris na przykład). Gra nie odnosi się do rzeczywistości lat 80 lecz do współczesnej i robienie jej z tego zarzutu brzmi dla mnie dziwnie. Rozumiem nostalgię, ale i pierwotny, papierowy Cyberpunk 2020 i Neuromancer i GitS odnosiły się do swoich współczesności i z nich wyrastały. CP2077 robi to samo. Zatem nawet zarzut: “hej, CP2077 mógłby zrobić to samo, co tamte świetne, klasyczne tytuły” jest chybiony. Bo CP2077 robi to samo – co do metody. I dlatego robi to dobrze. Gdyby mielił problemy sprzed dekad, robiłby to źle. Johny jest świetną postacią właśnie dlatego, że przegrał i wie o tym, lecz odmawia pogodzenia się z tym (choć miejscami się godzi). A konsumpcyjny świat CP2077 jest świetny, bo stanowi ekstrapolację naszego. I na dziś wizja przemielenia naszych mózgów przez poppapkę jest niebezpieczniejsza niż gangi i bunty SI z tytułów sprzed lat. Zmierzamy dziś po ścieżce nie huku lecz skomlenia. I o tym też opowiada gra i przeciw temu buntuje się Johny.
Zarzut: Brakuje mi tu jednak jakiegoś zatrzymania się nad tą problematyką, zastanowienia się, co właściwie z tego wynika.
Gra sugeruje pewne problemy, wskazuje nam kierunki do rozmyśleń ale nie podaje wszystkiego na tacy. Dla mnie to dobre rozwiązanie, autor zdaje się robić z tego zarzut. Uważam, że to dobrze, że twórcy nie dopychają nas do wielkiej tablicy z napisami: ZOBACZ JAKIE SĄ KONSEKWENCJE. Zaufanie (ograniczone rzecz jasna) do odbiorcy bywa ryzykowną ścieżką, ale może przynieść ten efekt, że pobudzi go do myślenia. Tak więc gdy autor zarzuca twórcom, że nie podeszli do zagadnienia może wystarczająco ambitnie, myli się – oni to właśnie zrobili. Nie podpowiedzieli nam co mamy myśleć (nie zawsze, czasem idą tą ścieżką), ale pokazali sytuacje, obraz świata i zachowania, z którym możemy wyciągnąć własne wnioski.
Warto się na chwilę, cóż, zatrzymać nad tą problematyką, bo to problem z którym musi się zmierzyć każdy z twórca. Po pierwsze, nie wiem czy wszyscy, ale ja naprawdę zadaję sobie przy pisaniu pytanie: “ile powinienem powiedzieć/wyjaśnić?”. Widzicie, człowiek piszący powieść wie zawsze więcej niż jej czytelnik. Na początku. Jeśli powieść rozrośnie mu się w wielotomowy cykl, na pewno znajdą się fani, których wiedza, w pewnych elementach, przewyższy wiedzę autorską. Ale tylko w pewnych elementach. Bo na przykład w nieujawnionej w pełni kosmologii świata autor będzie, a w każdym razie powinien być, autorytetem. Początkujący pisarze często starają się wrzucać w treść dzieła całą posiadaną przez siebie wiedzę. To błąd, znaczna część takiego materiału wyleci (powinna, bo różnie bywa) na etapie redakcji. Ale pytanie: “ile jeszcze mogę powiedzieć” zawsze w nas siedzi. Na innym poziomie oznacza ono: “jak dalece powinienem wyjaśniać czytelnikowi to, co się stało?”. Hollywoodzka szkoła wydaje się wyznawać zasadę: “wyjaśnij wszystko a potem powtórz te wyjaśnienia trzy razy i jeszcze dodaj na końcu Morgana Freemana, żeby urządził mały wykład”. Ja wolę inny sposób – sugestię zamiast ogłoszenia, niedopowiedzenie zamiast wykładu. Pokazanie zjawiska ale bez podpowiedzenia czytelnikowi co powinien myśleć. Czasem podrzucę różne, sprzeczne perspektywy, ale nie zawsze konstrukcja opowieści na to pozwala. Takie działania mogą sprawić, że odbiorca poczuje niedosyt, ale sprawią też, że będzie mógł wyciągnąć własne wnioski. Być może inne niż moje. Może nawet ciekawsze.
Ukazanie jakieś problematyki to wstęp do zastanowienia. Zastanowienia odbiorcy, nie twórcy. Twórca już przemyślał temat, który porusza. Być może nie zna odpowiedzi. Albo nie jest jej pewien. Może też należeć do przekonanych o swojej racji. Ale uważa, że lepiej pokazać odbiorcy problem a nie rozwiązanie. Dlaczego? Z wielu powodów. Na przykład ponieważ to robi dobrze intelektowi odbiorcy, ale robi też dobrze samemu zagadnieniu. Temat (wskazany przez twórcę), który przemyślimy sami, osiada w nas głębiej niż temat, który od A do Z mamy omówiony w powieści, grze czy filmie.
Oczywiście, to kwestia metody i prywatnych preferencji twórców. Warto zwrócić uwagę na fakt, że metoda: “opowiem wam co o tym myślę” od lat spotyka się z krytyką np. odbiorców z innej bańki ideologicznej, oskarżających wręcz np. Jarosława Grzędowicza czy Andrzeja Pilipiuka o przemycanie propagandy w powieściach i opowiadaniach.
Jak widać, w większości ważnych przypadków się z autorem nie zgadzam. Ważnych, bo dotyczących istoty założeń dla fabuły gry i niej samej. Muszę się niestety zgodzić, że gra, pod względem fabularnym, sprawia wrażenie okrojonej, że pewne wątki urywają się nagle i niekoniecznie z sensem, że wiele razy chciałem podążyć jakimś tropem dalej, a nie mogłem. Na poziomie tych detali w CP2077 stało się coś niedobrego, przez co gra sprawia czasem wrażenie niedoróbki (nie piszę o technikaliach, lecz o fabule).
Z jednej strony rozumiem, że twórcy mogli nie chcieć byśmy, za bardzo odrywali się od historii V. i zanurzali w bardzo rozbudowanych wątkach pobocznych, bo to groziło “syndromem Skyrim” – takim rozproszeniem uwagi gracza, że zapominał o czym właściwie jest rozgrywana historia. Z drugiej cierpi na tym obraz świata. A także postaci, które zmieniają się momentami w statystów. Pojmuję, że nie można było rozwijać niekończących się linii dialogowych np. dla Judy (ta historia dopiero ma ponure, acz wyśmienite zakończenie) czy Panam, żeby nie reagowały na V. zawsze tak samo, gdy ich wspólna historia dobiegnie już spełnienia. Ale dlaczego sklepikarz może pamiętać, że V. uratował/a mu życie, a Claire zdaje się nie pamiętać co ją z V. połączyło? Linijka tekstu: “Jak tam moja Bestia?” zmieniłaby Claire z bota a’la Skyrim w “żywą” osobę. A to tylko przykład. Takie drobiazgi budują żywy świat. A on wspiera fabułę. I tego żywego świata miejscami w CP2077 brakuje. Co nie zmienia faktu, że historia w nim opowiedziana, nawet z paroma potknięciami, jest, w moim przekonaniu historią przemyślaną i poruszającą. Wychodzącą, pod względem obrazu świata, od naszego tu i teraz (tak robi najlepsza fantastyka) i dotykającą problemów, których czasem wszyscy doświadczamy, choć, na szczęście, nie w tak dramatycznych okolicznościach. Powieści, filmy i gry służą nam przecież i za rozrywkę i za laboratoria świata.
PS. Obiecuję, następnym razem nie będzie już o Cyberpunku a o nowych ciekawych książkach.
/zamykam oczy
/przewijam aby zostawić podziękowania
Dzięki!, poczytam jak dostane kartę graficzną i zagram 😛
Trzymajcie się – do kolejnego artykułu.
Dzięki. Cholibcia, tak się rozpisałeś, że nawet nie ma za bardzo pola do dyskusji. Zgadzam się w całej rozciągłości.
Ambitna twórczość ma stawiać pytania, a nie udzielać odpowiedzi. CP2077 robi to z powodzeniem. A nawiązując do ostatniego akapitu, jest to gra niedokończona i już na zawsze taką pozostanie – nie zmienią tego żadne DLC i ultimate edition. Pozostaje mieć nadzieję, że przy kolejnym Cyberpunku będzie dużo lepiej. Ciągle czuję głód i obecnie chętniej widziałbym nowego CP niż kolejnego Wiedźmina. Nie wiem, co musieliby zrobić w W4, żeby mnie zainteresować (może Ciri podróżującą między bardzo odmiennymi światami i historiami?).
PPS A jak tam Ci się podoba animowany Kajko i Kokosz?
@lemon
Odnośnie zaspoilerowanego pytania – też się nad tym zastanawiałem. Może procesu nie da się powtórzyć na tym samym ciele? W końcu V. musiała/musiał umrzeć, żeby nastąpił restart.
Teoretycznie jedno z podzakończeń zakończenia korporacyjnego daje taką możliwość.
@lemon
Kajko i Kokosz – serial odebrałem zaskakująco pozytywnie. Sądziłem, że będę sarkał i czepiał się, ale oglądnąłem bez bólu, czasem nawet z uśmiechem. Choć najsłabiej wychodzą w nim… główni bohaterowie. Powinien nosić tytuł: “Mirmił i kumple”;).
@lemon
@aryman222
O kurcze, ciekawa analiza.
Ja uzupełniłbym ją jeszcze o element, także poruszany w grze. Na samym końcu ani Johny nie jest startowym Johnym ani V. nie jest startową/ym V. Oboje zostali przez siebie odmienieni. Zapisanie tej, już pomieszanej, osobowości i wgranie jej z powrotem do ciała, żeby teraz nadpisywać Już-Nie-Całkiem-Johny’ego nie doprowadziłoby do zmartwychwstania V. ale do powstania osobowości D (przy założeniu, A to V., B to Johny a C. to to, co powstało z ich pomieszania).
Dla gracza byłaby to jakaś szansa na happy end, gdyby za bardzo się nad tym nie pochylał. Ale czy dla V.?
@bosman_plama
Nawiązanie do paradoksu statku Tezeusza było zajebistym pomysłem, zwłaszcza w świecie cyberpunka – czy/jak wiele można zmienić w człowieku i nadal twierdzić, że jest sobą? Faktycznie – na potrzeby analizy przyjąłem, że cokolwiek byłoby wgrywane, to uznajemy to za V (#bigsuccess). Ale od momentu rozpoczęcia przygody z Johnnym, V jest coraz większym mixem 2 różnych osób. W kilku rozmowach (np. z JS i Sky) jest możliwość odniesienia się do tego problemu i bodaj w rozmowie z JS, Cherami Leigh (dla mnie już na zawsze domyślna i najlepsza V) mówi o tym lęku z taką rozpaczą w głosie, że aż chwyta za gardło; zwłaszcza jeśli pamięta się jak infantylne i naiwne były startowe cele V i Jackiego…
@aryman222
Czyli nic mi nie umknęło – gra po prostu tego nie wyjaśnia. Z całym szacunkiem dla Twojej rozkminy, dla mnie to jest usprawiedliwianie zaniedbań scenarzystów. Pisałem, że to dobrze, że CP nie daje prostych odpowiedzi, ale to nie znaczy, że w scenariuszu mogą sobie być dziury fabularne.
Żebyśmy mieli jasność, nie chodzi mi o brak “dobrego” zakończenia – chodzi tylko o brak możliwości zadania oczywistego pytania.
@lemon
Co do “dziury fabularnej” – nie wydaje mi się. Wyjaśnienie jest do przyzwoitego poziomu (nie da się przeprowadzić ponownie operacji x, bo wymaga składowej y, a obiekt po pierwszej próbie ma składową w postaci yx) – to że go nie kupujesz i chciałbyś “zejść głębiej” jest subiektywne. Wiesz, termin “suspension of disbelief” powstał z jakiegoś powodu… Jakby tak drążyć bez końca (jakiekolwiek dzieło – książkę/film/grę), to po każdej odpowiedzi “gdyż” można dodać kolejne “dlaczego”, aż w końcu dobije się do ściany “Ha! Tego nie wyjaśniliście!”. Wiadomo, że na jakimś podstawowym poziomie pewne pytania muszą się pojawić, ale w schodzeniu niżej i niżej nie widzę sensu, chyba że chcesz sobie zepsuć radość z doświadczania czegoś lub pojechać jakiemuś twórcy.
Pisarze w CDPR przyjęli, że operacja wgrania engramu jest drogą w jednym kierunku, bo nieodwracalnie zmienia fenotyp gospodarza i potem po zgraniu nowego engramu (ze zmienionym, UNIKALNYM fenotypem) nie ma opcji wgrania w stare/nowe ciało. Jak dla mnie takie wyjaśnienie brzmi logicznie – skoro to eksperymentalna technologia, z raptem dwoma testami, to trudno, żeby już mieli opracowane wszystkie opcje (zwłaszcza takie, które nie istniały w momencie tworzenia produktu! Najpierw trzeba pokonać istniejące przeszkody i dowieść działania, a dopiero na kolejnych etapach rozwoju produktu można analizować scenariusze “a gdyby tak”). Porozkminiałem jak mogłaby wyglądać przeszkoda od strony technicznej, ale nie dlatego, że ja tego potrzebuję, czy gra powinna oferować takie wyjaśnienie. C2077 mógłby oczywiście ten dodatkowy poziom wyjaśnienia podać (chłonę te klimaty jak gąbka, bez wahania brałbym każde dodatkowe wyjaśnienia, dialogi itd.), ale jego brak mnie po oczach nie bije.
Co do możliwości zadania najbardziej oczywistego pytania – być może widzimy je inaczej, ale ja odpowiedź na to co mnie najbardziej zastanawiało w tej sytuacji uzyskałem w zakończeniu na stacji. V w rozmowie z Takemurą (widziałeś tę wersję?), nie bawi się w filozofowanie dlaczego stare ciało umiera, tylko szuka rozwiązania – chce nowe ciało. Kiedy Takemura stwierdza, że obecna technologia na to nie pozwala, moja waleczna V podważa takie stwierdzenie powołując się na przypadek Saburo; wtedy dostaje wyjaśnienie z fenotypem. Moje “”suspension of disbelief” stosowane względem rozrywki kupuje takie wyjaśnienie. Rozmowa informuje o tym co niezbędne, jest zwięzła, ale pełna emocji – myślę, że taki był cel pisarzy z CDPR.
Ku przestrodze 😉
https://youtu.be/T9PemRItJGk
1. Będą SPOILERy, oczywiście…
2. Dzięki Ci Bosman, za znakomitą, treściwą polemikę. Podziwiam, że zechciałeś odnieść się (tak obszernie i konkretnie) do wygibasów dziennikarza/blogera (w temacie gier wszystko to teraz się mixuje i prezentuje podobny poziom…) z wymienionego artykułu. Generalnie: uważam, że są zarzuty względem Cyberpunka 2077, które mają rzetelne podstawy i są też te wypocone niemiłosiernie, w celu zebrania “oburzonych klików”. A że wszystkie prawdziwe i większość wymyślonych wad C2077 wałkowano już wielokrotnie na każdym portalu, mającym choćby minimalny związek ze światem gier, to trzeba sięgać coraz głębiej, żeby wyrobić normę ilości wizyt i interakcji czytelników. Na PC Gamerze jakiś dziennikarski desperado zaatakował ścieżkę dźwiękową C2077 i o dziwo, to było zbyt naciągane (wyśmiano redaktora) nawet dla tego gniewnego tłumu, który wcześniej z radością tarzał się w każdym negatywnym newsie o CDPR. Podobnie widzę artykuł na Gryonline: “Nawet największym krytykom gry, fabuła C2077 się podoba?!? To patrzcie jak ją dojadę! Aaaa, klikać, klikać, komentować!”. Kilka cytatów, nie wymagających komentarza, z artykułu Gryonline, mówi wiele o intencjach autora: “Fajny ten Cyberpunk, taki nie za dopracowany, nie za oryginalny.”, “Skoro jednak mam sobie dopowiadać najciekawsze kwestie, to równie dobrze mógłbym dopowiedzieć sobie całą historię.”, “Fabuła dziurawa jak Jackie Wells?”, “I tu dochodzimy do największej zbrodni Cyberpunka 2077.”, “Byłem prawdopodobnie najbardziej oczekującą na tę grę osobą w Polsce.”. Ale kilka zarzutów zasługuje na komentarz, więc jedziemy z kolejnymi punktami…
3. Ręce opadają, jak się widzi ilu współczesnych “dziennikarzy”, również Adam Bełda z Gryonline, przyjmuje manierę oburzonego motłochu internetowego i swoje wyobrażenia/oczekiwania konfrontuje z gotowym dziełem, nie biorąc pod uwagę ani wolności twórców do przedstawienia własnej wizji, ani okoliczności powstawania, choćby tych, o których Ty napisałeś Bosmanie.
4. Gra o takim budżecie (prawd. ponad 300 mln $), żeby wyjść na plus musi zarzucać sieć szeroko – mieć coś o zaoferowania nie tylko dla znawców i wielbicieli niszowego gatunku (cyberpunk), ale też dla graczy, którzy grają głównie w strzelanki, RPGi, czy coś bardziej casualowego. Tym, w czym każdy znajduje coś znajomego, są relacje międzyludzkie, miłość, nienawiść, walka o swoje miejsce w świecie, odkrywanie swojego ja. Stąd już tylko krok do zrozumienia emocji bohaterów, ich podzielania i totalnej immersji w odgrywaniu postaci. Rozumiem, że dla garstki fanatyków gatunku cyberpunk może ciekawsza byłaby historia, którą stawia na piedestale AB: gdzie jedna AI łączy się z drugą AI (to akurat w C2077 też było…), a potem wchodzi “w filozoficzne dyskusje ze swoim zawodowym partnerem” (tego za wiele nie było?), ale ja (i pewnie większość grających w C2077…) bardziej odnajduję się w historii, która opiera się na postaciach/zdarzeniach, do których mogę wykształcić emocjonalny stosunek. Oglądałem GitS i nawet podobało mi się (część pierwsza, bo 2ka to już nudy), ale jako coś zewnętrznego, bez wzbudzania większych emocji. Tymczasem z V i jej/jego ekipą zżyłem się tak, że to była prawdziwa, poruszająca jazda bez trzymanki, gdzie momentami reakcje/uczucia jakie we mnie wywoływała gra (!) były tak bliskie tym z realnego świata, że musiałem odchodzić od komputera, żeby ochłonąć, zastanowić się nad czymś.
5. Warto robić to w czym jest się najlepszym – wtedy masz pewność, że rezultat będzie pozytywny. W kilku miejscach CDPR spróbował innej metody, ale na pewno nie można tego powiedzieć o fabule. Kto grał w Wiedźminy (zwłaszcza 3go) wie, że jeśli chodzi historie oparte na relacjach między bohaterami, REDzi są mistrzami. To nie znaczy, że C2077 nie zadaje wielkich pytań, jest pozbawiony przemyśleń, filozofii. Jest tego sporo, ale nie jako element pierwszoplanowy. I szczerze mówiąc, taki a nie inny balans tematyczny był dobrym wyborem – na koniec bardziej interesowało mnie pytanie “ja czy Johny?!?”, niż to jakie są cele/moralność ALT.
6. Na niektóre pytania lepiej nie udzielać odpowiedzi; zwłaszcza na te, które mają długą historię pozostawania bez jakiejkolwiek satysfakcjonującej. Dodatkowo na niektóre pytania, każdy musi sobie odpowiedzieć sam. Wolę zatem kiedy twórcy (jak CDPR) zadają pytania w nienachalny sposób i mi pozwalają wybrać odpowiedź/interpretację (to jest gra, nie traktat filozoficzny!). Do czego prowadzi (w grach) przewaga odpowiedzi/interpretacji nad pytaniami można zobaczyć grając w “Detroit: Become Human” (już sam tytuł wykłada kawę na ławę…) – chwilami takie podejście się sprawdzało i doświadczałem tego co twórcy zaplanowali, ale jednak częściej przewracałem oczami, nad “łopatologicznością” podania tematu. REDzi przed taki zagrożeniami robią uniki z gracją baletnicy.
7. Jeśli można oczekiwać podobnego rozwoju sytuacji co z Wiedźminem 3, to po świetnej, ale bardziej klasycznej/ugrzecznionej podstawce, w dodatkach nadchodzi ostrzejsza jazda (“Serca z kamienia” to najlepsze o zdarzyło się w W3 i basta!). Czego sobie i wszystkim życzę 🙂
Ograłem z 10 godzin…i rzuciłem ją w kąt. Nie łapię w żaden sposób jej fajności. Nie mogę się w żaden sposób “wkręcić” w klimat. Chciałbym zaangażować się w historię, ale różne klisze nużą mnie wraz z miałkim gameplayem. Może to moje osobiste rozterki, ale naprawdę lepiej się obecnie bawię przy powtarzalnych czynnościach w The Division 2. Może to nie mój klimat po prostu, ale wydaje mi się wszystko w Cyberpunku bardzo ukrócone. Denerwuje mnie również rozterki gry w zakresie byciem rpg – niby mamy swoją postać i swoje wybory, ale wszystko wygląda i tak na odgrywany film z ustalonym scenariuszem. Niby mamy fpp i ma być mocna immersja, a tu totalnie niesmaczna scena w głównym wątku, jak postać poboczna dostaje postrzał rykoszetem, krwawi, wyciąga przeterminowany lek i wstrzykuje sobie z głośnym “fuuckk iiiittt”, gdy mój V siedzi obok i ma ponad 100 szt. całkiem niezłego i nowowytworzonego produktu medycznego. Ta gra jest dla mnie totalnym łapaniem wielu srok za ogon i kompletnie przez to leży.
@Revant
Tak, ta scena z lekarstwem też mnie rozbawiła. Choć, z drugiej strony, mamy tu do czynienia z postacią, do której charakteru to pasuje – nie będzie nikogo o nic prosić. Tu raczej my powinniśmy wyskoczyć z pomocą i szkoda, że tego nie zaproponowano. To jest ta masa detali, które mogłyby zbudować lepszą (w sensie opowieści) grę. Choć, znowu, z drugiej strony, taka gra musiałaby pewnie powstawać ze trzy dekady.
To jak z pisaniem – pisząc powieść pewnych rzeczy nie zauważasz. Od tego jest redaktor, żeby wskazać pisarzowi miejsca wybrakowane i niejasne. Ale redaktorskie przeczytanie powieści trwa kilka dni, przestudiowanie w ten sposób gry, to paaaaanie… Owszem, są betatesterzy, ale czy oni w ogóle zwracają uwagę na fabułę? I owszem, ktoś z pewnością robił redakcję scenariusza, ale np. problem o którym Ty napisałeś, jest do wyłapania już na etapie realizacji scenariusza, bo w literkach to pewnie wyglądało dobrze (na tym etapie nie widzisz V. z zapasem “stimpaków”.
@bosman_plama
Oj, wydaje mi się bosmanie, że za bardzo próbujesz wybaczać wiele Redom. Nie miałbym niesmaku, jeżeli byłaby to poboczna historia. Tutaj jednak to główny wątek i niestety, ale zostawić coś takiego to tylko chyba z przymusu od góry “bo idzie deadline”. W dodatku opcja podarowania w konkretnym momencie npcowi czegoś leczniczego przewijała się w wielu rpgach na przestrzeni lat i nie jest czymś nowatorskim. Twórcy bardzo starają się wciągać w świat gry, ale niestety wychodzi to bardzo nierównomiernie przez co po prostu dla mnie się gra bardzo słabo.
@Revant
Może być i tak, jak piszesz. Łatwiej wybaczamy błędy dziełom (to samo dotyczy filmu i literatury), które nam się podobają, podobnie jak jesteśmy bardziej krytyczni wobec tych, które nas do siebie nie przekonały.
@bosman_plama
Zgadza się. Nie mam pretensji do twórców, bo widać jak dużo chcieli upchać w tej grze i jak mieli podstawy do tego. Dla mnie wygląda to po prostu tak, że w pewnym momencie ktoś przyszedł i stwierdził, że wiele rzeczy musi zostać ucięte bo deadline. Chyba lepiej byłoby Redom jakby skasowali ten projekt i rozpoczęli przygodę z tym systemem od bardziej prostolinijnego i zwartego rpga, jakim był W1 lub W2. Ten sandbox raczej odbił im się czkawką :/
Wybaczcie pytanie profana – skoro ten biochip był tak cenny, to nie umieszczono w nim żadnego układu umożliwiającego lokalizację? Wiecie, czegoś w rodzaju GPS. Zdaje się, że w CP nie ma jakiejś wszechogarniającej sieci bezprzewodowej (SMS-y jednak da się przesyłać), ale nosiciela chipu chyba dałoby się namierzyć, gdy się wpina do terminala?
@WarNerd_PL
Przypuszczam, że w świecie, gdzie haker hakerowi hakerem (a hakerka hakerce hakerką itd.), przełamanie takich zabezpieczeń nie stanowiłoby większego problemu dla kogoś pokroju Yorinobu, który pierwszy ukradł chip.
edit: mówimy o grze, w której korporacja nie potrafi namierzyć skradzionego przez nomadów czołgu, ale kiedy przejmujesz kontrolę nad działkiem obronnym, nagle wszystkie zbiry wiedzą, przy którym terminalu siedzisz 😉
@lemon
Ok. Dzięki za wyjaśnienie. Kolega pytał, rozumiesz.
@lemon
Odnośnie zbirów – prywatna inicjatywa zawsze działa szybciej niż wielka machina korporacyjna albo państwo:).
No i to mieści się w fizyce świata gier komputerowych:). W grach video nie ma żelaznych, uniwersalnych zasad fizyki – dźwięk rozchodzi się różnie dla różnych ludzi, skok z wysokości pięciu metrów może być śmiertelny albo nie, w zależności od sytuacji, w jakiej się znajdujesz itp. itd.
Mimo że przy CP bawiłem się dobrze (sto kilkadziesiąt godzin, nie pamiętam przy jakiej innej grze tyle wysiedziałem ostatnio), dla mnie ta gra jest wykończona w jakichś 60%, góra. Wiarygodnie zachowująca się policja, pościgi itp. – brak (a to było w grach już prawie 10 lat temu). Kierowcy wykazujący choć szczątkowy rozsądek i omijający przeszkody na drodze – brak (a było). Ale to pikuś, bo można przejść całą grę i dobrze się bawić mimo tych braków.
Przeszkadzał mi za to idiotyczny system, w którym do ubrań współczynniki odporności przypisywano chyba losowo (koszulka odsłaniająca brzuszek jest “bardziej kuloodporna” niż zasłaniający większość ciała płaszcz, czapeczka z daszkiem chroniąca lepiej niż kask itp.).
Do tego niby są w grze różne gangi, frakcje, ale nie ma żadnego systemu, który by kontrolował nasze relacje z nimi – mogę mieć kosę z Maelstromem, wszyscy mnie znają, bo street cred 50, ale żadne maelstromowe komando nie próbuje mnie dorwać między misjami – a coś takiego było już przecież w Falloucie New Vegas, na późniejszym etapie gry ciągle musiałem odstrzeliwać siepaczy z Legionu Cezara.
Imho Redzi powinni poprawić lub dodać takie systemy, jeśli chcą, żeby świat CP był naprawdę przekonujący.
@WarNerd_PL
Kierowcy nie potrafią ominąć zaparkowanego na środku ulicy motocykla, ale – nie wiem, czy zauważyłeś – zdarza im się próbować potrącić go, gdy jest w ruchu:). Może to z zemsty za to parkowanie.
@bosman_plama
Obawiam się, że to nie wyrafinowanie AI, jeno kolejny bug 🙂
@WarNerd_PL
E, chyba nie bug. Sukinsyny zakręcają na mnie tylko gdy jadę motorem. To nie przypadkowe zderzenia, tylko delikatne szarpnięcie w bok, gdy ich mijasz. Obstawiam, że któryś z twórców był motocyklistą i przeniósł swoje doświadczenia z drogi:).
@bosman_plama
Hmm, jeśli to celowe to fajny szczególik, który tylko potwierdza, jak bardzo ta gra jest nierówna – miejscami potężne braki, miejscami fajne smaczki.
@bosman_plama
To jest ficzer, aby się nie nudzić na autostradzie. 😉
@WarNerd_PL
Tak na dobrą sprawę, to cały ten pancerz zbyt wiele nie daje, przynajmniej na najwyższym poziomie trudności (nadal zbyt łatwym). Grałem goły i z ponad 1000 pkt. pancerza – różnicy w wytrzymałości nie zauważyłem.
@lemon
Grałeś goły na najwyższym poziomie trudności? Chyba czas przemyśleć swoją definicję hardkora… No ale co ja tam wiem, gram zwykle nad średnim, a przed próbami tankowania w locie wyłączam w opcjach turbulencję w śladzie aerodynamicznym 🙂